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Date 2007/01/29 07:08:59
Name 수퍼소닉
Subject 맵밸런스의 기준은 어떻게 될까요?

월말이 다가와서 지난달에 했던 SR지수를 정리하던 중에 댓글로 많은 분들께서 언급해 주신
맵이나 기타 다른 관련된 부분을 넣어 보려는 중입니다.
헌데 다른 것들은 별 문제가 없는데 맵에 관련된 것은 굉장히 애매하더군요.
저는 맵의 수명이 다하기전까지는 맵의 유불리는 논하기 어렵지 않나 하는 편이지만
맵에 따른 종족별 유불리라는 것이 없는 것이 아니기 때문에 조금 성급하긴 해도
따져볼만하다는 생각이 들었습니다.
그래서 맵전적에 대한 몇가지 기준을 세워야 하는데 이게 좀 애매해서 여러분들의 의견을 듣고 싶네요.


1. 첫째로 맵밸런스를 논하기 위한 최소 경기수는 어느 정도가 되야 할까요?

참고적으로 2006년 하반기 시즌에 쓰였던 맵은 팀플 맵을 제외하고 블리츠, 아카디아2, 롱기누스,
신 백두대간, 알카노이드, 타우크로스의 총 6개였습니다.
맵전적에 관한 자료는 게임리포트 게시판의 Nerion님의 자료를 근거로 했습니다.
링크를 클릭하셔서 내용들과 함께 보시면 좋을 것 같습니다.

링크 : 2006 시즌 하반기 맵별 세부전적 (최종 종합)

간단히 정리를 해보면

* 가장 많은 타종족전이 있었던 맵
아카디아2 - 81경기
신 백두대간 - 82경기

* 가장 적은 타종족전이 있었던 맵
알카노이드 - 29경기

* 각 종족전별 최다 / 최소
테란 VS 저그 : 아카디아2 - 39경기 / 블리츠 - 11경기
플토 VS 테란 : 신 백두대간 - 23경기 / 알카노이드 - 11경기
저그 VS 플토 : 아카디아2 - 27경기, 신 백두대간 - 26경기 / 알카노이드 - 5경기

* 각 종족전 15전 미만
테란 VS 저그 : 블리츠, 롱기누스, 알카노이드, 타우크로스
플토 VS 테란 : 알카노이드
저그 VS 플토 : 알카노이드, 타우크로스

참고로 현재 양대 개인리그에서 쓰이고 있는 맵가운데 타종족전이 15전 이상을 기록하는 것은
롱기누스2에서의 테저전 외에는 없으며 10전이 넘는 것도 리버스템플에서의 테저전 밖엔 없습니다.
아마도 시즌이 마무리 될때까지 각 맵들의 전적은 테저전을 빼고는 15전을 넘기긴 힘들것처럼 보입니다.
아래는 현재 사용되는 맵들의 1월 26일까지의 전적의 링크로 게임리포트 게시판의 Nerion님의 자료입니다.

링크 : 06~07 시즌 개인리그 맵별 세부전적 업데이트 되었습니다 (1월 26일자)



2. 둘째로 맵밸런스에 따른 유불리를 따지려면 전적차는 어느 정도가 되야 할까요?
참고자료는 위의 맵 전적 내용을 보시면 되겠습니다.



3. 셋째로 스타는 기본적으로 종족 상성이 있습니다.  그렇다면 맵밸런스에도 이 종족상성을 감안해야 할까요?

신 백두대간의 테저전은 18:15이고 아카디아2의 테저전은 18:21로 둘다 경기차이는 3경기로 동일합니다.
3경기차가 유불리를 말할 수 있는가는 논외로 하고 이처럼 전적차가 같은 경우지만 테란우세와 저그우세로
방향이 다를 경우 유불리의 정도가 같다고 할 수 있는가, 또는 전적차가 없는 경우에는 유불리없이 동일하다고
볼 수 있는가 하는 점입니다.
종족상성을 감안한다면 어느 정도의 전적차를 감안해야 할까요?
예로 신 백두대간처럼 테란이 3경기 정도 우세한 것이 적당하다고 한다면 저그가 3경기 앞서있는 아카디아2에서는
실제로 6경기 정도 앞서는 것으로 볼 수 있을까요?  이건 단순무식하게 더하기를 한 것이고 말씀드리고 싶은 것은
이런식으로 종족 상성을 감안해야 하는가 하는 부분입니다.



