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Date 2011/09/28 12:12:20
Name Yesterdays wishes
Subject 스타 2와 기존 블리자드 RTS의 차이?!
이번엔 스타 2 와 기존의 RTS 게임과의 차이에 대해 이야기 해보고자 합니다. 스타 2를 좀 더 재밌게 보고 즐기기 위해..


우선 제가 즐긴 첫 RTS 게임인 워크레프트 2는 단 두종족으로 구성되어 있고 유닛들도 두 종족의 차이가 있긴 했지만 각각 테크에 따라 대응하는 유닛이 존재하며 그 스팩에도 큰 차이는 없는 디자인으로 만들어진 RTS 게임의 원조격인 게임이였죠.


이후 블리자드에서 제작한 스타크래프트 1 은 이전 워크레프트 2 나 C&C 씨리즈와는 획기적인 차이를 두게 되는게 그것은 소위 가위바위보 상성을 가진 3개 종족구성입니다. 스타크레프트가 여타 RTS 게임과 다른 점은 많이 존재하겠지만 무엇보다 큰 차이는 바로 이 '3종족' 체제가 아닌가 합니다.


이는 이전까지 동족전 2, 타종족전 1 뿐이였던 RTS 게임의 다양성을 3개의 동족전과 3개의 타종족전으로 2배로 확장시켰고 이전의 유닛 구성이 각 테크에 대응하는 별차이없는 유닛 구성이였던대 반해 전혀 새로운 체제와 테크의 독창성과 개성을 지닛 유닛구성으로 변화시켰습니다.



각 종족은 '테마' 를 가지고 있었는데요..
테란 : 강력한 방어와 유닛 효율(값싼 유닛과 벙커&시즈모드&리페어&스파이더마인&스캔-스캔에 대해 여러 의견이 존재하겠지만 수비의 용이함을 위해 주어진 스킬이라고 생각합니다.)
저그 : 생산력과 적응력(해처리 라바 변태를 통한 유닛 생산 시스템-상대 체제에 맞춰 상성 유닛을 대거 확보할 수 있는 생산체제를 가진 대가로 값싸고 개개의 스팩이 다소 떨어지는 유닛구성)
토스 : 강력한 고위 테크 유닛을 통한 강한 한방(하이템플러, 캐리어, 리버 - 개개의 유닛이 강력한 대신 3가지 갈래로 갈라지는 테크를 가져 테크 확보의 어려움이 있고 유닛들의 가격이 비쌈)



개인에 따라 다른 생각을 가지고 있겠지만 제가 생각하는 스타 1의 특징과 테마는 위와 같습니다. 즉, 이전 RTS 게임과 스타크래프트의 가장 큰 차이는 바로 종족의 숫자! 와 각 종족의 독창성에 있습니다.


이러한 독창성은 당연히 밸런스 문제를 일으키게 되지만... 확장팩과 여러차례의 패치, 그리고 유저들의 노력(맵등)을 통해 현재의 국민 게임이 되었고 각 종족의 상성마저 극복해 내는 극적인 드라마를 만들어 왔습니다.


이러한 스타크래프트의 성공에 이어 워크레프트 시리즈의 신작 워크레프트 3 가 발매 되는데요. 이 신작은 이전 RTS와 더욱더 큰 개성을 가지게 됩니다. 우선 종족이 3->4로 늘어 나게 됩니다. 이것만으로 게임은 엄청난 다양성을 확보하게 됩니다. 단, 그만큼 밸런스는.. 하늘나라로 ....


종족만 늘린게 아니였습니다. 각 종족은 스타 1 처럼 다양한 특징이 있었고 무었보다 기존 RTS와 차별되는 요소는 영웅의 존재와 업킵 시스템이였습니다. RTS에 RPG의 요소를 퓨전시킨것이죠.. 이건 정말 획기적이고 혁명적인 발상이였습니다. 하지만 이런 거대한 변화는 기존 스타1의 팬층에겐 다소 마이너스 요인이 되기도 했고 케스파를 비롯한 여러 국내 여건상 스타1과 같은 대성공을 거두지는 못했습니다. 전 스타2때만큼이나 큰기대를 했었는데.. 확팩도 나오기 전에 접었습니다.

하지만
블리자드가 스타1을 처음 내놨을때 이상의 큰 변화를 뻔하디 뻔할 것 같던 RTS 게임에서 시도 했다는 것만으로 훌륭했다고 평가합니다. 비록 밸런스... 문제는 4종족은 무리수였다 는 평가를 받게 만들었을 지언정...



