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Date |
2016/03/26 00:11:35 |
Name |
FloorJansen |
Link #1 |
http://kr.battle.net/sc2/ko/forum/topic/4563066679 |
Subject |
[스타2] 커뮤니티 피드백 - 3월 25일 |
래더 개편
이제 래더 개편 방안에 대한 논의를 마무리하고 실질적인 진행을 시작할 수 있는 때가 되었다고 생각합니다. 그 동안 관련 게시글을 통해 여러분께서 보내 주신 피드백을 기반으로 논의를 진행해 왔고 조금씩 변화 요소들을 적용하며 개선 작업을 진행해 왔는데요. 이제 전체적으로 제법 탄탄한 디자인이 준비되었고 이를 본격적으로 적용하는 것에 집중하려 합니다. 그럼 지금부터 현재 상황에 대해 말씀 드리고 여러분의 의견을 경청한 뒤 앞으로의 방향을 확정해 나가겠습니다.
그랜드마스터 리그
현재 생각하고 있는 최선의 방식은 매일 특정 시간에 순수하게 실력을 기반으로 하는 승급과 강등이 진행되어 새로운 플레이어들이 리그에 속할 수 있게 하는 것입니다. 이러한 접근 방식에는 크게 두 가지 장점이 있는데요. 먼저 어느 시점에서든 해당 서버에서 최고의 실력을 보이는 200명을 보다 정확하게 보여줄 수 있습니다. 두 번째로 특히 그랜드마스터 리그에서 선수를 선정하는 방식의 토너먼트 등을 포함한 e스포츠 측면에서도 보다 명확한 기준을 제시합니다. 비록 래더에서 최고의 수준을 보이는 그룹에 한정되는 것이지만 매일 매일 더 치열한 경쟁이 가능해 진다는 점도 부수적인 효과입니다.
MMR 공개
가장 많은 피드백을 받아온 사항이며 내부적으로 어떤 방식이 가능할지에 대해 깊게 논의해 왔습니다. 현재는 사용자 인터페이스에서 플레이어의 MMR을 명확하게 보여주는 방향으로 논의를 진행하고 있습니다. 등급, 조 그리고 리그 등을 더 정확하게 만들려고 할수록 이에 따라 발생할 수 있는 잠재적인 문제들도 늘어날 수 있습니다. 내부적으로는 이미 MMR이 준비되어 있기 때문에 이를 플레이어의 실력을 가장 정확하게 측정할 수 있는 수단으로 공개하는 것이 최선의 방법이 될 수 있다고 생각하고 있습니다.
리그 그리고 등급
새로운 리그와 등급 시스템을 개발하는 과정에서 가장 우려되는 점은 정확도를 높이는 것은 시즌 도중 강등을 수반한다는 것이었습니다. 비록 이러한 강등 시스템의 적용을 바라는 목소리가 많지만 저희는 이러한 피드백은 어쩌면 플레이어들의 실력을 명확하게 보여줄 수 있는 수단의 부재에서 기인하는 것일 수 있다는 가능성을 염두하고 있습니다. 강등 적용의 부작용은 경우에 따라 한 플레이어의 시즌 중 가장 큰 업적을 제거하는 결과를 가져올 수 있다는 것이며 특히 특정 리그에 처음으로 진입하는 데 성공한 플레이어에게 크게 다가갈 수도 있습니다. 어쩌면 그 상실감으로 인해 게임을 떠날 수도 있습니다.
따라서 현재 MMR을 직접 보여주는 것으로 방향을 잡고 있기 때문에 순위 시스템에서 현재 시즌에 달성한 가장 높은 리그와 등급을 보여주는 것이 가장 좋은 방법이 될 수 있을지 더 지켜보려 합니다. 같은 값을 두 가지 방식으로 보여주는 것은 별 의미가 없으며 대신 두 가지 멋진 수치를 보여줄 수 있습니다. 이러한 방식을 통해 예를 들면 친구에게 나는 지금 마스터 등급1에 있지만 내 MMR은 마스터 등급2 (아직 확정된 명칭 표기는 아닙니다.)에 해당된다라고 말할 수 있습니다. 즉 이번 시즌에 도달한 가장 높은 순위와 함께 현재 자신의 실력이 어디쯤 위치하는지를 보여줄 수 있습니다.