4. 넷째로 유난히 특정 동족전이 자주 나오는 맵들이 있습니다. 이 경우 직접적이진 않지만 간접적으로 그 맵에서
특정 종족의 유리함을 나타내는 지표로 삼을 수 있을까요?  
그것이 가능하다면 어느 정도 기준에서 어느 정도 유리하다고 할 수 있을까요?
물론 이 것은 선택 출전이 가능한 프로리그가 있기에 생각해 볼수도 있는 부분이 되겠습니다.
개인리그에서만 사용되는 맵들에게는 해당사항이 없겠습니다.

참고자료로 역시 Nerion님의 글을 링크시켜 보겠습니다.

링크 :
SKY 프로리그 2006 후기리그 맵별 동종족전 전적 (최종 종합)


간단히 정리해 보면

블리츠 : 플플전 9전, 저저전 1전, 테테전 1전
아카디아2 : 저저전 22전, 테테전 5전, 플플전 1전
신 백두대간 : 저저전 8전, 플플전 6전, 테테전 3전
롱기누스 : 플플전 8전, 테테전 2전, 저저전 1전
알카노이드 : 테테전 8전, 저저전 5전, 플플전 1전
타우크로스 : 테테전 7전, 플플전 2전, 저저전 1전

이렇습니다.



글이 좀 길어졌는데 간단히 정리하면 크게 네 가지 정도의 질문들입니다.

1. 맵밸런스를 논하기 위한 최소 경기수
2. 유불리를 말할 수 있는 전적차
3. 맵밸런스에 종족상성을 감안하는 문제
4. 동족전 횟수가 간접적이지만 유불리를 나타내는 지표가 되므로 감안해야 하는가.

이 외에도 유불리에 관한 정보는 유저들의 경험이나 선수들의 의견같은 여론도 있겠습니다만
실제 전적으로 나타나지 않는 것들은 배제하는 것이 옳은 것 같습니다.
맵밸런스에 대한 이야기는 평소에 자주하지만 각자 어떤 기준들을 가지고 계신지 궁금했습니다.
이번 기회에 여러분들의 의견을 듣고 싶네요.

그리고 늘 맵전적을 정리해 주시는 Nerion님께 이 자리를 빌어 감사를 표합니다.
애써주신 덕분에 아주 편하게 맵전적에 대한 정보를 얻었습니다.^^


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착한밥팅z
07/01/29 08:57
수정 아이콘
1. 최소 10경기 이상은 되어야 맵밸런스를 논할 수 있다고 봅니다.

2. 이 경우는 경기수를 딱 자르기 보다는 전체 경기수의 20%정도 라고 생각합니다. 경기 수를 딱 잘라서 5경기로 볼 때, 10:5와 26:21은 다르니까요.

3. 전적차가 같은 경우에는 종족간 상성을 조금 감안할 필요도 있다고 봅니다. 하지만 그것이 많은 부분을 감안하기 보다는, 미세한 정도로 봅니다. 그 정도에 관해서는 아직 확실한 의견이 없네요. 죄송합니다.

