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Date 2013/10/09 16:20:59
Name 피로링
Subject [기타] 게임에 문제는 없을까?
바야흐로 게임계에 암흑기가 오고 있습니다. 사회적으로 정치적으로 게임을 빵빵 때리고, 그것이 심리적인 위협이 아닌 실질적인 위협이다라는것이 여러 정책들이 실제로 적용되면서 사실이 되고있죠.

뭐 사실 미쿡도 그렇고 게임에 대해서 오픈마인드로 다가가는 사회는 거의 없습니다. 사회적으로 게임 때리는데 집중하는 경향은 세계적으로 비슷비슷해요. 최근에는 GTA5가 발매되었는데 폭스 뉴스를 위시해서 언론들이 일제히 집중포화를 퍼부었죠. 아이들에게 악영향이 간다나?  아이들에게 악영향을 주는 포르노 뭐 그런 논린가 봅니다.

한국의 경우는 약빤게임의 대표주자인 세인츠로우 시리즈의 제작진이 '우리도 약빨았는데 한국 쟤네들은 진짜 약빨은듯'이라고 할정도로 엽기적인 정책을 펴기로 유명합니다. 애들이 게임하는게 문제라고 정책적으로 게임을 진짜 막아버리자는 논리 자체도 놀랍거니와, 그걸 진짜로 실행하는 행동력은 혀를 내두를 정도죠.

서론은 이쯤 하고, 왜 이 글을 쓰게되었냐로 넘어가자면, 결코 '게임을 때리는데엔 그럴만한 이유가 있다' 라는 접근을 하자는게 아니라. 이런 이런 문제점이 있으니 간단히 짚고 넘어가보자. 이런 취지입니다. 사람이 즐기는 모든 컨텐츠가 그렇듯이 아예 문제가 없는 완전무결한 컨텐츠는 없습니다. 어느정도 사실의 사촌정도는 되는 흔적정도는 있어야 압박하는 측에서도 밀고 들어올 수 있는거니까요.  

이 글에서 이야기하는건 대부분 한국 게임쪽. 특히 온라인 게임과 모바일 게임이 될겁니다. 패키지 게임이야 뭐 고사했으니까요. 굳이 따지면 콘솔게임쪽도 보따리링스라던가 유통업계쪽 까면 좀 할말이 많은데, 일단은 그쪽은 넘어가도록 하죠.


1. 사행성

부분 유료 요금제에서 어느정도 결제를 유도하는건 당연한 부분입니다. 이것 자체에 뭐라고 할 부분은 없죠. 하지만 '랜덤'의 요소가 개입하면 이야기가 달라집니다. 요즘 온라인 게임계에서 꿀을 빨고 있는게 소위 '랜덤박스'인데요. 적은 확률로 게임 내에서 높은 가치를 가지는 아이템을 배치한 아이템을 판매하는 방식입니다. 물론 이런 아이템을 뽑지 못해도 아이템이 나오긴 하는데, 크게 가치가 없는 아이템이 대부분이라 사실상 꽝이라고 보면 되죠.(그러나 아이템이 나오긴 나온다는 점을 이용해 사행성 문제를 빠져나가고 있다는군요.) 이런 랜덤박스는 사행성 문제 뿐만 아니라 게임의 수명 자체를 깎는 문제가 있어 많은 유저들의 지탄을 받고 있는 부분이기도 하죠.

랜덤박스로 예를 들었지만 요즘 나오는 거의 모든 게임이 이런 확률에 의지하는 뽑기요소가 있습니다. 게임내 강화요소 같은경우야 RPG게임이라면 없을 수 없는 요소고 게임 아이템을 사용하는 경우니 넘어가더라도, 캐쉬를 이용해 뽑기를 유도하는 경우가 많죠.

특히 스마트폰 시대로 넘어가면서 모바일게임에서 소액결제를 이용하는 경우가 부쩍 늘었습니다. 사실 말이 소액결제지 온라인게임에 비교해서도 눈 돌아갈정도로 비싼 경우가 대부분입니다. 가볍게 즐기는 모바일게임의 캐쉬템이 온라인게임보다 비싼 부분은 언뜻 생각해보면 이해가 안가는 부분인데요. 스마트폰으로 쉽게 결제가 가능하니 충동적으로 구매하기가 쉽고, 이용하는 연령대가 높아지고 있는 추세라서 소위 진성 호갱님을 잡기 쉽기 때문이라고 합니다. 아예 확밀아 같은 경우는 주식 사놓고 가챠뽑는 경우도 있으니까요.(...)

이런 사행성 문제는 아무리 상업게임이고 이익을 내야하는 회사라고 해도 지나친 부분이 있다는 지적이 많습니다. 게임을 길게 운영해 지속적으로 수익을 내기보다는, 꿀 빨수 있는 기간에만 재빨리 팔아먹는 경우가 많기 때문이죠. 이런 경향은 게임의 전체적인 질 저하로 이어집니다.


2. 폭력성과 선정성

이 부분은 이론적인 대리만족이나 가상체험쪽으로 접근하기 보다는 실질적인 문제를 논하고자 합니다.
바로 '나이제한이 의미가 있냐' 는거죠.

서든어택 같은경우는 15세 이용가, 청소년 이용불가 등급으로 나눠져 있습니다...만 현실은 그딴거 없고 초등학생들이 소리 빽빽질러가며 피시방에서 잘만하죠.
리그 오브 레전드 같은 경우도 12세 이용가입니다만. 요즘 초등학생들이 가장 많이 즐기는 게임이 롤이죠. 현실이 이렇습니다.

물론 따지자면 이런 나이제한이 제대로 지켜지지 않는것은 게임 뿐만이 아니라 모든 컨텐츠의 문제죠. 딱히 이렇다할 해결책이 없다는 점도 문제입니다.

요컨데 '우리 아이들이 폭력적인 게임을 하고있다!' 라고 문제를 제기하면 '그거 애들이 하라고 만든 게임 아닌데?'라고 반론을 할수는 있겠지만, 실제로 하고있는거는 뭐냐고 되물으면 할 말이 없다는거죠. 현실적으로 게임사에서 아빠 엄마 주민번호를 이용해서 초등학생들이 게임하는지의 여부를 검사할 수도 없고, 피시방에서 나이에 맞지 않는 등급의 게임을 하는것을 일일히 막아줄거라고 기대할 수도 없는거죠.

좀 곁다리 같은 문제입니다만. 동양쪽 게임의 경우 서양쪽과는 달리 아동 캐릭터에 대한 표현도 수위가 높은편입니다. 테라의 엘린이라던가 블소의 린이라던가... 피지알 유게에서 올라오는 족족 사케로 가는 모 모바일 게임도 그렇고요.  전자의 온라인 게임정도는 문화적인 차이라고 넘어갈수도 있는 부분이지만, 좀 우려되는것도 사실이긴 합니다. 특히 요즘같은 사회 분위기에서는요.


3. 중독성

중독성의 경우는 어찌보면 게임의 미덕이라고 할 수 있습니다. 게임이 너무 재밋어서 타임머신을 태우는건 게임 개발자의 로망이지요. 재미있어서 게임을 많이하는걸 뭐 어쩌라고 하면 솔직히 말해 딱히 할 말은 없습니다.(...)

물론 모든것이 그렇듯이 일상 생활에 지장이 있을 정도로 중독되는건 문제가 됩니다.  그렇다고 아예 못하게 막아버리자는 발상은 상상초월이지만요.

