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Date 2017/04/01 20:50:39
Name 멍하니하늘만
Subject [스타1] 개인적으로 원하는 밸런스 패치-1
어제 비슷한 제목의 글로 밸런스 패치 얘기를 했는데요.
벌처 마인 얘기만 좀 더 해볼께요.

왜 벌처 마인이 op인가
- 데미지가 매우 쎄다. 그리고 즉발이다
- 상대방에게 특정 행동을 강제한다

기본 유닛을 제외하고는 대부분의 스타 유닛은 나름대로 기술의 리스크와 제약 사항을 가지고 있습니다.
- 시즈탱크 : 시즈모드하면 못 움직임
- 하이 템플러 : 사이오닉 스톰은 강력하지만 피하면 피해를 줄일 수 있음, 체력이 약해서 저격이 쉽다
- 디파일러 : 플레그는 강력하지만 소모 마나량이 크다. 체력이 약해서 저격이 쉽다
- 리버 : 스케럽은 강력하지만 너무 느려서 단독으로 쓰이기 어렵고 불발 가능성이 있고 돈이 든다
이런 식이죠.

근데 벌쳐 마인은 이런 제약이 없어요. No risk, High return이에요
벌쳐를 박을 때 유저가 할 일은 적당히 올만한 경로를 찾아서 마인을 박는다. 이게 다에요.
그리고 더 신경쓰지 않죠. 터진다고 신경쓰지 않고 안 터진다고 신경쓰지 않습니다.
왜냐하면 마인은 터지면 터지는대로 안 터지면 안 터지는대로 역할을 하기 때문입니다.

하지만 상대편은 많은 행동을 강요 당합니다. 제가 프로토스라서 프로토스 얘기만 해볼께요.
프로토스는 옵저버를 뽑기 위해 추가 건물을 올리고 본 전투가 들어가기 전에 필드를 정리해야 합니다.
그리고 이 짓을 1:1의 승부가 날 때까지 계속 해야 합니다.
보이지 않는 마인과 계속 싸워야 하죠

전투가 시작되어도 마인만을 처리하기 위해서 돌진조가 따로 있어야 해요.
이 부분을 위한 추가 피지컬도 필요해집니다.

그래서 몇 가지 더 너프 방안을 찾아봤는데요. 전부 너프하자는 건 아니고, 이 중에 아무거나 1개만이라도
어제에 이어서
- 최초 데미지를 너프하고, 지상군 업그레이드의 영향을 받게 하자 100->125->150
- 마인을 사는데 돈이 들게 하자
- 갯수 제한을 낮추자 3->2
- 마인이 땅에 박히는데까지 걸리는 시간을 좀 더 늘리자. 0.5~1초
- 마인이 감지하는 반경을 조금이라도 줄이자
- 터지는 반경을 조금이라도 줄이자

이 정도입니다.

...뭐 사실 별로 부질 없는 짓인데...30대 중반에 이런 글을 쓰게 되리라고는 생각 못했네요 ...
리마스터 화이팅


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17/04/01 21:00
수정 아이콘
전 마인이 대형유닛에겐 피해량이 좀 덜가게 패치하면 어떨까싶네요. 드래곤이 길가거나 혹은 리콜딱 너무 무기력하게 폭사하지 않게끔, 레메때 울트라 간접상향도 기대할수있고 테테야 뭐 어택땅 찍어도 잘안터지니 상관없을거 같아서..
Lightningol
17/04/01 21:03
수정 아이콘
2개로 너프하는게 젤 좋아보입니다
광고계정
17/04/01 21:21
수정 아이콘
아무리 리마스터가 핫한 주제이지만 아래 글이 아직 다음페이지로 넘어가지도 않았는데 그냥 댓글이나 내용 추가로 해주셨으면 좋았을텐데요.
멍하니하늘만
17/04/01 21:26
수정 아이콘
아..너무 호들갑떨었네요. 다음부터는 주의할께요
욕심쟁이
17/04/01 21:34
수정 아이콘
- 데미지가 매우 쎄다. 그리고 즉발이다
: 마인은 즉발이 아니고, 유닛을 따라가서 터집니다.
따라가면서 터지기 때문에 스플래쉬 데미지가 다 들어가지 않는 경우가 많습니다. 저글링 한 마리가 마인 여러개에 죽지 않기도 하죠.

