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16/07/23 08:40
저는 이루어질리 힘들겠지만 새로운 작은맵에서 목숨하나의 데스매치도 재미있겠다는 상상을 해봅니다
시간안에 어떤 결말이 나지않는 상황이 생기는걸 막을수 있는 시스템이여야 겠지만요 실력있는 사람이 존재감을 드높일수 있는 기회이기도 하구요 아군이 다 전멸하고 메르시 혼자인 상황은 안쓰럽긴 하겠내요
16/07/23 08:48
어...승자결정전은 시즌2부터는 삭제됩니다. 결정된 사항이구요. 무승부를 넣을 예정이라는 말도 있어요. 개인적으로 팀 데스매치로 결정하면 좋겠지만 그게 안된다면 그냥 무승부도 나쁘지 않을 것 같습니다. 경쟁전 포인트 모두한테 주는식으로 하면 뭐 나쁜소리는 안나오겠죠.
16/07/23 09:13
각 맵마다 서로 투닥투닥거리기 쉬운 공터같은게 존재하는데,
그 공터를 기준으로 쟁탈전을 진행하는게 지금의 동전결정전보다는 나을거라 생각되네요.
16/07/23 09:53
이거 제얘기.. 실제로 수비할때 승률이 더 높..
공격할땐 A를 어찌어찌 뚫고 친구는 리퍼 저는 디바해서 죽고 죽어가며 궁게이지를 모은뒤 리퍼로 한번 디바로 한번 시도하고 못뚫으면 지는겁니다. 궁을 두번쓸 시간은 안나오더군요 크..
16/07/23 10:17
놀라운게 아니라 바스티온 토르비온이 조금만 할줄 알아도 수비가 훨씬 유리하죠 크크
공격에서 라인하르트 없으면 아예 진입도 못하고 라인 있으면 방패들고 혼자 오다가 바스티온에 방패 녹고 혼비백산
16/07/23 11:04
전 오버워치 안하고 동전던지기시 수비가 많이 불리하다 이정도만 아는데
겜방에서 3연속 수비성공하던 친구의 비밀은 33점이기 때문이였군요...
16/07/23 11:17
그게 클베떄 방식인데 레딧에서 다른맵으로 이동하는거부터 어색하고 그럴바엔 첨부터 쟁탈전을 하는게 낫지 화물맵의 의미가 하락한다고 해서 피드백된거에요
16/07/23 10:09
다른 맵의 쟁탈전을 도입하고 싶지 않은거라면 그 맵의 특정부분을 수정하거나 별도의 공간을 만들어서 쟁탈전으로 이용할 수 있게 하는게 낫지 않을까요?
16/07/23 10:15
음 그냥 한판 씩만 하고 1:1일 경우 승리 시간이 더 짧은 쪽이 이기게 하는건 어떤가요
와우 전장에 고대의 해안 이라고 공수 번갈아 하는 맵이 있는데 선공이 공격 성공하면 두번째 판에 성공시간이 뜨고 그 시간 지나기 전에 공격 성공 못하면 지거든요. 이게 제일 합리적이라고 봅니다.
16/07/23 10:31
수비 걸리면 좀 짜증나는게 하나무라 같이 a까지 가는게 공격에 비해 좀 먼것 같은 느낌을 받는데
리스폰 시간 조절으로 어느정도 해결하면 그나마 괜찮지 않을까 하는 생각도 듭니다. 공격이 리스폰 +2초 정도?
16/07/23 11:43
승자 결정전에서 공격이 더 유리한 이유는 한번만 이기면 되기 때문이죠. 점령전맵이 B도 아니고 A 거점에서 수비측이 지형상으로 유리한 점이 그렇게 많지도 않은데 계속 잘 막아도 상대 궁 로또 한번 터지면 수습 못하고 바로 져야 됨
16/07/23 13:19
처음에는 클베나 현재 한국대회에서 사용되어지는 동률시 쟁탈전맵 경기가 좋아보였는데.. 지금은 반대로 오히려 선호하지 않습니다. 결국 쟁탈전맵을 잘하는 사람이 승리를 다 먹는 느낌이 들어서 전 별로더군요.