이 부분도 사실상...이렇다할 해결책이 없는 문제입니다. 그나마 시늉이라도 한다면 휴식 점수 시스템 정도?

또 일일퀘스트 등의 보상을 늘리고 게임을 너무 오래하면 보상이 줄어드는 식으로 조정을 할 수는 있겠습니다만...요즘 유행하는 롤 서든 피파와는 거리가 좀 있는 방식이네요.

사실 게임 중독자의 수가 늘어나는건 게임 자체의 중독성도 있지만 사회적으로 이렇다할 취미가 권장되지 않는 문제가 큽니다. 사회적으로 여유있는 분위기가 아니다보니 시간을 내서 취미활동을 할 여건이 안 만들어지고, 접근성이 높고 돈이 덜 드는 게임으로 몰리는거죠.


글을 쓰다보니 좀 일반론적인 내용이 되었는데, 취지 자체가 가볍게 짚어보고 넘어가자는거니 어쩔 수 없지 싶습니다. 정리하자면 게임에 문제는 있지만 그것은 어떤 컨텐츠든 가질 수 있는 일반적인 문제점이라는 것이죠. 물론 다 가지고 있는 문제니 넘어가자는게 아니라 분명히 고치고 넘어가야할 문제지만, 그렇다고 게임에 관련된 문제가 사회적으로 중히 다뤄질만큼 큰 문제는 아니라는거죠.  정치, 사회적으로 얽혀있는 문제라 이렇게 얘기해봐야 게임과 관련된 이슈들은 계속 이어질것 같지만요. 어쨌든 중언부언하는 글 읽어주셔서 감사합니다.  


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애미야물좀다오
13/10/09 16:57
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게임중독이란 말자체가 웃깁니다 그런식으로 따지면 티비중독 휴대폰중독 운동중독 다 갖다 붙일수 있습니다

하나의 문화컨텐트로 인정해주지는 못할망정(방송에서 그렇게 빨아주는 kpop이니 한류열풍이니 이런것보다 외화도 잘벌어다주는데) 중독이라 치부하고 깍아내릴려고 안달이니 그냥 학부모나 나이드신분들 표심이나 잡으려는 꼰대짓이죠
13/10/09 17:01
수정 아이콘
사실관계를 철저히 따져보면 케이팝 그리고 한류열풍이 게임과 관련된 부분보다 엄청나게 더 벌어들이고 있습니다. 비교 조차도 안되죠.
13/10/09 17:03
수정 아이콘
??.. 정부 자료에서도 게임이 한류열풍보다 10배이상 버는걸로 나왔는데요...
크로스 파이어 + 던파. 딱 2개 게임의 중국 매출만 1년에 2조입니다.

지금 한국에서 넥슨보다 시가총액이 큰 문화회사는 아에 없고요..

대외적인 한국에 대한 이미지라는 무형의 가치?(욘사마를 좋아하던 일본 사람들이 한국 문화를 배우는 것처럼) 를 제외하고는 독보적인데요.
PizaNiko
13/10/09 17:08
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심지어 음악매체하고만 따지면 게임이 20배 더 벌고 있죠.
13/10/09 17:11
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범위의 문제 같네요. 게임도 그렇게 보면 한류의 범위 안에 있죠. 범위의 차이를 제가 잠깐 착각한것 같네요.
13/10/09 17:41
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게임이 잘 팔리고 잘 나가는 건 오히려 보편적인 한류로 불리우는 드라마ㅡ아이돌 계통이랑 거의 무관하지 않나요? 수익은 다른 문화 산업 찢어버리지만요. 의외로 이거 모르시는 분들 많던데.
13/10/09 17:44
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김연아선수의 올림픽 금메달 세계선수권에서의 레미제라블도 넓은 범위의 한류라고 할 수 있죠.
자크로게 그리고 친콴타의 찬사 세계 매스컴과 전문가들의 극찬 등 말도 못하지요.

우리 게임도 우리가 만들었으니 당연히 한류가 맞습니다.
보편적인 한류라고 함은 오히려 한류 범위를 축소시키는게 아닌가 싶네요.
13/10/09 17:53
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한류 열풍이라는 단어 싫어합니다. 어디 매체에서 k pop 대단하다고 징징징 호들갑 떨 때 그거보다 돈 10배 이상 벌어오는 기타 문화 산업엔 쥐뿔도 관심 쓰질 않죠. 그러면서 문화 산업이 벌어 들인 돈 카운팅할 때는 합산합니다.
똑같은 대우를 해주지도 않고, 퍼져나간 방법도 동떨어져 있으면서, 또 한국이라는 이름을 내새우지도 않고 성공한 분야까지 싸잡아서 하나라고요?

*한자 그대로 뜻을 해석하면 한류 맞겠죠. 근데 보통 언론 매체들이 하악거릴 때 통산적인 한국 문화 산업의 수출을 지칭하는 단어로 쓰냐고요.
13/10/09 17:57
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그건 제게 하실 말씀이 아니죠. 저는 한류라는 단어를 좋아합니다. 그리고 그 단어를 우리가 스스로 만든 단어도 아니고 아마 중국에서 처음 만든 단어로 알고 있어요. 그렇다고 그걸 제게 따지시면 곤란하죠. 먼저 만든게 중국 일본 이렇게 흘러가서 최근엔 다른 국가들까지도 많이 쓰는 용어가 되었고 매스컴이 부풀리려고 한것도 아니고 자생적으로 생겨난거지요. 이걸 의외로 모르는 분들이 많아요.
13/10/09 18:11
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처음 만들어진 뜻도 드라마+아이돌의 히트에 따른 유행의 흐름이라는 의미에 가까웠죠.