4. 말씀하신대로 프로리그에서는 선택출전이 가능하고, 그로 인해서 프로리그에서 각 종족이 유리한 맵에 선수를 배치하는 경향이 있는것은 사실이나, 만약에 지금의 히치하이커처럼 저그유저들이 자신있어 해서 저그유저를 자주 출전시켜 저저전이 자주 만들어졌는데,(히치하이커가 저저전이 많이 나왔단 말이 아니라 저그유저들이 자신있어 한다는 말입니다.) 실제 저테전의 스코어가 0:5를 넘어서 차이가 점점 벌어진다면, 하는 생각이 듭니다. 사실 동족전 횟수가 확실히 맵밸런스에 관한 지표가 될 수 있기도 하지만 말입니다. 예전 아카디아2에서 저그가 테란 상대로 많이 앞설때, 프로리그에서 저저전이 빈번하게 나왔던 기억이 나는군요.
어느정도 감안을 하되, 다른 상황을 고려해야 한다고 생각합니다. 종족보다는 에이스를 내보내는 경우도 있고 하기 때문에...
Nv_brdwtFoe
07/01/29 10:15
수정 아이콘
1.맵밸런스를 논함에 있어서 경기 숫자는 전혀 중요하지 않습니다. 아카디아 때 테란 팬들이 워낙 설레발을 치는 바람에 10경기 이상을 지켜보자는 말이 나오는것 같은데. 맵밸런스를 논함에 있어서는 경기양상에 따라 단 한 경기만으로도 결론이 나는 맵이 있고 10경기를 봐도 모르는 맵이 있습니다. 예를 들어 포비든존,유보트에서의 테플전은 단 한경기만으로도 무조건 테란이 이기는 맵이라는게 입증돼서 수정되었습니다. 발해의 꿈에서의 테플전도 단 한 경기만으로도 가로,세로 위치에서는 절대 못 이긴다는 결론이 나와 버렸습니다. 아리조나와 머큐리, 알케미스트의 플저전과 펠레노르의 저테전,플테전도 5경기 정도면 밸런스 파악이 가능했습니다. 이번 리버스템플의 경우 테란이 초반에 워낙 많이 당해서 그렇지 삼룡이 멀티 먹기가 쉽고, 러시거리가 짧기 때문에 테란이 초반에 수비위주로 앞마당을 좀 늦게 먹는 방향으로 플레이를 펼친다면 충분히 할 만하다고 봅니다.
Forgotten_
07/01/29 10:43
수정 아이콘
맵밸런스는 항상 변화합니다. 전체전적은 전혀 의미가 없고 전적을 가지고 따지려면 최근 10경기만 보면 됩니다.

우리가 맵밸런스를 따지는 이유는 무엇일까요? 다음 경기의 결과를 예측해보기 위해서입니다. 이 맵은 '요즘' 저그가 테란전에 좋기 때문에 이번경기도 저그가 좀 유리함을 먹고 들어갈거야.. 이런 생각들을 하기 위해 맵이라는 변수가 있는 것입니다.

(실제 있을지 없을지 모를) 모 선수는 과거에 테테전 최강자였습니다. 통합하면 아직도 승률 65%정도 나옵니다. 하지만 최근 10경기의 테테전은 1승 9패입니다. 그러면 이 선수가 다음 경기의 테테전을 이길 가능성은 어느정도일까요? 65%일까요 10%일까요? 10%로 따지는것이 현명합니다.

맵밸런스도 마찬가지입니다. 100전이 쌓이든 200전이 쌓이든 최근 10경기의 데이터가 더 중요합니다. 왜냐하면 맵밸런스는 맵 속에 내재되어있는 것이 아니고 선수들이 변화시켜나가는 것이기 때문입니다.(임요환선수가 1.07 말엽에 암울하던 테란의 밸런스를 바꿨듯이 말이죠) '그래도 조금이라도 더 쌓인 전적이 정확하지 않을까요..?' 이게 맵을 다루는 데에 있어서 걸려들기 좋은 함정입니다. 지금 보면 이걸 인정하는 사람은 별로 없고 단체로 착각에 빠져있는 것 같습니다.
랩퍼친구똥퍼
07/01/29 12:44
수정 아이콘
선수들의 목소리에 귀를 기울이면 된다고 생각함.
플토선수들이 힘들다고 한 815경우가 잘못된 예일수가 있긴 하지만 그래도 제일 정확하다고 생각함.
펠릭스~
07/01/29 12:52
수정 아이콘
저와 비슷한 관심사 ^&^;;
지난번 글에서도 참 많이 글 남겼던 걸로....

비슷한 생각을 가졌던 저로써는 정말 반갑네요...
위에 물음을 저도 가졌습니다.

