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Date 2014/07/17 02:52:45
Name becker
Subject [LOL] 원딜러의 실력 수치화하기

KDA가 과연 선수의 실력을 나타내기에 좋은 지표일까요?

예를 들어보겠습니다.



플래티넘 – 골드 사이 구간의 솔랭 경기입니다. 얼핏보기엔 루시안이 캐리한 게임으로 보입니다. 하지만 이 경기에서 루시안은 KDA에 걸맡는 활약을 했다고 할수 있을까요?

또 다른 게임입니다.



같은 원딜러가 패배한 게임입니다. 이번엔 KDA가 1.86 밖에 되질 않네요. 같은팀의 카사딘은 꽤 잘 싸운것 같은데, 이 원딜러는 던진걸까요?

첫번째 게임이 두번째게임보다 확실히 잘 했다고 말할수 있을까요? 답은 그렇지 않습니다.





원딜러의 소양

좋은 원딜러는 무엇을 의미할까요? 각자의 의견이 다를수도 있겠지만, 저는 크게는 세가지로 평가 할 수 있다고 생각합니다.

1)        막타 – 라이너의 기본중 기본이라고 볼수 있죠. 굳이 긴 말은 필요 없을것 같습니다.

2)        지속딜 – 한타에서 얼마나 많은 딜을 넣어주냐를 나타냅니다. 흔히 “프리딜” 포지션을 찾는 것도 이것을 위함이죠. 좋은 포지션에 있을수록 지속딜을 넣기가 쉬워지고, 반대로 상대방은 그 좋은 포지션을 주지 않기 위해 원딜을 물려고 합니다. 티어가 높아지면 높아질수록 지속딜을 못넣게 하는 상대방의 견제도 커지고, 또 그만큼 지속딜을 넣는 위치선정도 중요해지겠죠.

3)        생존력 – 한타에서는 자고로 원딜이 오래살아남는쪽이 더 유리합니다. 그만큼 지속딜이 유지된다는 뜻이니까요. 따라서 생존력 역시 원딜러의 중요한 소양중 하나라고 볼 수 있을것 같습니다.

KDA의 문제점은, 여기서 생존력을 나타내는 지표 – 데스를 제외하고는 막타와 지속딜에 대한 능력을 전혀 나타내주고 있지 않다는 점입니다.

저 세가지를 염두해봤을때, 가장 간단하게 원딜러의 소양을 판단해주는 간단한 지표로는 분당 CS와 총 데미지가 있습니다. “원딜러들은 게임에 이기고 나면 몇점이 올랐는가 보다 데미지가 얼마나 나왔냐를 확인하더라” 라는 우스개소리처럼, 총 데미지는 원딜러에게 가장 핵심적인 지표이기도 합니다.


[우승하면 뭐해! 내 딜이 얼마 안나왔는데…]


하지만, 저 두가지만 가지고 ADC의 능력/게임 내 퍼포먼스를 따지기엔 뭔가 아쉬운게 있습니다. 무엇보다도 “누가 더 낫다”라는 걸 확실히 표현해주지는 못한다는 점이 있습니다. 한쪽은 분당 cs가 7.8개이고, 다른 한 선수는 8개이면, 이게 어느정도의 차이인걸까? 제대로 대답하기는 힘듭니다.


그렇게 해서 다음과 같은 네가지의 지표를 가정해보았습니다.


피해효율도 / DE (Damage Efficiency) -  분당 가하는 데미지(Damage Per Minute)를 평균 DPM으로 나눈값입니다. 즉 평균적인 원딜러의 경우 1을 받고, 평균적인 원딜러보다 딜을 못넣을경우 0에서 1 사이, 잘하는 원딜러의 경우는 1 이상의 수치를 기록하게 되는것이죠. 예를들어, 1.3의 D.E는 평균적인 원딜러보다 30% 이상의 딜을 넣은 셈입니다.

CS효율도 / CSE (Creep Score Efficiency) – 분당 CS(CS per Minute)를 평균 CSM으로 나눈값입니다. 설명은 D.E와 같습니다.

순수공격력 / ICA (Independent Carry Ability) – 죽는거에 관계없이 순수 데미지와 CS만 놓고 봤을때 얼마나 좋은 딜러인가를 나타내는 지표입니다. 산출방법은 간단합니다. 야구의 OPS처럼 DE와 CSE를 더하면 됩니다. 이 경우 ICA는 2를 기준으로 얼마나 원딜로서의 능력을 펼쳤는지를 알 수 있습니다.

캐리력 / CA (Carry Ability) – 이 수치의 경우, ICA에서 (데스/평균 데스)를 뺀 값입니다. 즉 원딜러의 생존력까지 감안한 궁극적인 지표입니다. 즉, 평균적인 원딜러가 평균적인 딜량과 CS넣고 평균의 데스량을 기록하면 1이 되는것입니다. CA를 통해 그 경기의 활약도를 알아볼수 있습니다.




여기서 이제 중요한 부분은 “평균값을 어떻게 잡느냐”입니다. 제가 가장 많이 고민하고 연구한 부분이기도 합니다.


처음에는 천상계의 솔랭 데이터, 혹은 가장 대중적인 실버/골드의 평균값을 산출해낼까 하다가, 결국 궁극적인 목적은 “E-Sports의 세이버메트릭스화”라고 생각했을때, 프로팀들간의 경기에서 나온 데이터를 종합하기로 결정했습니다. 여기서 가장 큰 문제는, 대부분의 리그는 선수들의 “챔피언에게 가한 대미지량”을 공개하지 않는데, 다행히도 데미지를 공개하는 착한 리그가 있었습니다. 바로 우주 최고의 리그… NLB입니다.


[홀사장님 고마워요...]




여러 데이터를 종합한 결과 다음과 같은 식이 완성되었습니다.



