PGR21.com
Date 2004/11/20 16:53:43
Name TizTom
Subject [ZvsP] 스타크래프트 (Starcraft) 기초 강좌 - 9
저그 VS 프로토스

0. 유닛

기본 유닛 조합 : 저글링, 히드라, 뮤탈리스크, 러커
중심이 되는 유닛 : 저글링
게임을 역전 할 수 있는 유닛 : 뮤탈리스크

1. 해처리 타이밍

한 때, 사우론 저그라는 것이 유행하던 시절이 있었습니다. 테란은 너무 약해서 안중에도 없던 시절, 테란은 아무렇게나 해도 이기니까 프로토스를 이겨보자 라고 개발된 전략으로 앞마당을 먹고, 해처리만 무한하게 늘려가면서 히드라와 저글링 만으로 프로토스를 잡는 전략입니다. 이 전략은 한 때는 무적에 가까울 정도로 강력했고, 이 때가 저그가 최강이던 시절이었습니다. (1.07 시절입니다.) 하지만, 하드코어 질럿러쉬가 개발되면서 사우론 저그 스타일은 자취를 감추었고, 플레이어 들의 수준이 올라가면서 점점 무한확장 형식의 플레이 보다는 좀 더 테크니컬한 플레이가 요구되기 시작했습니다.

즉, 예전처럼 마음놓고 앞마당을 먹고 시작하던 시절은 이미 지나갔습니다. 여전히 앞마당을 먹은 저그는 강력하지만, 프로토스의 2 게이트 하드코어 질럿러쉬에 밀릴 가능성이 있기 때문에, 언제나 조심해야 되죠. 최소한, 프로토스가 2게이트인 이상, 앞마당을 먹으면 성큰을 몇 개 지어준다던지, 저글링을 다수 뽑는 등의 자원적인 손해는 감수해야 합니다. 질럿에 앞마당이 밀려버리면 게임은 거의 이기기가 불가능해지고, 대비를 안한다면 반드시라고 해도 좋을 정도로 질럿러쉬가 오기 때문에 자원적인 손해를 감수하더라도 질럿에 대한 수비는 해야 되는 것이죠.

때문에, 저그의 초반 빌드는 질럿 러쉬를 어떻게 대비하느냐에 초점이 맞추어져 있습니다. 원 해처리 플레이, 트윈 해처리 플레이, 더블 해처리 플레이 (보통은 앞마당 해처리라고 부릅니다.) 등으로 나뉘게 되고, 이후 해처리 몇 개 타이밍에서 레어를 올리느냐에 따라서 원 해처리 레어, 투 해처리 레어, 쓰리 해처리 레어 등으로 갈리게 됩니다.

원 해처리 플레이는 9 드론 스포닝 풀과 12 드론 스포닝 풀로 나뉩니다. 다른 종족과 싸울때와 마찬가지로, 9드론은 가장 저글링이 빨리 나오는 빌드 (8드론 이하는 언제나 그렇듯이 제외합니다.)로 드론 숫자가 적어서 후반부에 힘이 부족해지지만, 초반에 많은 피해를 주는 것을 노려볼 수 있는 플레이 입니다. 12드론은 저글링이 빠른 편이지만, 9드론에 비하면 느린 편이며, 저글링으로 상대를 공격하겠다기 보다는 빠른 질럿을 수비하고, 이 후 해처리를 추가하는 것을 노리는 플레이 입니다.

사실 9드론 스포닝 풀로 생산된 저글링들도 상대의 질럿 + 프로브 조합에 입구를 돌파 못하는 경우가 종종 있습니다. 때문에 12드론 스포닝 풀 저글링으로 상대 입구를 돌파하는 것은 상당히 무리가 있습니다. 때문에, 저글링이 다른 빌드에 비하면 다소 빠르다고 해도 그 저글링으로 뭔가 해보는 것이 힘들기 때문에 12드론 스포닝 풀은 자주 쓰는 전략은 아닙니다. 때문에 12드론 스포닝 풀은 애초에 트윈 해처리등의 플레이를 준비해왔지만, 상대와의 거리가 가까워서 드론에 피해를 입을 것이 예상될때, 저글링을 해처리 보다 먼저 생산한 뒤 해처리를 추가하는 목적으로 사용하는 전략입니다. 드론 숫자가 많아서 자원 수급이 좋기 때문에, 이후 해처리 추가에 9드론 보다 훨씬 여유가 있습니다.