먼저 통계학적으로 접근하자면 이항분포 가정에서 t 분포를 허용한다면
5전 입니다......물론 체감상으론 최소 10전 정도지만
일반적으로 알려진 통계 처리가 가능한 최소 숫자는 5전입니다...
물론 스타에서 일반적으로 통하듯 흐름이란게 있기에
최근 10전이라는 Forgotten_님 말씀이 훨씬 일이가 있습니다만...
기본 밸런스 자체는 5전 정도면 가능하지 않을까 생각됨니다.
다만 유행과 흐름 변화가 심하긴 하지만~~

그리고 유불리는 흐름이 더 많이 지배해서 그런지
최근 경기를 과거 경기보다 크게 점수화 하는 방식을 하면
될꺼 같긴 하지만
근본적으론 노텔에서 압박테란이란 전략이 나오기 전까지
아카디아에서 견게강화란 해법이 나오기 전까지의 전적과
이후의 전적이 의미가 없어졌듯 최근 10~20경기의 의미가
훨씬 큰거 같더군요 특히나 도박적인 것이 아닌 해법 자체를
들고 나온 경우엔 더 그렇구요....
개인적으론 통계 처리할때 이전 경기를 0.8 곱하는 방식을
해법으로 생각한 적이 있는데...
승승패패승 이러면
중요도는
1 0.8 제곱 세제곱 ...
이렇케 가중치를 두는 방식을 생각해 본적은 있습니다.
어쨋던 위에 말씀하신 흐름이란걸 느꼈을때
그걸 수치화 하는 방식을 고안해서 절충한것중 하나가 저것....
어쨋던 감소치를 생각보단 크게 잡아야 한다는 생각이 들더군요...
이건 통계적이나 수치적 인것이고....
주관적으론 아카디아에서 이재호의 견제 플레이 강화는
의미있는 것이고..
임요환 선수의 전진건물 스리즈는 조금 의미가 적다고 할까요?
이걸 다루는 툴로 트리즈 이론이 있기는 한데....
툴아라기 보다는 주관적인 의견이 많이 들어가는 거고..
정도의 구분을 나누는게 귀찮아서..

3.번째는 좀 깊이 생각했던건데 통계적 처리에 어려움 때문에..
나중에 해봐야 겠다고 하고 내비둔건데...
구상할 당시는 wp 처리를 생각했습니다..
동족전 wp와 선수들간의 승률을 구하는 방식을 먼저 계산합니다.
이전글에 선수들의 등급매기는 것과 같다고 보면 됩니다...
만약 대 데란전 상위 10~30% 선수가 대 테란 상위 50~70 선수와
싸웠을때 확률은 얼마인가?? 이런 질문은
수치화가 가능합니다......
불론 분산값은 종족마다 상이하겠지만 어느정도 절충값을 잡던지
닥치고 섞어 버린후...................
(아이디어 고안했을때는 wp가 기준이였습니다.동일 족족 wp란 개념)
방법으로 하면 종족 보정치를 구할수 있습니다....

플토 응원하시는 분들이 항상 이야기 하듯
상위 10%의 플토가 평범한 저그랑 싸우기 때문에
5:5밸런스가 나오는 거다란걸 보정할수 있는 것입니다...

물론 수학적으로 종적전의 비율만으로 통계학적인 것을
역산해 내는것도 가능하겠지만.......어쨋던 그것도
기본적인 데이터가 쌇여야..........

그리고 그걸 통해 종족별 유불리를 말할수 있다고 봅니다....
물론 너무 복잡한 과정이기 때문에......
일단은 종족별로 차이없이 기본 동족전 데이터 기준으로
처리하는 것이 우선이겠지만....
단지 지금처럼 승률만 갖고 땨지는건 약한 종족은
이미 예선에서 걸러지는 경우가 많기 때문에.....
맞춰지는 밸런스를 고려하지 않은게 되버린다는 생각이 들더군요...

3번째 이야기 할때 4번째도 이론상으로는 된다고 말씀드렸지만...
실제론 프로리그는 선택권이 있고 개인리그는 선택권이 없습니다.
하지만 개인리그 전적은 많을수가 없죠..현실적으로...
두개를 분리해서 선호도라는 걸로 지수화 가능합니다..
간단히 가능하죠 종족별 몇 %출전하느냐..
프로리그의 경우..
종족별 승률은 얼마냐 개인리그의 경우..
이렇케 의미를 가질순 있겠지만...
평가툴은 되지만 신뢰성에는 의문이........쿨럭.......

지난번에 예측툴을 대실패해서 그런지..
그냥 만들다가 의욕상실한게 커서...

어쨋던 진짜 최종보스인 아슷트랄성이란걸 마딱뜨려 보니까..
한숨이 나오더군요...유독 스타가 그런 부분이 크기 때문에...
어쨋던 프로리그 처럼 정규리그라면 어렵지 않케 예측이 가능할텐데..
란 생각을 남기면서...