- 상대방에게 특정 행동을 강제한다
: 마치 테란 유저는 모두 손이 빠르고, 적절한 타이밍에, 적절한 위치에 마인을 잘 매설하는 것처럼 말씀하시는 것 같은데
마인을 3번 매설하는 것은 테란 유저에게 그 만큼 손이 많이 가게 되고,
이에 대하여 상대방이 적절하게 대응하지 못하면 그냥 상대방이 못하는거죠. 즉 실력의 영역이라고 생각합니다.
yangjyess
17/04/01 21:44
수정 아이콘
동의합니다. 마인매설이 그냥 뿅 하고 되는건줄 아시는 분들이 많아요.. 마인 제거하는것만큼이나 번거로운 작업입니다.
17/04/02 18:39
수정 아이콘
저보고 마인매설을 할것이냐 마인제거를 할것이냐 묻는다면 마인매설을 하겠습니다.

마인제거만큼이나 번거롭다라는건 전혀 공감가지 않습니다.
자유형다람쥐
17/04/01 21:59
수정 아이콘
마인이 마냥 다루기 쉬운 전가의 보도는 아닙니다.
마인을 박는 행위 자체가 꽤 손이 많이 가고, 토스전 기준으로 생각없이 아무데나 팍팍 박아두면 나중에 병력이 전진하는 과정에 마인 위를 지나가서 역대박나기 좋은 환경이 되죠.
그걸 막기 위해서 병력 주변에 역이용당할 마인이 있다면 벌처로 점사제거를 해줘야 하죠. 손속도가 못해도 200 안팎은 되어야 이런 모든 플레이가 가능할 겁니다.

그리고 상대하는 입장에서 숙달이 되면 생각보다 마인은 상대하기 쉽습니다. 마인이 짜증나는 만큼 상대하는 타종족 유저들도 마인을 잘 알거든요.
제가 프로토스 유저라 프로토스 입장에서만 말씀드릴 수가 없긴 한데, 토스의 실력을 가르는 기준 중 하나는 옵저버를 얼마나 뽑느냐입니다.
어느정도 숙달된 토스 유저들은 옵저버를 적재적소에 배치할 줄 알고, 마인이 어디쯤 박히는지 벌처의 움직임을 통해 다 파악할 수 있습니다.
옵저버 속도가 느려서 드라군이 먼저 마인에 달려드는 경우도 있는데 이건 드라군이 옵저버보다 앞서가지 않게 신경쓰는 컨트롤을 해 주면 해결되고요. 중후반에는 옵저버 속업을 하면 손이 훨씬 덜 가서 편해집니다. 그러면 토스가 미친듯이 멀티를 늘리지 못하게 하려면 테란이 정찰 후 타이밍러시 혹은 진출 전에 벌처와 드랍십 플레이밖에 주도적으로 할 수 있는 플레이가 없는데, 여기서부터는 실력이죠.