9드론 플레이는 저글링이 우선적으로 달리는 것을 목적으로 합니다. 난입하는 것이 최우선의 목적이며, 사실 난입만 하면 게임을 반 이상은 이겼다고 봐도 좋을 정도로 강력합니다. 9드론 플레이는 이후 부족한 드론수에서도 가스를 채취하고 발업을 빨리 하기 때문에, 일단 난입이 되면 질럿을 피하다가 발업이 되는 타이밍에 프로브를 하나씩 잡고 빠질 수 있기 때문입니다. 느린 질럿으로는 도저히 저글링을 따라갈 수 없는데, 질럿이 따라오지 않고 프로브 근처에서 버티거나 한다면 저글링은 건물을 두드리는 등의 플레이러 질럿을 결국 끌어낼 수 있기 때문입니다. 물론 질럿이 프로브를 버리고 저글링을 쫒아오면 다시 프로브를 하나씩 잡고 도망칠 수 있겠죠. 즉, 9드론 저글링이 일단 난입되면 가장 동떨어져있는 프로브를 하나씩 잡아줍니다. 프로브가 뭉칠때는 절대 따라가면 안됩니다. 질럿이 프로브를 지켜주면 도망친뒤, 건물 (주로 게이트웨이 근처의 파일런)을 두들겨 줍니다. 질럿이 건물을 지키러 뛰어 나오면 다시 프로브를 노려줍니다. 보통 프로토스들은 매우 당황하게 되서 입구를 개방시켜 두는 경우가 많은데, 입구가 개방되면 추가 저글링들이 계속 난입할 수 있습니다. 상대가 소수의 질럿으로 입구를 막았을 경우 난입한 저글링과 난입할 저글링이 함께 두들겨 주면 됩니다. 프로토스는 질럿을 분산시킬수도, 몰려다닐수도 없기 때문에 상당히 난감해지게 되고 일꾼이라도 계속 잡아준다면 승기는 저그에게 넘어오게 됩니다.

하지만, 일반적으로 9드론 플레이는 너무나 강력하기 때문에 대부분의 프로토스 유저들이 경계합니다. 입구를 충실하게 수비하는 경우가 대부분이죠. 만약 상대가 1질럿 + 프로브로 수비를 한다면 충분히 뚫을 수 있습니다. 프로브를 먼저 잡아주고 그 공간으로 난입해서 질럿을 둘러 싸서 잡아주면 됩니다. 2질럿이 입구를 막는 경우에는 6 저글링으로는 힘듭니다만, 8 저글링이면 뚫을 수 있습니다. 역시 하나를 먼저 집중공격해서 잡아주고 난입하면 됩니다. 다만, 저글링의 피해가 상당하기 때문에 이후 추가되는 저글링이 없다면 큰 성과를 보기 힘듭니다. 만약 상대 질럿이 3기를 넘어서기 시작한다면 입구를 돌파하는 것은 상당히 힘듭니다. 질럿 2기라고 해도 뒤에 프로브가 몇 기 지원해주고 있다면 역시 어렵습니다. 저글링으로 승부 보기가 어렵다면, 테크트리를 올리거나 해처리를 늘려주는 것이 좋습니다. 9드론 플레이는, 이후 뛰쳐나오는 발업 질럿에 대단히 약한 면모를 보입니다. 드론이 적기 때문에 수비라인 펼치기가 어렵기 때문이죠. 무리하게 멀티를 하기 보다는 빠르게 러커를 확보하거나 언덕이나 입구쪽에 해처리를 펴고 수비하는 것을 추천합니다. 빠른 러커는 이후 드랍등으로 게임을 역전시킬 수 있다는 장점이 있지만 러커를 무시한 질럿의 공격에 끝날 수도 있습니다.

트윈 해처리 빌드는 하드코어 질럿 러쉬에 강력한 면모를 보입니다. 해처리가 본진에 하나 더 추가된 형태이기 때문에 하드코어 질럿들이 두드릴 해처리가 없고, 수비라인도 좁아지기 때문에 수비하기에 여러가지로 편합니다. 또, 드론과 저글링을 다수 확보해줄 수도 있기 때문에, 러쉬온 질럿들을 오히려 저글링으로 잡아주면서 게임을 반전 시킬 수도 있습니다. 하지만, 트윈 해처리의 최대 단점은 입구가 질럿에 의해 막힐 수 있다는 것입니다. 때문에 초반에는 드론 보다는 저글링을 위주로 생산하면서 질럿을 숫자에서 압도해 주는 것이 좋습니다. 그러나 상대 입구를 돌파하는 것은 힘들기 때문에, 저글링으로 시간을 벌면서 이후 추가 멀티를 생각할 수 있습니다. 만약 질럿에 의해서 입구가 막혔다면 빠르게 히드라를 확보해주는 것이 좋습니다.

