PGR21.com
Date 2004/06/15 13:51:56
Name 카산선생
Link #1 hetbit timing
Subject 효율적인 생산
이 글은 제가 ygclan에 먼저 올렸었는데,, 반응이 애매하더군요.
글의 요지는 같은 자원으로 빠른타이밍에 많은 물량을 뽑는 방법입니다.

--------------------------------------------------------------------------------

물량을 어떻게 하면 많이 뽑을 수 있는지에 대해 적어볼까 합니다.

처음에는 어떤 의구심 때문에 질문을 하려고 하다가 저 스스로 답을 해가면서
물량에 대한 오의를 깨닫게 되어서 이렇게 글을 적게되었습니다.

저의 의문은 이것이 었습니다.

`돈 생기는 대로 꾸준히 병영 늘리면서 유닛 뽑는게 돈을 모았다가 한번에 병영 팍 늘려서 유닛 뽑는거 보다 물량이 적다는 말이 있는데 왜 그런지 이해가 안되네요.`

생각해 보면 이 때 중요한건 병영을 한번에 늘리는 것이 아니라 유닛의 생산을 쉬었다가
병영을 늘린다는 의미가 중요한 것이더군요.

돈 생기는 대로 꾸준히 병영을 늘리는 경우와 돈을 모았다가 한번에 병영을 늘리는 경우..
유닛 생산은 전자와 후자가 모두 꾸준히 한다고 가정하여 봅시다.

체계적으로 설명을 하겠습니다.
병영을 건설하는데 1000time 이 걸린다고 해봅시다.
그리고 전자의 경우는 첫번 째 병영이 400time이 되었을 때 병영을 하나 더 늘리고
600time때 병영을 또하나 늘린다고하고,
후자의 경우는 600time 때 동시에 두개를 늘린다고 가정하여 봅시다.
(후자의 경우가 600time인 이유는 전자에서 세번 째 병영을 건설하는 시각이 600time인데 두 상황의 자원조건을 같게 하여야 하므로 그렇게 설정하였습니다.)

전자의 경우는 첫번 째 병영이 완성되고 400time이 지나면 두 번째 병영이 완성되고 첫 번째 병영이 완성되고 나서 600time이 지나면 세 번째 병영이 완성되는 이치입니다.
후자의 경우는 첫번 째 병영이 완성되고 600time이 지나면 동시에 두개의 병영이 완성되는 것이지요.

*유닛생산하는 시간이 100time이라고 가정합시다.
10000time이 흘렀을 때 유닛 수를 비교해보면


전자의 경우나 후자의 경우나 첫번 째 병영에서 나오는 유닛 수는 둘다 90개의 유닛이 나옵니다.
(1000time 때 병영이 완성되므로 10000time에서 1000time을 빼고 남은 9000time을 유닛 생산시간인 100time으로 나누면 됩니다)

그런데 10000time동안 전자의 경우 두번 째 병영에서 나오는 유닛수는 86개 이고
세번째 병영에서 나오는 유닛의 수는 84개 입니다. 합 170개죠.
첫번 째 병영에서 나온 유닛과 합치면 270개 입니다.

반면에 후자의 경우 동시에 지은 두개의 병영이 10000time 동안 뽑아낸 유닛 수는 84x2를 해서 168개 입니다. 첫번 째 병영에서 나온 유닛이랑 합치면 268개 이죠.

타이밍이 어찌되는간에 이 2개의 유닛차를 극복 할 수는 없습니다.
지극히 당연한 결과지요.
전자의 경우는 세개의 병영이 완성되었을 타이밍에
두번 째 병영에서 이미 2개의 유닛이 나온 상태로 세번 째 병영이 완성되는데
후자의 경우엔 그렇지가 못하기 때문입니다.

결국 돈이 생기는 대로 병영을 꾸준히 늘려주는게 좋습니다..



효율적인 생산의 여지는 이것 입니다.
위의 글에 있드시 단순히 병영을 한번에 여러개 늘린다는 것은 물량에서 오히려 밀리게 됩니다.
쉬는것의 미학은 유닛 생산을 잠시 쉬고서 병영을 여러개 늘리는 것이죠...
이 경우는 유닛 생산이 잠시 멈춘대신에 꾸준히 유닛을 뽑으며 병영을 늘린 경우 보다 병영의 수가 빨리 늘게 되므로 꾸준히 유닛을 뽑으며 병영을 늘린경우의 병영이 늘어나기 전까지는 전자보다 유닛 생산에 두 배의 가속도가 붙게 됩니다.


결국 결론은 무조건 병영에서 계속 유닛을 뽑아주면서 돈 생기는대로
병영을 늘리는 것 보다는.. 여유가 어느 정도 있다면 잠시 병영을 쉬고서 병영을 늘려주는게 좋고
이 때 한번에 병영을 늘린다는건 역효과가 날뿐이고 꾸준히 병영을 늘려주는게 좋다는 것 입니다.

