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Date 2008/05/28 11:48:46
Name 信主NISSI
Subject 저그약세의 원인은 무엇일까
현재 프로리그에서의 저그의 적은 출전 비율과 개인리그에서 적은 잔류인원의 원인을 분석하고자 합니다. 어느정도는 음모론이 될 수도 있는, 어디까지나 제 의견이기는 합니다.



1. 저그 장점. 그 양면성.

(1) 저그라는 종족의 장점은 누가 뭐래도 해처리에서 생산된 라바가 모든 유닛으로 변환된다는 겁니다. 본진과 생산건물이 일체화 된 점 역시 큰 장점입니다. 이 두가지 요인은 저그가 초반 빠르게 자원을 확보한 뒤 많은 병력을 생산하게하는 원동력입니다. 그렇습니다. 이 장점은 지금까지도 유효합니다.

하지만 장점이 있으면 단점도 있는 법이죠. 건물하나, 리서치 하나로 유닛이 생산되다보니 건물의 빌드타임과 리서치타임등이 긴편입니다. 물론, 완성만되면 그 유닛을 한꺼번에 생산할 수 있는 체제는 완비되어 있지만요.  그러나, '리서치 완성을 통한 대량유닛 생산'을 통해 한번에 강해지기 때문에, 그 직전타이밍에 약점이 발생되는 것이죠.

과거에는 이타이밍을 정확하게 뺏는 경우가 드물었으며, 저그도 최적화 된 타이밍을 갖고 있지 않았죠. 그러나 상대종족의 발전과 맵의 변화등으로 저그 역시 '최적화된 빌드'를 사용하게 되었으며, 더더욱 타이밍을 상대에게 주는 결과를 가져다 준 것이죠.


(2) 또, 빌드의 발전으로 '약점을 찌르는 타이밍러시'가 많이 알려졌습니다. 그런데 프로리그의 발생과 확대를 통해 경기수가 늘어나면서, '타이밍 빌드'보다는 '그것을 막는 무난한 빌드'가 더 발전하게 되었죠. 그래서 최근에 들어 '다양한 유닛의 조합'이 일반화 되었습니다.

저그의 장점은 생산건물을 그대로 다양한 유닛을 뽑는데 활용해, 상대의 유닛 구성에 따라 저글링을 다수 생산했다가, 히드라 전환했다가, 다시 무탈, 다시 저글링 등으로 전환이 빠른 것이 장점이었습니다. 그러나 현재에 있어선 '다수의 조합'이 일반화되다보니 이 장점이 갖는 효력이 약화되었습니다.

결국 빌드의 발전으로 인한 '최적화된 타이밍'과 '다양한 유닛조합'이 저그의 장점이 갖는 효과를 줄이고, 단점의 활용을 늘렸다는 것입니다.



2. 방송리그 초창기의 낮은 메리트.

(1) 방송리그는 99년 시작되었고, 2000년에 온게임넷이 개국, 2001년에 겜비씨 개국으로 이어진 초창기에 리그를 지배한 종족은 저그였습니다. 그런데 다들 알고 계시듯이 이때 저그는 '정규리그 우승'이 숙원일 정도로 우승과 거리가 있었습니다. 분명한건, 이벤트전에서의 저그의 우승도 많았고, 상위권선수중에 저그가 많았는 데 유독 양방송사의 '정규리그'에서만 우승이 없었다는 것입니다. 사실, 이것은 어느정도의 말만들기에 불과한 것은 사실이었지만, 팬들의 관심을 많이 받은 대회에서 저그가 우승하지 못한 것이 중요합니다. 결국 저그는 영웅이 없었던 것이죠.

80~82년생들로 구성된, 스타가 퍼졌을 당시 20살 전후였던 세대의 게이머들이 득세했던 초창기가 지나면서, '방송대회 경기를 보면서 프로게이머가 된' 84년생들을 중심으로한 프로게이머들이 게임판에 합류하게 됩니다. 그런데 80~82년생 프로게이머중에서 저그종족이 유독많았고, 성적이 좋았던 것이 비해 83~84년생에선 조용호선수와 박경락선수만이 두각을 나타냅니다. 또, 이 두선수와 앞선세대의 저그들(대표적으로 홍진호, 강도경, 장진남)이 준결승과 결승무대에서 자꾸 무릎 꿇으면서 대회초반 저그는 강했지만 드라마는 없는, 영웅이 없는 종족이 되어버렸습니다.