언덕 해처리 빌드는, 언덕에서 성큰을 통해서 수비를 안정적으로 해주면서 빠른 테크트리를 올려서 러커나 뮤탈로 상대에게 타격을 주는 것을 노리는 빌드입니다. 언덕 해처리의 경우 앞마당 만큼은 아니지만, 어느정도 전진된 형태의 해처리이기 때문에 상대의 초반 질럿에 다소 고생할 수는 있습니다. 특히 크립 콜로니가 두들겨 맞는 경우를 조심해야 하는데, 언덕 해처리라고 해도 성큰을 빨리 지어서 수비하기 보다는 초반에는 저글링, 이후 성큰 1~2기 정도로 수비한다는 생각을 가지는 것이 좋습니다. 성큰 콜로니가 완성되면 상대가 질럿러쉬를 감행하기 어려워 지기 때문에, 이후 드론을 생산해주면서 테크트리를 빠르게 올릴 수 있습니다. 이후 본진 러커 플레이 혹은 뮤탈리스크 견제가 들어갈 수 있는데, 가스의 양이 풍족하지 않기 때문에 그 숫자는 적지만 빠른 타이밍에 상대를 견제해 줄 수 있습니다. 만약 상대가 본진에 방비가 허술하다면 의외로 큰 성과를 거둘 수도 있습니다. 경험이 많은 프로토스라면 언덕 해처리정도만 보더라도 뮤탈 견제를 예상하고 포톤캐논을 건설할 수 있지만, (본진 뮤탈은 수가 적기 때문에 포톤을 무시하기 어렵습니다.) 본진자원으로 나오는 뮤탈은 상당히 빠르기 때문에 포톤이 건설되는 타이밍에 견제가 들어갈 수도 있습니다. 이 경우 프로브에 상당한 피해를 줄 수도 있고, 상대의 멀티도 늦출 수 있기 때문에 저그에게 게임이 유리하게 흘러갑니다. 러커드랍의 경우 역시나 자원적인 타격을 주는 것을 목표로 하는데, 보통은 조금이라도 빨리 드랍을 하기위해서 3cm 드랍을 주로 하게 됩니다. (오버로드의 속도업을 하지 않고, 상대 기지 근처까지 러커가 달려간뒤 대기하고 있던 오버로드로 하는 드랍) 이 때는, 러커 2기만의 드랍은 포톤캐논에 막힐 수 있기 때문에, 오버로드 2기정도에서 러커 2기와 함께 저글링 8기를 드랍해주면, 캐논을 단번에 부수고 러커를 버로우할 수 있습니다. 상대의 대처가 빠르지 않다면 거기서 게임을 끝낼 수 있을 정도의 위력이 있습니다. 하지만, 모든 견제가 막힌 경우 상대가 안정적으로 멀티를 확보하기 때문에 게임이 불리해진다는 것을 염두해두세요.

앞마당 해처리 빌드는, 예전부터 그랬듯이 저그의 정석과도 같은 빌드입니다. 비록 질럿의 견제가 무섭기는 해도, 수비만 되기 시작한다면, 많은 자원을 바탕으로 견제와 확장을 좀 더 강력하고 확실하게 해줄 수 있기 때문입니다. 또, 저그의 대처도 많이 좋아진 편이라서 예전처럼 하드코어 질럿러쉬에 속절없이 앞마당을 내주는 일도 드문편입니다.

앞마당 해처리는 12드론째에 가져가는 것이 정석이지만, 11드론째에 가져가는 것이 좀 더 빠르고 안정적입니다. 11번째 드론 (정확히 말하면 10번째 드론 2마리중 하나)을 앞마당에 보내면 정확하게 미네랄이 300이 모이게 되는데, 이 때 앞마당을 확보하게 되면, 12드론보다는 좀 더 빠른 타이밍에 해처리가 완성되고, 좀 더 빠르게 성큰과 저글링을 확보할 수 있습니다. 다만, 12드론에 비하면 드론이 한 기 부족하기 때문에 자원적으로는 초반에 약간 불리합니다. 자신이 랜덤 저그라면 상대가 2게이트 플레이를 할 가능성이 적기 때문에 (프로토스는 랜덤을 상대로 보통 원 게이트 플레이를 합니다. 대 저그전, 대 프로토스전에서의 원 게이트 플레이에 비해서 대 테란전의 투게이트가 너무 불리하기 때문이죠.) 하드코어 질럿의 위협은 덜 수 있습니다. 이 후, 스포닝 풀을 건설하고, 최대한 빨리 저글링을 6기 생산하게 되면 초반의 질럿 하나는 막을 수 있습니다. 하지만, 해처리가 완성되는 타이밍에 질럿이 2기 추가되서 3기가 되면 저글링 만으로 막기는 쉽지 않은데, 이 때부터는 치열한 컨트롤 싸움이 벌어지게 됩니다.