메카닉테란의 경우의 예를 들면 투팩에서 탱크를 뽑다가 여유가 생기면 투팩에서 벌처생산을 하면서 돈이 생기는로
팩토리를 꾸준히 늘려주는 것이 생산에 효율적이라는 것이죠,,

제가 당연한걸 말한거 같기도 하네요 - -;

================================================================================
yglcan에서 나왔던 의견 몇가지를 적어보겠습니다.
Q. 유닛생산을 쉬는 이유는 scv 생산과 업그레이드 기지를 지기 위해서 이다.
me :  이건 이 글의 주제와는 조금 어긋난 의견인거 같습니다.
유닛생산을 쉬지 않더라도 병영을 늦게 늘리면 scv생산과 업그레이드를 할 수 있습니다.
Q. 병영을 한번에 늘리는 이유는 동시에 여러 상황에 대한 컨트롤을 해줄 수 없으므로
어쩔 수 없이 동시에 여러개를 늘리는 것이다.
me : 물론 맞는 말입니다. 허나 저는 순수하게 효율적인 생산에 대해 말을 하는 것입니다.


예전에 pgr에 글을 몇개 올렸었는데.. 성격상 맞지 않은 글을 썼어서 삭제되고 등급도 내려갔었는데.... 시간이 아무리 지나도 승급을 안해주시더군요. 그래서 어쩔수 없이 id 새로 만들었습니다. 예전의 기억 때문에 이 글을 여기 올려도 될지 망설였었는데.. 다른 글 들과 비교해본 결과 별 문제는 없는 듯 싶군요. 감사합니다 -


댓글이 본문보다 더 많은 글이 나오게 되었군요 ㅡ_-..
시간이 나신다면 댓글들도 읽어 보시면 도움 되실 수 있을 지도 모르겠습니다..?

통합규정 1.3 이용안내 인용

"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.
법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
슬픈비
04/06/15 13:56
수정 아이콘
문득..카산드래곤.이란 대화명을쓰시던분이생각나는군요^^

전 테란유저입니다만 바이오닉보단 메카닉을 자신있게 하는편이죠. 이유는 바로 생산을 한템포정도 쉬고 팩토리를 한번에 두세개늘리는 타이밍을 잡기 쉽다는데 있습니다. (제기준입니다^^; ) 저 같은 초보들에게 좋은글이네요^^생산을 잘하려면 한템포쉬어야합니다!
문제는, 어느타이밍에 유닛생산을 잠깐 멈추고, 병영을 늘리냐는데 있다고 봅니다. 혹. 시간이 허락하신다면, 거기에 대한 글도 좀 올려주셨으면좋겠네요.^^ 그 글에 제 생각도 따로 올려보고 싶네요^^;
카산선생
04/06/15 14:07
수정 아이콘
메카닉의 경우가 설명하기 쉽겠군요.
유닛 생산을 쉬고(아예 쉬는 것 보다는 값싼 유닛을 생산하는게 더 효율적이 겠지요)................(할머니 압박 때매 글 잠시 중단)...죄송 -_- 다시 적겠습니다....................
병영을 늘리는 타이밍은 동안 상대방의 공격을 무리없이 막을 수 있는 시점입니다. 이 때 중요한건 중 자신의 자원상황에 맞추어서 병영을 늘릴 수를 정하는 것이죠. 저같은 경우는 병영을 늘릴 타이밍에 2팩에서 벌처를 모으면서 꾸준히 1팩씩 추가하며 6팩까지 올리는데 자원에 부족함이 없었습니다. 보통의 경우 2팩에서 탱크를 5기 정도 모은 뒤 벌처로 체제전환을 하면서 팩을 늘리면 상대의 공격을 무리없이 막을 수 있더군요.
04/06/15 14:39
수정 아이콘
최연성식 생산방식. 그의 scv는 언제나 서플과 팩토리를 짓고 있다.
04/06/15 18:06
수정 아이콘
유닛생산과 유닛콘트롤이 같은 상승곡선을 가지지 못하는 문제점 때문이
아닐까요? 일반유저 기준으로 만족할만한 콘트롤후 부득이하게 싸이는 자원을 한번에 소비하는 위해서는 생산기지의 확보가 아무래도 유리할듯합니다. 다만 극강으로 유닛콘트롤과 생산을 할수있다면 당연히 옳으신 말씀이라고 생각됩니다
조슈아
04/06/15 19:21
수정 아이콘
글 쓰신분이 크게 간과하신 부분이 있습니다.
메카닉을 기준으로 하겠습니다. 만약에 팩토리 생산속도가 1000정 도면
탱크 생산속도는 400정도입니다.(대충 어림으로 재면요 ``;)
그래도 자원이 생산건물은 200, 생산품인 탱크는 100이라고 합시다.
(계산하기 쉽게 -_-;)
그리고 자원수급 속도 가 중요합니다. 자원이 첨부터 얼마간 주어지고 계속 늘지 않고 있는게 아니죠
자원수급속도를 100타임에 50 이라고 합시다.
그렇다면 첫번째 팩토리가 지어져 있다고 상황을 가정하고 첫 자원이 100이 있다고 가정을 하고
하나씩 지어서 2개까지 갈 경우를 생각해봅시다. 많이 하니까 계산못하겠습니다 -_-;