그리고 대망의 스타크래프트 2가 발매했습니다. 스타 2는 이전작의 기본적 컨셉을 계승한 모습을 보여 줍니다. 종족도 3으로 유지 했으며 각 종족의 테마도 어느정도 계승되었습니다. 각 종족의 테마를 강화&계승한 대표적 예는
테란의 행성요새&감지탑&국지방어기
저그의 부화장&여왕의 애벌래 생산 시스템
토스의 거신&모선......(잠깐 눈물좀..)
을 들 수 있겠습니다.


하지만 블리자드는 이번작에서도 기존 RTS 게임과는 차별화되는 혁명적 시스템을 구축하여 각 종족에 반영하였는데요. 그 혁명적 시스템은 기존의 RTS게임에 기본이 되는 시간과 공간개념을 뒤흔드는 엄청난 것이였습니다.(뭔가 거창해보이네요-_-;) 이 새로운 시스템의 이해는 워3와 스타2의 차이만큼이나 중요한 부분인데 이 부분을 이해하는 것은 스타2를 직접 하는데도 중요하지만 스타2를 보고 즐기는데 있어서 더 중요한 부분인지라 WCG 스타2 중계를 맞아 간단히 설명해 볼까 합니다.(물론 주관적인 생각입니다. 드디어 본론인가 ;)


우선 기존 RTS 게임의 경우, 서로 동일하게 주어진 시간안에 유닛을 생산, 각 유닛의 스팩에 맞춰 전장에 투입, 교전하는 방식입니다. 이는 모든 RTS에서 동일하고 공간 개념에 변화를 줄 수 있는 방법으로는 수송선과 비행 유닛 정도가 다입니다. 비행 유닛들은 게임상의 공간제약을 상당부분 극복할 수 있죠. 각 유닛들은 지형의 제약을 받으며 이는 유닛의 '속도'가 그 유닛의 중요한 스팩의 일부로 자리잡게 합니다.


하지만! 스타2에서는 이러한 공간개념을 뒤흔드는 요소들이 존재하는데, 바로 차원관문과 점막종양입니다. 스타2에서 가장 획기적인 변화를 겪은 종족은 다름아닌 프로토스인데요. 제가 이야기하고자하는 시간과 공간상의 개념을 뒤흔드는 거대한 아이디어가 집약된 종족이 스타2의 프로토스입니다.


먼저 이전의 공간적 제약을 뛰어넘는 차원관문의 존재는 유닛 개개의 속도를 어느정도 무력화 시킬 만한 효과가 있습니다. 모든 수정탑 동력 범위에서 소환되는 유닛은 견재와 견재 방어, 둘 모두에서 엄청난 효율을 발휘하며 전맵에 퍼진 수정탑을 거점으로 활용할 수 있도록 합니다. 이러한 차관의 효율성에 더해 언덕을 넘나드는 거신의 존재는 차관 유닛들의 백업을 보다 효율적으로 할 수 있게 해주지요. 거신역시 비행유닛처럼 맵의 공간적 제약을 뛰어넘는 것입니다. 토스의 강력한 후반테크의 상징이기도한 거신은 이처럼 차관 유닛의 효율적 백업을 위해 설계 되었습니다. 이에 더해 지금은 사라졌지만 부적이 업그레이드 된 고위 기사는 수정탑이란 거점만 존재하면 어느 전장에서도 순식간에 충원되어 아군 병력을 백업할 수 있는 강력한 마법유닛 '이였습니다'.(지금은 고인)


이렇게 공간개념을 뛰어넘는 토스의 강력한 추가 요소에 대응하기 위해 저그와 테란에도 공간상의 이점을 확보해줄 요소가 더해지는데 저그의 점막 종양과 테란의 감지탑이 그것입니다. 저그의 점막 종양은 시야의 확보뿐아니라 점막 위에서 저그 유닛의 기동성의 업!! 이라는 버프를 통해 거점과 영역을 구축하고 정해진 영역안에서 제한되는 기동성을 향상시킴으로서 공간을 뛰어넘는 토스 유닛들과의 교전을 용이케 합니다. 이에 대응하는 테란의 감지탑은, 넓은 범위를 커버하는 방어 수단으로 스캔과 더해져 테란의 방어력을 한층 강화시키는 역활과 타 종족의 공간 장악능력에 대응하는 수단으로서 기능을 하죠.(테란이 제일 안좋아 보이네요..)