당연한 얘기겠지만 여기서 618은 평균 데미지값, 7.4는 평균 cs값, 2.58은 평균 데스값입니다. (원딜기준)

이 지표들을 통해 “데미지량과 CS량이 공개되어있는” 2013-2014 빅파일 NLB 스프링 8강, 4강, 3-4위전의 경기의 원딜러들의 활약을 알아보았습니다. 여기까지 이해가 안가셨다면 아래의 을 보면 더 도움이 되실겁니다.













KDA Ratio (Kill Death Assist Ratio)



일반적으로 널리 사용되던 KDA 입니다. 피글렛선수의 KDA가 돋보이는 가운데, 결승과 3-4위전에 진출한 스페이스/스코어선수의 KDA가 상대적으로 좋아보이진 않습니다. 하지만 이것으로는 선수간의 실력차이나 활약도를 잘 알아볼 수 없습니다.



피해효율도 / DE (Damage Efficiency) – 데미지를 얼마나 많이 가했나를 보여주는 지표 (1 – 평균, 1.1 이상 – 우수, 1.2 이상 – 매우 우수)



데미지 효율성입니다. 놀랍게도 프라입 옵티머스의 ZetNJin 선수가 평균적인 원딜러보다 120%가량의 딜을 넣었음을 확인 할 수 있습니다. 프라임이 2:0으로 8강에서 탈락한걸 생각하면 놀라운 성적입니다. 반면 스페이스, 스코어 두 선수는 한타때의 딜로스가 어느정도 있었음을 보여주고 있습니다.



CS효율도 / CSE (Creep Score Efficiency) – CS를 얼마나 잘 먹었나를 보여주는 지표 (1 – 평균, 1.1 이상 – 우수, 1.2 이상 – 매우 우수)



CS 효율성입니다. 뱅선수의 CS흡입능력이 돋보이는 가운데, KT 두 원딜러의 부진이 어느정도 보입니다.



순수공격력 / ICA (Independent Carry Ability) – 죽음에 관계없이 순수 원딜러의 소양을 보여주는 지표



죽음에 관계없이 AD캐리로 얼마나 큰 역할을 했나를 보여주는 지표입니다. 놀랍게도 8강에서 떨어진 Bang / ZetNJin 선수가 1,2위를 기록했습니다. 팀은 패배했어도 본인들은 크게 활약하고 안타깝게 패배했음을 추측해 볼수 있습니다. (물론 Bang 선수는 루난을 갔기도 했습니다…)


캐리력 / CA (Carry Ability) – 종합적으로 경기의 활약도를 나타내는 지표



CA지표가 나타내는 대략적인 의미 -
 
2 이상 :        슈퍼캐리, 패배시 영고라인
1.5 ~ 2        캐리, : MVP 혹은 숨은 MVP급
0.5 ~ 1.5 :        1인분, 무난한 활약
0~ 0.5 :        팀의 패배로 인해 경기에 큰 영향을 끼치지 못함 / 버스탑승
0 이하 :        게임이 터졌거나, 패배의 원인

생존력까지 감안했을때의 원딜러의 능력을 보여주는 수치입니다. 야구로 따지면 WAR와 비슷한 개념이라고 생각하면 될것 같습니다. SK의 두 원딜러 –뱅과 피글렛이 다른 원딜러들보다 압도적으로 우세함을 알수 있습니다. ICA가 가장 높았던 ZetNJin선수는 팀의 패배로 CA자체는 꽤 낮아졌고, 스페이스/프레이 두 선수는 결승에 올라가는 과정에서 1인분만 하고 올라갔음을 유추해볼수 있습니다.

이렇게 네 지표를 놓고 보면 다양한 분석이 가능합니다. 각 선수별로 분석을 해보도록 하겠습니다. 순서는 NLB 최종 순서기준입니다.

1)        CJ Frost – Space



CS는 괜찮게 먹지만 딜로스가 결승진출팀 치고는 있는 편입니다. 되돌이켜보면 라인전에서 몇번 진게 반영 된듯 합니다. 그럼에도 불구하고 많이 죽은 편은 아니라 평균적인 프로 원딜러의 활약을 보여준 듯 합니다.

2)        Najin Sword – Pray



딱히 못하지도, 그렇다고 슈퍼캐리하지도 않은 편입니다. 정말 무난한 보통원딜러의 느낌입니다. 실제로 모든 게임에서 ICA가 1.93에서 2.18사이로, 기복없이 할일은 다 해준 모습을 보여주고 있습니다.

3)        SKT T1 K – Piglet



영고라인에 추가해야 할 느낌입니다. 평균적인 CS섭취량을 가지고도 모든 경기를 슈퍼캐리하듯 했습니다. 특히 4강 4차전에서는 ICA가 3.03(초슈퍼캐으리!!), CA가 2.64로 NLB에서 가장 높은 수치를 보여줬습니다. 쉽게 말하면 팀원들에게 “이렇게까지 캐리했는데 버스를 못타냐”라고 소리쳐도 아무도 할말이 없을 정도입니다. 패배시의 평균 ICA도 2.35로 가장 높았습니다. 과연 최고의 원딜러 중 하나로 인정받을만 한것 같습니다.

4)        KT Bullets – Score



굉장히 부진한 시즌이였습니다. CS도 그렇고 데미지도 제대로 넣지 못하면서 가장 낮은 ICA를 보여줬습니다. 다만 그 와중에도 데스가 포함된 IAA에서는 6위로 오르면서 생존왕(..)이라는 별명답게 안정적인 플레이를 선호함이 어느정도 보여습니다.

5)        KT Arrows – Arrow



CS 섭취가 가장 안좋은것으로 나타났습니다.  특히 8강 마지막경기에서 너무 부진한 모습을 보여주면서 패배의 책임을 묻지 않을 수 없게 된 것 같습니다.