등급의 수와 관련하여 저희는 히어로즈 오브 더 스톰의 시스템을 분석하고 있습니다. 예전에 말씀 드린 리그별 10개의 등급 구조를 적용하면 히어로즈의 50 단계의 등급과 유사하기 때문입니다. (리그 구조를 바꾸면 60 단계가 될 수도 있습니다.) 스타크래프트 II의 경우 이렇게 많은 단계를 적용할 경우 발생할 수 있는 단계 간 이동의 규모를 감안했을 때 적합한 방식이 되기 어려울 것으로 생각하고 있습니다. 따라서 현재는 리그별 5단계 혹은 3단계 정도를 고려하고 있으며 몇 가지 이유로 3단계의 구분에 더 가까워져 있는 상황입니다.
먼저 스타크래프트 II의 리그에 대해 이야기를 할 때 대부분 3단계로 구분하는 경향이 있습니다. 플레이어들이 리그 내에서 자신의 위치를 얘기할 때 가장 일반적인 방식은 ‘다이아몬드 상위’, ‘다이아몬드 중간’ 또는 ‘다이아몬드 하위’라고 설명하는 것이기 때문에 일상적인 래더 관련 대화의 흐름과 가장 유사합니다. 두 번째 이유는 3단계 구분이 충분하지 않다고 판단될 경우 이를 늘리는 것이 상대적으로 용이하기 때문입니다. 3단계에서 5단계 또는 3단계에서 10단계로 확대하는 것이 반대의 경우보다 쉽고 시스템에서 이 기능을 제거할 필요가 없게 해 줄 수 있습니다.
이상 저희의 현재 생각을 말씀 드렸고 아마 여러분께서도 현재 저희가 래더 개편의 가장 핵심적인 요소들에 근접해 있다는 것을 확인하실 수 있으리라 생각합니다. 현재 디자인 방향을 확정지을 수 있도록 이에 대한 의견이 있으시다면 계속해서 말씀해 주시길 부탁 드립니다. 현재 계획은 향후 몇 주 내로 디자인을 확정하고 적용을 위한 충분한 시간을 거친 후 여름 중반 혹은 늦은 여름까지 적용하는 것입니다.
종족별 MMR 분리
이 주제에 대해서도 여러분의 의견을 들어왔습니다. 본래 래더 개편 이후에 진행하는 것으로 계획하였으나 현재는 이를 먼저 진행할 수 있는 방법을 모색하고 있습니다. 구체적인 시기를 말씀 드리긴 어렵지만 저희도 종족별 MMR이 중요한 요소이고 이를 더 빨리 적용할 수 있는 방안을 논의하고 있다라는 사실을 말씀 드리고 싶습니다. 관련하여 계속해서 업데이트 해 드리도록 하겠습니다.
밸런스
이제 공허의 유산 밸런스에 대한 논의로 넘어가겠습니다. 지금까지 다양한 주제에 대해 이야기를 나누고 테스트를 진행해 왔는데요. 현재 고려하고 있는 테스트 사항들에 대해 말씀 드리고 여러분의 의견을 들은 후 가능한 빠른 시일 내에 밸런스 테스트를 진행하려 합니다. 가능하면 다음 주 중으로 밸런스 테스트 지도를 게시하려 하니 그 전까지 다음 변화들에 대한 적극적인 토론 부탁 드립니다.
궤멸충의 부식성 담즙의 재사용 대기 시간이 10에서 14로 증가
궤멸충 대신 대군주 드롭을 하향하는 것에 대한 장점과 단점에 대한 여러분의 의견을 경청하였습니다. 저희가 궤멸충 하향을 더 테스트해 보고 싶어하는 이유는 이러한 변화가 더 큰 영향을 줄 수 있는 큰 하향이기 때문입니다. 많은 커뮤니티 특히 한국의 커뮤니티 여러분께서 우려하시는 점은 대군주 드롭 하향이 프로토스 전에만 영향을 주는 반면에 궤멸충 하향은 테란과 프로토스 전에 모두 영향을 준다는 것이었습니다. 맞는 지적이며 더 명확하게 말씀 드리자면, 저희는 궤멸충을 반드시 하향해야 한다고 생각하는 것이 아니라 그저 이를 먼저 테스트해 보고 싶은 것뿐입니다.
