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Date 2019/01/17 18:49:16
Name Liberation
Link #1 https://kr.battle.net/forums/ko/sc2/topic/4567356797
Subject [스타2] 1월 17일 커뮤니티 업데이트
안녕하세요, 작년 연말 밸런스 패치가 적용되고 두 달 정도 시간이 흘렀습니다. 이미 스타크래프트 II의 흥미로운 메타 변화가 상당수 눈에 띄기 시작하고 있습니다. 오프시즌 기간에 멋진 "끝장전" 경기를 주최해 준 온풍 미디어와 멋진 경기력을 선보여 주신 Dark 박령우 선수에게 진심으로 감사 인사를 드립니다. 개발팀에서는 한동안 여러분의 피드백을 받아 신중하게 검토하고, 또 실제로 게임의 변화된 모습을 관찰한 끝에 추가로 몇 가지 조정을 하기로 결정했습니다. 4.8 패치에서 변경한 일부 유닛을 조금 더 조율하면서 연말 패치에서 처음에 제시했던 목표를 보강하고 싶었습니다. 여기에는 게임 후반 다양한 대결 구도의 밸런스를 더 동등하게 하고, 프로토스 대 저그 전에서 부대 구성의 다양성을 향상시키기 위한 변화가 포함되지만, 여기에만 국한되는 건 아닙니다.

테란

사이클론

자기장 가속기 연구 시간이 79초에서 100초로 증가했습니다.
테란 대 저그 전에서 사이클론의 위력에 관하여 지금까지 많은 피드백을 받았지만, 사이클론에 대한 대응 전략이 아직 개발되고 있는 상황에서 이 문제에 크게 영향을 줄 수 있는 큰 변화를 도입하기는 아직 이르다고 생각합니다. 그럼에도 불구하고 자기장 가속기 업그레이드가 활성화되는 시점이 너무 빠르다는 건 충분히 공감할 만한 문제였습니다. 그래서 테란 대 프로토스 전에서 전진 올인 전략의 일부로 포함될 수 있는 사이클론의 초반 위력을 직접적으로 조정하기로 결정했습니다.

토르

고충격 탄두의 무기 사거리가 10에서 11로 증가했습니다.
테란 대 프로토스 전 후반이 여전히 프로토스에게 유리한 것처럼 느껴진다는 피드백을 많이 받았습니다. 토르의 거대 유닛 카운터 역할을 더 강화하면 테란 대 프로토스 전의 게임 후반에 원거리 해방선이나 전투순양함과 같은 새로운 선택지가 이용 가능해질 거라고 생각합니다.

또한 개발팀에서는 토르가 적 해방선을 더 효과적으로 처리할 수 있게 하고 싶습니다. 그러면 테란 대 테란 전에서 공중 제어의 중요성이 감소하면서 경기 중후반의 전투가 더 치열해질 거라고 예상하기 때문입니다.

사거리 조정은 전통적으로 게임에 큰 영향을 미쳐 온 만큼, 이 변경 사항은 앞으로도 계속 주의 깊게 검토하겠습니다.

전투순양함

무기 재장비 연구 시간이 43초에서 100초로 증가했습니다.
무기 재장비 업그레이드는 애초에 게임 초반 전투순양함 러시를 염두에 둔 기능이 아니었습니다. 그리고 테란 대 저그 전에서는 이러한 초반 러시에서 너무 빠르게 최대 위력을 발휘할 수 있다는 느낌을 받았습니다. 그래서 이 전략을 게임에서 완전히 제거하지는 않으면서 러시가 최대 위력을 발휘하는 시점을 다소 지연시키기로 결정했습니다.

사이클론과 마찬가지로 전투순양함을 이용하는 전략과 이에 대응하는 전략은 아직 개발되고 있는 상황이므로, 저희도 당분간 앞으로의 변화 과정을 지켜보려 합니다.