첫번째 플로 돌아가는 게 더 빠르겠네요. 이렇게 말씀 늘이시는 건 케이팝 계통이 돈 잘 번다고 쓰셨다가 논파당하시니까 게임도 내가 케이팝 뒤에 덧붙였던 한류에 들어간다 라면서 말 바꾸는 걸로 밖에 안보입니다.
비교조차도 안된다던 말씀의 통계적 자료와 근거는 무엇이었는지도 묻고 싶고.
13/10/09 18:13
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Nate On 님// 말을 바꾼게 아니라 착각했고 헷갈렸다고 님 글 이전에 이미 다 말씀드리고 송구스럽다는 말씀드렸습니다. 논리적으로 파해당할정도도 아니고 제가 착각하고 제 실수였는데 비교 안된다고요. 어디까지 더 사과의 말씀을 드려야합니까. 그리고 한류의 범위를 님이 축소할 권한 없습니다.
13/10/09 18:32
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배 님// 소문의 벽님이 제가 드리고 싶은 말씀을 해주셨네요. 게임도 한류로 생각하시는 분들은 많지 않을 겁니다. 그래서 제가 보편적인 단어를 쓴 거고요.
13/10/09 18:37
수정 아이콘
Nate On 님// 말꼬리를 돌리지 않았고 저는 제 실수를 인정했으며 한류의 범위가 연예계로 축소되는걸 저는 이해할 수가 없네요. 이런 저런 한류관련 사이트가 꽤 있습니다. 카테고리가 다양합니다.
미네기시 미나미
13/10/09 18:07
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게임이 한류 안에 있으면 게임하고 한류를 비교하면 당연히 한류가 크죠 크크크
사람수랑 남자사람수랑 비교하는 분이시네요
소문의벽
13/10/09 18:21
수정 아이콘
이건 뭔소리죠? 한국게임이 아이돌빨을 탑니까 아니면 게임안에서 탈춤이라도 춥니까. 한류하고 엮일래야 엮일수가없는 분야를 이렇게 엮어내내요. 역으로 연예쪽에서 게이머들한테 눈도장 들일려고 이분야 많이들어왔으면 들어왔지, 게임하고 한류는 걍 뻘소립니다
14롯데우승
13/10/09 17:11
수정 아이콘
검색 한 번만 해 보셨어도 이런 리플은 안 다셨을텐데..
13/10/09 17:14
수정 아이콘
몰라서 이렇게 단 리플은 아니구요. 한류 범위 차이 그리고 국산 게임 자체가 한류인지 아닌지 헷갈렸네요.
13/10/09 17:20
수정 아이콘
뭘 어떻게 헷갈려야 이런 새빨간 거짓 주장이 나오게 되는 거죠?;;
13/10/09 17:22
수정 아이콘
? 어떤 말씀을 하시는건가요. 제가 헷갈렸고 착각해서 댓글을 잘 못 달았다는 말씀드렸네요.
님 말씀대로 새빨간 거짓 주장이라는 그 말씀을 제가 착각하고 헷갈렸다고 말씀드렸는데
그걸 제가 계속해서 주장한다는 말씀인가요? 뭘 어떻게 표현해야 만족하실겁니까.
부침개
13/10/09 17:32
수정 아이콘
어떻게 한국 게임이 한류의 범위 안에 없게 되는 건지 궁금합니다.
13/10/09 17:34
수정 아이콘
그 부분이 헷갈렸고 착각했다고 말씀드린 이유는
잠깐 외국게임만 생각했었기 때문이고 한류의 범위 안에 당연히 있지요.
순간 착각으로 못난 댓글 달아서 송구스럽네요.
인터넷 그만해
13/10/09 18:19
수정 아이콘
댓글보고 이해가 안 되는데 '케이팝 그리고 한류열풍이 게임과 관련된 부분보다 엄청나게 더 벌어들이고 있습니다.'
이 말이랑 한류의 범위가 무슨 관계가 있는 거죠? 토다는 거 같아서 죄송한데 순전히 궁금해서 여쭙는 겁니다. 이해가 안 되네요.

그리고 게임을 다른 한류랑 구분짓는 이유는 다른 한류산업을 송두리째 다 합쳐도
게임산업으로 벌어들이는 돈과 큰 차이가 있어서 그런 거 같아요.
같은 한류로 포함시키기엔 게임이 좀 억울한 거 같네요.
베네딕트컴버배치
13/10/09 20:02
수정 아이콘
'착각이었다'라는 해명에 달린 범위 문제, 나올 필요 없는 외국게임 이야기 등이 해명을 더 혼란스럽게 하고 있는데요, 아무리 읽어봐도 무슨 소리인지 모르겠습니다.
13/10/09 20:53
수정 아이콘
착각의 원초적인 내용인 국산 게임인지 외국 게임인지 혼동이 되어서 착각 헷갈렸다 이런 말씀드리고
송구스럽다는 말씀드렸습니다. 그래서 죄송하다고 말씀드립니다.
13/10/09 20:43
수정 아이콘
적절한 게시물이 있습니다.
https://pgr21.com/?b=10&n=128423
13/10/09 20:54
수정 아이콘
썩 적절하지는 않아 보이네요. 한류 범위를 축소할 이유가 전혀 없습니다.
13/10/09 21:13
수정 아이콘
음악이 게임보다 더 벌어들인다라는 주장에 적절한 게시물이라는 뜻입니다.
PizaNiko
13/10/09 17:05
수정 아이콘
나머지 사항들은 그냥 조금 의견이 다른 정도라 고개가 끄떡여집니다만, 2번은 그냥 정부와 가정에서 책임을 방기하고 있는 거죠.

피씨방 순찰돌면서 나이제한 안지키는 업소는 미성년자에게 술을 판 주점 처럼 몇개월 영업정지 때려버리고,
학생에게 성인용 게임 판 게임가게에는 건당 몇백만원씩 벌금물리고요.
집에서 미성년자가 술마시고 담배피우면 집안 뒤집히죠? 근데 초등학생이 총질게임한다고 집안 뒤집히는 거 못봤습니다.
외할머니댁에 갔더니 미취학/초등학생 사촌동생들이 서든 어택 하고 있길래 혼내고, RC카로 레이싱하는 게임 깔아줬습니다.

편의점에서 미성년자에게 술팔고 담배판다고, 술과 담배에 책임을 묻지는 않죠.
탑갱좀요
13/10/09 17:13
수정 아이콘
지금 상황은 집에 담배랑 라이터, 소주 놔두고 애가 담배피고 술 마셨다고 담배회사랑 소주 회사 욕하는 상황이죠.

컴퓨터에 암호를 걸든 관리 프로그램을 깔든 아니면 직접 지켜보든 부모님이 관리해줘야 할 부분이 있는데 그 책임을 게임회사에 떠넘기는 건 좀 아니라고 생각합니다.
피로링
13/10/09 17:38
수정 아이콘
그 부분이 사회적인 합의가 안되있다는게 문제같습니다.

아이들이 폭력적인 게임을 하는것에 대해 지탄하는 분위기는 있어도, 그걸 정부가 책임져야하는지, 유통사가 책임져야하는지, 게임사에서 책임져야하는지. 가이드라인이 없고 그 영향이 어떻게 되는지에 대한 연구결과도 부족한 상황이니까요.

물론 기본적으로 따지자면 게임사나 피시방에서 그 역할을 할 필요가 없는건 맞습니다. 현재로서는요.
13/10/09 17:07
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3번의 가장 큰 문제는 게임말고 우리나라에서 할 수 있는게 별로 없어요...
나가서 운동하려해도 게임방 가는 모든 인원이 나가서 운동한다 생각하면;;; 농구 20:20 이 벌어질지도;;;
다른 할거리를 만들어 줄 생각은 안하고 무조건 하지마라, 그 시간에 앉아 공부해라 하니...
13/10/09 17:10
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학창시절에 운동장에 동시에 축구공이 한번에 세네개씩 굴러다녔던 기억이 나네요.. 팀은 어떻게 잘 찾아서 했는지...
13/10/09 17:09
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3번은..
통계청에서 게임or TV를 시청하는 학생들에게 이유를 물어봤는데
49%가 '여가 시간이 별로 없어서' 라고 대답했죠..

여가 시간이 더 많았다면.. 지금 게임하는 학생의 절반은 여행이나 운동같은 다른걸 하고 싶어했다고 합니다.
여러 할 거리들만 늘려주고 시간만 만들어줘도.. 게임 중독이라는 말은 사라질껍니다.

지금 청소년의 반 이상은 '남는 시간에 게임 말고 할게 없으니까' 게임을 하거나 TV를 보는거거든요.

실제로 여성유저가 많은 게임들은.. 빅뱅이 컴백한다거나.. 하는 시간만 되면 동접이 내려갑니다.
그냥 게임보다 빅뱅보는게 더 좋거든요.

남자들은?.. 뭐 월드컵같이 볼만한 거리만 있어도 동접이 후두두두..