그래서 상위권으로 갈수록 마인의 무게감은 확실히 좀 떨어집니다. 롤 기준으로 하위티어와 상위티어의 챔피언 승률이 다른 것처럼 체감하는 강력함이 다른 게 문제일 수 있다고 봅니다.
솔직히 조금 단도직입적으로 말하자면, 마인 때문에 게임이 불리해지고 테란전 못해먹겠다는 생각이 들수록 플레이에 섬세함이 떨어진다는 반증이라고 생각하면 됩니다.
절름발이이리
17/04/01 22:49
수정 아이콘
마인은 프로 레벨에서도 충분히 강력하고 유용하게 쓰입니다. 병력이 마인 밟아 터져나가는 건 프로 레벨에서도 자주 보이는 광경이죠. 결국 반대로 말하면 제 아무리 프로들도, 마냥 쉽게 상대하지 못한다고 할 수 있습니다. 마인때문에 못해먹겠다고 말할 만큼 전가의 보도가 아닌건 맞지만, (완전 초보를 상정하지 않고서야) 상위권으로 갈수록 무게가 떨어진다고 할 수는 없지요. 애초에 상위권으로 가면 상대가 더 잘 대응하는 만큼 테란도 유용하게 더 잘 씁니다. 실수를 안 하면 될 일이라고 생각할 수도 있으나, 애초에 그런 실수를 계속 유발할 수 있는 장치가 일회성이 아니라 게임 내에서 주력으로 계속 존재하는 것 자체가 강력한거지요.
자유형다람쥐
17/04/01 22:56
수정 아이콘
주어를 생략하고 자세한 내용을 쓰지 않아서 혼동될 수 있긴 하겠네요. 마인의 무게감이 '아마추어 레벨'에 비해 좀 떨어진다는 의미였습니다. 애초에 마인이 강력하고 유용하다는 전제가 무의미하면 프로레벨에서 마인활용의 중요성도 언급할 필요가 없겠죠.
실수를 유발하는 장치이지만 애초에 한 자리에 박혀 상대가 근접하길 기다리는 마인 특성상, 역으로 상대가 실수하지 않으면 시야확보와 라인잡기 용도가 끝입니다(사실 이 두가지로도 유용하지만 이것마저 없으면 테프전 밸런스는 할 얘기가 없지요). 잘 쓰면 잘 쓴 상대가 잘한거고, 조금만 신경썼을 때 당하지 않았을 마인에 당했으면 내가 잘못한겁니다.
17/04/02 13:07
수정 아이콘
자원 드는 것도 아닌데 시야확보랑 라인잡기 용만 되도 오피 아닌가요??
StayAway
17/04/01 22:06
수정 아이콘
마인의 문제점은 다른 건 둘째치고 벌쳐가 파괴되어도 무한대로 유지가 된다는 점에 있죠. 이건 굉장히 불합리하죠.
벌쳐는 계속 소모되는데 마인은 지속적으로 쌓이니 실질적으로 인구수 이상의 활용 효과를 누리는 거니까요.
초반에 박아둔 마인하나로 상대의 추가멀티를 멀티하는 그 시점까지 확인이 가능하다는 건 솔직히 데미지 이상의 문제라고 봅니다.
그냥 지속시간만 어느정도 제한을 두면 된다고 생각합니다. 한 5분~10분 사이면 적당할거 같네요.
꺄르르뭥미
17/04/02 02:05
수정 아이콘
이거 좋네요. 할루시나 브루드링처럼 시간이 지나면 뿅하고 사라지면 됩니다
17/04/04 13:50
수정 아이콘
마인을 깐 벌쳐가 파괴되면 사라지는 걸로 하면 좋겠네요.
17/04/01 22:07
수정 아이콘
저는 벌쳐가 테프전에선 밸런스가 맞다고 생각해서 흔히 말하는 마인수 2개로 줄이면 토스가 박살낼 수 있다고 봐요.
저그전은 지나치게 날로 먹는 느낌이고 레메 핵심중 하나인데 벌쳐(마인)를 너프하는게 옳은 선택인진 아직 몰겠어요.
자유형다람쥐
17/04/01 22:23
수정 아이콘
개인적으로 글쓴분도 언급하셨지만 메인 데미지는 유지하되 스플래쉬 범위를 좁히거나 스플래쉬 데미지를 웬만큼 달려가는 저글링이 한방에 죽지 않는 정도로 조절하면 어떨까 생각이 들긴 합니다. 지금도 달리는 저글링 한마리는 한방에 안 죽기도 하지만 여러마리면 거의 터지고, 마인은 스플래시 범위가 꽤 넓기도 하고...
성동구
17/04/01 22:28
수정 아이콘
마인을 잘못 손보면 질드라(+아비터, 템플러) vs 벌탱구도에서 전자가 잡아먹기 훨씬 쉬워질걸요.
힘싸움에서 테란이 토스를 못 이기면, 기동성, 회전력, 힘싸움 모두 토스가 좋은 그림이 나오는데
밸런스가 지금보다 토스쪽으로 기우는건 확실하겠네요.
자유형다람쥐
17/04/01 22:31
수정 아이콘
네 그래서 굳이 고친다면, 이라는 전제로 쓴 내용이고 개인적으로는 마인 포함 어떠한 밸런스도 패치할 이유는 없다고 생각합니다.
성동구
17/04/01 22:18
수정 아이콘
메카닉 너프를 외치는 저그유저들은 이해가 가는데, 프로토스가 메카닉 너프를 주장하는건 잘 이해가 가지 않습니다.
토스가 테란한테 지면 맵 문제 아니면 그냥 실력에서 밀린거죠.