첫번째 하나씩 지어서 2개까지 지을경우
첫자원이 100이 있습니다. 탱크를 한대 찍죠 그렇다면 탱크가 생산되고 자원이 0이 됩니다. 그 후 400타임이 지나면 200이 모입니다.
여기서 또 탱크 한대를 더 눌러야 됩니다. 그렇다면 탱크 한대가 나오고
또 탱크 한대가 팩토리 하나에서 생산에 더 들어갑니다.
그 후 200타임이 또 지나면 팩토리 하나를 더 지을수 있습니다.
그렇다면 600타임에 팩토리를 하나 더 짓게 됩니다.(이 팩은 1600에 완성되겠죠.) 이때 자원은 0
그리고 800타임이 되면 탱크 2대가 나오고 또 보유자원이 100 이 있기때문에 다시 탱크를 찍고요. 1200이 되면 자원이 100 남으면서 또 탱크를 한대 더 생산하게 됩니다. 1600이 되면 팩토리 하나가 더 완성되고 자원이 300이 남겠죠 여기서부터는 계속 2대씩 나오게 됩니다. 자원은 항상 100~300 사이를 왔다갔다하겠죠 그렇다면 10000이 되었을때 탱크는
25+21 로 46대가 됩니다.
한꺼번에 2개 올릴경우. 첫번째 팩토리가 지어져 있다고 가정하고
200타임에 팩토리가 하나 올라가면서 (처음에 자원 100주기때문에)
400타임에 탱크를 한대 누르게 됩니다. 자원은 400때 0이 되며
800이 되어서 탱크 한대가 생산이 되면서 자원은 100이 됩니다.
1200때 도 역시 팩토리 하나가 완성되면서 자원은 300. 탱크는 2대가 나와있습니다. 이때 또 탱크를 하나씩 찍기 시작하면 -_- 타임1200때 탱크 2대가 나와있고 팩토리는 2개가 있습니다. 여기서 팩토리 2개에서 10000타임까지 생산을 한다면 44대가 나오므로 처음에 2대랑 합치면 46대가 됩니다 -_-;;
같게나오네요 . 그런데 3~4개까지는 도저히 계산을 못하겠습니다.
저 머리터집니다. -_-
조건이 계속 똑같은 자원수급량이면 분명히 같게 나옵니다만.
자원수급량이 점점 늘어난다면 당연히 팩토리를 초반에 많이 올려놓은쪽이 생산량이 많이 나온다고 생각이 됩니다만 -_- 검증이 불가능입니다
글쓰신분처럼 단순계산이 가능하다고 생각하실분이 있겠지만
자원수급량과 변화에 대한 변수가 너무너무 많습니다. 누가 실험을 해 주셨으면 그게 나을듯.
조슈아
04/06/15 19:24
수정 아이콘
확실한건 본문에 자급수급량에 대해서는 전혀 고려하지 않았기때문에..
하나씩 짓는게 더 생산량이 많다는것은 아니라고 생각합니다 ^^
카산선생
04/06/15 21:41
수정 아이콘
제가 아니라 님께서 간과하신게 있는거 같은데요 -_-..
사실 그리 복잡하게 생각 할 필요가 없는 것 같습니다.
왜냐하면 두 상황의 자원 급수량은 같기 때문이죠.
그 점을 이용해서 계산을 하시면 편할 거 같습니다.