테란이야 임요환-이윤열-최연성으로 이어진 막강라인도 있었으며, GO라인의 테란들 역시 이 본좌라인 만큼의 유명세를 치뤘습니다. 토스는 김동수라는 걸출한 영웅과(별명조차 영웅이었던 김동수... 그리고 이 영웅이란 별명은 아마 '최초'로 물려준 별명이 아닐까 생각합니다.) 박정석-박용욱-강민 이라는 위 두개세대의 끼인세대들의 활약. 그리고 김성제선수를 필두로한 '기대되는 토스'들이 많았던 것도 있었지요.

2003년, 방송역사상 저그가 최약체로 불릴만한 상황이 대두됩니다. 연초 강민선수가 1차 MSL의 패권을 쥐면서 시작된 토스의 시대는, 마이큐브배와 한게임배에 연속 토스결승이 치뤄지면서 1년동안 방송을 지배합니다. 이 저그의 약체시기를 지나, 2004년엔 저그도 드디어 박성준이라는 우승자를 배출하면서 롤모델을 탄생시키고, 마재윤이라는 본좌까지 탄생시킵니다.

그러나, 현재 프로게이머들은 04, 05년에 프로리그가 정립되면서 당시 급격히 확대된 게임판에 합류했던 연습생들을 기초로 합니다. 그리고 이당시 '연습생'으로 합류된 인원은 그전의 방송리그, 즉 2003년 이전의 프로게이머들을 봐온 선수들이라 비교적 저그 종족의 선수층이 탄탄하지 못한 결과가 나타나게 됩니다.


(2) 또, 이러한 것은 비단 선수들에게만 적용된 것이 아니라 팬들에게도 적용되었는데요. 테란과 토스의 경우 상호간에 잘하는 선수들은 '양산형'의 이미지를 준 것에 비해 저그를 상대로 승리하는 것은 화려한 이미지를 심어주게 됩니다. 또한 조금은 더 정적인 두 종족에 비해 동적인 저그의 물량을 상대하는 것은 좀 더 빠르고 시원한 이미지를 줍니다.

본래 저그란 종족은 미리 실리(멀티)를 차지한 후에, 상대의 공격(게릴라)을 방어하는 종족입니다. 드라마 틱한 역전승등이 나오기 힘들죠. 이것은 팬층에 영향을 줬습니다. 이것은 맵에 두가지로 영향을 줬는데요. 우선적으로 방송사에서 조금 꺼려하는 것이 맵에 영향을 줬구요, 또 맵퍼로서 자유로울 수 없는 '여론'의 형성에 저그의 입김을 줄이게 된 것도 영향을 주게 되었습니다.



3. 변화된 게임 환경.
저그가 최강이지는 않았어도 다수였던 시절과의 차이는 무엇일까요?

(1) 내적변화
과거 중앙에 운동장형태로 맵을 구성하면, 저그가 사방에서 공격해 와 저그가 싸우기에 좋다는 평이 있었습니다. 그렇지만 최근 테란과 토스도 앞마당을 가져가는 방식이 매우 깔끔해 졌으며, 맵 역시 그에 발맞춰 앞마당까지는 수월하게 주는 형태가 되었는데요. 그덕에 병력이 적을 때는 그저 상대 멀티 쪽에서나 싸우게 되고, '넓은 중앙'의 전투는 정말 많은 병력이 자리잡아서 도저히 저그가 감쌀 수 없는 병력규모로 벌어지게 됩니다.

차라리 이런 후반으로 진행되었을 때는 저그가 '다크스웜'의 활용도가 높은 길목형이 나쁘지 않을 상황이 되었는데 말이죠.

(2) 외적변화
프로리그의 확대를 통해 맵당 경기수가 크게 늘었습니다. 바꿔말하면 '단한시즌'만을 치루는 맵이더라도 과거 두세시즌 쓰인 맵만큼의 사용도를 보인다는 것이죠.

대체로 신맵이 나오게 되면, 그 시점에 '가장 유력한 빌드'를 그 맵에 최적화 시킨 형태가 가장 먼저 등장합니다. 그리고 그 결과 특정종족에게 좋다는 평가가 내려지게 되면, 그렇지 않은 종족쪽에서 상대의 빌드의 약점을 공략하는 형태를 띄게되죠. 그리고 '유력빌드'가 그 맵에서 들어난 약점까지 보완하며 '맵 최적화' 형태를 띄게됩니다. 이것이 보통 신맵에서의 빌드 변화이죠.