뭐 저처럼 게임으로 밥벌어먹는 사람들은 힘들어지겠지만. 가장 원칙적인 치료방법은 다른 할거리들을
(정부에서 생각하는 건전한?!?!) 만들어주는거죠.
13/10/09 17:12
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2번에서 언급하고 있는 연령제한 문제만 확실히 해결되어도 많은 부작용이 사라질 거라고 생각합니다.
로그인할때마다 가입한 명의의 휴대폰으로 인증번호를 보내서 입력하게 한다던지 하는 방법으로요.
피로링
13/10/09 17:39
수정 아이콘
네. 확실히 그런부분으로 접근하는게 정책적으로도 정답같아요.
13/10/09 17:16
수정 아이콘
덧붙이자면

청소년들이 가장 많이하는 '대표 게임들 기준으로'

업계에서 조사해 보면.. '오히려 여가시간이 가장 긴 일요일에' 애들은 겜을 가장 안하고요.
애들이 게임을 가장 많이 하는 시간은 '학교 갔다 와서 학원 가기 전' 시간하고. '학원 갔다 와서 잠자기 전' 에 가장 많이 합니다.

학원/학교 둘다 안가는 일요일에 청소년 유저 접률이 가장 낮아요.

바꿔말하면 오히려 여가시간이 늘어나면 청소년들이 게임을 더 안할거라는 겁니다... 정부에선 그걸 모르는거 같네요..
페스티
13/10/09 17:22
수정 아이콘
게임업계에 아쉬운 면도 있긴 있어요. 아래 미카즈키요조라님이 올리신 글에도 댓글 달긴 했었지만 메이저 회사들이 제시하는 사업모델이 진리가 되면서 점점 노답상태가 되고있다고 봅니다. 모럴해저드가 다른게 아니라 돈만 벌 수 있다면 어떤 방법이든 상관없다는 식이니까요. 요즘은 무슨 세기말도 아닌데 사행성, 한탕주의가 팽배하고.. '뭐 안되면 외국으로 뜨면 되지' 이런 분위기니. 이러다 정말 한순간에 훅 가는거 아닐지 모르겠네요.

그리고 유저들이 유권자로써 자신들이 즐기는 문화컨텐츠인 게임을 보호할 수 있게 목소리를 낼 수 있으면 좋겠지만... 목소리를 모아도 게임회사 패치내용조차 어떻게 못하는데 정치권 및 언론에서 사회나 교육의 문제를 떠넘길 타겟으로 게임이 지목되는걸 막아낼 수 있을지 의문입니다. 애초에 게임문화 자체자정도 못하는데요. 게임회사나 유저들이 좀 더 게임문화에 대해 진지하게 애착을 가지고 가꿔나갔다면 게임에 대해 안좋은 인식이나 오해에 대해서도 보다 수월하게 대응할 수 있었을테고 만악의 근원으로 십자가에 메달릴 위기에 처하는 씁쓸한 상황에서도 뭔가 긍정적인 비전을 기대 할 수 있지 않았을까 싶습니다. 지금은... 글쎄요.
13/10/09 17:23
수정 아이콘
게임하는 자녀는 투표권이 없고
게임하는 자녀의 부모는 투표권이 있죠.

이게 변하지 않는한은 정치권에선 건드리면 무조건 이득인 장사입니다.

대신 예전하곤 다르게 업계도 E-Sports, 판교 단지, 지스타등 여러가지로 정부와 얽힌 상태라서
(서울시에서 E-Sports 경기장 건설해주는것도 그렇고.
성남에 판교 단지. 제주도에 넥슨이 지은 컴퓨터 박물관등)
묘한 관계라고 할 수 있을거 같네요.
페스티
13/10/09 17:49
수정 아이콘
그렇죠.. 유저층의 대다수가 유권자가 아니라는 것도 큰 약점이네요.
아무튼 정부에서 게임산업을 좀 밀어주면 우리나라는 관련 인프라도 좋고 잘나갈 수 있을 것 같은데 참 아쉬워요.
삼겹돌이
13/10/09 17:27
수정 아이콘
황우여 논리대로라면 새누리당에도 중독된 사람들 꽤 있는거 같던데
새누리당부터 규제 들어가야하는거 아닌가요
그러면 게임 규제 들어가는거 인정하겠습니다
새누리당으로부터 이사회를 먼저 구하셔야죠
13/10/09 23:05
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주제에서 꽤나 벗어난 얘기같습니다.
타이로
13/10/09 17:31
수정 아이콘
(본문에서는 다루는 주제가 여럿인데, 저는 최근에 논란이 되고 있는 게임 중독에 관한 정부 규제 쪽에 초점을 맞춰서 적겠습니다.)

일단 게임은 스펙트럼이 넓기에 게임 자체가 술, 마약, 담배처럼 중독성이 있다거나 해롭다고 결론은 내리는 것은 부적절한 언어 사용입니다. 또한, 게임을 바라보는 관점도 그리 절대적인 게 아닙니다. 한 예로 예전 농업이 중심이던 시절에는 책 보는 것도 안 좋게 보는 사람이 다수였는데, 지금은 어떠한가요?

솔직히 과다한 게임 몰입은 문제가 있을 수 있다고는 생각하는데, 진정으로 그것을 해결하기 위해 접근하는 게 아니니까 당연히 반발이 생길 수 밖에 없다고 생각합니다. 그냥 자기 마음에 안 드니까 - 그리고 돈이 되니까 - 적당히 이유를 만들어서 권력을 행사하는 것인데, 세상사가 다 그렇죠.
홍승식
13/10/09 17:48
수정 아이콘
워낙 사회가 게임을 때리는 쪽으로 가니까 방어논리로 게임만 중독이냐 모든게 다 중독이다 라고 말하는데 좋은 대처는 아니라고 생각합니다.
제가 생각하기에 게임은 본질적으로 도박과 비슷하다고 생각합니다.
중독성이 있는 다른 모든 취미들은 모두 어느 한계 이상으로 즐기기 힘듭니다.
체육활동은 피로도가 높아져서 어느 정도 하면 더 이상하기 힘들고, 독서/영화/낚시 등은 여러번 반복하면 흥미도가 떨어집니다.
게임은 그와 다르게 오래해도 피로도가 급격히 높아지지 않고, 다양한 효과 및 보상으로 흥미도도 떨어지지 않습니다.
다만 도박과는 다르게 돈이 그렇게 많이 들지는 않으나 시간은 많이 들수 밖에 없는 거죠.
게다가 도박과는 비교할 수도 없게 진입장벽이 낮죠.

게임을 제공하는 업체 입장에서는 유저가 자신의 게임을 많이 사용하기를 원하겠지만,
생산적이지 않은 컨텐츠가 진입장벽도 낮고, 시간을 많이 잡아먹을 수 밖에 없는 구조이니 게임에 대한 부정적인 시각은 어쩔 수 없다고 생각합니다.