님의 글을 보면 팩토리 완성 후 탱크를 꾸준히 늘리면서 팩토리를 늘리는 걸로 나와있는데.. 제가 주장하는 효율적인 생산은 유닛과 병영을 꾸준히 생산하는 것이 아니라, 유닛 생산은 멈추되 병영을 꾸준히 늘리는게 좋다는 것입니다. 실제로 실험을 해본 결과 이론과 일치하였었습니다.
카산선생
04/06/15 21:47
수정 아이콘
가장 중요한 것은.. 자신의 자원 상황에 맞추어서 병영을 늘리는 타이밍을 정하는 것입니다.
조슈아
04/06/16 00:25
수정 아이콘
중요한건 님의 실험은
솔직히 실험이 좀 황당합니다 즉 자원이 무한이고
1번 2번
0 배럭 배럭
100
200
300
400 배럭
500
600 배럭 배럭 *2
상태에서 배럭에서는 쉬지도 않고 무한생산인데요 -_- 실험이 좀 이상하지 않나요? 본문에 의문제기 부분은 배럭이 쉬지 않고 돌아가면서 배럭을 늘리는게 좋으냐 아니면 배럭을 쉬고 한꺼번에 늘리는게 좋으냐인데 실험은 의문점과는 일치성이 없는것 같습니다.
실험을 한번 그림을 그려서 확인해보십시요 -_-
조슈아
04/06/16 00:28
수정 아이콘
흠 띄어쓰기를 분명히 했는데 ^^;; 이상하게 나오네요 선으로 해야디나보네요 ;;
------1번------------------2번
0----배럭------------------배럭
100----------------------------
200----------------------------
300----------------------------
400---배럭---------------------
500----------------------------
600--배럭------------배럭*2----

입니다 ^^;;
조슈아
04/06/16 00:39
수정 아이콘
즉 실험과 결론이 일치하지 않는다는점입니다.
결론에 대한 충분한 근거가 없습니다.
유닛을 꾸준히 뽑으며 생산건물을 늘린다와
유닛을 쉬고 생산건물을 한꺼번에 늘린다에 대한 비교가 없으면서
유닛을 쉬고 생산건물을 한꺼번에 늘린다가 생산량이 많다는 결론이 나왔습니다.
그 결론은 어디에서 나온것인지; 궁금합니다.
그리고 글쓰신분. 초반에는 차이가 날지 모르겠습니다만.
유닛 생산을 쉬고 생산건물을 돈 되는데로 하나씩 짓는것과
생산을 쉬고 한꺼번에 건물을 올린다는 것에 대한 의미가
세세히 따지면 의미의 차이가 있겠지만 의미의 차이가 근소합니다.
즉 한꺼번에 생산건물을 올린다.(이부분이 애매합니다만 실제로 돈을 1200까지 모은다음에 팩토리를 6개 동시에 올리시는분은 없습니다.
한꺼번에 올린다는 자체의 의미가 팩토리 1~2개를 가지고있다가 자원되는데로 막 올리는게 한꺼번에 올린다는 의미입니다.)
생산건물을 돈 되는대로 짓는다는.. 크게 다른점이 없습니다.
Rock[yG]
04/06/16 01:28
수정 아이콘
여기까지 입성 하셨군요 ..
i_random
04/06/16 01:29
수정 아이콘
고등학교 때 수학 공부를 안 해서 그런지 이해가 하나도 안 가는군요..
저는 메카닉 할 때 팩토리를 더 지어야 되는 타이밍이다 싶으면 유닛 생산을 멈추면서 돈이 200/100이 모이는대로 하나씩 늘리거나, 아니면 컨트롤 한다고 돈이 많이 남게되면 2개씩이나 4개씩이나 한 번에 늘려나갑니다.
실험결과도 중요하지만 제일 중요한 건 상황에 맞게 생산건물을 지어나가는 거겠죠..
카산선생
04/06/16 07:50
수정 아이콘
무슨 말씀이신인지 알겠습니다.
본문에 있는 실험에 대해서 생각을 하고 있으셨군요.

그 실험은 단순히 병영을 한번에 늘리는게 물량이 많이 나온다는 이론에 대해 꾸준히 늘리는거 보다 물량이 적을 수 밖에 없다는 걸 쉽게 타나내기 위한 실험이 었습니다. 그렇기에 자원급수량은 설정을 하지 않은 것입니다. 실제로 제가 주장하는 것은 유닛생산은 중단하고 병영은 꾸준히 늘리자 입니다. 님의 실험에 있는 두번째 방식이 제 이론입니다...

제가 귀차니즘으로 실험을 하나만 했는데.. 부족한게 있었군요.
사실 첫번 째 실험도 너무나 당연한 이론입니다.
그리고 이 두번 째 실험도 뻔히 보이는 당연한 이론이지요.
예를 들면 scv랑 질럿이랑 싸우면 누가 이기느냐? 뭐.. 이거 보단 아니겠지만 앞이 뻔히 보인다고 생각했습니다. 물론 제 생각이 틀린 것일 수도 있지만 저는 그렇게 생각한 다는 것입니다.
님의 의견은 자원급수량에 대해서 자세히 설명을 해주시고 있습니다.
아마 실험을 위해서 그러신거 같습니다만...
허나 간단한 이론상에서는 깊게 생각할 필요가 없습니다. 그냥 자원급수량은 점점 늘어난다는 사실만 잊지 않으면 됩니다.
두 번 째 이론을 정확히 말하자면, 유닛 생산을 중단하고 병영을 늘리고 나서 자원이 생기면 유닛을 뽑자는 것인데. 이유는 글에 있드시 유닛 생산을 중단하고 병영을 늘리게 되면 병영을 보다 빨리 늘릴 수 있지 않습니까.. 유닛을 꾸준히 생산하는 쪽보다 2배로 유닛을 빨리 생산할 수 있는 타이밍이 있습니다. 그리고 자원급수량은 계속 증가합니다.
그렇기 때문에 유닛생산을 쉬고서 현제에는 무리이다 싶을 정도로 병영을 늘리게 되면 결국 그 병영이 완성되고 나서는 병영을 꾸준히 돌릴 수가 있습니다. 헌터에서 3게이트를 동시에 올리는 것이 2게이트에서 질럿을 생산하면서 1게이트 추가하는 거 보다 병력이 많이 모이는 타이밍이 있다는 것과 같은 이치입니다.