소닉님 성공하시길 빌겠어요...
열심히..~~
07/01/29 12:54
수정 아이콘
전에 김연우님이 말씀하신.. 맵벨런스에 대한 이야기중..
맵에 종족별로 확실한 트랜드가 정해졌을 때.. 그 맵의 수명이 다한다는 식의 공식을 들어봤습니다.
포가튼님이 말씀하신 최근 10경기를 봐야 맵벨런스를 알수있다는 말씀도 그 트랜드의 흐름에 맞춰 벨런스를 인식해야하는 것일테구요.
맵벨런스는... 역시 '체감' 이 아닐까요?
아카디아2의 경우처럼 10:0까지 벌어져있지만 테란선수들 자체는 불리하다는 생각을 가지지 않지만
롱기누스의 경우처럼 저그선수들이 불리함을 직접 체감할때..
벨런싱이야기가 나오지 않나 싶네요.

물론 저는 전적보다는 쓰인 기간을 생각해보고 싶습니다.
선수들의 경기수=연습량 은 절대치가 아니라고 보거든요.
하루에 세번씩 쓰이는 듀토나 서바이버의 맵연습량보다..
2주 혹은 3주후에 한번 쓰이는 프로리그 결승전 맵의 연습량이 더 많다고 계산했을 경우 처럼 말입니다.
07/01/29 12:56
수정 아이콘
연습량이 많을수록 체감 벨런스는 정확해진다고 생각합니다.
07/01/29 13:29
수정 아이콘
방송경기 게임 수 보다는 비방송용으로 선수들끼리 자체 연습이 거듭되면서 선수들 사이에서 나오는 한탄이 밸런스논쟁의 가장 큰 중심축이 되어야 하지 않나.. 싶습니다. 그들이 수없는 게임을 통해서 나온 자체적인 최선의 방법만 방송에 들고 나올 것이고 그것이 상대가 어떻게 나와줄지를 예측하고 그것에 맞춤으로 들고 나온 것일 가능성이 높기 때문에 단순히 방송 몇경기만으로 판단하는 것은 옳지 않다고 봅니다. 겉으로 보기엔 무난해 보이는 빌드일 지라도 그 속의 미세한 변화는 굉장히 많거든요. 방송경기 전적만으로 보기엔 8배럭 치즈승도 1승이고 노배럭 더블승도 1승이니 전적이 다가 아닐듯 합니다.
Den_Zang
07/01/29 13:45
수정 아이콘
전 맵의 유불리는 정석 vs 정석으로 붙었을 경우 (ex : 테 : 8 배럭 압박+더블 or 1배럭 더블 vs 저 9 드론 견제 or 12드론 앞마당 & 3 해처리 ) 에만 의미있고 그외 필살기성 전략은 의미 없다고 보여지네요 ; 무난하게 나갔을때 선수들이 느끼는 체감 밸런스가 중요하다고 보여집니다..
07/01/29 13:47
수정 아이콘
그냥 전 기준같은거 없이 네임벨류 비슷한 선수들 둘이서 붙으면 "누가 이길까?"라는 생각이 드는 맵이 가장 좋은것 같아요.
어이야
07/01/29 14:32
수정 아이콘
이야... 이거 한번 진지하게 고민할 필요가 있는 주제입니다

맵 밸런스를 논할수 있는 전적의 '질'과 '양' 그리고 상성간의
역학관계....
수퍼소닉
07/01/29 19:02
수정 아이콘
아~ 역시 어렵군요. 전적차같은 수치자료가 아닌이상 단순체감으로는 평가는 무리가 있습니다. 맵마다 사람마다 체감도가 다 다르기에 말입니다.