그렇다고 당연히 게임 자체를 악의 축으로 모는 것은 말도 안되는 일이지만, 게임업계도 눈가리고 아웅 식으로 대책을 내놓지 말고 제대로 대처하기를 바랍니다.
학계에 용역도 주고, 사회적인 행사도 부각시키고 말이죠.
부침개
13/10/09 17:55
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저는 롤 한판하면 급격히 피곤해질 때가 있는데..
피로링
13/10/09 17:58
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시간을 쉽고 재미있게 때울 수 있다는점이 장점이자 단점인거죠. 사실 예전에는 몇일 몇달이고 우려먹을 수 있는 게임을 좋아했는데, 요즘에는 한 10시간 전후로 끝나는 시네마틱 게임에 눈이 가고 그러더라구요. 온라인게임/모바일 게임의 경우에는 어느정도 사이버 도박의 요소가 있긴합니다.(1번항목에서도 가볍게 다뤘지만) 다만 피로도의 문제의 경우엔 개인차가 있죠. 게임도 삘받을때는 24시간 스트레이트로 달리긴 하지만 그건 미드같은거 삘받을때 24시간 달리는 경우도 있어서. 딱히 영상물이나 출판물등을 오래보는것과 게임을 오래하는것의 피로도가 어느쪽이 높냐는건 지난한 문제라고 생각이 드네요. 낚시 같은건 개인적으로 취미라고 할정도로 해보지 않아서 잘 모르겠고. 전제적으로 보면 시간을 많이 소비하게 만든다. / 온라인의 경우 도박요소가 존재한다. 이 정도는 인정하고 들어가야 하지 않을까 싶어요.
13/10/09 17:56
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해외도 똑같이 부정적 여론이 많습니다만, 액티비전 같은 개발사는 스스로 전문 팀을 꾸려서 반박하고 대응합니다.(특히 액티비전은 총기와 살상이 직접적으로 묘사되는 콜 오브 듀티 시리즈가 주요 작품이기도 하고요.) 좀 더 적극적으로 대응할 필요가 있다고는 생각합니다.
피로링
13/10/09 18:07
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뭐...근데 그만큼 우리나라 게임을 가지고 때리는게 얼마 안되긴 했으니까요. 과거에도 게임을 공격하긴 했지만 보통 일본게임이나 미국게임을 소스로 하고 끽해야 리니지 뉴스나온거 정도인데 그 때는 지금처럼 정치권에서 적극적인 사인을 안보냈죠. 한국 게임 업계도 슬슬 대응 매뉴얼을 짜야할때라고 생각이 듭니다.
저지방.우유
13/10/09 17:59
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게임 자체에는 문제가 없다고 생각합니다
다만, 모든 게 그렇듯 지나치니까 문제죠
도박, 술, 게임 등 간단하게 즐기면 삶의 활력소가 되는 여가 활동 아닌가요?
부정적인 면이 있는만큼 긍정적인 면도 있는데,
긍정적인 면을 부각시킬 생각은 안 하고,
부정적인 면만 보고 억제하려고 하니, 반발이 심해지는 겁니다
그리고 공부가 전부였던 윗세대가 칼자루를 쥐고 있는 이상 바뀌지 않을 관점이죠
(부모님과만 얘기해봐도 사이즈 나옵니다...)
라플라스
13/10/09 18:06
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솔직히 게임상에서 오가는 각종 욕설이나 패드립을 보고 있으면
확실히 문제가 있다는 생각을 하게 됩니다.
게임중독 보다 무서운건 게임에서의 욕설중독인것 같네요.

셧다운은 우습지도 않은 정책이지만 청소년들의 욕설에 대한 정책은 시급하다고 봅니다.
여가부가 게임의 악영향을 말하며 지금 이시간 게임상에서 오가는 각종 드립들을 들이댈때 딱히 변명거리도 없구요.
개인적으로 게임사 스스로가 게임상 욕설에 대해 강력한 제재를 해야 한다고 봅니다.

이스포츠라 하지만
어느 스포츠에서도 경기중 우리팀원과 상대팀원에게 욕설과 패드립을 하는 경우는 없습니다.
탑갱좀요
13/10/09 18:17
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게임에서 심한 욕설이 문제된다는 생각은 합니다만 스포츠에서 트래쉬 토크 많이 하지 않나요? 마테라치랑 지단 같은 경우도 있구요
인터넷 그만해
13/10/09 19:01
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그런데 청소년 욕설은 비단 게임에서만 그런 건 아닙니다.
기분 나쁠 때, 기분 좋을 때, 자신을 어필하고 싶을 때 모두 욕을 쓰는 게 청소년들이라...
그리고 타 스포츠에서도 욕설을 하는 경우는 많습니다. 오히려 비교대상이 이스포츠면 일반 스포츠가 욕설하고 싸우는 경우가 훨씬 많죠.
생중계 화면에 잡히기도 하는데요. 몸을 직접 부딪히는 스포츠에선 더 심할 테고요.
또 단체 경기하면 싸울 때 많죠. 어렸을 때 야구 같은 거 하다가 승부욕 강한 애들끼리 싸우는 경우 생기지 않나요?
심지어 프로 레벨에서도 같은 팀원끼리 주먹다짐하며 싸우기도 하는데요.
아무튼 게임의 유해성과 욕을 연결 짓는 건 좀 무리가 있는 거 같아요.
그냥 일반 유저들의 게임에서 욕설이 문제가 될진 몰라도 이스포츠 선수들은 다른 스포츠 선수들에 비하면 굉장히 순한 거죠.
이스포츠에서 선수들끼리 욕하며 싸운적은 거의 없었지 않나요?
13/10/09 23:09
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청소년들에게는 익명성이라는 점 때문에 다른 스포츠보다, 게임 할 때 욕설이 좀 더 심하지 않을까 하고 생각합니다.

게임에서 욕설이 완전히 없어진다해도, 욕이 사라지진 않겠지만요.
13/10/10 13:40
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게임에서의 욕설은 '온라인 익명성'에서 파생된 문제지 게임에 특정된 문화가 아니죠.
13/10/09 18:07
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게임이 아무런 문제가 없다고 주장하긴 어렵죠. 설사 정치인들이 하는 소리는 개소리라 치부하더라도 그 반론이 게임에는 문제가 없다가 되어서는 안됩니다. 분명히 한국 게임은 특유의 사행성 조장등의 문제에서 자유롭지 못 합니다.
타이로
13/10/09 18:17
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그러면 먼저 게임에 대해 정의를 내려야 겠죠. 저는 바둑도 게임의 범주로 넣을 수 있다고 생각합니다. 다른 예로는 플레인스케이프 토먼트 같이 적절하게 스토리가 가미되어 있는 류를 생각해 볼 수도 있고요. 보편적으로 사행성 게임하면 떠올리는 바다 이야기와 같은 류와는 많이 다르죠. 물론 말씀하신 논지에는 저도 동의합니다만, 그 범주를 어느 정도 확실하게 좁혀야 하지 않나 합니다. 포르노도 영화에 속하니까요.
아카시아향기
13/10/09 18:20
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게임에는 많은 문제가 있죠. 하지만 그런 문제는 대부분의 매체가 가지고 있다고 보는데 매번 욕먹고 당하는게 게임이란 점이 안타깝습니다. 비교하는 것은 좋지 않지만 영화만 보더라도 돈을 쓰고보고 잔인한 장면이 있는 영화도 많습니다. 심지어 15세 관람 영화는 욕설까지도 적나라하게 나오는데 영화가 나쁘다는 인식은 없습니다.
13/10/09 18:23
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일단 게임 자체가 Addicts됬을때 반응되는 Brain regions는 코케인 뿐만 아니라 많은 약물과 비슷한건 사실입니다.그래서 게임에 대한 규제를 해야하는건 찬성하는 입장인데 그 규제를 성인에게 까지 적용하는데 문제가 있겠죠.
성인이 알콜중독이 되던, tv, 쇼핑, 인터넷, 도박등 모든것은 성인이 된 후에 책임을 지면 되는것이고 그에 따른 규제를 그 중독된 사람한테 해야하지
게임에게 적용하는것이 문제라고 생각합니다.