그런데 '저그'는 상대의 유력빌드의 약점을 공략하는 것도 최근의 수비중심의 자원형빌드를 사용하는 나머지 종족들에게 잘 먹히지 않습니다. 또, 스타팅포인트가 지속적으로 맵의 코너로 가게되거나, 혹은 2인용맵의 활용이 높아지면서 9드론, 또는 그보다 빠른 저글링 빌드의 효용은 지나치게 떨어지게 되었죠.

결과적으로 저그는 상대보다 더 많은 자원을 더 도박적으로 가져가게 되는데 약점만 노출되게 되었고, 또 그렇게 자원을 가져가더라도 '본진쪽으로 자원이 몰린' 덕에 '맵전체에 풀린 자원'은 많지 않아 가져간 멀티의 효용성이 그리 높지 않습니다. 결과적으로 저그종족이 맵이 오래쓰이게 되면 승률이 떨어지는 경향을 보이게 되죠.

속설로 맵이 오래쓰이면 테란의 승률이 올라간다고 합니다. 그 이유는 '테저전'에 있다고 생각합니다. 테란의 맵적응력의 상승보다는, 저그의 그것이 떨어져서 나타나는 형상이라 생각합니다.


결과적으로 이러한 내외적 변화가 있었으나, 이것이 표면적으로 잘 드러나지 않는 것이라는 점. 또 이러한 문제점은 경기가 '후반'으로 가야 양상이 드러나게 되는데, 경기가 길어졌을 경우 경기의 양상은 맵의 결과라기 보다 선수의 역량으로 평가받기 쉽다는 점 때문에 보이지 않게 작용한 것이죠.

문제는 맵을 제작하는 맵퍼와 그 맵을 감수하는 방송 및 리그 관계자, 그리고 맵을 선택하는 선수단들은 '지금까지의 맵평가 룰'대로 적용하다보니 저그의 불리한 점이 드러나지 않는다는 겁니다. 또, 일단 경기가 후반까지 끌리게 되면 '할만한 맵'으로 평가 받기 마련이고, 또 맵이 오래쓰일 수록 힘들다는 것은 '너무 늦은 문제'가 되기 마련이죠.




글을 마무리 짓겠습니다. 저는 저그 약세의 원인에는 이런점들이 있는 것으로 진단합니다. 물론 저그가 더 좋아진 부분도 있으며, 다른 종족에게 안좋아진 부분도 있을 겁니다. 현시점에서 도출된 결과가 저그약세이며, 그렇기 때문에 이부분만을 다뤘다는 것을 양해해 주셨으면 좋겠습니다.

지금만큼은 아니지만, 저그가 힘들었던 시기였던 2003년을 지나 2004년초에도 '저그 약세의 이유'를 파악하는 글을 썼던 기억이 납니다. 그리고 그 글에선, 이런 시기가 저그 종족을 발전 시켜 저그의 시대를 만들 것이라는 말로 마무리를 지었던 것 같습니다. 저그종족의 화려한 비상을 기대합니다.

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信主NISSI
08/05/28 11:50
수정 아이콘
집에서 인터넷을 하면서 처음 쓴 글입니다. 무려 5시간이나 걸렸네요... --; 집에서 글을 쓰다보니 집중이 안되는군요. 이것저것 하느라... 긴시간을 쓰느라 앞뒤가 잘 맞지 않는 부분이 있겠습니다만, 읽는 분들의 관용을 기대합니다. ^^
戰國時代
08/05/28 12:02
수정 아이콘
예전부터 저그가 워낙 강하다 보니 (특히 프로토스에게) 라바의 재생산 시간이 계속해서 마이너스 패치되어 왔습니다.
라바재생산만 조금 빨라져도 저그는 금방 강해질 겁니다.
2해처리에서 3해처리 라바만 나오면 최강이 될 거구요.
susimaro
08/05/28 12:05
수정 아이콘
라바가 1개만 늘어나도 저그가 최강 종족이 될것이고 리젠시간이 몇초만 당겨져도 할만 할것 같습니다.