효율적인 생산에 대한 기본적인 이해에다가 병영을 늘리는 타이밍이 첨가되면 되는 것입니다.


p.s : 제가 실험에서 이론과 일치하였다는건 직접 스타크래프트를 키고 실제현장실험을 한 것입니다 -_-;
04/06/16 11:20
수정 아이콘
효율적인 생산을 할려면 손이 빨라야..(퍽)
게이머 
04/06/16 21:22
수정 아이콘
팩추가 할때는 서플인구수가 필요업고 유닛뽑을땐 필요합니다. 타이밍으로 계산할때는 그런걸 일일이 해야할텐데요.

두분의 계산자체를 이해하지못한 저로써는

걍 그시간에 겐세이더하지모 라는 생각이 드는군요 -_-;
ZetaToss
04/06/17 10:49
수정 아이콘
같은 일꾼수로 위와 같이 병여을 늘리고 유닛을 뽑는다면 저 실험은 맞는게 되겠지요..
근데요.. 실제 게임에서 꾸준히 병영을 늘리는 경우와 한번에 병영을 늘리는 경우는 확실히 틀립니다.. 꾸준히 늘리는 경우에는 일꾼을 한타임씩 쉬는 경우가 있습니다. 한번에 늘리는 경우는 일꾼을 꾸준히 뽑아줘야 하는게 당연한 이치고요, 그렇게 된다면 당연히 자원 수급상황이 틀려집니다.

결국 한번에 병영을 지어주는게 원활한 자원수급을 등에 없고 더 폭발적인 물량이 나오게 되어 있죠..

헌터에서 플토로 팀플할때 3게이트까지 꾸준히 늘려주는 것과 일꾼쭉 뽑다가 13 프로브까지 가서 한번에 3게이트 짓는 경우를 비교해 보면 확실히 차이가 납니다. 꾸준히 늘려주는 경우에 3번째 게이트 짓는 시간이 늦을뿐아니라 설령 3번째 게이트를 일찍 짓는다고 해도 그러려면 일꾼을 한타임은 쉬어야 되기 때문이죠..
카산선생
04/06/17 15:22
수정 아이콘
그런 경우 때문에 꾸준히 늘릴 때 일꾼을 쉬는게 아니라 유닛 생산을 쉬는 겁니다 -_-/
카산선생
04/06/17 15:25
수정 아이콘
쉰다기 보다는 싼유닛을 생산하는 것이 효율적이죠.
메카닉의 경우는 벌처를 뽑으면서 팩을 늘린다던지.......
카산선생
04/06/17 15:27
수정 아이콘
솔직히 저도 이 분야에 대해서는 자신감이 많지는 않습니다.
제가 아직 스타크래프트의 생산에 대해서 이해를 하려면 부족한 점이 많아서요. 허나 아직까지는 제 의견이 틀렸다고 여겨지는 부분이 없네요..;
배고파잉
04/06/17 16:45
수정 아이콘
글쓰신 분의 실험은 틀린데가 없군요.
근데 이럴 경우는 어떨까요?
단순하게 생각합니다^^
방금 멀티를 떴습니다. 에씨비가 멀티자원캐러 막 내려가고 있죠.
지금 자원 상황은 딱 팩 3개돌릴 자원입니다. 그러나 1분뒤엔 6팩돌릴 자원이 나옵니다.
그 타이밍에 3팩에서 유닛3기를 찍으면 그다음 팩돌릴 타이밍엔 돈이 남아버리죠. 그러나..
현재상황이 박빙의 치고받는 상황이 아니라면 유닛생산 한번 쉬면서 3팩을 올려준다면 유닛3기의 손실은 팩두세타이밍 뒤 무마됩니다. 그리고 그렇게 하는게 이후 자원의 효율적인 운용면에서는 낫다고 생각됩니다.