저그

울트라리스크

합성 동화 작용 업그레이드가 증가시키는 울트라리스크의 점막 밖 이동 속도가 0.41에서 0.82로 증가합니다.
이 업그레이드가 게임에 미치는 영향이 의도한 것보다 너무 적고, 그다지 큰 차이를 느낄 수 없다는 피드백을 많이 받아서 업그레이드의 효과를 두 배로 증가시켰습니다. 이제 울트라리스크 기본 속도의 10%가 아닌 20%만큼 이동 속도가 증가합니다. 점막 밖에서의 이동 속도가 빨라지면서, 이제 전투 자극제를 사용한 생체 유닛이 허리 돌리기를 하지 않더라도 울트라리스크가 충분히 따돌릴 수 있습니다.

땅굴망/땅굴벌레

땅굴벌레의 체력이 200에서 300으로 증가했습니다.
땅굴벌레가 나타날 때의 장갑이 6에서 5로 감소했습니다.
최근에는 땅굴망이 사용되는 모습이 많이 보이지 않아서 몇 가지 변화를 도입하기로 했습니다. 먼저 땅굴 올인 전략의 위력이 처음 예상했던 것보다 너무 약한 것 같았습니다. 이는 수혈의 너프와 땅굴이 생성되기 전에 대상으로 지정할 수 있는 기능이 결합된 결과였습니다. 체력을 증가시키는 것은 땅굴벌레가 추적자나 바퀴와 같은 보통 피해를 주는 소수 유닛의 공격을 더 잘 견뎌낼 수 있게 해줍니다. 이는 저그가 광자포 러시 전략을 구사하는 상대에 맞서 공세로 전환하고자 하는 경우 특히 유용할 것입니다. 한편 땅굴벌레의 장갑은 다소 감소하여 테란과 해병을 상대할 때의 상대적 내구성은 지금과 유사하게 유지하려 합니다.

땅굴망과 땅굴벌레의 최초 내보내기 지연 시간이 0.36에서 0.18로 감소했습니다.
땅굴망과 땅굴벌레의 내보내기 주기가 0.36에서 0.18로 감소했습니다.
땅굴망과 땅굴벌레의 들이기 주기가 0.18에서 0.09로 감소했습니다.
들이기 및 내보내기 주기를 변경함으로써 땅굴망을 더 자연스럽게 이동 수단으로 활용할 수 있을 것입니다. 저희가 바라는 것은 땅굴벌레가 무적이던 시절로 돌아가지는 않더라도 기동성을 지원하는 역할을 충분히 수행할 수 있도록 도와주는 것입니다.

프로토스

사도

관문 건설 시간이 27초에서 30초로 증가했습니다. 차원 관문의 재사용 대기시간은 변경되지 않습니다.
4.0 패치에서는 시간 증폭이 영구 효과에서 집중된 충전 효과로 변경되었습니다. 그리고 실제로 이 변화는 사도나 예언자, 차원 분광기 등 주요 건물에서 생산되는 첫 유닛들에 큰 영향을 주었습니다. 이 변경이 적용된 이후로 테란이 저지대 인근 확장 기지로 진출하기가 너무 어려워졌다는 피드백을 많이 받았습니다. 작은 지도에서는 시간 증폭으로 생산된 사도가 너무 빠르게 확장을 저지할 수 있었기 때문입니다. 이와 같은 양상 때문에 테란 프로 게이머들이 테란 대 프로토스 전 일반 확장(매크로) 플레이가 예전보다 더 불리해졌다는 평가를 많이 내렸습니다. 우선은 사도가 적진에 나타나는 시간을 조금 지연하는 작은 변화부터 도입해 보겠습니다.

인공제어소

차원 관문 연구 시간이 114초에서 100초로 감소했습니다.
개발팀에서는 세 종족을 상대하는 경우를 모두 살펴보면서 여러 가지 이유로 차원 관문의 연구 시간을 다시 생각해 보기로 했습니다. 먼저 프로토스 대 테란 전에서는 대부분의 공격 전략이 현재 차원 관문에 의해 제약을 받는 일이 없기 때문에 큰 효과를 볼 수는 없을 거라고 생각합니다. 프로토스 대 저그 전에서는 관문 유닛이 현재 예언자가 부분적으로 충족시켜 주는 방어 역할을 더 효과적으로 수행할 수 있을 것입니다. 다시 말하면, 프로토스는 맹독충 돌파를 조금 더 쉽게 막아내고, 예언자의 지원이 있든 없든 세 번째 확장 기지로 진출하기가 더 쉬워질 것입니다. 프로토스 대 프로토스 전에서는 차원 관문을 강화함으로써 전통적으로 관문 압박에 약세를 보였던 우주관문 빌드의 강점이 약화될 수 있을 거라고 생각합니다.