저그는 원체 라바빨이라.
信主NISSI
08/05/28 12:42
수정 아이콘
라바생산속도는 패치 문제기 때문에, 앞으로 패치는 없을 것으로 보여 고려치 않았습니다.
Boxer_win
08/05/28 12:47
수정 아이콘
제 생각엔 테란, 플토 선수들의 실력이 과거와는 달리 무척 높아졌다는 점과....

무엇보다 앞마당 하기 쉬운 맵들 때문인거 같습니다.

특히 요새 거의 모든 맵이 '본진 언덕과 앞마당' 사이가 좁은데다 앞마당에서 센터로 나가는 골목이 트여있지 않죠.

입구막고 쉽게 앞마당가져가는 테란, 플토를 볼때마다 답답하기만 하더군요.

특히 저그 vs 테란전에서 마린 한두기 뽑고 바로 더블하는걸 보면 참;;;

특히 오로지 탱크만을 위한 지형이 되버린 본진 언덕에서 앞마당까지 포격가능한 맵은 좀 바뀌었으면 좋겠습니다.

요새는 대부분의 경기에서 종족 상관없이 다 더블을 해버리니 참... 저그 힘들어요 ㅜ
信主NISSI
08/05/28 13:03
수정 아이콘
테란이나 토스의 실력이 과거보다 많이 나아졌지만... 저그는 그 이상이라 생각합니다.

그것이, 저그유저로서 현 상황을 지켜보는 가장 큰 안타까움입니다.
戰國時代
08/05/28 13:04
수정 아이콘
라바 문제를 제외하면 결국은 맵빨이죠.
더블 못하는 맵을 만든다고 해서 테란이 죽지는 않겠지만, 토스가 절망에 빠지죠.
결국은 토스를 위해서 저그를 죽이고 있다고 봅니다.
I have returned
08/05/28 13:17
수정 아이콘
골수 저그유저로서.. 저그는 매력적인 종족이긴 하지만 강한 종족은 아닌거 같습니다

처음부터 끝까지 약점이 너무 많아서 한번만 뚫리면 바로 gg쳐야 하는 종족이죠..
StaR-SeeKeR
08/05/28 13:55
수정 아이콘
맵이 문제죠. 평균적으로 저그가 할만한 맵이 없습니다. 맵퍼들이 안전을 지향해서 자원 위주의 맵을 만든다는 생각을 하고 있는 이상 저그가 쉽사리 좋아지지는 않을 것 같네요.
타블로
08/05/28 14:02
수정 아이콘
윗분말씀대로 맵이 문제죠..
그리고 저그는 패턴이 다양하지못하다보니까 테란과 프로토스들이
저그에 패턴에 완전히 익숙해진거같애요
팔세토의귀신
08/05/28 14:09
수정 아이콘
개인적인 생각입니다만..
저테용 저플용 플테용 맵을 세가지 버전으로 만들었으면 좋겠습니다(자원 수정등등..)
그리고...
뻘 소리일 수도 있겠습니다만은..
전장을 256*256으로 크게 늘렸으면 좋겠다는..
08/05/28 14:22
수정 아이콘
근데 정말 토스가 멀티없으면 저그한테 너무 암울하니... 이래저래 힘드네요 이것도..
Sunday진보라
08/05/28 14:32
수정 아이콘
정말 뛰어나지 않으면 빛을보기 힘든 종족인듯..
최상위권 선수들 혹은 독특한 스타일에 선수들말고는 딱히
뭔가 강한 임팩트를 남기는게 참 힘든종족인듯 ;;
08/05/28 15:01
수정 아이콘
자원위주의 맵이라도 멀티당 미네랄 양을 줄이고 멀티 자체의 수를 늘리는건 어떨지 ..;
그래도 역시 토스가 문제일듯 싶지만 ;
08/05/28 15:12
수정 아이콘
하지만 예전 래더맵들이나 비프로스트, 머큐리, 디아이같이 토스가
엄청난 갑갑함을 느꼈던만큼과 비견될정도의 암울한 저그맵은 없는거 같은데요? =.=