그리고 시간 개념!! 역시 토스가 가장 커다란 변화를 겪습니다. 토스의 시간 증폭과 차원관문이 !! 그것인데요. 기존 유닛의 생산이 생산명령 후 빌드 타임의 진행이라면 차원관문은 생산후 대기시간의 진행으로 이루어 집니다. 생산 시간이 길고 상성유닛으로의 체제 전환의 어려움을 가지고 있는 토스이지만 이러한 선생산 시스템에 '시간증폭'이 더해지면서 토스는 기존 RTS의 절대적 개념을 뒤흔드는 종족이 됩니다. 이 선 생산 시스템은 차관이 가지는 엄청난 메리트이자 차관의 존재 이유라고 봐도 무방합니다. 시간 증폭역시 원하는 유닛을 좀더 빠르게 생산하도록 도와줌으로써 같이 생산하고 생산대기시간을 거쳐 맞붙는 기존의 RTS에 대해 혁명적 요소이죠. 대신 토스의 강력한 고테크 유닛들은 타 종족의 동급 유닛에 비해 상대적으로 긴 빌드타임을 겪게 되었지만 말입니다.


토스의 이런 시간 개념에 대응할 타 종족의 수단은 존재하지 않습니다. 토스만의 종족 특성인 것이죠. 이에 대응할만한 타 종족의 종특마저 찾아볼 수 없습니다. 단, 토스만이 이전 종특에 대해 잃은 것이 있는데 바로 강력한 한방의 구성입니다. 전작에 비해 토스의 한방 병력 구성의 힘은 상대적으로 약해졌는데 이는 차관의 회전력과 시간증폭의 효율에 기인합니다. 반면 저그의 생산성&대응력(상성에대한)과 테란의 방어력&유닛효율은 전작에 비해 강력해졌습니다.


이야기가 토스 위주가 되었는데, 이는 토스가 전작에 비해 가장 커다란 변화를 겪었기 때문입니다.(제가 토스라 그런건 아닐겁니다.) 반면 가장 적은 변화를 겪은 것은 테란입니다. 전작에서도 테란은 가장 근본적 RTS 게임의 요소를 잘반영하고 있는 무난한 종족이였습니다. 종특이 방어라는 것 부터 별로 화려하지 않죠. 이번작에서 테란의 가장큰 변화는 궤도 사령부 정도 일 것입니다. 궤도사령부와 지게 로봇은 초반 자원 수급의 불리함(저그의 라바변태 시스템과 토스의 시간증폭)에 대응해 만들어 진 것으로 스캔의 무분별한 활용을 제약하면서 종족간 자원 수급의 균형을 맞추기 위해 만들어 진 것으로 꾸준한 지게로봇의 투하는 오히려 타 종족을 압도할 수 있는 자원력의 근간이 됩니다. 저그의 꾸준한 애벌레 생성은 무지막지한 생산력의 근간이 될 것이구요.


요약하자면 이렇습니다. 스타2 역시 이전 블리자드의 RTS 처럼 획기적인 변화를 가지고 있는데 그것은 공간과 거점의 개념이라는 것... 맵 전체를 보다 적극적으로 활용할 수 있음을 염두해 두시고 효과적으로 공간을 장악해 나가는 게이머들과 공간 제약을 뛰어넘는 유닛 활용, 보다 강력해진 종족 특성을 눈여겨 보시면 더 즐겁게 스타2를 보실 수 있을 겁니다.

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Physiallergy
11/09/28 12:34
수정 아이콘
rts의 원조는 듄2라고 생각합니다 아아 웨스트우드..
11/09/28 12:39
수정 아이콘
아아 웨스트우드..(2)
아트레이드, 오르도스, 하코넨!
검은창트롤
11/09/28 12:48
수정 아이콘
시간과 공간을 뛰어넘는 강력한 종특의 프로토스. 단점은 '그럼에도 불구하고 약하다' 정도?
바람모리
11/09/28 12:59
수정 아이콘
어.. 테란의 가장큰 변화에 반응로를 빼시면 곤란합니다.
아.. 딱히 제가 저그만 하는데 7병영 6반응로 해병 회전력에 당해대서 그러는 것은 아닙니다만..
스치파이
11/09/28 13:12
수정 아이콘
시간을 조절하는 건 프로토스에게만 주어진 특권이 아니예요.
시간을 조절하는 개념은 빌드의 정형화를 막고 유저의 선택에 무게중심을 두기 위한 스타2의 가장 큰 변화고,
종족 컨셉에 따라 스타2 전 종족에게 주어졌습니다.
프로토스는 시간증폭, 저그는 애벌래 생성, 테란은 지게로봇이죠.
개념은 아주 참신했는데 같은 시스템에 테란만 쿨이 없다는 DK스러운 발상이 뒷맛을 씁쓸하게 만드네요.
방과후티타임
11/09/28 13:17
수정 아이콘
제가 생각하는 스타의 종족별 테마는 테란의 기술력, 저그의 물량, 프로토스의 예술성...
수학선생
11/09/28 13:21
수정 아이콘
프로토스는 전작에 이어서 종족의 미를 담당하는 기분이네요..
화잇밀크러버
11/09/28 13:34
수정 아이콘
영웅 시스템과 레벨업 시스템은 기존에 있었죠.
다만 그걸 절묘하게 가장 잘 소화한건 워3이 맞다고 생각합니다.