만약 돈되는데로 하나씩 병영을 올리면 멀티뜬후 자원은 펑펑 늘어나버리겠죠.
배고파잉
04/06/17 16:54
수정 아이콘
일정타이밍동안 "자원수급을 병영물량생산이 따라가지 못하게 된다"는 겁니다.
아...그리고 리플달고 다시 본문보며 생각해보니 카산선생님께선 실험에서 자원상황을 고려하지 않았는데요. 조슈아님이 말한 오류가 저에게도 보이네요.
만약 자원이 계속 넉넉하게 수급된다면 굳이 600모아 팩3올리진 않을겁니다. 문제는 현재자원상황이 나중에도 똑같게 되진 않는다는겁니다.
04/06/17 18:24
수정 아이콘
그런데; 제 짧은 생각으로는
카산님 실험처럼 자원을 무제한 으로 하고
배럭을 계속 건설하는가 한번씩 모아서 건설하는가는. 자원이 무제한이라는 명제에서는
99.999999% 계속 건설하는게 좋죠

그리고, 조슈아 님 말처럼 자원 수급상황이 제한적이라면 상황이 달라지는데요.

조슈아님의 말씀이 맞는거 같은데요, 단지 차근 차근 유닛을 안쉬면서 팩토리를 늘리는가, 아니면, 유닛생산을 한번 쉬고 팩토리를 늘리는가는, 상황에 따라서 달라질꺼라고 생각합니다, 딱히 결론을 내리긴 어렵게요.

어차피 자원수급상황이 한정적이라면 팩토리등의 갯수도 한정적이죠 (수십개씩 건설할 성질의 것이 아니죠) 그렇다면 자원수급이 한정적이기 때문에 언젠가는 (200이 차면 같아지겠죠) 같아 질꺼고
팩토리를 꾸준히 늘리는건 초반에 물량이 한번씩 늘리는것 보다 많이 나오겠죠.
그리고 한번씩 늘리는 건 나중에 팩토리를 지을때 생기는 딜레이을 유닛 생산을 조금 줄이므로써 무마 시킨다? 이런 마인드가 아닐까요.
앞마당 확장만 한 상황을 기준으로 보면, 교전이 없을떄는 1번이 , 교전이 있을때는 2번이 물량이 많이 나올꺼라 생각 되네요
그건 "서플을 올리지 않아도 되는 여분의 자원을 보다 먼저 완성된 팩토리에서 병력으로 돌린다"는 거 같구요

뭐 결론은 없는 예기지만, 제 생각엔 상황에 따라 장단점이 있다.. 정도인거 같네요
카산선생
04/06/17 20:55
수정 아이콘
자꾸 오해를 하고 계시는데.
글에 있는 실험은 제 이론의 일부분 일뿐입니다.

`제 이론의 중요한 부분은 병영을 한번에 늘리는 것입니다.`

허허.. 모순 같이 들리 실지도 모르겠습니다.

일단 유닛 생산을 중단함으로써 자원상황을 극대화 시키고
자원이 허락하는 한도까지 병영을 꾸준히 늘린다는 뜻입니다.

제가 댓글로 단 부분들을 잘 읽어주시기 바랍니다.
카산선생
04/06/17 20:58
수정 아이콘
실험에 있는 내용은 이론에 대해 쉽게 설명을 하기 위한 부분적인 것에 지나지 않습니다.
ZetaToss
04/06/17 22:53
수정 아이콘
카산선생님의 이론
1. 일꾼생산은 중단하지 않는다.
2. 예를 들어 펙토리를 지을때 400까지 모아 두개를 한번에 짓는것보다 200일때마다 하나씩 짓는게 더 좋다.
3. 꾸준히 펙토리를 늘리면서 유닛생산에도 치중을 하기 위해선 값싼 유닛을 뽑아주므로써 펙토리 생산 타이밍을 앞당긴다..
라고 결론지을 수 있을 것 같은데요.. 맞는 말입니다. 아마 거의 대부분의 유저들이 다 알고 있는 사실입니다.
모르는 사람 거의 없다고 봅니다. 워낙 당연한거니까요..
근데 이 글에 댓글이 왜 이렇게 많고 다른 분들이 헷깔려 할까요?

당연한걸 두가지로 분리 해서 실험 하셨기 때문인것 같네요..

보통 폭발적인 물량을 뽑기 위해서는 일꾼을 쉬면서 병영을 꾸준히 늘리는게 좋은가, 일꾼을 쉬지 않고 뽑으면서 한번에 늘리는가
를 따지게 됩니다. (여기서 한번에 늘린다는건 일꾼을 쉬지않고 뽑으면서 돈 되는데로 계속적으로 병영을 늘리는걸 말합니다.)