우선적으로 필요한 것은 성큰입니다. 성큰 콜로니가 완성되는 순간 질럿 들이 후퇴하기 때문입니다. 하지만, 질럿의 공격력은 상당히 강하고, 저글링이 없이 성큰만 짓는 다면 완성되기 전에 반드시 파괴됩니다. 따라서 성큰이 완성되는 시간을 벌기 위해서는 저글링이 필요합니다. 최초의 6저글링으로는 1기의 질럿은 무난히 막지만 3기의 질럿에는 속수무책입니다. 이후 질럿이 2기씩 추가되면 대책이 없기 때문에, 저글링을 뽑아주면서 질럿을 막아내고 성큰을 완성시키는 것이 중요합니다. 상대가 단순히 찔러보는 정도를 넘어서서 질럿이 5기까지 충원되는 하드코어 질럿 러쉬의 기미가 보인다면 (오버로드 정찰로 쉽게 파악할 수 있습니다.) 드론 생산보다는 저글링 생산에 주력해야 합니다. 사실, 최초에는 6저글링이 아니라 앞마당 해처리를 포함해서 (스포닝과 앞마당이 같이 완성됩니다.) 8 저글링을 생산할 수 있고, 본진과 앞마당에서 저글링을 계속 생산하면 질럿에 어느정도가 상대가 됩니다. 만약 상대의 1질럿이 뛰고, 2게이트라면 (역시 오버로드로 파악합니다.) 스포닝이 완성되자마자 8저글링을 생산하고, 성큰은 본진에서 드론을 내려보내서 건설합니다. 자원적인 타격이 있을수 밖에 없지만 상대 프로토스도 하드코어 질럿러쉬를 하는 것은 자원의 투자를 많이 하는 것이기 때문에 일단 막아내는 것이 중요합니다. 만약 저글링이 크게 손실되었거나 해서 질럿의 기세가 심상치 않을때는 크립 콜로니 하나정도는 내줄 각오를 하면서 동시에 2개 이상의 성큰을 짓는 것이 좋습니다. 상대 질럿은 저글링이 달려들면 저글링을, 저글링이 달려들지 않으면 크립콜로니를 목표로 합니다. 때문제 저글링을 적당히 싸우다 말았다 해주면서 성큰이 완성된 시간을 벌어주는 것이 좋습니다. 하지만, 성큰을 단 하나만 건설하는 경우에는 저글링을 죽여가면서라도 성큰을 보호하는 것이 중요합니다. 성큰이 알게모르게 많이 두들겨 맞으면 완성되자 마자 파괴될 수가 있고 그렇게 되면 저글링 만으로 질럿을 상대해야 되고, 새로운 성큰을 짓기도 힘들기 때문에 (질럿이 저글링을 압도합니다.) 앞마당이 날아가는 사태가 벌어질 수 있기 때문입니다. 일반적으로는 성큰 1기와 다수의 저글링 만으로도 수비가 되지만, 컨트롤 싸움에서 밀릴 경우 성큰 1기로는 부족할 수도 있다는걸 명심하세요.

2. 3 해처리 타이밍

해처리 1~2개 타이밍에서 레어를 올리는 플레이는 테란 상대로도 일반적이고 프로토스 상대로도 견제를 위해서 쓰는 경우가 많지만, 프로토스는 언덕탱크의 위협이 덜하기 때문에 프로토스 상대로는 레어를 올리지 않고 3 해처리를 먼저 가는 경우가 있습니다. 레어를 올리지 않고 뽑을 수 있는 공격유닛은 저글링과 히드라 뿐이지만, 질럿 만으로 수비를 하면서 테크를 올리는 프로토스에게는 히드라가 위협적이기 때문입니다.