아아 웨스트우드..(3)
빌어먹을 잇올놈들. ㅡㅡ
hm5117340
11/09/28 14:08
수정 아이콘
프로토스가 알고 보니 아스날의 컨셉을 계승한거 였군..
지니쏠
11/09/28 14:15
수정 아이콘
밸런스가 좀 문제가 있긴 하지만, 기본적으론 스타2가 굉장히 잘 만들어진 RTS라고 생각합니다.
hyperpotential
11/09/28 14:19
수정 아이콘
말씀해주신 스타1 각 종족의 테마를 모두 합친게 테란이군요.
강력한 방어와 유닛 효율.
부속건물 스왑을 통한 적응력과 반응로와 지게로봇에 의한 생산력.
강력한 고위테크 유닛들을 통한 한방.<--- 이건 약간 아닌 것 같기도하네요.
레빈슨
11/09/28 14:48
수정 아이콘
kknd기억하시는 분 계시려나.
1은 서바이벌, 돌연변이 두개였다가
2에서 씨리즈9이라는 종족이 추가 되는데 이 3종족이 주는 느낌이 프토테란저그랑 거의 흡사합니다.
스타1보다 일찍 나왔던 걸로 기억하는데..
그래도
아아 웨스트우드...(4)
샤르미에티미
11/09/28 15:00
수정 아이콘
RTS를 나름 했다면 많이 해봤는데 워해머, 컴퍼니오브히어로즈, 반지의제왕, 에이지오브엠파이어, 커맨드앤컨거,임진록,KKND..
스타크래프트1,2에 비해 느린 편인 워크래프트3보다도 속도감이 적습니다. 그래서 나름의 재미는 있어도 속도감 때문에 큰 재미는
느끼지 못하겠더군요. KKND나 임진록은 사실 비교하기가 어려운 작품이고... 다른 게임들도 블리자드 RTS가 무조건 낫다면 반발할
작품들이지만 멀티 게임의 재미는 부족하다고 느꼈습니다. (개인차도 크겠네요.)
저는 테마보다 많은 변수에 의해 발생하는 해야 될 일과 속도감이 가장 큰 차이라고 생각하네요. 워크래프트3도 손 빠르기 면에서는
만만치 않지만 속도감은 부족한 편이고 잘만든 RTS 중에서는 속도감이 가장 좋지 않나 싶습니다. 스타2는 전투라는 면에서는 속도감
좀 줄여줬으면 좋겠다 싶지만요...
김연우
11/09/28 15:01
수정 아이콘
블리자드의 RTS에는 혁신적인 요소가 그리 많지 않습니다. 대부분의 아이디어가 이미 다른 RTS에서 시도되었던 것들이기 때문이지요.
하지만 블리자드가 보이는 최고의 장점은, 다른 RTS에서 혁신적인 것을 도입하되 그것들이 적절히 조화되지 못하여 게임성을 망친 것에 반해 적절한 조정을 통해 조화시킴으로써 게임에 녹아내리도록 했다는 것이 장점입니다. 즉 아이디어를 진짜 잘 살려내는 것이 블리자드의 RTS입니다.

그런 면에서 스타2는 혁신적이지도 못하고 조화도 이루지 못한, 블리자드 답지 못한 게임입니다.