그렇다고 지금 처럼 동전운빨겜 되는것도 그닥이고.. 타임워치룰도 연장쟁탈전룰보다는 선호하는 편이지만 역시나 단점이 존재하구요. 일단 시즌2때 어떻게든 변화를 줄테니 그때 한번 보고 싶어요. 본문에서는 전 4번이 좋아보이네요
16/07/23 16:06
시간제도는 안좋을것같아요. 오히려 수비형 챔프들을에게 살짝 버프를 준다던지, 아니면 아예 수비형 챔프를 하나 더 출시시킨다던지가 더 좋지 않을까요?
16/07/23 20:43
수비형 챔프를 버프하고 타임워치를 했으면 좋겠습니다. 수비챔 버프+연장전 하면 날빌싸움 될거같아서.
빠대시절엔 왕길을 상당히 좋아했는데, 이제 왕길 나오면 짜증부터 납니다. 아 또 동전워치네...
16/07/24 06:53
높은 점수대에서도 몇몇 맵에서는 공수 밸런스가 그럭저럭 맞습니다. 결국 동전 공격팀에 주어지는 시간 조정만으로도 승패밸런스 자체는 어느 정도 맞출 수 있다고 봅니다. 다만 낮은 점수대에서는 뚫는 속도가 좀 느린 경향이 있으니, 모든 점수 구간에서 밸런스를 맞추려면 점수대마다 다른 시간을 부여해야겠죠. 그러나 시간 조정을 통해 모든 점수대에서 밸런스를 인위적으로 5:5 수준으로 맞춘다 하더라도, 유저에게 공정하다는 느낌을 주기는 어려울 것 같습니다.
게임을 해보면 정말 양팀이 무서울 정도로 동등한 실력인 경우 보다는, 미세하게 수준 차이가 난다는 것을 느낄 수 있는 경우가 많습니다. 이렇게 미세한 실력 차이가 나는 상황에서는 동전 게임으로 가기가 쉬운데(수비로 컷 해버리려면 실력 차이가 꽤 많이 나야 하니까), 그 동전게임의 결과는 이러한 미세한 실력의 우열보다는 운빨 등에 의해서 많이 결정되는 느낌이라서 불공정하다는 느낌을 주는 것이라고 봅니다. 물론 실력의 우열대로 승패 확률이 결정되면 어느 정도 공정하다고 느낄 수 있겠지요. 그런데 시간이 짧아지면 짧아질수록 이런 미세한 실력차이대로 승패가 결정되기 보다는 얼마나 궁이 운좋게 들어갔느냐 같은 요소에 의해서 승패가 결정되니까 그다지 공정한 느낌이 들 것 같지는 않습니다. 컨트롤 맵이나 기타 다른 맵에서 하는 경우, 화물 실력과 이런 다른 맵의 실력은 어느 정도 차이가 있기 때문에, 역시 공정하다고 느끼기 힘들 것 같습니다. 시간이 오래걸려도 비교적 공정하다고 느낄 수 있으려면, 양팀에게 둘 다 짧은 공격시간을 주고 최대 어디까지 밀었느냐를 기준으로 승패를 결정하는 게 어떨까 싶네요.
16/07/26 01:43
공격팀에서 우리가 몇분 안에 뚫겠다고 목표를 정하게 하는건 어떤가요? 수비팀은 그걸 승인할지 말지 결정할 수 있고 승인거부를할경우엔 수비팀이 공격으로 바뀌면서 상대팀이 제시했었던 시간안에 뚫어야 하게 되는겁니다
이러면 장점이 맵에 따라 점수대에 따라 공수밸런스가 차이가 있는데 그런 밸런스 보정이 된다는겁니다
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