추적자

점멸 연구 비용이 150/150에서 100/100으로 감소했습니다.
프로토스 대 저그 전에서 로봇공학 지원소를 이용한 실험이 조금씩 늘어나고 있는 추세이긴 하지만, 지금의 양상은 아직 만족스럽지 않습니다. 그래서 다음의 몇 가지 변경 사항은 로봇공학 지원소 플레이를 조금 더 강화하는 것을 목적으로 마련되었습니다.

이러한 이유로, 전통적으로 로봇공학 지원소 빌드와 좋은 시너지 효과를 발휘했던 점멸의 연구 비용을 줄이려고 합니다.

프로토스 대 프로토스 전에서는 이러한 변화가 우주관문 초반 유닛에 대한 상성을 강화해 주고, 자연스럽게 분열기로의 전환을 유도해 줄 거라고 생각합니다.

로봇공학 시설

비용이 200/100에서 150/100으로 감소했습니다.
기존에는 로봇 초반 유닛을 강화하고 프로토스 대 저그 전에서 게임 중반의 로봇공학 지원소 플레이를 활성화하려는 목적으로 이와 같은 변경 사항을 제안하고 시험해 보았습니다. 하지만 결과적으로는 이 변경 사항을 적용하지 않았습니다. 적용할 경우 프로토스 대 저그 전에서 불멸자의 인기가 더욱 높아지고, 광자포 러시와 같은 방식으로 전진 로봇공학 시설 전략의 위력이 강화될 것이라고 판단했기 때문입니다. 이 문제에 관해 조금 더 심도 깊은 논의를 거친 끝에, 아래의 불멸자 변경 사항과 함께 이를 적용하기로 했습니다.

불멸자

비용이 250/100에서 275/100으로 증가했습니다.
로봇공학 시설 비용 감소와 더불어 이 변경 사항이 적용되면, 불멸자와 전진 로봇공학 시설 전략을 지나치게 강화하지 않으면서도 원래의 목적을 달성할 수 있을 것이라고 생각됩니다.

관측선

이동 속도가 2.63에서 3.01로 증가했습니다.
중력 가속기 업그레이드가 증가시키는 이동 속도가 1.31에서 1.51로 증가했습니다.
개발팀에서는 관측선이 우주관문에서 생산되는 정찰 유닛만큼 경쟁력이 있기를 바랐습니다.

예언자

경장갑 속성을 제거했습니다.
중장갑 속성을 추가했습니다.
이전 커뮤니티 업데이트에서는 새로운 패치와 함께 우주관문 미러전이 인기를 끌고 있다는 말씀을 드렸습니다. 이는 경기 초반 예언자가 불사조로 대응하지 않는 상대에게 너무 강력한 위력을 발휘하기 때문이라고 생각합니다. 그래서 적은 수의 추적자로도 에언자 공격을 막을 수 있는 방안을 마련하려고 합니다. 또한, 이번 변화가 프로토스 대 테란 전에 어떤 영향을 줄지 면밀히 살펴보고 있겠습니다.

폭풍함
이동 속도가 3.5에서 3.15로 감소했습니다.
가속이 2.8에서 2.1로 감소했습니다.
폭풍함이 특히 테란을 상대할 때 기동성이 너무 뛰어난 것 같다는 피드백을 많이 받았습니다. 그래서 적의 공격을 피하거나 전투에서 퇴각하는 데 직접적으로 영향을 줄 수 있는 가속 성능을 변화시키는 데 초점을 맞추기로 했습니다. 이번 변경 사항이 적용된 후에는 바이킹과 토르가 얼마나 효과적으로 폭풍함을 막아낼 수 있는지 유심히 지켜보겠습니다.