Forgotten_님// 말씀처럼 유불리를 따지는 것은 기대승률을 의미하기 때문에 최근 10전을 보는 것이 가장 좋을 것 같습니다만 단지 취미로 이런 자료를 만들어 보는 저로서는 맵별 최근 10전을 일일이 따져야 하는 노가다가 현실적으로 어렵기 때문에 (사실은 많이 귀찮기 때문에) 최대한 단순화 간소화 해보고 싶었던 것이거든요. 맵에 관한 부분은 참고적으로만 사용하고 정량적인 평가는 보류... 정확히는 포기해야겠습니다.-.ㅜ

펠릭스~님 역시나 생각할 꺼리를 더 주시는 댓글을 남겨 주셨네요. 통계쪽으로 전공을 하셨는지 저보다 굉장히 체계적이세요. 저는 그냥 어떻게 하면 좀더 간단하고 명료하게 수치화할까에만 신경을 쓰거든요. 이번에 이것저것 따져보면서 괜히 손댔다 싶은 생각이 많이 들더라구요. 일천한 상식만 가지고 자료를 만들어낸다는 것 자체가 처음부터 무리였나봅니다.
信主NISSI
07/01/30 01:45
수정 아이콘
1. 우선 맵밸런스 이야기를 시작하는 단계는 종족별로 5경기가 적당하다고 생각합니다. 이유는 종족이 3개가 있고, 그중 가장 빨리 5경기가 채워지는 종족전이 대충 본선 1라운드정도가 종료되는 시점이라고 생각하기 때문입니다.(이번의 온게임넷 본선은 정도가 조금 심했으니 열외) 개인적으로 맵밸런스는 전적수보단 1라운드의 종료시점이 명확하다고 생각합니다. 지면 탈락, 또는 이기면 진출확정이란 최종단계에 이르러서야 극복하는 해법이 나오는 것을 많이 봐왔기 때문입니다.(스타리그 보는 재미죠.) 극명한 예로 전혀 해법이 보이지 않던 롱기루스가 엠겜의 8강과 온겜의 24강이 종료되는 시점에서 여러 해법들이 나와 아직도 저그가 많이 불리하지만 방법이 전혀없는 것이 아니란걸 보였죠.

산술적으로도 5전이 적당하다고 생각합니다. 일반적으로 40~60%를 적당선으로 보고 그보다 차이가 많이 나면 유불리가 갈린다고 했을때, 3대2가 나오면 적당선, 4대1이상 차이나면 유불리가 보인다고 확실하게 이야기 할 수 있는 다섯경기가 기준이 될 수 있다고 생각합니다. 만약 4경기를 치룬상태에서 4대0이라면 5번째 경기가 뒤집혀도 4대1이므로 이경우엔 4경기부터 밸런스 문제에 경고를 날릴 수 있을 거라 생각합니다.

2. 전적차는 '대충'잡는다면 2배수가 벌어지면 밸런스가 갈렸다라고 말할 수 있다고 생각합니다. 좀더 자세히 본다면 총전적수를 3으로 나누고, 여기에 1을 더한 수 이상 차이나면 벌어진 거죠. 총전적/3+1 이상 차이나면 벌어졌다라고 말할 수 있을 거라 생각합니다.

3. 상성은 관계가 없다라고 생각합니다. 테저전은 테란 약간유리, 저플전은 저그 약간유리가 밸런스를 좋다고 말하는게 통상적입니다만, 그건 3개종족전을 모두 '훌륭한 밸런스'를 맞추려다보니 만들어진 말일 뿐입니다. 양 종족전만을 놓고 비교했을 경우엔 그 상성부분은 없는 것이 옳다고 생각합니다.
그렇지만 평가 할 때는 그 시점의 다른 맵들과의 비교는 필요하다고 생각합니다. 현재 테란우세를 보이는 맵이 많아서 5:5정도의 블리츠가 저그가 할만하다고 생각되어지는 것과 마찬가지죠. 테저전에서 테란유리맵이 많다는 건 상위라운드에 테란이 많아질 가능성이 높다는 것이고, 그걸 뚫은 저그는 실력면에서 보다 높다라고 판단할 수 있기에, 저그-테란의 밸런스 자체가 5:5시점이 아닌 6:4시점이라면 특정맵의 밸런스도 산술적 수보다 더 차이난다고 볼 수 있습니다.(밸런스가 맞아지고 있는 현재의 테란 유리맵들이 이 경향을 보인다고 생각합니다. 테란에게 강한 저그들이 상위라운드로 진출하고 있어서 나오는 것이죠.)