6)        SKT T1 S – Bang



2:0 패배에도 불구하고 매우 괜찮은 모습을 보여줬습니다. 특히 CS양에서 타의 추종을 불허하며 바텀라인 싸움에서 좋은 모습을 보여줬음을 알 수 있습니다. IAA도 가장 높은 수치를 기록해서 8강에서 떨어진게 믿기 힘들 정도입니다. 역시 루난만 안갔더라도...

7)        Prime Optimus –ZetNJin



Bang선수가 CSE에서 좋은 모습을 보여줬다면, 프라임 옵티머스의 ZetNJin선수는 놀라운 한타력을 보여주며 DE 1위, ICA 2위에 올랐습니다. CA가 떨어진것은 아무래도 팀의 패배에 물려 활약 이상의 데스가 나온것이 아닌가 추측해봅니다.

8)        IM #1 – Violet



활약 자체만 놓고보면 결승진출한 프레이선수만큼의 퍼포먼스를 보였으나, 게임이 터지는(…) 바람에 CA가 낮게 측정된 것 같습니다.


세이버롤트릭스, 미드라인에선 어떨까?

평균 CS와 데미지량이 원딜러의 기준으로 맞춰져서 깊게 들어가지는 않았지만, 미드라이너에게도 이것을 적용하면 어떨까 해서 한번 넣어봤습니다. 실험대상은 마찬가지로 지난 스프링 NLB4강에서 만난 CJ Frost와 SKT T1 K의 두 미드라이너, 코코와 Faker 입니다.




평균CS/데미지량의 기준이 원딜러인 관계로 전반적으로 모든 수치가 다 높습니다만, 그래도 그 경기의 결과 / 성향을 파악하기엔 어느정도 충분합니다. 경기는 3:1로 졌지만 페이커는 3경기에서 코코보다 더 높은 ICA를 보여주었고, 그럼에도 불구하고 지나치게 낮은 CA는 굉장히 공격적임을 암시하고 있습니다.  다만 4경기에서 페이커는 최악의 모습을 보여주며 팀의 탈락에 어쩔 수 없는 책임을 물어야 할것만 같습니다.

이런식으로 네가지 지표를 통해 원딜러뿐만 아니라 라이너들의 성향을 가늠해볼 수도 있습니다.

-        ICA가 높은데 CA도 높다 : 무결점의 라이너, 하드캐리(하고도 지는경우는 있음!)
-        ICA가 높은데 CA가 낮다 : 굉장히 저돌적인 성향이거나 (페이커), 팀의 성적에 실력이 빛을 바라는 경우 (바이올렛)
-        ICA가 낮은데 CA가 상대적으로 높다 : 생존왕 (Score), 혹은 버스탑승?
-        ICA가 낮은데 CA도 낮다 : 터진게임, 혹은 라이너로서의 소양 부족



마무리하면서

롤은 단연컨데 여지껏 나온 E-Sports중에 통계학적으로 가장 접근이 쉬운 게임임에는 분명합니다. 그럼에도 불구하고 아직까지 KDA를 제외하고는 딱히 선수의 실력을 가늠해볼만한 지표가 나오지 않아서 안타까운 마음에 미약하게나마 분석해보았습니다. 보완만 잘한다면 프로레벨뿐만 아니라 솔랭에서도 쓰일만한 좋은 지표가 될 가능성이 있다고 생각합니다. 이 기회를 계기로 만약에 롤챔스에서도 데미지량이 공개된다면 앞으로 꾸준히 업로드해볼수 있도록 하겠습니다. (단 공개가 되지 않으면 어쩔수 없습니다 ㅠ_ㅠ)

보시면서도 느꼈겠지만 아직 프로씬에서 데이터를 구하는게 마땅치 않아 대부분 다 가설에 출발하였고, 평균값들 역시 정확하다라고는 이 시점에서 말씀드리기는 어려운게 사실입니다. 하지만 중요한건 지금까지 시도조차 되지 않았던 일이기에 충분히 가치있는 접근이라고 생각하고, 발전해 나갈 여지도 충분하다고 봅니다. 메이저리그에서 OPS가 본격적으로 사용되기 시작한건 리그 출범이후 약 100년이 지나고 나서의 일입니다. 그 이후 10년이 지난 지금, OPS는 가장 대중적인 지표중 하나가 되었고 그것을 넘어서는 지표가 많이 탄생된 상태입니다. 이 글이 "LOL의 수치화"에 큰 밑거름이 되는 글이 되었으면 좋겠고, 저 역시 본업을 해치지 않는 한에서 짬짬히 노력해보겠습니다.



긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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어둠서리애니비아
14/07/17 02:57
수정 아이콘
와...진짜 이렇게 분석하니 야구같네요
사티레브
14/07/17 02:58
수정 아이콘
좋네요 가끔 게임보면서 생각만 했지 실천으로는 옮기지 못했는데 역시 becker님이시구나 싶었어요

이런 가공자료를 만드는걸 원소스(리플레이)를 가지고 있는 방송사가 해주면 참 좋을텐데요..
롤이 수치적으로는 (쉽게 비교할만한 대상으로)스타1보다는 나을 수 있지만 정밀성을 갖추려면 시간대도 나누고 페이즈도 나누고 해야 할텐데
그런건 유저입장에서는 쉬운게 아니니 (어찌보면 롤클라 자체에서 이 시점부터 이 시점까지의 딜량을 측정을 못할 수도 있겠고 후반넘어가서 딜량뻥튀기 되는 챔프나 경우가 있는데 그것보다 게임 전국을 가져올 때의 선수의 딜량이 사실상으로는 유효할테니)

어찌됐건 괜한 아쉬움만 늘어놓았는데 정말 감탄했어요 감사드립니다
이지스
14/07/17 03:15
수정 아이콘
이런 식으로 접근하는 시도들 너무 좋습니다. 수고하셨습니다.
낭만토스
14/07/17 03:38
수정 아이콘
닥추네요