사신은 뛰어다닌다는 컨셉이 있었지만, 조화되지 못하고 한두기 뽑고 마는 유닛으로 전락했습니다.
차원관문은 어디든지 소환할 수 있다는 대가로 관문 유닛의 전투력이 타 종족에 비해 크게 못미치게 되었지요.
거신도 언덕을 오르고 내린다는 컨셉을 가지고 있었는데, 그것이 어떤 영향력을 준 경우가 있습니까? 항상 공중유닛을 피해다녀야 하기 때문에 그냥 다른 유닛과 함께 걸어갑니다.
시간증폭도 말이 좋아 시간 증폭이지 파워빌딩과 다를바가 없습니다. 테크트리에 중요한 영향을 끼치는 건물 생성에는 영향을 미치지 못한다는 점에서 더더욱 그렇습니다. 그냥 초반에 일꾼 생산에 걸어주다가, 이후에 비싼 유닛이나 업그레이드 개발할때 몇번 걸어주고 끝입니다.
모선도 처음에는 휘향찬란하게 등장해놓고 조화되지 못해 칼질칼질칼질 당해 한기밖에 못뽑는 아비터가 되어버렸지요.
제 생각에 부적업 고위기사도 참 재밌는 컨셉이었지만, 그냥 칼질.
김연우
11/09/28 15:04
수정 아이콘
블리자드의 혁신에 대해서도 적어보자면

3종족이란 컨셉은 듄2에 먼저 있었습니다. 위에서 이야기되었듯 아트레이드, 오르도스, 하코넨이 있었죠.
종족간 특성은 C&C에서 먼저 있었습니다. GDI는 맘모스 탱크를 필두로 화력/전면전에 강했고, NOD는 스탤스 탱크등 게릴라에 강했습니다. 스킬이나 외향만 틀렸던 워크래프트2와는 다르지요.
워3 역시 마찬가지 입니다. 영웅 있는 게임, 많았습니다. 국내 게임 중에도 킹덤 언더 파이어와 임진록이 있지요. 유닛의 레벨업 개념이 있는 카운터 블로우도 있습니다. 유지비 역시 다소 다른 형태이지만 이미 존재하였습니다. (다만 워3처럼 특정 인구수를 아예 명시적으로 값을 설정하는 식은 아닙니다.)
유닛을 여기저기 소환한다는 컨셉도... 글쎄요, 그것과 C&C의 레인저 강하(스킬 찍으면 수송대 날라와서 그 지역에 낙하산 투하 시킵니다.)와 뭐가 다른지는 잘 모르겠습니다. 하나는 특수기술이고 하나는 일반생산이란 차이 정도이지요.

블리자드 RTS 최고의 혁신은 저그입니다. 테란과 프로토스는 기존 RTS에 등장하는 종족과 크게 다르지 않습니다. 하지만 저그의 라바 생산 시스템은 여지껏 어떤 RTS에도 없는 독특한 것이었고, 그것이 스타크래프트의 개성이었습니다. 게다가 블리자드는 라바 생산속도 및 해처리 가격등을 조절하여 저그를 테란&프로토스와 어울리도록 하는 것에 성공했지요. 이것이 스타크래프트의 정말 우수한 점입니다.
그대가있던계절
11/09/28 15:34
수정 아이콘
안티 테란이지만 테란선수도 불쌍... 이기면 사기고 무관심에다... 지면 테란으로도 그것밖에 못하냐? 이런식이니..

연우님이 언급하셨다시피, 저그라는 종족 시스템은 진짜 여지껏 해본 rts 중에 최고의 혁신인거 같습니다.
빼꼼후다닥
11/09/28 15:40
수정 아이콘
그래도 요즘 들어서 나온 RTS 장르 중에서 스타2만큼 밸런스 맞고 컨셉에 맞춘 게임도 없습니다. 워해머2 같은 경우는 원작인 미니어쳐 게임이 생각날 정도도 아니면서 게임 양상은 자사의 게임인 COH의 형식인데 개인적으로 정말 아니더군요. (물론 재미는 있습니다.) 워해머2에도 저그에게 영향을 준 비슷한 컨셉의 타이라니드란 종족이 있지만 괴수+엄청난 숫자라는 컨셉은 전혀 따오질 못했고요. 그 다음으로는... C&C 4 정도가 있겠지만 이건 C&C의 흑역사가 아니라 RTS의 흑역사급이라서 패스...
빼꼼후다닥
11/09/28 16:22
수정 아이콘
그리고 RTS 장르에서의 획기적인 변화가 성공한 예는 극단적으로 적습니다. 앞서 말한 C&C4만 해도 기존 시리즈로 축적되고 체계화된 시스템 버리고 완전히 새롭고 볼품 없는 방식 택했다가 C&C4 패키지가 안 와서 환불해달라고 했더니 레드얼럿3로 바꿔준다고 해서 참 기분 좋았다 소리 듣는 게임이 되었습니다. 워해머 시리즈도 2 자체가 나쁘진 않았지만 기대치에 비하면 한참 떨어졌지요. 슈프림 커맨더만 봐도 1에서 크게 바뀐 것도 없는데 망해버렸습니다. 애시당초 모든 팬을 만족시킬만한 RTS가 나오는 것 자체가 어렵습니다.
NLostPsiki
11/09/28 18:47
수정 아이콘
스타 1에선 각 종족이 확정적인 테마를 가지고 있는건 부정할수 없는 사실입니다만, 스타2에선 그렇지 않다고 생각합니다.
물론 칭찬한다고 해야하려나.. 저그의 경우에는 컨셉의 유지와 발전이 성공적이었다고 봅니다. 저그는 독창적이었던 라바 개념의 발전을 통해 시나리오 상에서 의도 했던 '군단'의 이미지를 실제 게임 속에서도 구현했죠. 세 종족 중 최고의 적응력은 유지한 채로 저렴한 가격과 저렴한 스펙의 유닛을 끊임없이 회전하는 컨셉이 애벌레 생성을 통해 한단계 더 진화했다고 생각해요. 유닛의 설계에는 약간의 여지가 남아있을 수 있지만, 변화의 결과로서는 성공적이라고 봅니다.