차라리 히드라 성능을 좀 바꿔서 토스전에는 약화시키고 테란 상대로 쓸 수 있게 만드는게 합리적일것 같네요.


뭐 밸런스 패치야 안 될겁니다만.....
보조배터리
17/04/01 22:43
수정 아이콘
저는 마인이 한번 올라오면 다시 안박혔으면 좋겠습니다.
그냥 중립으로 변해서 아무 역할도 안하게 바뀌면 좋겠습니다.
꺄르르뭥미
17/04/02 02:04
수정 아이콘
저도 이게 제일 짜증납니다. 마인이 올라온 다음 대상이 죽으면 스캐럽처럼 불발이 아니고 다시 땅에 들어가서 장전되죠... 이런 지뢰가 세상에 어딧냐
17/04/04 19:57
수정 아이콘
일단 올라오면 무조건 터지는 식으로 되면 좋겠네요
재즈드러머
17/04/01 23:24
수정 아이콘
저역시 벌쳐를 살짝 너프하는것이 전체적으로 황금 밸런스를 유도할 수 있다고 봅니다.
제가 예전에(리마스터 발표전) 남긴 댓글인데 벌쳐 너프가 가장 리스크가 적으면서도(이 유닛 저유닛 손대면 겉잡을수 없게 될겁니다. 지금 테사기다 뭐다해도 실질적으로 이만큼 밸런스 양호한 게임 자체가 드물죠 벌쳐만 손대면 설령 효과가 안좋읗시에 금방 복구나 수정이 가능해지고요) 게임내에 좋은쪽으로 효과가 클것이라는 예상은 지금도 변함없기에 다시 복붙해봅니다.

벌쳐 가격 100으로 하고 마인 2개로 줄이면 황밸됩니다.
일단 저그전 레이트 메카닉에서의 벌쳐가 약화 되기때문에 후반까지 끌고가면 저그도 해볼만하죠. 지금 저그가 초중반 잘 이끌어 사멀티 가스먹어도 디파일러 저글링이 마인밭에 꼴아박다가 결국 쥐쥐나오는 그림이 일단 줄어들겁니다.
플토전은 어떨까요. 현재 테플전은 사실상 가장 밸런스가 맞는 종족전이라 보기에 벌쳐 너프는 플토에게 기우는 밸런스를 만드는가 생각하겠지만 이건 현재 맵의 특성상 지형지물 언덕을 인위적으로 배제한 결과 이며 벌쳐 너프한만큼 지형을 활용할 수 있는 맵을 주면 금방 밸런스 맞아집니다.
테란은 벌쳐 마인이 많이 필요 없어지기에 괜찮고 벌쳐 너프한대신에 탱크가 세지므로 그렇게 큰 압박은 없습니다.
또한 이 맵의 변화 이게 가장 핵심인데 벌쳐 너프로 인한 맵의 변화가 저프전 밸런스까지 동시에 잡아줄수 있습니다.
플토는 테란에게는 지형이 없는 광활한 중앙이 좋지만 저그에게는 사방에서 둘러싸먹히기 딱 좋죠. 그런데 벌쳐 너프로 인해 지형이 생겨난다면, 스톰 활용이 극대화될것이고 공굴리기역시 강력해져서 후반가도 플토가 저그에게 할만한 그림이 만들어질겁니다.
다시 처음으로 돌아와서 저그대 테란전에서 지형은 어떤 밸런스 영향을 미칠까 인데 테란에게 방어적 이점이 생기는 것은 분명하지만, 중요한건 저그에게도 테란상대로 지형은 좋습니다. 럴커 매복으로 바이오닉의 발을 묶을 수 있으며 뮤컨역시 강력해지죠. 후반가면 장판파의 디파일러가 수월해지며 가디언 활용역시 가능해집니다. 테란에게만 좋은점이 있는게 결코 아닙니다.