이걸 같은 비율(?)로 만들어서
다 더해서 한가지 점수로 만들면
(예를들면 ops)
더 직관적일 것 같습니다

혹은 타율 출루율 이런식으로
한글타이틀을 붙여주시면 저같은 영알못도
더 쉽게 볼 수 있을 것 같아요
정말 고생하셨고 잘 보고 갑니다
여우비
14/07/17 03:47
수정 아이콘
다 더해서 한가지 점수가 CA 아닌가요?
낭만토스
14/07/17 03:52
수정 아이콘
네 그렇네요 항목이 여러개라 해깔렸네요
무안해라
14/07/17 06:06
수정 아이콘
좋은 피드백 감사드립니다. 얼추 뜻에 맞는 한글타이틀도 추가하였습니다.
Fanatic[Jin]
14/07/17 03:56
수정 아이콘
원딜미드한정이면 좋은 지표라 생각합니다. 와...본문 읽을수록 감탄만;;덜덜하네요...
MLB류현진
14/07/17 04:01
수정 아이콘
멋있는 기준같습니다. 공식화 되었으면 좋겠습니다.
vlncentz
14/07/17 04:03
수정 아이콘
이 지표는 상대방의 조합을 염두에 두지 않습니다. 이를테면, 갓사딘 있을때 해당경기의 지속딜 수치는 크게 내려갈 수 밖에 없겠죠. Kda보다야 정확하겠지만...
vlncentz
14/07/17 04:05
수정 아이콘
앗, ica가 있네요. 멋진 통계인 것 같습니다.
14/07/17 06:09
수정 아이콘
본문에도 추가했습니다만 여러가지 상황들을 고려하기엔 아직 기본적인 출발점이 안잡혀있다고 생각했습니다. 계속 생각하다보면 언젠가 상황별 지표도 나올수 있지 않을까 생각합니다.
14/07/17 04:50
수정 아이콘
감탄하고 추천누르고 갑니다!
페스티
14/07/17 05:13
수정 아이콘
멋진데요! 추천드립니다.
그나저나 역시 우주체고의 리그 NLB....
기상캐스터 잔나
14/07/17 05:22
수정 아이콘
와.. 정말 수고하셨습니다. 추천을 안 누를 수가 없네요.
그러고보니 옛날 스타1의 BWCHART 같은 분석 프로그램이 LOL에서도 나오면 어떨까 싶습니다. 가능할지는 모르겠지만.. 그런 프로그램이 나온다면 정확히 한타 페이즈 때의 데미지량이라든가를 계산할 수 있지 않을까 싶습니다.
콩먹는군락
14/07/17 07:14
수정 아이콘
NLB의 위엄이네요 흐흐
레드타운
14/07/17 07:41
수정 아이콘
NLB가 최고시다!!
14/07/17 07:56
수정 아이콘
원딜충으로서 큰 공감을 합니다. 원딜들은 다들 딜덕후에요. 게임 끝나고 다른 건 필요없고 상대 챔프에게 가한 딜량 1위가 누군가만 봅니다. 30분 지난 게임인데 딜량 3등이면 망한 거고 2등이면 묻어간 거죠. ㅜㅜ
접니다
14/07/17 08:06
수정 아이콘
와 쩌네요
kongkaka
14/07/17 08:12
수정 아이콘
일단 고 퀄리티 글에 박수를 먼저 치고시작합니다.
Cs효율도 관련은 팀 전술상 미묘하게 달라질수도 있겠네요. 라인전까지의 분당cs만 따져야 할것같습니다.
하긴 어떻게 수치화 시키려해도 완벽하진 않겠죠. 표본이 더 많아지면 훌륭한 분석기준이 될것같습니다.
김치맨
14/07/17 08:14
수정 아이콘
피쟐부심이 마구올라가는 글이군요
닥추드립니다.
14/07/17 08:28
수정 아이콘
이게 대중화가되면 이제딜량가지고싸우는게아니고 이수치가지고싸우겠네요
나 ca 1.5넘는다능 하면서요 크크
14/07/17 08:49
수정 아이콘
근데 원딜 평균이라는 개념이 좀 어색한것 같습니다. 리그 평균을 말하시는 것 같은데... 이 리그 평균이라는 값은 계속 변하고 또 각 리그 마다 다르니 상대적 비교는 될지언정 절대적 비교가 되기 힘듭니다.
그냥 간단히 생각만해도 야구에서 타율 자책점 같은 걸 계산할때 리그 평균으로 나누지 않지 않습니까?
이에따라 어떤 리그는 전체적으로 타자들이 잘쳤다 또는 잘던지는 투수가 많았다 이런 걸 계산할 수도 있고요...
그냥 분당 cs, 분당 AD대비 딜량(그냥 분당 딜량이면 장기전을 많이 하면 이득 볼 수 있기때문에...) 이런 걸로 측정할 수 있지 않을까요?
즉 리그 평균으로 나누는 일은 하지 않아도 될것 같습니다. (나눠서 볼수 있는 통계적 정보가 사실 없습니다...)
14/07/17 09:02
수정 아이콘
어차피 야구도 조정 방어율, 조정 OPS 다 계산하는데 리그 평균이랑 관련 있는게 더 낫지 않을까요?
라인 스왑 매타 나오고 나서 탑 CS가 한동안 처참했었는데 그렇다고 그 탑이 예전 탑보다 분당 CS가 구리다고 하긴 애매하니..
14/07/17 09:05
수정 아이콘
물론 야구도 깊게 들어가면 그런 통계 수치가 있지만 기본적으로 베이스로 사용하는 통계는 그렇지 않지요.
롤도 우선은 기본적인 지표를 만들어서 널리 사용할 필요가 있다고 생각해서요.
그다음 깊게 조정 분당cs, 조정 분당 딜량이 생겨도 좋겠지요.
14/07/17 16:37
수정 아이콘
롤이란 게임이 상대적이다 보니 절대적 수치를 뽑아내는게 별 의미가 없을것 같습니다.