근데 이 글은 일꾼을 쉬지않고 뽑으면서 한번에 늘릴때 어떻게 늘리는게 좋은가 라는 글이네요..
효율적인 생산이 아니고, 효율적인 심시티에 관한 글이라는 소리죠 ㅡㅡ;

결국은 댓글 다신분도 맞는 말이고, 글쓰신분도 맞는 말입니다.

제목을 고쳐주세요 ^^
카산선생
04/06/18 07:39
수정 아이콘
음.. 설명을 잘하시는군요.
그런데 심시티라는건 병영을 짓는 모양에 대해 자주 쓰이는 용어라 그리 어울리지가 않는거 같습니다. 어차피 싼 유닛을 뽑아주면서 팩토리를 빨리 늘려준다던지 하는 것이나 .. 전체적으로 효율적인 생산을 위해서 써놓은 글은데 굳이 수정할 필요는 없다고 생각됩니다.

마지막으로, scv를 쉬느냐 안쉬느냐에 대해서 제가 깊게 생각을 하지 못한 것 같습니다.. 저는 그냥 게임을 하면서 여유가 생기는 타이밍에 병영을 늘리라는(한도를 정해서 늘려야죠. 보통 메카닉의 경우는 6개 까지라던지) 것으로 매듭을 지었었는데 scv의 생산 정도도 변수가 되었었군요.


scv의 생산정도는 병영을 늘리는 타이밍에 따라 결정된다고 봅니다. scv의 수가 적은 이른타이밍에 병영을 늘리고 싶을 때는 scv를 꾸준히 생산 하여야 합니다. 자칫해서 scv를 멈추고 병영을 늘리게 되면 병영은 있는데 자원이 부족해서 유닛 생산을 못하는 경우가 생기게 되는 거죠. 다음으로 scv수가 넉넉할 때에는 물론 scv를 잠시 중단 하는 것이 좋겠죠.

그런데 효율적인 생산을 하려면 병영을 일찍 지을 수록 좋겠죠?
scv를 여러마리 만들어 놓은 다음 늘리는 것보다는
scv를 꾸준히 뽑으면서 돈 생기는 대로 병영을 늘리는 쪽이 당연이 병영 건설 타이밍이 빠릅니다.