결국 벌쳐 너프로 인한 나비효과가 밸런스를 잡아주고 게임의 재미까지 증대시켜주는 이보다 더 좋을 순 없다라고 개인적으로 생각하지만 블리자드가 들어줄리가 없겠죠..
Time of my life
17/04/02 00:52
수정 아이콘
역발상으로 상향시켜주면서 하향을 먹입시다
지금 상태에서 벌처1기로도 마인 무제한으로 설치할수 있게 상향 하고 반대급부로 마인 1개당 인구수 0.5 먹게 합시다.
Fanatic[Jin]
17/04/02 02:14
수정 아이콘
아예 상향을 하는겁니다.

업그레이드 안해도 기본 마인3개 탑재. 기존의 업그레이드를 하면 5개.

어떻습니까? 상상하기도 전에 화가 막 나죠? 그럼 손 놓고 있었던 맵 에디터들이 다시 일어나 맵 제작을 시작할 것이며

새로 나오는 맵들은 테란에게 엄청 불리한 맵만 나오겠죠!!그럼 이제 엄대엄!!

창조밸런스!!
fishy boy
17/04/02 03:11
수정 아이콘
테란 scv 체력 50으로 감소. 프로브, 드론도 건물 수리 가능.
벌쳐 가격 100/25로 인상. 이 정도면 황금 밸런스.
Paul Pogba
17/04/02 07:12
수정 아이콘
플토유저지만

이러면 테레기에
종족컨셉도 뭉게는 쓰레기 패치네요

테프전 개망....
메카닉에 온리가스유닛으로 상대해야...
내안의그대
17/04/02 03:40
수정 아이콘
마인 두개로만 줄여도 밸런스에 유의미한 변화가 있을거 같네요
17/04/02 10:30
수정 아이콘
한번 올라온 마인은 스캐럽처럼 불발로 터졌으면 좋겠네요
지뢰가 반응을 했는데 재사용이 되는게 말이 안됨.....
티모대위
17/04/02 10:34
수정 아이콘
마인의 적군 감지/추적범위를 줄여야 한다고 봅니다.
원래 지뢰라는게 한명이 밟아서 터지면 나머지가 움찔하면서 행동 제약이 걸리는 역할인데,
스타에서는 조금만 접근해도 마인이 죄다 일어나서 두두두 달려들어 대폭발을 일으켜 버리니....
17/04/02 13:48
수정 아이콘
마인 너프할거면 전 스캐럽 아칸 스플래시 자팀유닛도 같이 피해봤으면좋겠네요 러커두요 원 마인이랑 탱크만 같은팀 유닛 다 때려서 신경써서 마인 깔아둔거 없애주고 탱크로는 주변에 내 유닛없는곳으로 강제공격해줘야되는지 모르겠네요
17/04/02 18:41
수정 아이콘
스캐럽은 이미 불발이라는 아주아주 커다란 흠이 있습니다. 아칸같은 경우엔 근거리에 가까운 원거리라는 디매리트가 있구요.
17/04/02 17:27
수정 아이콘
제한시간두는거 괜찮네요. 제 생각엔 한 2~3분 하면 될거 같습니다.
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