분당 CS 10개면 보통 잘 먹었다고 보지만, 게임흐름이 난타전으로 가면 7~8개라도 상대가 5~개 수준이라면 잘먹었다고 볼 수 있기 때문에 저는 오히려 상대적 비교만이 의미가 있다고 봅니다.
14/07/17 16:50
수정 아이콘
문제는 리그 원딜 평균으로 나눠도 그 상대적 수치에 의미가 없다는 겁니다.
그냥 보시면 A 선수와 B 선수의 분당CS을 평균으로 나누든 아니든 분당 CS가 높은 사람이 더 좋은 수치를 가질 겁니다.
Kanimato
14/07/17 08:51
수정 아이콘
이런글은 닥치고 추천이야!
골론즈 구간인데.. 원딜이 자기 kda나 딜량가지고 겜끝나고 정치질 하는경우가 많죠
코그모 시팅조합(을 의도할 수준은 아니나 미드룰루라던지 탑이 극탱커일경우 등등) 게임 끝나고 "쯔쯔 우리팀 딜량보소"하는 7/8/2 코그모라던가
궁빠진 아무무가 붙는다고 졸렬비전이동(...)으로 전장에서 이탈한체 "님들 kda보면 왜 이구간이 있는지 알겠네여" 하는 팀내 딜량 3위 1/1/3 이즈리얼
이라던가요.. 쓰다보니 제 손이 다 부들부들 하는군요
이런지표는 롤챔스뿐아니라 일반 랭겜에서도 공개가 되어야 합니다?!
이헌민
14/07/17 08:55
수정 아이콘
재미있네요. 포킹조합 vs 힐메타 같은 대결이 이루어졌을때
힐쪽이 이기더라도 포킹쪽은 DE가 높고 힐쪽은 낮아질수가 있겠네요.
원딜같은경우 안그래도 방어력이 낮아서 체력이 쭉쭉 내려갈테고...라인전에서도 힐있는 서포터나 캐릭터이면...
지금은 잘 안나오지만, 미드 소라카 같은 캐릭이 나오면 하드캐리 했더라도 수치상 표현이 힘들지도 모르겠네요.

스탯관리로는 직스가 최강일듯....
14/07/17 09:02
수정 아이콘
NLB 4강 4경기의 피글렛은 정말.....눈부셨죠ㅠㅠ
14/07/17 09:12
수정 아이콘
좋은 자료 감사합니다. 아쉬운 점이 몇가지 있다면 분당 데미지 DE 가 있는데 경기가 후반가면 갈수록 데미지는
기하급수적으로 증가하게 되고 평균 30분 게임 하는 팀 원딜보다 평균 40분 하는 팀 원딜이 분당 데미지는 훨씬 높게
나올 것 같은데 이에 대한 반영이 없는게 아쉽네요.
그리고 ICA 를 DE + CSE 로 계산하셨는데 단순하게 생각해도 CSE 가 뱅보다 낮은 피글렛이 DE가 뱅보다 높다는
것은 피글렛이 적은 자원을 바탕으로 훨씬 더 효율적으로 딜을 했다는 정보를 유추할 수 있는데 단순히 ICA = DE + CSE 로 해서
CS를 많이 먹은 것에 비해 딜을 못한 뱅이 더 효율적인 딜을 했다는 결론이 나오는게 아쉽네요.
뱅은 캐리를 한게 아니라 오히려 다른 원딜보다 20% 가량 더 밀어줬는데도 불구하고 평균 딜 밖에 못했다는
점에서 못 했다고 판단해야하지 않나 싶네요
14/07/17 09:21
수정 아이콘
정말로 게임 시간에 따른 딜량의 정규화가 필요할 것 같습니다.
14/07/17 09:39
수정 아이콘
CSE에 대비 DE를 분석하려면,

CS를 본인이 라인전을 잘해서 잘 먹은 것인지, 팀이 열심히 밀어줘서 잘 먹은 것인지에 대한 고찰이 먼저 필요할 것 같네요.
스타카토
14/07/17 09:16
수정 아이콘
오늘도 피쟐부심은 커져만 갑니다.
과거에 온게임넷에서 조별리그 방식을 [노동환방식]이라고 했던것 처럼
이런 스탯을 만들때에 꼭 베커님의 이름이 들어가길 바래봅니다.
14/07/17 12:19
수정 아이콘
그 명칭을 들었을 때 무슨 의미가 있는 한자어 조합인가 보다 했는데...
노동환이 사람 이름인가요?
스타카토
14/07/17 12:27
수정 아이콘
제 기억으로는 사람 이름으로 기억합니다.
이런 방식을 추천해주신 노동환씨의 이름을 따서 노동환방식이라 칭하겠습니다..라고 말했던 정일훈 캐스터의 목소리가 기억이 나요.
다크씨
14/07/17 09:22
수정 아이콘
이런 글은 무조건 추천이죠 乃
방송에서도 이런 통계 제작이나 분석 좀 해줬으면...
꼬미량
14/07/17 09:25
수정 아이콘
저렇게 정확한 수치는 참 좋지만 솔랭에서
챔피언에게 가한 데미지는 믿을게
못되는지라..
FlyingSanta
14/07/17 09:27
수정 아이콘
정말 멋지네요, 추천드릴수밖에 없는 글!
애매호모
14/07/17 09:28
수정 아이콘
조용히 추천누르고 갑니다 덜덜
저 신경쓰여요
14/07/17 09:56
수정 아이콘
좋은 글 감사합니다. 혼돈님과 Dixit님의 리플이 시사하는 바가 꽤 커 보이는데 저 두 분의 말씀도 참고해주시면 지금도 훌륭하지만 더 훌륭한 지표가 나오지 않을 수 있을까 문외한의 입장에서 생각해 봅니다.
마스터충달
14/07/17 09:59
수정 아이콘
세이버롤트릭스를 향하여!!! 정말 수고하셨습니다. 좋은 자료엔 추천 꾹!