그리고 맵 문제는 192x192이상의 먼 러쉬거리와(러쉬거리가 멀면 멀수록 상성이라죠)
미네랄은 역시나 8덩이가 좋을꺼 같고 독립멀티보다 2곳의 스타팅 정도의 연결멀티 위주면 세종족에게 좋을꺼 같습니다.
08/05/28 15:13
수정 아이콘
오 고심이묻어나는 좋은글이네요.
그레이브
08/05/28 15:39
수정 아이콘
본진자원 미네랄 양이 8덩이여야 한다고봅니다. 물론 그보다 더 줄이면 토스는 멸종(이수준까지 될 겁니다)될 테니 프로리그나 개인리그에서 받아들일 리가 없고 그나마 8덩이가 타협점이라고 생각되네요.
信主NISSI
08/05/28 15:48
수정 아이콘
저그암울맵은 많았죠. 롱기누스, 리템 등등...
Epicurean
08/05/28 16:14
수정 아이콘
fomoser님// 롱기, 리템, 라그나로크, 홀오브발할라, 데폭, 등등...
운치있는풍경
08/05/28 16:24
수정 아이콘
본진 입구를 2개나 3개 또는 본진 완전 개방형 맵이면 전투도 많아지고 새로운 타이밍을 찾을수 있을거 같은데 -_-..

저그가 죽어서 흥행이 되고 스타판이 살아 난다면 다 죽어야지 뭐 ^^
(비꼬는 마음 억울한 마음 가득가득가득 담아서)
라벤더
08/05/28 16:37
수정 아이콘
한 때(?) 저그유저로서 공감되는 글입니다. 잘 읽었습니다~
08/05/28 16:45
수정 아이콘
信主NISSI, Epicurean님// 토스때문에 저그를 죽이고 있다, 토스가 문제라는 글들에 대해서 쓴글입니다.
그리고 테저전이 아닌 저플전을 얘기한것이고요. 제가 얘기한 맵들은 저플전 극악의 저그맵들입니다.
信主NISSI
08/05/28 16:58
수정 아이콘
저는 대체적으로 저테를 중심으로 이야기를 했는데요. --;;

그리고 저플전에서 저그가 힘든맵은 지금 드물 뿐이죠. 패러독스를 비롯한 수없이 많은 섬맵들이 있으니까요.
진리탐구자
08/05/28 17:29
수정 아이콘
제가 생각하기로 지금 해결책이 될 수 있는 것은 이 정도입니다.


1. 앞마당 + 본진 = 3가스 : 저플전은 서로 가스가 귀하니 나쁠 거 없어지고, 저테전에서는 저그가 좋아지고, 테프전에서는 상황에 따라 갈린다. 3번째 가스량을 500~2000 정도로 조절한다거나 하는 것도 방법이다.

2. 128*128 이상의 사이즈를 가진 맵 : 러쉬 거리와 맵 구성의 복잡도의 증가는 일반적으로 저그에게 유리한 조건이다. 여기에 다양한 경기 양상이 연출될 수 있다는 장점도 있다.

3. 뒷마당이 있고, 뮤탈 공습에 취약한 맵을 만든다. ex : 카트리나, 로키 등.
08/05/28 17:39
수정 아이콘
오리지널 건틀렛을 도입하면 대략 안심
08/05/28 17:39
수정 아이콘
본진 안쪽 구석탱이에 가스 2000정도 주는것도 괜찮을듯 싶네요.
테란 플토가 먹기엔 커맨드 하나 짓는 돈이 아깝지만 3해처리인 저그는 당연히 먹을수있는 그런 위치 .. ?

하지만, 그게 밸런스 어떤 영향을 미칠지는 아무도 모르니 ..
08/05/28 17:57
수정 아이콘
상대생이십니까? 왠지 기업 환경분석글 보는것 같네요 ^^;
08/05/28 19:31
수정 아이콘
信主NISSI님// 저는 본문이 아니라 댓글에 대해서 얘기를 한겁니다 --;;
그리고 수많은 섬맵이 근 몇시즌 당최 있었나 모르겠습니다.
있다한들 패러독스를 제외하곤 제가 언급한 맵들처럼 저그가 극 암울함을 느꼈나 그것도 의문이구요.
08/05/28 20:51
수정 아이콘
저그약세는 정말 맵의 요인이 너무 큰거같아요 윗분들의 언급대로 미네랄 양도...
2초의똥꾸멍
08/05/29 02:41
수정 아이콘
노스텔지아는 극 암울함은 아닌거 같은데요.
08/05/29 16:46
수정 아이콘
?
nOname01
08/05/31 00:35
수정 아이콘
진리탐구자 // 카트리나는 뮤탈 공습에 취약한 맵이 아니었던 거 같은데요. 그리고 뒷마당이 있는 맵은 오히려 게임을 더 자원지향적으로 만들 수 있습니다.
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