맺음말

현재는 이번 업데이트를 새로운 래더 시즌과 함께 1월 22일(태평양 표준시 기준)에 적용하는 것으로 계획을 세워 두었습니다만, 사정에 따라 변경될 수 있습니다. 늘 그렇듯이 마음껏 여러분의 생각을 개발팀에 들려 주세요. 또 한 해 동안 스타크래프트와 함께 즐거운 시간 보내시기 바랍니다!

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2019 GSL 시즌 1(1월 23일부터 예선)을 앞두고 올라온 패치입니다.

토르는 거대 공중의 뚝배기를 더욱 잘 깨뜨릴 수 있게 되었고 불멸자와 폭풍함은 너프 되었네요.
그 밖에는 예언자가 중장갑(!)으로 바뀌면서 초반에 날뛰던 모습이 줄어들게 될 것으로 보입니다.

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들쾡이
19/01/17 19:14
수정 아이콘
플토 점추올인이 넘 쎄지는거아닌가요.. 지켜봐야겠군요
ageofempires
19/01/17 19:15
수정 아이콘
스2가 부럽네요. 18년째 패치없는 게임 지겹고 밸런스도 안맞는 것 같아 짜증납니다.
19/01/17 19:39
수정 아이콘
공유는 몇판 안 했지만 자날때 프프전 10분 넘게 하면서 아무도 앞마당 못 먹었던 걸 수십 수백 수만판 봐와서 그런지 차원관문만은 안 건드렸으면 좋겠습니다...
화려비나
19/01/17 20:39
수정 아이콘
요즘 온풍미디어 끝장전이랑 IEM 월챔 예선 등 박령우 선수는 나오는 경기마다 빅잼이더군요.
가루맨
19/01/17 20:46
수정 아이콘
(수정됨) 3차 대격변 이후 첫 밸런스 패치 안인데, 중격변(?) 수준의 대규모 패치 안을 내놓을 줄은 몰랐네요.

이대로 적용될 시 강력해지는 토스의 올 인 등 밸런스에 대한 우려가 없진 않지만, 밸런스 팀이 문제점과 개선 방향을 확실히 잡고 있어서 크게 걱정은 안 해도 될 것 같습니다.
특히 몇몇 패치 안의 경우 전혀 생각하지 못 한 발상으로 접근하고 있어 놀랐어요.

폭풍함은 이속이 깍인 대신 체력을 돌려받지 못 해 블리자드식(?) 패치의 희생양이 되었고.
분광기 탑승 사거리 너프를 하지 않은 건 아마도 프저전 밸런스에 대한 우려때문이 아닐까 추측해 봅니다.

사견으로 불사조로 분열기를 들어도 구체가 취소되지 않게 하는 패치는 왜 안 하는지 모르겠네요.
그 패치가 되어야 프프전 역대 최고 꿀잼이던 살인 피구가 다시 나올 수 있고, 살인 피구가 나와야 분열기를 버팀목으로 함대전으로 갈 수 있기 때문이죠.

여담으로 사이클론에 보호막 추뎀 업그레이드를 준다면 프로 레벨에서도 테프전 메카닉 운영이 가능할 것 같긴 한데, 밸런스 팀이 이렇게 조잡한 업그레이드를 도입하면서까지 시도할 것 같진 않네요.
도달자
19/01/18 01:52
수정 아이콘
정말 게임양상을 잘바꾸는 패치네요. 어떻게 될지는 몰라두요.

히오스나 블리자드코리아를 보면서 다음은스2다 스2를 버릴것이다하고 생각했는데 현재게임양상의 문제들에 (제가 보기엔) 상당히 잘이해하고 나름의 해석으로 꽤 잘패치했다고 봅니다.

그런데 가장 문제인 프프전을 건드리기위해서 점추의 상향과 로보틱스를 건드렸는데 이부분이 점추올인과 관련해 얼마나 게임에 악영향을 끼칠지모르겠네요. 프프전보단 오히려 타종전에 더 큰 영향을 줄 것 같고 중장갑 예언자를 추적자가 잘대처할 수 있다면 그 것만으로도 우주관문비중을 낮출 수 있을 것같긴한데.. 그런데 저는 살인피구 역시 보기엔 정말 재미있어도 하기엔 너무 스트레스받는 입장이라 어떤 게임이 맞는 프프전인지 너무 어렵습니다
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