따라서 어떤 유닛을 하향할지 결정하기 전에 이 변화의 효과가 각 종족전에서 어떻게 나타나는지 충분히 테스트해 보려 합니다. 대군주 드롭 하향은 게임의 다른 측면에 영향을 크게 주지 않는 상대적으로 안전한 변화이기 때문에 궤멸충 만큼 많은 테스트가 필요하지 않다고 생각하고 있습니다.
밴시의 이동 속도 업그레이드 요구 조건을 무기고로 변경하고 비용을 100/100으로 감소
현재 밴시의 상태를 고려해 더 적극적인 변화를 시도해 보려 하며 이를 통해 잠재적으로 다양한 밴시를 기반으로 하는 전략이 다시 활용될 수 있게 되기를 바라고 있습니다. 게임 출시 전 진행한 테스트를 통해 밴시의 이동 속도 업그레이드가 훨씬 이른 시점에 가능해지는 것은 테란에게 큰 상향이 된다라는 점을 알고 있습니다. 때문에 비슷한 성격의 하향을 더해 단순히 테란을 상향시키는 결과만을 가져오지 않게 하려 합니다.
해방선의 능력 범위를 5에서 4로 감소
이 능력의 사거리를 하향하는 것에 대한 세부 사항을 검토하고 현재 해방선의 위력에 대한 여러분의 의견을 경청한 후 해방선 하향의 강도를 높이고 이를 통해 밴시를 더 상향할 수 있을 것이라고 생각하게 되었습니다. 그 결과로 해방선이 계속해서 사용되는 것보다 다른 유닛들도 유용하게 활용되는 상황을 만들 수 있기를 바라고 있습니다. 이 변화로 해방선의 능력의 전체 사거리와 공격 범위가 하향됩니다. 이번 변화가 보다 적절한 것이 되기를 바라며 밸런스 테스트 지도가 게시되면 이에 대한 여러분의 의견을 듣고 싶습니다.
토르의 대공 공격력을 단일 대상의 고정값으로 변경
계속해서 실질적인 수치를 들여다 보고 있지만 토르의 지상 공격력과 유사한 접근을 생각하고 있습니다. 공격 주기는 길지만 한 발의 위력이 강력한 방식입니다. 이러한 변화를 통해 토르의 대공 역할이 땅거미 지뢰나 해방선의 그것과 구분될 수 있을지 테스트해 보려 합니다. 물론 이 변화의 결과 토르가 바이킹과 역할이 겹치게 될 수도 있다는 점을 고려했지만, 그렇다 하더라도 두 유닛 사이에는 여전히 많은 차이가 있다고 생각합니다. 그 중에서도 토르의 방사 피해에 대한 저항력 그리고 공격력의 수치가 다르다는 점에서 두 유닛은 서로 고유한 역할을 가질 수 있을 것입니다.
사이클론
저희는 사이클론에 대해서도 다양한 서로 다른 수치를 테스트해 왔습니다. 다만 현재로서는 이 유닛에 변화를 주는 것이 앞서 말씀 드린 내용들에 비해 결정적이지는 않다라고 판단하고 있습니다. 때문에 지금은 사이클론의 변화를 고려하지 않는 것이 더 바람직할 수 있다고 생각합니다. 주요 목표는 궁극적으로 이 유닛이 게임의 초반과 중반 분명한 역할을 할 수 있지만 후반에 대규모로 활용하는 것은 효과적이지 않는 지점을 찾는 것입니다.
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종족별 MMR분리와
토르, 싸클(갓갓갓갓)의 변화가 주목할 점 이네요
테란쪽으로 건들이는게 많은데, 흥미롭네요
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