3해처리 플레이는 2번째 해처리든 3번째 해처리가 앞마당에 지어지게 됩니다. 이 후, 가스는 본진에서만 채취하면서 해처리에서 저글링과 히드라를 뽑아내게 되는데, 이것은 상대 프로토스가 질럿 러쉬를 포기하고 다수의 질럿이 본진으로 돌아간 상태에서 테크 트리를 올리면 중반을 도모하는 타이밍을 노리는 것입니다. 일반적으로 히드라를 계속 뽑다가 발업이 완료되는 타이밍 정도에 공격을 들어가게 되는데, 만약 상대가 질럿만을 보유하고 있다면 대단히 위험해 질수가 있습니다. 사정거리 업그레이드가 아닌 속도 업그레이드를 먼저 해주는 이유는, 질럿을 상대할때 컨트롤을 해줘서 숫자상 불리하더라도 유리하게 끌어갈 수 있기 때문입니다. 상대 질럿들이 입구에 홀드된 상태라면 히드라로 공격해줘서 뚫어낸뒤 저글링과 함께 본진에 난입, 테크트리를 올리는 탓에 병력 상황이 부족한 프로토스를 쉽게 끝낼 수 있습니다. 꼭 입구를 뚫어내지 않더라도 저그의 물량이 프로토스를 압도하기 때문에 입구를 봉쇄하면서 상대 프로토스의 멀티 타이밍을 늦추면서 유리하게 끌어갈 수 있습니다. 하지만, 상대 프로토스가 템플러 계열의 유닛을 확보하게 되면 레어테크를 올리지 않은 저그는 위험해 질 수 있기 때문에 무조건 3해처리의 물량만으로 밀어붙이는 것 보다는 적당한 타이밍에서의 레어업그레이드가 필요합니다. 또, 3해처리 히드라 플레이에서는 오버로드의 존재가 중요한데, 상대 앞마당 언덕쪽에 배치한 오버로드를 조금 전진시킴으로써, 시야를 확보해서 질럿을 때리고, 상대가 입구에 포톤캐논을 설치한 경우 오버로드로 시야를 확보하면서 언덕 아래에서 두들겨 줄 수 있고, 다크템플러를 급히 생산한 프로토스를 좌절 시킬 수 있기 때문입니다.

하지만, 프로토스가 캐논과 드라군 등으로 어떻게든 수비를 해내고, 하이 템플러가 나오기 시작하면 히드라는 위력을 잃게 됩니다. 이 후 멀티를 확보한 프로토스의 물량에 밀리는 수가 생기는데, 히드라로 상대 입구를 봉쇄했다면 그 타이밍에 레어 업그레이드와 다른 곳에 멀티는 해주어야 합니다.

레어업그레이드가 완료된  타이밍 쯤에 프로토스의 발업 질럿 러쉬가 올 수 있습니다. 보통 질럿이 많은 프로토스가 꽤나 높은 빈도로 하는 러쉬인데, 상대가 발업 타이밍을 노린다면 성큰을 다수 지어주는 편이 안정적입니다. 발업이 완료된 질럿은 저글링에 매우 강력하기 때문에, 성큰을 다수 지어주지 않으면 큰 피해를 볼 수 있습니다. 특히 발업질럿이 난입해서 스파이어라도 깨버리면 이후 저그의 견제에 치명적인 구멍이 생기게 됩니다. 오버로드 정찰등을 통해서 상대가 발업 질럿 러쉬를 노린다고 판단되면 성큰을 대 테란전에서 짓듯이 지어주세요. 나오는걸 보고 짓기 시작하면 늦습니다.

3. 프로토스 멀티 타이밍

프로토스는 초반에 질럿 러쉬로 끝내지 않는 이상 앞마당을 확보해야 저그를 이길 수 있습니다. 빠르게 확보한다면 캐논으로 수비하면서 멀티를, 일반적으로는 템플러가 나온 뒤 멀티를 시도하게 되는데, 이 타이밍에 저그가 프로토스의 멀티를 적절하게 견제해주지 못한다면 게임이 프로토스 쪽으로 기울 수 있습니다.

프로토스를 견제하는데 가장 쓸모 있는 유닛은 역시나 뮤탈리스크 입니다. 수가 많이 모이게 되면 캐논 한두개쯤은 우습게 부수며, 단지 근처에서 싸우는 것 만으로도 프로브에게 막심한 피해를 줄 수 있기 때문입니다. 특히나 앞마당을 확보한 프로토스는 뮤탈의 존재만으로도 포톤을 다수 건설해야 되기 때문에 자원적인 손해가 있게 됩니다.