근데 저는 롤이 통계화 하기 쉬운 게임은 아니라고 봐요. 차라리 스타의 경우 매크로 측면이 통계화 하기가 쉬웠고, 빌드의 영향으로 시간대별 활약이 정형화 된 면이 있어서 통계화가 쉽다고 보거든요. 무엇보다 1:1이란 점이 크기도 하구요.

원딜의 경우는 세이버매트릭스화 하기 가장 적합한 포지션이라고 봅니다. 허나 원딜>미드>탑>서폿>정글 의 순서로 통계수치로 인한 실력 가늠이 어려워 질 것 같아요. 그나마 같은 포지션끼리 실력 비교는 어느정도 되겠지만, 이마저도 서폿과 정글은 데미지가 중요한 포지션이 아니라 적용하기 힘들고 서로 다른 포지션끼리 누가 더 잘하는 가를 비교하게 되려면 엄청난 데이터를 통한 보정수치가 필수적이라 봅니다.

또 비 딜러 계열의 활약을 알아보기 위해선
챔피언에게 가한 피해량 뿐만 아니라 다양한 유의미한 데이터들이 필요하다고 봅니다.
우선 현재 존재하는 것으로 챔피언에게 받은 피해량이란 유의미한 수치가 있고,
여기에 더해 활동량(총 이동거리), 타워에게 받은 피해량, CC횟수(상대에게 스턴/슬로우 등을 적용시킨 횟수)
와드 갯수 및 와드 생존시간 등등 꼭 알려줬으면 하는 데이터들은 많습니다.
허나 라이엇이 그런걸 알려줄 수 있는 클라를 만들 실력은... ㅠ,ㅠ
당근매니아
14/07/17 10:00
수정 아이콘
스....스조....ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
근데 스코어가 진짜 딜로스가 꽤 있긴 하네요. 그냥 이미지인가 했었는데;
악동막타자제요
14/07/17 10:06
수정 아이콘
우와.. 대단하네요.. 내용에 감탄하고 수치정리 및 분석스킬에 한번 더 감탄합니다.
별도로 중간에 우승하면 머해 내딜이 얼마 안나왔는데 짤은 정말 웃기네요.
14/07/17 10:22
수정 아이콘
원딜러의 실력 산출을 수치화 하는 날이 왔으면 좋겠습니다

본문의 경우 최종 산출에서 데스의 비중이 너무 커보입니다.

분당 618딜(평균) + 분당 7.4CS(평균) - 게임평균 2.58데스(평균) 의 선수가 있다면 이선수에 비해
분당 1236딜 + 분당 7.4CS(평균) - 게임평균 3.58데스 이 선수는 위의 선수보다 포커싱을 잘 당하든 어떤 이유로 데스는 더 많지만 넣은 딜량이 매우 우수한, 한타때 자기를 물러 들어오는 세명중 두명은 잡고 한명 빈사 만들고 죽는 그런 원딜이라고 할수 있겠죠

이 두가지 극단적인 비교를 하면 아래 선수가 훨씬 좋은 선수이지만 수치상으로는 같은 레벨의 선수로 평가받는 단점이 있는거 같습니다

분당 넣은 딜 같은 개념은 기본적으로 챔피언이 살아있는 시간이 많을때 높아지므로 데스의 개념이 반쯤 포함되어 있다고 생각합니다.
데스의 가치가 분당 넣은딜 에도 간접적으로 수치에 영향을 주는 만큼, 데스의 - 비중을 약간 줄이거나 분당 넣을딜을 조금 더 가치있게 보정해주면 좋을것 같습니다
양파왕
14/07/17 10:31
수정 아이콘
세이버메트릭스에 관심있는 야구매니아로써 이런식의 접근은 좋은 것 같습니다.

KDA뿐 아니라 이런 다양한 지표들이 매니아들 사이에서도 정착이 된다면, 보다 더 흥미로운 리그가 될 것 같네요 :)

추천 드립니다.
사랑비
14/07/17 10:36
수정 아이콘
애초에 케릭마다 차이가 너무 심해서 데이터화가 의미가 있을지 모르겠습니다
이즈리얼과 베인의 비교는 한타에서는 몰라도 평소에 Q짤과 궁때문에 이즈가 넘사벽으로 준 데미지가 높을텐데
그게 한타에서의 딜에 크게 영향을 줬다고 생각은 못하겠네요 특히 라인전이 길어질수록 베인보다 루시안 이즈같은 애들이 높게 나오겠죠
마치 티모가 딜량은 압도적인 1위를 하지만 기여는 1위가 아닌것처럼요
리산드라
14/07/17 11:20
수정 아이콘
솔랭도 포킹형챔프의 많은딜은 감안하고 수치를보듯 불밤의 시에스 몰아주기나 이즈의 q딜요소도 들어가지않을까합니다
그리고 이즈qr 한타외에선 그리 많은딜을 넣진못하구요 라인전에서 상대에게 맞춘건 아즈 주요한 유효타죠
14/07/17 11:26
수정 아이콘
한 두경기로 보면 그렇지만 선수마다 여러 챔프를 플레이한 경기가 많이 누적이 되면 챔프간의 차이를 극복한 유의미한 데이터가 되지 않을까 싶습니다. 한 선수가 10경기가 있다면 전부다 같은 챔프만 하는건 아니니깐요. 이즈도 하고 베인도 하고 코그모도 하고 루시안도 할테니 경기 전체를 누적시킨 스탯이라면 챔프간의 격차를 무시할 수 있지 않을까 싶습니다.
만약 어떤선수가 모든 경기를 한 챔프로만 플레이 했다면 그건 그 나름대로 그 챔프가 가장 좋다는 선수의 판단이고 그 챔프로 다른 원딜러에 비해 얼마나 기여를 했는지를 볼 수 있는 스탯같아요.