4. 이 문제는 간접적으로만 활용이 가능하며, 참고정도만 할 수있다고 판단합니다. 이유는 프로리그 엔트리 자체의 각팀이 보유한 종족 구성면과 프로리그가 갖는 종족출전 불균형문제(팀플에 있어서 저그가 비교적 많이 필요한 상황이므로), 3개종족간 일반적인 상성문제가 적용되기 때문입니다.
첫번째와 두번째 문제는 그 종족 선수 자체가 적으면 어쩔 수 없다고 말할 수 있겠구요... 세번째문제를 설명하자면... 예를들어 롱기누스같은 경우 저그카드를 쓰기는 힘들기 때문에 테란과 토스 위주로 출전하게 되고, 토스카드를 활용하기에 적당한 맵이 된다는 것이죠. 그래서 그 맵에 토스가 많이 출전해도 '토스유리맵'이란 딱지를 붙이는 건 마땅치 않은 것 같습니다. 특히 심한 예를 들자면, 프로리그에서 사용되는 대부분의 맵이 7:3이상으로 테란유리맵이고, 한개맵만 6:4정도로 테란유리맵이라면 제한된 카드때문에 6:4의 맵에서 저저전이 나올 가능성이 높다는 것이죠...
sway with me
07/01/30 16:27
수정 아이콘
1. 각 종족전 당 5경기 이상이면 맵의 종족 밸런스 논의가 가능하다고 생각합니다.
또한 최근의 맵의 각 종족전 경향을 이야기할 때도 5경기 정도면 가능하리라 봅니다. 10경기는 전적이 적은 경우 오히려 상당히 예전 경기까지 포함하게 되는 수가 있습니다.
이는 선수의 최근 경향을 얘기할 때도 마찬가지입니다.

2. 이항분포로 계산하였을 때, 현재의 스코어가 나올 확률이 0.05 미만이 되는 시점이라면 밸런스가 붕괴되었을 가능성을 지적할 수 있을 겁니다.
따라서 각각의 전적 수에 따라서 밸런스 붕괴를 판단하게 되는 전적 차이는 달라지게 되겠지요. 물론 이 경우에도 각 종족전별 기본 밸런스에 대한 확률을 가정해야 할 겁니다.
저는 5:5로 가정하는 것이 별로 나쁘지 않을 것 같습니다.

3. 맵의 형태에 따라서 상성은 변한다는 입장입니다. 기본적으로는 5:5로 놓고 계산하는 것이 낫겠습니다.
혹은 현재까지의, 아니면 작년의 전체 종족별 전적을 놓고 그것을 바탕으로 상성을 추정하여 정상적인 상황에서 각 종족별로 이길 확률을 계산하는 것도 나쁘지 않겠습니다.

4. 프로리그에 동시에 사용되는 맵일 경우 맵밸런스에 대한 지표는 전적에 의한 것으로 하고 동족전 발생률을 반영하는 별도의 수치를 하나 더 사용하는 것이 나을 것이라고 생각됩니다.
동족전 발생 횟수는 변수가 있긴 하지만, 어느 정도는 선수 및 팀이 그 맵에 대해서 느끼는 체감 밸런스를 반영해 주기 때문에 무시할 수는 없을 것 같습니다.
기본 맵밸런스는 전적에 의한 지표로 표시하고, 여기에 부가적으로 프로리그 동족전 발생 횟수 내지는 확률을 표시하면 대략 그 맵의 실제 전적 밸런스와 팀 및 선수들이 느끼는 체감 밸런스를 모두 표시하는데 도움이 될 겁니다.

P.S 어떤 하나의 지표가 맵밸런스를 이견의 여지없이 표현할 수는 없을 것 같습니다. 제 생각에는 비교적 쉽게 구할 수 있고 다양한 측면을 고려하게 해주는 2-3개 정도의 지표를 만드시는 건 어떨까 생각됩니다.

P.S2 Fogotten_님//개인적으로는 누적된 데이터에 의한 밸런스 논의가 무의미하다고는 생각하지 않습니다. 그것은 그 맵의 역사이기도 하고 향후 맵을 만드실 때의 참고자료도 되실 겁니다.
물론 바로 눈 앞에 벌어지는 경기의 양상을 예측하는 것에는 Fogotten_님 말씀처럼 최근 경기(저는 5경기 정도가 적당하다고 여깁니다.)를 따지는 것이 더 효과적이겠지만 말이지요.
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