근데 테란과 토스는 그렇지 않다는게...

테란은 컨셉이 너무 지나치게 강화되었다고 봅니다. 행성요새와 벙커 같은 강력한 방어는 오히려 벙커링 같은 공격적 방식으로 사용되죠. 가성비 좋은 유닛이 대량으로 나옴으로서 방어가 아니라 오히려 공격쪽으로 더욱 뛰어난 효과를 보게 되었습니다. 의료선의 등장으로 견제가 엄청나게 수월해졌구요. 반응로/기술실의 애드온 시스템 확대로 회전력과 테크 유연성 또한 가지게 되었습니다. 감지탑과 스캔은 여기에 시너지를 더해서 강력한 정찰 기능을 통해 원래는 타종족에게 수비의 입장인 테란이 맞춰가야 하던것을 오히려 맞추게끔 강제하는 역할을 하게 되었습니다. 밑에서 쓸 토스와 반대로, 테란의 포텐셜은 그 끝을 알수 없을 정도로 넓습니다. 최연성이 말해주듯 공격보다는 수비가 더 유리한 것이고, 여기에 공격으로도 쓸수 있는 강력한 유닛이 주어졌으니..

반대로 토스는 컨셉이 거의 공기수준으로 변화되었다고 생각합니다. 하나 유지되는 것은 고위 테크의 강력함이죠. 하지만 미네랄과 가스를 처묵처묵 하는 이들로 200을 채운다면 모를까, 고위 테크의 유닛은 결국 보조로밖에 사용할수 없습니다. 토스의 컨셉 삭제에 지대한 공헌을 한 것을 저는 바로 차원 관문으로 생각합니다. 분명히 즉시 소환은 엄청난 강점이며, 기동성에 엄청난 이득을 줍니다. 관문에 비해 회전력도 소폭 상승합니다(이동속도를 포함한다면 거리가 멀수록 더욱 이득입니다). 하지만 그 대가로 토스는 상위 유닛을 받쳐줄 탄탄한 하위 유닛을 잃어버렸습니다. 이것이야 말로 토스 컨셉 공기화의 제일 문제점이라고 생각하며, 토스의 포텐셜의 결정적인 약화를 가져오는 원인입니다. 광전사와 추적자는 질럿과 드라군에 비교해볼때 스펙 상으로는 분명히 나아졌지만 타 종족의 기초 유닛과 비교하면 스2로 넘어오면서 그 우위를 잃었습니다. 스1때도 테크의 유연성은 제일 떨어졌지만 이를 게이트 유닛으로 극복할수 있었죠(정확히는 시간을 벌면서 테크를 올려 대응하는게 가능했습니다.). 스2에선 그렇지 않습니다. 이는 차관의 강력한 장점으로 극복했지만, 차관은 약화되었고 또 차관의 장점이 유일하다는 것 - 초기 기동성의 극단적인 강화는 반대로 이것만 봉쇄하면 다른 방법으론 극복할수 없다는 의미가 되어 현재의 토스의 위치를 만들었다고 봅니다.

스타2의 첫번째 편이 테란이고 마지막 편이 프로토스라는게 저에겐 약간 의미심장하게 받아들여지기도 합니다.
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