이 스탯의 목표가 한 두경기의 활약도를 보여주자는게 아니라 프로팀 선수들의 지속적인 능력치를 수치화 시키는 거니깐요
14/07/17 10:38
수정 아이콘
우어어..3추를 넣고싶은글..
14/07/17 10:38
수정 아이콘
아쉬운 점이라면

- 데스의 비중이 너무 높다. (어차피 죽으면 딜을 그 이후에 못넣는데, 가중치가 높음)
- 못큰 선수가 딜을 더 넣었으면, 사실 먹은거보다도 딜을 더 한건데 그 점에 대한 부분이 아쉬움
- 챔피언마다 딜량 자체의 기대값이 다른데 그 점에 대한 반영이 없음.
(똑같이 프리딜을 해도 루시안의 딜량과 코그모의 딜량과 트위치의 딜량은 천지 차이..)
- 얼핏 생각하면 분당 딜량을 하면 맞을거 같지만..
사실 원딜의 딜량은 '게임 시간이 길어질 수록 분당으로 나눠도 확확 올라가는' 구조기 때문에.. 게임시간 반영이 필요함.

위 4가지가 아쉬운 부분이고..

사실 가장 결정적인 문제는
어제 KT A랑 쉴드 1경기 처럼..
50분 겜하는동안 애초에 교전을 거의 안하면.. ? 같은. 경기 양상 이슈라는 측면도 있네요.
(이걸 확대하면 우리 조합 + 상대 조합에 따라. 원딜의 딜 미터기 자체가 다르게 찍힐수밖에 없다는 점도...)

좋은 자료는 잘 봤습니다만. 롤은 상세 수치화 하기엔 고민해야될게 아직 더 많은것 같네요..
추천 드리고 갑니다~
라엘란
14/07/17 10:42
수정 아이콘
노력과 정성에 조용히 추천을..
14/07/17 10:49
수정 아이콘
원딜은 라인전 딜교도 서폿이 주도하고 한타도 자신이 주도적으로 움직여서 딜을 넣는 포지션이 아니다보니 딜량이 천차 만별로 나올때가 많더라구요.
팀빨을 많이 받는 달까... 내가 라인전 이기고 잘커도 팀빨이 안좋으면 딜 넣기가 너무 힘들고, 내가 라인전 망했는데 팀빨이 좋아서 앞라인에서 프리딜구도 만들어줘서 망한거 복구하고 캐리할때도 있고.. 그런 포지션 같습니다.

이를테면 라인전 3킬 먹고 cs 50 개 앞서고 타워 먼저 밀었는데 한타나 국지전에서 상대 카사딘 렝가가 원딜만 물어 순삭시키고, 우리 팀원들은 문도나 때리다가 상대 원딜 프리딜 시켜줘서 망한거 다 복구시켜주고... 뭐 그러는 경우가 종종 있습니다. 미드 같은 경우 주요 딜 스킬 2~3개만 명중 시키면 아무튼 자신의 딜은 다 넣은건데, 원딜은 평타딜을 최대한 오래 넣어야 하다보니 팀빨 조합빨을 많이 받더군요.

물론 짜여진 설계대로 딱딱 맞춰 플레이 하는 프로 경기는 수치화하기가 솔랭보다는 수월할듯.
14/07/17 11:14
수정 아이콘
잘 봤습니다.
CS가 수치에 어떤 방식으로 들어가냐는 좀 더 생각해 봐야할 것 같네요.
14/07/17 11:17
수정 아이콘
처음엔 잘 이해 못했다가 글 다시 한번 읽고 엄청 고생하셨구나 싶었습니다. 지금까지 나온 수치중에 가장 잘 만들어진 수치가 아닌가 싶습니다.
물론 위 댓글의 지적대로 경기시간이나 챔프의 기대딜량, 팀이 밀어준 CS인지 본인이 잘먹은 CS인지 등 고려안된 요소가 있다고 해도 원래 스탯이라는게 모든 게임 요소를 반영할 수 있는 건 아니죠.
그래서 몇게임 봤을땐 실제 활약과 스탯이 달라 보일 수 는 있지만, 경기 수가 많아지고 누적이 되면 스탯과 팬들이 생각하는 활약도가 높은 선수가 거의 일치하게 되지 않을까 싶습니다.

그리고 미드라이너 두명의 4경기에서의 결과를 보니 두 선수 성향이 정말 잘 맞는거 같습니다. 언제나 안정적인 코코선수와 강한 임팩트를 주는 페이커 선수의 이미지와 스탯이 딱 일치하네요.

고생 많이 하셨고 좋은글 감사합니다.
커피보다홍차
14/07/17 11:56
수정 아이콘
고생하셨습니다.
얼룩불곰
14/07/17 12:10
수정 아이콘
통계 자료만으로 모든걸 표현하기는 힘들겠지만

이러한 시도와 노고에 박수 또 박수를 보내드립니다!!
14/07/17 12:26
수정 아이콘
획득 골드로 딜량을 나누는건 어떨까요.
템이 잘나올수록 딜이 잘나오니..