아직까지 판단의 능력이나 자제력이 부족한 사춘기때의 청소년들에게는 게임시간이나 게임에 대한 규제를 해야 하는것 찬성하는 쪽이고, 오히려 요즘들어 더 자극적인 사행성+음란물 등을 규제해야 한다고 봅니다.

그와는 대조적으로 성인에 대한 게임규제(현금 아이템 시장, 온라인 도박등) 이쪽으로 제제된 부분에 있어서는 규제를 풀어줘야 한다고 보구요.
레지엔
13/10/09 18:32
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근데 그 뇌변성 문제말인데 같다도 애매하거니와 같다고 쳐도 그걸로 중독의 증거를 삼을 수가 없는게 의학적인 현실 아닌가요? 그거대로라면 중독 진단 기준은 그냥 fMRI, brain-PET, 조직검사의 병행이어야 할텐데.
13/10/09 18:45
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물론 증거를 삼기도 애매하고 꼭 게임뿐만 아니라 다른 경우도 많으니까요. 프로게이머의 경우는 뇌변성 부분도 일반인과는 다르기도 하고...
하지만 pet부터 조직검사까지 갈 필요 없이 예전 전공서적중에 어디서 나왔는지 기억이 안나는데, substance of dependence 통계에서 Psychological dependence가 1.5였나? 그런걸로 기억하는데 Ecstasy 정도의 의존도가 나왔던걸로 기억합니다.
그리고 제가 예전에 뉴스본게 생각나서 다시 뉴스기사 찾아봤는데 벨기에 대학에서 fMRI scan을 해서 찾아봤는데 좌내 gray matter 볼륨이 더 컸다 뭐 뭐뭐 이런 뉴스 기사를 본적이 있습니다. 제가 찾으면 링크 걸도록 하겠습니다.
레지엔
13/10/09 19:00
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뭐 dependence score에서 게임이 높게 잡히는 경우가 있기야 하지만 그게 진단 기준에 들어갈 정도로 유의한 데이터가 쌓인 것이 아니고, 무엇보다 애초에 '중독' 문제와 '뇌 변성' 문제 자체가 현 시점에서 학자들끼리의 통설, 외부적으로는 가설이죠... fMRI를 왜 임상에서 안쓰겠습니까 PET은 써도...
타이로
13/10/09 19:02
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실험에서는 어떤 게임을 대상으로 했는지 궁금합니다. 그리고 세상에 존재하는 수 많은 다양한 게임에서도 유의미한 실험 결과가 도출되었는지도 궁금하고요
레지엔
13/10/09 19:10
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최근에 관련 저널에서 나온 게임 대다수는 WOW를 대상으로 하는 경우가 많았습니다. 과거에 GTA3도 있었고 모던워페어1도 있었을 겁니다. 현재까지 대규모의 게임-게임 간 실험은 없지만 소규모로(2-3종류의 게임을 선택한 경우) 한 실험들에서는 일단 온라인-PC or 컨솔 게임간의 유의한 차이를 시사할만한 근거가 없습니다.
타이로
13/10/09 20:11
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저는 모리 아오이였나 하여튼 그 사람이 주장한 게임 뇌밖에 잘 몰랐는데, 소위 MMOPRG나 FPS류를 대상으로 연구를 많이 하나 보네요. 댓글 감사합니다.
피로링
13/10/09 18:39
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그 게임뇌 얘기는 그것 때문에 게임규제를 찬성한다고 할만큼 유력한 설이 아닌걸로 압니다.
13/10/09 18:48
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설은 말 그대로 가정이고 이 부분에 있어서 게임뇌 활성화 이야기는 이미 증명된 사실입니다. 게임과 중독에 관련있는 Gray Matter 값등 중독과 게임의 관계는 연구 결과로 증명 되어있는데, 그러한 이유로 청소년 게임규제에 대해서는 찬성하는 이유 입니다. 성인에 대한 규제는 반대하는 입장이구요.
피로링
13/10/09 18:52
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아 물론 게임을 할때 그런 부분이 활성화 된다는건 팩트겠죠. 제가 말하는 부분은 그런 부분이 같으니까 게임하는거랑 마약하는거랑 다를바가 없다는 결론 자체는 설에 불과하다는 겁니다. 까놓고 말해 대표적 극우파 채널인 폭스 뉴스가 그런식으로 사실 왜곡을 잘 하죠. 그 뭐 MBC에서 보수가 몸짱 이런거랑 비슷한 경우라고 봅니다. 그것도 논문 자체는 설득력 있는거라고 하더라구요.
헤나투
13/10/09 18:42
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저는 게임중독 자체는 있다고 보는 편입니다. 저 역시 학창시절에 게임에 빠져있었으니깐요. 물론 마약등과 비교하는 주장은 어이가 없었죠.

하지만 많은 분들이 언급하셨듯이 게임을 대신할만한 놀이문화가 정말 부족합니다.
요즘 학교 운동장 보셨습니까? 정~~말 작습니다. 전 그런 사이즈의 운동장이 왜 존재하는지도 모르겠습니다.
만약 학생들에게서 게임을 뺀다면 뭘할지 궁금하네요. 설마 높으신분들은 공부를 할거라 생각하는건지...
14롯데우승
13/10/09 18:48
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애초에 우리나라 자체가 유희를 죄악시하는 문화가 팽배한 나라입니다.
게임산업이 성장하기 이전엔 만화나 음악이나 기타 다른 유희 활동이 탄압받았죠.
미카엘
13/10/09 18:57
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제가 보기엔 게임 중독자보다 알콜 중독자들이 사회에 끼치는 영향이 더 나쁘다고 보는데요.
미카즈키요조라
13/10/09 19:10
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요 몇일새 게임규제에 대한 소식과 커뮤니티를 돌아보면서 느낀걸 적어보고 싶습니다. 전 비록 게임업계에 종사하는 것도 아닌 단지 게임팬으로써 지금 우리가 이 사태를 맞이하는 것에 대해 생각해봤습니다.

일단 게임계, 그리고 넓게 게이머들까지 우리가 나아가야 할 길은 지금부터 개척해도 늦지 않습니다.
먼저 업계와 우리가 공통으로 대처해야 할 것은 바로 정치권과 정부 기관의 접점을 혐오하고 있습니다, 그러나 이제는 이들과 맞서야 할 때가 왔습니다, 애초부터 이들이 싸움을 걸어 왔습니다 이제는 피해가지 말아야 합니다. 우리는 논리와 이유와 팩트로 무장하고 맞서야 합니다.
우리는 그동안 계속 감정적으로 대처했습니다, 그러나 언제까지 감정적으로 이런 사태를 대처한다면 우리 편은 계속해서 떨어져나갈겁니다, 업계의 무대응에 대한 책임을 수긍하는 네티즌들도 요새 많이 늘어났습니다. 단순 포털사이트가 아닌 게임 사이트에서도 말입니다.