최선의 견제는 프로토스가 앞마당에 포톤을 건설하고 있을때 부셔버리는 것입니다. 뮤탈을 빨리 확보했거나 초반에 프로토스를 적절히 괴롭혀서 멀티 타이밍을 늦췄다면 가능합니다. 이렇게 되면 프로토스는 아칸이 빨리 나오지 않는 이상에는 멀티를 활성화 시킬 수 없게 됩니다. 그러나 아칸이 비록 뮤탈에게 쌔기는 하지만, 기동성은 뮤탈이 한 수 위입니다. 단지 아칸 1기라면 피해다니면서 타격을 줄 수 있습니다. 물론 포톤이 없을때 이야기지만요. 상대의 본진이든 멀티든, 아칸 1기 정도가 수비한다면 적절히 도망다니면서 지어지는 포톤을 견제하고 (뮤탈이 숫자만 된다면 지어지기 시작한 포톤은 한방에 부숩니다.) 프로브에 타격을 주면서 시간을 벌면 됩니다. 물론 이러한 견제를 통해서 번 시간동안에는 다른 곳에 멀티를 하면서 러커를 준비하는 것이 좋습니다. 뮤탈에 짜증난 프로토스가 질럿 러쉬를 감행할 수도 있는데 성큰이 적절히 건설되었다면 막을 수 있고, 막을 수 없다면 뮤탈을 빼서 막아야 합니다만, 그렇게 된다면 프로토스가 수비 라인을 견고히 할 시간을 벌 수 있기 때문에 이후 견제는 포기해야 될 수도 있습니다.

러커 드랍은 일반적으로는 잘 안통하지만, 위에서 말한 3cm 드랍은 의외로 통해서 게임을 끝내버리는 수도 있습니다. 하지만, 보통 일반적으로 러커 테크는 상대 프로토스를 나오지 못하도록 조여버리는 의미가 있습니다. 한 때는 프로토스가 저그를 도저히 이길 수 없다라는 소리까지 나오게 한 극악의 러커조이기 전술이지요.

러커조이기는 프로토스가 쉽게 나오지 못하게 하면서 멀티를 다수 확보, 프로토스가 뚫고 나올때쯤에는 이미 프로토스를 압도할 물량을 확보하는 것을 기본으로 합니다. 일단 뮤탈이 아닌 러커로 시작한 저그는, 러커가 나올 타이밍 쯤에 상대 앞마당 까지 뛰게 되는데, 러커가 빨랐을 경우에는 상대 앞마당에 캐논이 완성되지 않은 경우가 있습니다. 이럴 때는 러커와 저글링으로 완성되는 캐논을 깨어주고 (혹은 캐논이 한 개정도만 완성되어도 저글링으로 깰 수 있습니다.) 상대의 멀티를 상당히 늦출 수 잇습니다. 하지만, 신중한 프로토스는 캐논을 먼저 워프시킨뒤에 넥서스를 소환하기 때문에 러커가 안쪽까지 뛰어들어가는것이 쉽지는 않습니다.

러커로 드랍을 하지 않는 이상에는, 러커를 상대 입구 쪽에 버로우 시켜두게 됩니다. 프로토스가 템플러 테크를 타게 되면 가스가 부족하기 때문에 옵저버가 늦게 나오게 되는데, 이 타이밍에 러커를 다수 버로우 시켜두는 것입니다. 이 후, 러커와 히드라를 추가 시켜주고, 오버로드를 띄워놔서 옵저버를 보이는데로 강제공격해서 터트려 줍니다. 프로토스는 조급한 마음에 옵저버가 나오자 마자 뚫으려고 하기 때문에 옵저버를 계속 잃어서 러커 조이기를 뚫지 못할 수가 있습니다. 이는, 프로토스의 시간을 대단히 오랫동안 뺐을 수 있으며, 이 동안 멀티를 안정적으로 확보할 수 있습니다.