정말 좋은 글이에요
14/07/17 12:41
수정 아이콘
아칼리나 제드 등 암살자가 있으면 딜량이 적을 수 밖에 없지않을까요. 원딜의 딜이 1에서 0.5가 되더라도 생존하면서 같은팀의 시너지가 1에서 2가 된다면 더 좋은 플레이라고 생각하구요. 결국엔 팀게임이고, 원딜러가 얼마나 딜을 했냐보다는 승리에 관여했는지가 중요할 것 같아요. (바텀 라인전이겼는데, 잘큰 상대 미드나 탑이 순삭 또는 전장이탈 시킨다...이런일도 있을수 있는거구요.)

이 수치가 의미 없다는 것이 아닌, 이 수치와 승률과의 관계를 분석해보는 것도 좋지않을까 하는 생각이 드네요.

cf)위의 비교 예시에서도, 만약에 루시안이 라인전에서 3/0/0 을 했는데 상대에선 잘큰 루시안만 물자 이랬을수있고, 루시안은 딜은 못넣더라도 생존위주의 무빙, 그사이에 오리아나의 딜은 잘 들어감..등의 상황도 있을 수 있는거라서 결국 게임내용을 보지 않으면 모를것 같아요.
14/07/17 12:45
수정 아이콘
게임시간과 아군의 전략,다른 캐리에게 cs나 킬을 몰아주는 조합일수도있고 킬이 높다고 원딜이 캐리한건 아니라고 보거든요....몇가지 아쉽지만 그래도 재밌게 봤네요,다만 미완성에 경기 표본 자체가 극히 적은데 그걸로 원딜들 비교한건 좀...참고자료정도로만 써주셔도 됬을텐데요
MDIR.EXE
14/07/17 12:59
수정 아이콘
분명히 (K+A)/D 값은 기이한 통계수치죠. 차라리 (K+A)-D 값이 더 의미 있고 이걸 시간이나 K+A+D 로 나눈 값을 생각한 적이 있는데, 더 나아가서 피해량과 CS를 활용하셨네요. 정성에 감사드리고 잘 봤습니다.
Legend0fProToss
14/07/17 16:05
수정 아이콘
와우 멋진 접근이네요 크크
제가 생각하고 있던거랑도 좀 비슷하기도한데
제가 생각하고 있던건 원딜 뿐 아니라
선수들이 먹은거에 비해 얼마나 활약하나를 보고싶어서
(포지션별데미지계수*딜량+포지션별탱킹계수*탱킹량)/먹은 골드
로해서 돈먹은거에 비해 얼마나 딜을 넣고 버텼는지 포지션별로 다른 가중치를 두고
평가를 하는 방법을 생각했는데
저 계수 부분을 뽑아내는게 중요한데 저도 nlb데이터로 한번 돌려봐야지 생각만하고갑니다 크크
다리기
14/07/17 16:21
수정 아이콘
경기양상이나 팀 전력에 따라서 cs수급량 차이는 상당히 날 것 같은데요. 원딜에게 cs를 몰아주지 않거나 서로 안먹고 빠르게 경기운영 하는 팀들은 cs수급량에서 분명 손해가 있을 것으로 생각 되네요.

아무튼 이런 글은 추천을 하고 앞으로 기대를 더 해보는게 정석.
마이스타일
14/07/17 16:57
수정 아이콘
팀의 스타일에 따라 약간의 유불리는 있겠지만 모든 팀에게 맞게 랭킹을 만든다는건 불가능하죠

개인적으로는 이 랭킹에 만족하는 사람이 불만인 사람보다 더 많은
큰 복잡한 공식 없이 비교적 간단하게 실력적 지표를 알아볼 수 있다는 점에서 좋은 시도인 것 같네요
한걸음
14/07/17 18:06
수정 아이콘
강팀이라 평균 경기 시간이 짧은 팀의 원딜러는 딜량에서 손해를 많이 볼 수도 있을 것 같네요.
엄청 힘들겠지만 경기시간도 좀 고려해야할 것 같습니다.

또한 일차타워깨지기 전후로 나눠서 딜량을 계산한다던가 라인스왑 구간은 뺀다던가 하는 추가적인 논의도 좀 있어야 할 것 같고요.

운을 띄워주셨으니 좀 더 논의가 진행돼서 발전된 지표가 나올 수 있겠네요. 이에 추천합니다!
14/07/17 21:02
수정 아이콘
게임 시간 반영을 위해서 라인전 / 중반 / 후반 요정로로 나눈 후에

(딜량 / (라인전*1 + 중반*2 + 후반*3)) 이런식으로 시간에 보정치를 주면 그나마 해소되지 않을까요 ?

시간 기준은 여러 경기들 라인전 끝나는 시간 2~3코어템 나오는 시간, 4코어템 이후 시간의 평균정도로 하고

보정치는 라인전때 딜량을 1이라 치고 나머지를 몇배수로 놓으면 될거 같고요.
14/07/17 21:40
수정 아이콘
새로운 평가 스탯이 필요하다는 문제의식에는 공감합니다만, 표본이 너무 적어서 저 스탯이 합당한지는 잘 모르겠네요.
14/07/18 02:13
수정 아이콘
많은 피드백 감사합니다. 글에서도 밝혔다시피 초안에 많이 부족한 점이 많지만 생각공유차원에서 어느정도 아이디어를 정리해서 올린것이였는데, 큰 관심 가져주셔서 다시 한번 감사드립니다. 글에서 제기됐던 많은 의견/의문점/반론들을 이 자리에서 일일히 답변하는데는 무리가 있을 것 같고, 좀 더 많은 표본수집과 조사를 통해 지표의 신뢰성을 더 높여서 돌아올수 있도록 하겠습니다.

P.S 온게임넷님 보고계시면 총 데미지량이라도 제발 공개해주세요....
P.S 2 몇몇분들이 물어보시던데, 인벤에 올린 사람도 제가 맞습니다. 닉네임이 '집에가지마' 인 이유는 가입할때 듣고 있던 노래가 '집에 가지마'여서....
대한민국질럿
14/07/18 06:48
수정 아이콘
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