예전부터 LOL 경기의 기록, 통계에 관심이 있었습니다. 야구와 같은 정밀한 통계가 나오긴 힘들지만 유의미한 수치 또한 분명 있습니다. 그러나 현재 LOL 리그에서 사용되는 KDA 수치는 경기의 표면적인 결과를 드러낼 뿐입니다. 그래서 좀 더 다양한 통계가 필요하다고 생각했습니다.
얼마전 sisipipi님이 올려주신 글(
https://pgr21.com/?b=6&n=51593)에서 많은 도움을 얻었습니다. 처음엔 앞 글의 샘플로 도전하려 했지만 기록할 게 너무 많아 저의 게으른 성격으론 작심하루가 될꺼 같더군요. 그래서 제가 생각하는 LOL 경기에서의 중요한 지표 두가지만 해보기로 마음 먹었습니다. 그렇게 결정된 두가지 요소가 이니시에이트(Initiate)와 자책(Error)입니다.
이니시에이트는 모든 전투의 시발점입니다. 선공필승이란 말이 있듯이 좋은 이니시에이트는 전투의 승패를 좌우합니다. 이것을 잘하는 선수는 당연히 좋은 선수로 평가할 수 있겠구요.
자책은 선수의 기본기와 안정성을 나타냅니다. 자책이 없는 팀일수록 유리할때 그것을 유지할 수 있는 탄탄함이 있습니다. 반면 자책이 많은 팀, 선수는 불안정한 경기운영으로 승부를 알 수 없게 만듭니다.
위 두가지 지표를 가지고 여섯 종류의 수치를 만들어 봤습니다.
I(Initiate) : 통산 이니시에이트
[출전경기 이니시에이트 수의 총합]IA(Initiate Average) : 경기당 평균 이니시에이트율
[ I / 경기 수]IS(Initiate Success) : 통산 이니시에이트 성공
[출전경기 이니시에이트 성공 수의 총합]ISA(Initiate Success Rate Average) : 경기당 평균 이니시에이트 성공률
[ IS / I]E(Error) : 통산 자책
[출전경기 자책 수의 총합]EA(Error Rate Average) : 경기당 평균 자책률
[ E / 경기 수]영어에 약해서 제대로 된 표현일지 모르겠지만 한번 위와 같이 붙여봤습니다. 다음으로 중요한 문제가 이니시에이트와 자책의 정의였습니다. LOL은 수많은 상황이 존재하는데 어떤 경우를 이니시에이트로 보고 자책으로 봐야 하는지 정해야 했습니다. 1차로 정한 정의를 가지고 샘플로 오늘 열린 NLB 서머 2경기를 해봤더니 역시 현실은 다른단걸 느꼈습니다. 너무나도 다양한 상황 때문에 이걸 이니시에이트로 봐야할지, 자책으로 봐야할지 혼란스럽더군요. 본래는 갱킹과 카운터 갱킹 등을 이니시에이트와 구분하는 등 정밀하게 나가고자 했지만 그런 식으론 너무 주관적인 판단으로 흘러갈 여지가 많았습니다. 그래서 기본 정의를 광범위하게 적용하여 갱킹을 포함한 모든 이니시에이트에 해당하는 행위를 집계하기로 했습니다. 자책 또한 처음엔 솔로킬, 스틸, 끊기는 정도만 인정했는데 오늘 경기를 보고나니 좀 더 명확한 예시로 자책을 규정해야 되겠더군요. 그래서 몇가지 기준을 더 추가해봤습니다. 아무래도 자책은 주관적인 판단이 개입될 수 밖에 없는 부분이었습니다. 현재로썬 어쩔 수가 없네요. 이하는 이니시에이트와 이니시에이트 성공, 자책의 정의입니다.
[이니시에이트(Initiate)] : 양측 진영 인원이 각각 2인 이상일때, 최초로 교전을 강제한 모든 종류의 행동. 이니시에이트 후 킬이 발생하거나 일정시간동안 전투가 벌어지거나 궁극기, 소환사 스펠 등 주요 기능이 활용되었을때 교전으로 인정한다. 교전으로 이어지지 않은 이니시에이트는 무효.
최초 상황이 1:1 혹은 1:2 였더라도 이후 경과에 따라 양 진영 교전인원이 각각 2인 이상이 되었다면 이니시에이트로 본다.
[이니시에이트 성공(Initiate Success)] : 교전 종료 후 이니시에이트를 시도한 쪽의 사망자가 상대보다 적으면 성공으로 본다. 시도한 쪽의 사망자가 많거나 같으면 실패로 본다. 교전 종료는 마지막 사망자가 발생한 후 더 이상 생존자 수에 변동을 줄 요소가 없을때 성립된다. 사망자 수가 같더라도 시도한 쪽이 포탑, 억제기, 드래곤, 바론 등의 이득을 얻었다면 성공으로 본다.
[자책(Error)] : 선수 개인의 실책으로 적에게 이득을 준 모든 종류의 행동. 이하 자책으로 인정되는 경우.
(1)1:1 전투에서 죽음. *정글러간의 카운터 정글로 죽는 경우 포함.
(2)블루, 레드, 드래곤, 바론 등 오브젝트 피스틸. *오브젝트를 먼저 공격한 자를 오브젝트 시도자로 본다. **위 4가지 오브젝트를 제외한 다른 오브젝트 피스틸은 자책으로 인정되지 않는다.
(3)라인 외 지역에서 주변에 아군, 포탑, 미니언이 없을때 다수의 적에게 직접적인 이득을 못 얻고 죽음.
(4)적군 1차 포탑 너머 라인에서 아군이 없을때 다수의 적에게 직접적인 이득을 못 얻고 죽음.
(5)적 포탑 다이브 시도를 해서 아군이 더 많은 피해를 받았을때.
(6)생존이 확보된 상황에서 홀로 무리한 움직임으로 죽거나 아군에게 피해를 줌.
(7)2:1 대치 상황에서 직접적인 이득을 못 얻고 죽음. *갱킹에 의한 죽음과 다르다. ** 2:1에서 전투가 시작되어 죽었지만 아군이 후진입하여 교전이 되었다면 자책이 아니다.
(8)(1)~(6)외의 대다수의 관전자들이 실수로 볼 수 있는 상황.
이상의 내용으로 샘플로 만들어 본 것이 위 두 기록표입니다. 첫번째는 한경기에 대한 기록. 두번째는 통산 기록입니다. 앞에서 적었듯이 위 내용이 제대로 반영되지 못하고 중구난방으로 판정한 기록이라 샘플로만 생각해주시길.
위 내용이 제대로 반영된 기록은 롤챔스 서머 16강 첫경기부터 다시 보면서 해볼려고 합니다. 워낙 게으르고 근성이 없어 꾸준히 한다는 약속을 못 드리지만, 이러한 시도가 LOL 기록통계에 조금이나마 도움이 되길 바래봅니다. 그리고 I & E 기록표에 조언해주실 분은 기탄없이 얘기해주세요. 좋은 의견은 참고해서 반영해보도록 하겠습니다.
+
[솔로킬(Solo Kill)] : 아군없이 개인의 힘으로 적 1인 혹은 다수 중 한명 이상을 죽인 경우. 중간에 아군이 개입한 상황은 무효. 다수의 적과 싸워 한명 이상을 죽이고 자신도 죽은 경우도 솔로킬 인정.
SK(Solo Kill) : 통산 솔로킬
[출전경기 솔로킬 수의 총합]SKA(Solo Kill Rate Average) : 경기당 평균 솔로킬율 [SK / 경기 수]