p.s : 또 자원급수량에 대해서 한 마디 하려고 합니다.
자원 급수량을 변수에다가 중요하게 여기시는 분들은.. 꾸준히 병영을 늘리면 마치 자원급수량이 줄어든다고 생각을 하고 계십니다. 허나 꾸준히 병영을 늘리든 한번에 늘리든 자원 급수량은 변하지가 않습니다. 아주 미묘한 차이가 있다면 병영을 지려고 일꾼이 잠시 자원채취를 못한다는 점.
그 점 밖에는 없는데 그거 가지고 물량의 차이가 나는 것은 아니겠죠?
그렇게 때문에 자원급수량은 깊게 생각할 필요가 없는 것 같습니다.
더군다나 이 논지에서의 실험은 비교를 통한 실험입니다.
그러기에 통제변인에 자원의 양 이라던지 서플라이 공급이라던지 하는 것이 포함 됩니다.
카산선생
04/06/18 07:47
수정 아이콘
자원 급수량이 영향을 미치는 것은 병영을 무리해서 빨리 지은 쪽이 결국 병영이 지어질 때 즈음에는 자원 급수량이 늘게되므로 유닛 생산을 어렵지 않게 할 수 있으므로 한번에 여러개 늘리는 것이 유리하다. 는 것에 영향을 끼치는거 같이 보이기도 합니다. 허나 유닛생산을 꾸준히 하면서 병영을 늘리는 쪽에서도 자원급수량은 계속 증가를 하므로 병영 늘리는 타이밍이 조금 앞설 수 있기 때문에 -_-; 결국은 차이가 없습니다.
차이가 생기는건 유닛생산을 쉬고 병영을 얼마나 빨리 늘리느냐.
아니면 유닛을 꾸준히 생산하면서 병영을 늘리니냐.
이 두가지입니다/
슬픈비
04/06/18 11:23
수정 아이콘
유닛생산을 쉬고 병영을 한번에 올리는것이 낫다고 봅니다.
본진자원으로 팩토리를 돌릴때와 멀티가 활성화된후 팩토리를 돌릴때에는
공급되는 자원의 수에서 엄청난 차이가 납니다. 본진자원으로는 병영을 올려두고 멀티자원으로는 생산을 하는것이 좋겠죠. 멀티하나 더 가져갊때도 같은 공식이 적용되리라 봅니다.
카산선생
04/06/18 14:05
수정 아이콘
그런데 유닛생산을 쉬고 병영을 꾸준히 늘린다는게 다수의 병영 최대한 빨리 만들수 있는 방법이라고 생각합니다. 그리고 팩토리를 늘릴 때에는 멀티를 한 다음에 늘리는 건데.. 음 추가 멀티를 하는 경우라고 이해하면 되겠군요.
04/06/18 16:36
수정 아이콘
전 이글을 읽고 TvsT전을 한번 해보았습니다. 벌쳐 싸움을 했는데요. 입구를 막고 한꺼번에 4팩까지 올려서 머신샵 1개만 달고 속업하고 서플라이 늘리고 벌쳐를 뽑아봤는데요. 물량이 딸리 더군요. 온게임넷에서 어떤 플겜머가 PvsP 할때 해설진이 이렇게 말한게 스쳐가더군요. '3게이트는 2게이트보다 물량이 앞서려면 지속적인 소모전을 해야한다' 그러므로 병영은 소모전을 하며 늘리는게 맞다고 생각합니다.
카산선생
04/06/18 19:54
수정 아이콘
허허.. 테테전에서 그렇게 하시다니.......
물량이 딸리는건 당연합니다.
테테전은 순간이 틈새도 허락하지 않는 숨가쁜 전이라고 생각되는데
한번에 4팩을 늘리셨으니... 4팩에서 유닛이 어느정도 모이는 동안 물량에서 밀릴 수 밖에 없습니다. 중요한 병영을 늘리는 시점이 너무 막연했네요.
그대는눈물겹
04/06/23 01:40
수정 아이콘
실제경기에서는 멀티 타이밍이 있고 그 타이밍에 자원이 갑자기 기하급수적으로 증가합니다. 그 타이밍이 존재하기에 이론은 좋지만 실재경기와의 연관성은 조금 부족하지 않나 합니다.
04/06/24 09:01
수정 아이콘
혹시 yg에서 활동하던 kasandragon? -_-
목록 삭게로! 맨위로
번호 제목 이름 날짜 조회
1100 [PvsT] Fast2Gate사업-최고의물량과최적의타이밍 [140] ArcanumToss20409 04/08/13 20409
1097 [PvT]패럴라인즈3 에서 강민선수의 아비터 전략 [10] 아트오브니자12583 04/08/11 12583
1095 [TvP]★ 대 프로토스 전 전상욱 식 테란 Build. ★ [18] [Winter.of]Navine20230 04/08/05 20230
1090 [T VS T]벌쳐골리앗으로 압박 이후 레이스 [1] Not BlessControl13961 04/07/28 13961
1089 [TvZ] 늦은 타이밍 벙커링하기 [30] choboChicken12817 04/07/28 12817
1088 [TvP]안전제일 불독토스를 깨보자!!! [14] 김준용14654 04/07/27 14654
1087 [TvZ]테란의 대 저그전 로템 8시의 배럭날리기. [23] 루나f11634 04/07/25 11634
1082 PvsT 초반 질럿 한기의 효과에 대해 [32] saia18609 04/07/13 18609
1081 수정!플토나 테란상대의 저그3해처리 (리플레이 추가입니다) [69] 한번말할때천16598 04/07/12 16598
1080 [Tip] 중수가 되는 초보들의 7가지 습관 ^^ [24] 스타연구90년25212 04/07/12 25212
1077 가스 빨리 캐는법 (건물이 가스 빨리 캐는것을 돕는 경우) [12] 이승호19364 04/07/07 19364
1075 [TvsT] 빠른벌처 활용후 2스타 레이스 [20] Be[Esin]18497 04/06/28 18497
1074 眞가스 빨리 캐는 방법+ [20] 카산선생20624 04/06/24 20624
1072 [PvsZ] 레퀴엠 에서의 더블넥서스 [9] 장준혁12554 04/06/23 12554
1071 PvsZ 공방 승률50%프로토스 1게이트플레이로 저그를 어떻게 이기냐고요? [1] 710316050 04/06/22 16050
1070 [TvsZ] Sinji'sMagiczerg [12] 태공망...12231 04/06/22 12231
1069 [Z vs T] 노스탤지어에서의 방업 히드라 [13] FlyHigh~!!!11145 04/06/21 11145
1068 [TvsP]벌쳐 중심 테란. [23] [Winter.of]Navine17377 04/06/20 17377
1067 [P vs T] Fast 캐리어 [13] ZoZo13717 04/06/20 13717
1066 [ZvsT] -수정- 빠른 뮤탈 이후 러커 드랍 빠른 가디언 [36] goEngLanD13241 04/06/19 13241
1065 효율적인 생산 [34] 카산선생17724 04/06/15 17724
1064 저그의 대테란전 '적극적' 퀸 활용 [16] 황혼......17549 04/06/14 17549
1063 배째 테란 -.ㅡv (vs toss전 빌드) [19] 유민호13337 04/06/14 13337
목록 이전 다음
댓글

+ : 최근 6시간내에 달린 댓글
+ : 최근 12시간내에 달린 댓글
맨 위로