그리고 업계는 웹툰계를 보고 배워야 합니다, 그들은 자정적으로 우리들이 스스로를 검열할 수 있는 능력을 가지고 있다는 것을 증명했습니다, 귤라임 사건이 있었지만, 그 사건의 대응은 네이버가 직접 나서서 도전만화 시스템 자체를 개혁해냈습니다, 그리고 유료웹툰까지 미숙하나마 슬슬 정착하려 하고 있습니다. 게임계는 지금 고포류 위주의 게임, 게임 시스템에 영향을 미치는 확률형 유료 아이템, 과도한 상업성 지향등의 문제가 몇년간 산재되어 있었음에도 업계는 이에 대한 스스로의 움직임이 없었습니다, 한국 게임계의 수익 모델이 이렇게 될 수 밖에 없었다 하더라도 그동안 이런 문제는 많은 시각에서 제기되었습니다, 업계 스스로 뭉쳐서 이러한 언론의 문제에 이의제기를 하고 자정적인 움직임을 보여야 할 것입니다.

업계에 요구하는 가장 중요한 것은, 지금 비록 규제의 철퇴는 "게이머"들에게 집중되어 있습니다, 하지만 그 중요한 게이머들이 점점 사라져 간다면 결국 업계도 그 철퇴를 감당해야 할 때가 언젠가는 옵니다. 우린 상관없으니 해외로 가겠다는 마인드를 그들이 가졌다면 우리가 나서서 그들을 규탄해야 합니다.

그리고 게이머들은 이러한 규제기사마다 KPOP과 드라마에 대해 질투합니다, 그러나 몇몇 분들은 이를 더 나아가서 이들이 이룬 것들을 아주 부정을 하거나 멸시하려 합니다, 그들이 게임보다 돈을 못번다고, 그리고 철퇴는 우리만 맞는다고 그들이 종용했다고 생각하는 사람들이 많아졌습니다, 그러나 이는 결과적으로 같은 유희 문화를 지지하는 계층들에게는 지지를 얻지 못할 것입니다, 이미 아이돌 팬덤들은 게임 팬덤을 적대하는 반응들이 부쩍 늘어났습니다. 게임이 규제받는건 사실이지만 그들에게까지 증오와 질투를 보내는 것은 같은 부대 장수의 목을 베는 행위가 아닐까요?
LingTone
13/10/09 19:21
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얼마 전에 문화부 측에 게임심의 관련해서 문의를 해 본적이 있는데, 국내 게임은 미국 등과 다르게 사행성이 너무 심해서 규제를 어느 정도 가할 수밖에 없다고 하네요.
정부에서 말하는 '중독'이라는 것도 이 사행성에 관련된 것을 말하는 게 아닐지...
azurespace
13/10/09 19:34
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그렇다면 게임 내부 사행성 요소들을 규제하는 방향으로 가야지 게임 그 자체를 중독요인으로 삼으면....
13/10/09 20:21
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북미게임이 왜 사행성이 약한지를 정부에서 모르니까요.

북미에서 사행성이 약한 이유는 별거 없습니다.

한국법은 '랜덤상자를 팝니다 -> 그 상자를 구매합니다 -> 상자를 사용하는 순간 환불이 불가'
북미법은 ' 랜덤상자를 팝니다 -> 그 상자를 구매합니다 -> 상자를 사용해도 환불이 가능.' (내용물을 실제로 쓰지만 않으면, 7일이내 가능)

그래서 북미에선 사행성 해봤자 걍 샀다가 싹 환불하고. 다시 또 사면 되거든요..
가챠 확률 제한이니 뭐 가성비 제한이니.. 한국이나 일본은 정부가 바보라서 상자 자체를 건드리고 있죠.

정말 똑똑한 미국은 그냥 '환불 가능' 하나로 끝냈는데요.
(그래서 북미에 나가는 가챠들은.. 한국이나 일본처럼 슈퍼레어 이런식으로 분리가 안되고 고만고만한거 위주로 나갑니다.
똑같은 한국 게임이나 일본게임이. 북미 갔을때 가챠 구성품 바뀌는거 한번 찾아보시면 놀라실듯.. )

뭐 강화 사행성은 남아있긴 합니다만. 최소한 랜덤상자 같은건 많이 약하거든요..


대신 북미는 EA의 DLC 쪼개 팔기 같은.. 다른 방법으로 요즘은 장난질이 발전하고 있지만 머 일단 사행성은 약하죠.


한국 법은 판매자가 블랙 컨슈머에 당하는걸 보호해주지도 않고
소비자가 판매자에게 사기당하는것도 안보호 해주는.... 방관형이라서..
삼공파일
13/10/09 19:29
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콘솔 및 패키지 게임과 리니지로 대표되는 온라인 롤플레잉 게임의 효과가 명확하게 구분되지 않을까 싶습니다. 후자는 사회적으로 좀 문제를 많이 일으키고 있다고 보고 규제가 필요하지 않을까 싶거든요. 우리나라의 특수한 문제인 것 같기도 하고요.
레몬맥콜
13/10/09 19:53
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명절에 하는 고스톱도 욕설과 폭력과 중독을 불러일으키니 금지시켜야 옳겠네요. 지들 좋을때만 게임은 신성장동력이고... 차라리 돈을 달라고 하던가 이게 뭐하는 짓이죠 구차하게. 가정에서 할 일을 정부가 총대 매고 '니들 힘들고 귀찮지? 우리가 법으로 싸그리 싹싹 소탕해줄게' 이러고 있군요.
블루라온
13/10/09 20:11
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게임을 나쁘다 한다면, 이 세상에 나쁘다고 할 것 들은 이미 오래 전부터 너무도 많습니다. 좋다 나쁘다 라는 기준은 기득권층이 갖다 붙이기 나름이죠.
다반사
13/10/09 22:04
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다이어트 중독 운동중독 요즘 게임보다 더 문제가 되는거 많지 않나요?

게임갖고 이런얘기하는거 사실 끼어들기도 싫었지만 요즘들어 이런 얘기 자꾸나오는 우리나라가 참 한심합니다
higher templar
13/10/10 11:46
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성형중독
시네라스
13/10/09 22:08
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얼마전에 이런 의견도 본적이 있습니다. 정부는 게임업계의 시장가치나 그러한 면들을 과소평가하고 있진 않으나,
게임업계 시장 가치 및 규모 <<< 국내 사교육업게 시장 규모이기 때문에 이런식으로 게임 때리는게 당연하다 이런 내용이요.
그리고 게임 업계를 발전시키는 것과 게임 중독 해결의 두마리 토끼를 잡는게 가능하다고 본다는 이야기도 있구요.
물론 제 생각하고는 동떨어져 있긴한데... 업계에서 장기적인 비전을 보고 차근차근히 대처해야한다고 생각하는데 애초에 국내업계가 이런부분을 처리함에 있어서 아직도 미숙하다고 생각하고 있습니다. 예전엔 시간이 해결해 줄거라고 생각했는데, 이제는 아니네요 멍때리고 있으면 이대로 계속될것 같습니다.
f(Krystal)
13/10/09 22:15
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불만인건 게임 중독에 대한 경각심을 갖고 올바른 예방과 대처에 있어서 정부와 게임업계가 노력해야하는 건 맞는데 그걸 무슨 사회악으로 묘사하면서 정치인이나 언론이 까대니깐 게임에 대해 별 관심없는 대중들에게 아 그거 별로 안 좋은거야 이런 식의 부정적인 인식을 갖게끔 만든다는 겁니다 게임과 게임 중독에 대해 올바른 이성적 사고와 판단을 하기 전에 이미 어느 정도 부정적인 시선을 깔고 들어가니깐 객관적인 대화도 안되고요 우매한 대중들 속여가며 자신들이 정치적으로 얻을 이득을 다 계산해가며 하는 일들이죠
레몬커피
13/10/09 22:18
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흠..개인적인 생각으로 정부나 국회쪽에서 뭐 대단한 걸 고심하면서 게임을 때리는건 아니구요
그냥 현 부모 세대의 게임에 대한 인식이 바닥수준이고 그 부모세대의 마음(표)을 잡기위해 게임을 때려야겠구나 하는거지 그에 관련한 생각을 많이
했을거라는 생각은 별로 들지는 않네요
게임은 무조건 노잘못이니까 게임 건드리지도 마라 이렇게 생각하지는 않습니다. 깊이 생각하고 발전적인 부분을 찾는 의미에서 돌아보는건 괜찮은데 우리나라에서 게임 때릴때 쓰는 논리나 성명같은걸보면 너무 동떨어져있어서 반대하는 편이구요
여가부쪽이야 게임쪽말고도 항상 노답단체였으니 그려려니하구요