만약 상대가 뚫고나오기를 여러번 실패하면 점점 극악의 조이기 라인이 완성될 수도 있습니다. 러커를 충원시켜주고 (절대 몰아서 버로우하면 안됩니다.) 히드라와 저글링도 충원시켜주고, 스커지 까지 확보하면 조이기 라인 뚫어내기가 점점 어려워지게 됩니다. 확실하게 하려면 드론을 한 기 동원해서 해처리까지 지어주면 정말 확실하게 조여버릴 수 있습니다. 프로토스 병력들이 성큰에 약한 면모를 보이고 있고 스포어 콜로니를 지어주면 옵저버도 쉽게 터지기 때문입니다. 하지만 해처리 러쉬는 자원상황이 풍족하며, 상대 프로토스가 무리하게 조이기를 뚫으려다가 손해를 많이 본 경우 굳히기로 사용할 수 있는 것이지, 조이기를 시도하는 상황에서 해줄 만한 것은 아닙니다. 해처리 러쉬에 소모되는 시간과 자원이 너무 크기 때문이죠. 조이기가 견고해질 수록 셔틀을 통한 견제 플레이가 기승을 부릴 수 있으니, 예비병력은 소수라도 본진과 멀티를 수비해주어야 합니다. 보통 프로토스의 견제는 하이템플러 혹은 다크템플러 이기 때문에 드론을 잘 빼주면서 저글링  동원 정도로도 견제가 됩니다만, 리버가 떨어질 경우 히드라나 스커지가 없으면 힘들 수 있습니다. 성큰을 본진에 한 기 정도 건설해두면 리버나 템플러 드랍을 좀 더 효율적으로 막을 수 있지만, 병력 없이 성큰만 있다면 수비가 되지 않는 다는 것은 조심하세요.

어쨌든, 뮤탈과 러커는 시간을 버는 것이 주목적입니다. 테란 상대할때와 비슷하지요. 다른 점이라면 러커를 활용할때 굳이 드랍을 해주지 않더라도, 상대 입구쪽에서 버로우 하고 버티는 정도로도 시간을 벌 수 있다는 것입니다. 이렇게 벌어들인 시간은 멀티로 환산합니다.

4. 저그 멀티 타이밍

어쨌든 프로토스가 앞마당을 먹게 되면 저그와 자원 상황이 같아집니다. 견제가 성공적이라면 어느 정도 저그가 게임을 유리하게 끌어갈 수 있지만, 그리 성공적이지 않았다면 언제라도 프로토스가 치고 나와서 역전 시킬 가능성을 가지고 있는 것입니다. 때문에 러커로 조이든, 뮤탈로 여기저기 찔러주든, 저글링 히드라의 물량으로 프로토스 병력을 잡아먹어 주던지, 결국엔 저그가 멀티를 늘려나가야 합니다.

저그가 멀티를 하는데 있어서 가장 큰 적은 다크템플러입니다. 보통 레어가 완성된 타이밍 쯤에 견제와 멀티를 동시에 시도하기 마련인데, 오버로드의 속업이 되지 않을 타이밍이라서 빠른 다템에 멀티가 쉽게 저지당할 수 있습니다. 이를 대비하기 위해선, 미리미리 오버로드를 멀티 지역에 보내두는 것이 좋습니다. 아니라면 레어가 완성되자마자 속업을 눌러주어야 합니다. 그렇지 않을 경우 기껏 벌어둔 시간을 다템에게 다 뺐기게 됩니다. 저그와 프로토스의 멀티 숫자가 같은 시간이 길어질 수록 프로토스는 병력이 쌓이게 되고, 게임은 계속 프로토스 쪽으로 유리하게 흘러가게 됩니다. 멀티를 하면 무조건 다템이 도착한다고 생각하고, 오버로드를 보내서 수비하세요. 물론 오버로드만 보내면 안되고, 병력도 같이 보내야 되는데, 견제가 막히기 시작한 뮤탈이 최적이며, 히드라와 저글링도 좋습니다. 하지만, 소수는 다템에 농락당할 우려가 있으니 다수를 보내서 죽이고 돌아오는 것이 좋습니다. 오버로드의 속업이 되지 않으면 다템이 구석으로 숨어버리는 수도 생기는데 속업이 된 타이밍에서 잊지 말고 잡아주는 것이 좋습니다.

만약에 상대 프로토스가 커세어를 쓴다면, 오버로드를 잡아주고 다템으로 견제할 수 있습니다. 이 때는 보통 멀티가 활성화 된 타이밍이기 때문에 다템 여러기에 타격이 클 수 있는데, 상대가 커세어를 두 기 이상 쓴다면 멀티마다 스포어 콜로니를 하나 쯤은 건설해두는 것이 좋습니다. 자원의 여력이 된다면 성큰 콜로니도 건설해주는 것이 좋습니다.