얼마전에 게임 관련해서 청소년들 여가시간 조사한 통계 보고 떠오른건데
제 동생이 미국 유학갔을때 가장 놀랐던게 고개만 돌리면 동네 공원에 농구코트가 열개씩 있고 시민야구장이 하나씩 있는 체육환경이라고 했었죠
게임 자체가 문제라는 식으로 접근하기보다는 전 우리나라가 인구밀도가 훨씬 낮은 나라였으면 게임이 지금처럼 국내에서 청소년 20대 가릴거없이
대표취미로 자리잡지 못했을거라고 생각합니다. 우리나라 사람들이 태어날때부터 게임유전자를 가지고 태어나는것도 아니고 한국의 환경이 좁은곳
에서 뭔가를 경쟁적으로 할수있는 취미에 들어가게 만들고 그게 게임인 거죠. 게임을 규제할 생각보다는 그걸 고칠 생각을 하는게 좀더 바람직하다고
생각합니다.
13/10/09 23:01
수정 아이콘
과몰입하면 문제되는 게 게임뿐인 것도 아니고

과몰입하게 된 게 게임이 문제인지 게임에 과몰입하게 되는 환경이 문제인 지 확실히 아는 것도 아니고

그렇다고게임 말고 청소년 여가를 즐길 수 있는 대안이 마련된 것도 아니고

게임에 과몰입하는 청소년이 많은 건 문제인데 원인을 못찾는 건지 안찾는건지

제가 보기에 정책 지지하는 분들은 못찾는 거고 정책 만드는 높으신 분들은 안찾는 거라고 봅니다
루크레티아
13/10/10 03:16
수정 아이콘
선후 관계가 잘못된 사항이라고 봅니다.
게임에서 문제를 찾기 이전에 게임을 많이 하게 된 상황이나 문제가 만들어진 상황을 먼저 찾아서 고칠 생각을 해야죠. 게임에서 문제가 있으니 게임을 규제해야 한다? 그럼 반대로 말하자면 규제를 받은 게임은 마음껏 해도 좋다는 소리일까요? 애초에 지금 게임에게 딱지를 붙이는 작자들의 머리 속에는 게임을 하고 자시고의 생각이 그냥 없습니다. 만만하니 때리는거죠. 게임에서 문제를 찾는 것은 일단 선작업들이 진행이 된 후에 찾아야 옳다고 봅니다.
13/10/10 11:18
수정 아이콘
중독성 부분에서 심각한 문제가 있다고 생각하고 청소년들 대상으로 셧다운제 라던가 하는 규제는 찬성하는 입장입니다.
하지만 게임이라는게 즐기기 위해선 기본적으로 어느 정도 빠져야 하는 면도 있기에 애매한 부분이죠.

운동이나 바둑 장기 도박 등등 여타 다른것과 게임이 확연히 다른점은 지나치게 쉬운 접근성 이라고 생각합니다.

제가 당구에 빠진적이 있었는데 이건 (1)같이 즐길 수 있는 사람 (2)그 사람 들과 공유 가능한 시간 (3)장소 금전 등의 제한 으로 인해 삶에 피해가 갈 정도로 심하게 빠질 정도가 되는게 자연히 어렵게 됩니다. 물론 그런 사람들도 있겠지만 그럴 가능성을 가진 10명이 있다면 실제 심각한 상황으로 가는 사람은 1명 정도라면 게임은 저러한 조건의 자유도로 인해 그 보다 훨씬 높은 가능성을 지니게 된다는거죠.

본인이 정신차리고 이 정도 수준은 넘지 말아야지 하는거 외엔 다른 제약이 거의 없다는 겁니다.지금 당장의 정부의 태도나 규제등은 마음에 들지 않을 수 있지만 그러한 방향으로 나아가야 한다는데는 어느 정도 동조 합니다.

와우를 봐도 오리지널때에 비하면 하드한 컨텐츠를 많이 줄였고 레벨업이나 아이템 획득등에 있어서 과거보다 훨씬 쉬워졌고 접속시간을 알려준다던가 하는 등의 변화가 그러한 방향이라고 봅니다.
SuiteMan
13/10/10 12:26
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갑자기 든 생각인데..전병헌 회장님이 민주당 최고의원이 맞으시죠? E-sports쪽으로 많은 일들을 하시는데...그래서 더 그러는것 같다는 생각도 잠깐 드네요.
13/10/10 17:38
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민주당에서도 게임 싫어하고 법안 주도해서 발의하는데 이런 근거없는 정치적 발언은 비웃음이나 살 뿐입니다. 전병헌 케스파 회장에 200% 만족하지만 전병헌 개인이 케스파 회장이 아니었으면 지금 몇몇 법안 주도해서 발의는 아니라도 찬성발언쯤은 하고 있었을걸요?
애초에 지금 문제되는 법안에 전병헌이 뭐 대놓고 반대를 하나요? 언론기사 한번이라도 뜬거 못봤는데요.
SCV처럼삽니다
13/10/10 14:41
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랜덤을 이용한 게임의 사행성 현질은
철저히 금지시켜야 합니다.

강화 퍼센트 증가 아이템은 도대체 뭐하자는 건가요?
이런거 내놓고 징징거린다면 망하라고 말하고 싶습니다.
우울한카즈
13/10/10 20:47
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우리나라 게임업계는 솔직히 말하자면 정치권과는 전혀 상관도 없고 지금까지 커온것도 정치권에서 도움준 것 역시 없습니다.
그런 상황에 벌어들이는 돈은 많은데 정계에 헌금이 없다는게 문제아닌 문제로 정치권에서는 열심히 짖누르려고 하는 걸로 보입니다.
게다가 결국 투표권은 윗분들이 말하신것 처럼 게임을 하는 대다수의 인원보다 그 게임을 싫어하는 학부모가 더 많기 때문이겠지요.
그리고 지금 우리나라의 온라인 게임은 이미 포화상태라고 생각도 되니 결국 회사에서 수익을 내기 위해서는 정액보다는 부분유료가 낫다고 판단이 됐을겁니다. 그래서 대다수의 부분유료 게임들이 경험치 증가 내지 장비 강화 확률 증가 같은 아이템을 판매하고 있는거지요. 일부는 레어 코스튬을 뽑기 위한 가챠 형식의 아이템도 파는 거구요.
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