다템으로 멀티를 파괴시키지 못한 프로토스는, 이후 전병력이 진출했을때 멀티를 깨려고 하는데, 이는 무슨 일이 있어도 막아야 합니다. 멀티가 다 깨져버리면 프로토스와 자원상황이 같은 정도로 모자라서, 프로토스는 안정적으로 멀티를 하나 추가할 수 있으며, 저그의 앞마당 멀티는 일찍 먹었기 때문에 자원이 다 떨어져가기 때문입니다. 게임이 순식간에 암울해질 수 있기 때문에, 멀티 파괴 시도는 꼭 저지 시켜야 합니다.

프로토스의 주공은 템플러가 동반되고, 저그 유닛에게 강력한 유닛들이 조합되어 있기 때문에 좀처럼 막기가 쉽지 않습니다. 견제가 성공적이어서 저그의 멀티 타이밍이 빠르고, 병력도 좀 더 많다면 중앙에서 프로토스를 맞상대 할 수도 있습니다. 즉, 유리한 상황에서는 물러서지 않고 프로토스 병력을 받아 쳐서 전멸시킴으로써 유리함을 승리로 바꿀 수 있는 것이죠. 하지만, 팽팽한 상황에서의 중앙 싸움은 한 순간에 병력이 밀리고, 멀티도 밀려버릴 수 있기 때문에, 최소한 멀티의 성큰 수비 라인정도에서 수비해주어야 합니다.

멀티에 성큰을 다수 건설해 주면, 이후 주병력과 같이 멀티를 지켜내는데 큰 도움이 될 수 있습니다. 하지만, 성큰이 많더라도 성큰만 있다면 절대 수비가 되지 않습니다. 프로토스의 질럿 드라군 조합이 갖춰진다면 성큰이 부대단위라도 별로 무섭지 않기 때문이죠. 반드시 히드라 저글링 등의 수비병력이 있어야 합니다. 그리고 러커가 있어야 겠죠.

러커는 수비의 핵심이 되는 유닛입니다. 중앙 싸움이 벌어질때는 뭉쳐서 버로우 하는 습관이 있기 때문에 스톰에 순식간에 전멸하고 돈 아까워 질 수가 있지만, 자리를 잘 잡고 버로우한 러커들, 특히 성큰과 함께 한 러커들은 수비에 매우 큰 힘을 발휘하기 때문입니다. 일단, 프로토스가 저그의 멀티를 깨지 못하기 시작하면 게임이 저그에게 유리하게 흘러가게 됩니다. 물론 그 수비력을 바탕으로 멀티를 추가해나가야 겠죠. 후반이라고 다템으로 견제를 해주지 않는 것이 아니기 때문에 후반에도 멀티 할때는 오버로드를 동반해야 합니다.

만약 프로토스보다 병력적으로 열세이고 멀티가 활성화 되지 않아서 수비라인을 펼치기도 어려운 상황이라면 본진에 폭탄드립 등을 노려볼 수 있습니다. 이 때 조심해야 될 점은, 드랍이 쉽게 막혀버리면 프로토스의 주병력이 멀티 다 깨는 걸로도 모자라서 본진까지 깨버릴 수 있다는 점입니다. 때문에, 피해를 더 주고 싶은 욕심에 프로토스 병력들이 멀리 갔을때 드랍하는 것은 좋지 않습니다. 그 시간정도면 드라군과 템플러들이 본진에 생산되기 때문이죠. 프로토스가 미네랄 멀티를 지나서 중앙으로 나갈 타이밍 쯤, 즉, 드랍이 왔을때 회군하려는 타이밍 정도에 시도하는 것이 최적입니다. 드랍에는 물론 저글링, 히드라, 러커 병력이 주가 되는데, 러커가 많으면 좋습니다. 게이트 근처에서 산발적으로 버로우 함으로써 건물에 큰 타격을 줄 수 있으며 병력이 회군하더라도 러커가 있다면 프로토스 병력들이 한꺼번에 달려들지 못하고 신중하게 전진해야 하기 때문입니다. 이렇게 러커가 제거되면서 시간을 벌 동안 저글링과 히드라로 건물에 타격을 줄 수 있습니다. 이 후에는, 프로토스가 다시 나오더라도 피해가 크고, 저그의 멀티가 활성화 되기 때문에 저그가 이길 수 있습니다

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쿠야미
04/12/29 16:59
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와. 진짜 잘쓰셨네요. 제대하고 잊어먹었던 감을 다시 찾을수 있을것 같은데요 ^^ 감사합니다.
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