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06/04/03 23:51
비유와 설명이 간결해서 좋네요.
맵이 특이하고 개성있으면 자칫 밸런스 문제로 파묻혀 버리고... 참 아이러니 하네요.어떤게 과연 좋은 맵일런지... 글 잘봤습니다^^
06/04/04 00:00
수비형 토스는 어떻게 보면 긴 게임 시간 때문에 지루하기는 하지만 강민 밖에 구사 하는 선수가 없기 때문에 무척 특이한 경험이 되는 토스 유형이지요!
어쨋든 간결하게 잘 해주 셨네요 수고
06/04/04 00:08
연우님이 이런 실수를 하시다니...^^
송병구 선수가 아니라 송병석 선수죠~ 변형태 선수에게 고려장 테란의 낙인을 씌웠던 게임이기도 했죠..
06/04/04 00:18
송병석 선수였군요. 저도 뭔가 이상해서 발해의 꿈을 말씀하시는 건 아닌가 했습니다.
글 잘 읽고 갑니다. 결론은.... "역시 강민" 입니다. ^^
06/04/04 00:23
역시 강민~! 에 저도 한표입니다~ ^^
프로토스 암울기였던 EVER2004, IOPS때 강민 선수가 그 맵들을 상대했었더라면... 어떤 경기가 나왔을지 아직도 못내 궁금합니다. 이번 신규맵에서의 강민 선수의 경기를 다시 기대해 봐야겠죠?
06/04/04 01:39
루나가 수비형 맵일까요...
그리고 도우넛 형인 짐레이너스의 경우를 볼때 펠렌노르의 문제점은 컨셉이 아니라 그 품질이 아니었을까 합니다. 조금만 더 다듬었으면 조금만 더 신경썼으면 괜찮은 맵이 됬을 거 같은데요. 머큐리 조차 테플, 테저전은 괜찮은 맵이었으니까요.
06/04/04 08:10
좋은글 잘 읽었습니다.
각 종족이 가진 힘의 영향력과 밀도, 제가 예전에 썼던 간섭력에 대한 글에서 이정도로 이미지화 시키지는 못했지만, 이런 개념자체를 쭈욱 머릿속에 상상해보곤 했습니다. 테란의 수비형을 억제하는 방법은 테란의 영향권 내에 있는 추가 멀티의 위치를 변경하는 방법이 제일 간편하죠. 문제는 토스에게도 똑같은 패널티가 적용된다는 점-_-; 강민 선수의 수비형은 역전승을 하나의 전략으로 만든 느낌이 나더군요. 그리고 조바심 내지 않고, 특정조합을 구축하고, 그것을 통해서 이득을 쌓아나가는 것이 수비형의 핵심이라고 봅니다. 워크에서 영웅 6렙찍고 강력해지듯이, 일정수 이상의 스플레쉬 유닛을 차곡 차곡 모으는 동시에, 포톤을 동반한 진지를 꾸준히 불려나갑니다. 그러는 원하는 최종 국면은 상대가 자신을 엘리 시키는게 불가능한 상황을 만드는 것이겠죠. 음...전 개인적으로 라이드 오브 발키리즈 싫어합니다. 이맵은 힘의 흐름이 단조로울수 밖에 없어서, 한번 전반적인 힘에서 밀리게 되면 역전이 힘들더군요. 러쉬아워의 경우에는 그야말로 양손을 다 쓰는 느낌입니다. 입구가 두군데 존재한다는 점이 그러한 느낌을 만들어냈죠. 루나의 경우에는 센터 진출이 두렵고->한번 공격을 접고 멀티를 먹는다->수가 증가 할수록 화력이 상당한 수준으로 증가하는 테란의 특성을 이용하기 위해서, 과거에 김정민 선수를 통해서 이용되었고, 이윤열을 통해 다시 선보여진 투 아머리 체제를 쓰자!->결국 앞마당 확보후 3~6팩+추가 멀티+2아머리라는 테란의 자원전 스타일이 나온게 아닌가 싶네요.
06/04/04 09:06
Lest님 말씀대로 추가멀티 위치를 변경할수도 있지만 토스나 저그도 그만큼 영향을 받기 땜시...... 저그에게 유리하게 하려고 투가스 쉽게 만들면 그만큼 토스나 테란이 저그 상대하기 수월해지는것 처럼요.
06/04/04 11:07
사실 추가 멀티가 가까운 위치에 있다는 사실(그것이 가스 멀티일 경우 더 심하지만)은 종족의 특성을 무디게 하는 원인이라고 봅니다.
기동력의 측면에서 상대적 강점을 갖고 있는 종족의 우위가 상대적으로 약화되어 버리죠. 결국 기동력이 상대적으로 떨어지는 종족의 수비형 스타일 유행은 바로 기동력에서의 열세가 불러오는 약점을 옅어지게 하는 방법으로 일정 병력규모로 확보 가능한 멀티까지는 일단 먹고 보는 운영에 의해서 나왔다고 봐도 되겠죠. 제 생각으로는 상대적으로 물량의 확보와 확장이 쌓이는 속도를 줄이기 위해서 자원의 수량과 배치를 중점적으로 생각해봐야 된다고 봅니다. 멀티 건설에 필요한 자원이 미네랄이라는 점을 봤을때에 미네랄이 넘쳐나면 그만큼 추가 멀티도 쉽고(더욱이 깨져도 상관없는 멀티 건설도 쉽고...)이런 상황은 확장지향적인 운영을 불러오게 마련입니다. 멀티의 분산은 기동력의 종족에게 유리하고, 멀티의 집중은 전투력의 종족에게 유리하다는 점을 잘 파악해서 맵을 구성하는게 무엇보다 중요하다고 보는데, 저그는 항상 빠르고, 테란은 상대적으로 항상 느리기 때문에 상관이 없지만, 토스는 테란상대로는 빠르고 저그상대로는 느리기에, 토스의 이중적 특성을 고려해서 맵을 짜기가 그만큼 힘들다고 봅니다. 한마디로 토스라는 종족이 맵을 그만큼 많이 타는 원인이기도 하구요.
06/04/04 13:09
사람마음은 참 간사해서,
플토의 저그상대 수비형은 프로브가 앞마당에서 얼쩡거릴 때부터 미칠듯 스릴있고 흥분되면서도 테란의 플토상대 수비형은 지루하고 얄밉고 봉선씨 말대로 "짜증 지대루"로 느껴지는 것은, 아마도 팬심 + 종족에 대한 피해망상 + 기타 게임외적 이유 등의 복합작용이겠지요;; 변종석님은 글도 잘쓰실 뿐더러 말씀도 참 재밌게 잘하시죠. 자신의 자식처럼 맵을 사랑하는 마음이 절절이 느껴지시는... 만일 연우님 말대로 모녀관계에 반전이 있다면 펠레노르는 러쉬아워를 데려다가 며느리로 삼으려고 하겠군요..^^ 좋은 글 잘 읽었습니다.
06/04/04 18:01
펠레노르;; ever배때 박정석선수가 1경기 신승하고도;; 2경기에 그런전략 쓰는것 보고 펠레노르에 기대를 버렸다는...머큐리가 저플전에 묻혀서 그렇지;;테저전도 조형근,박성준 1승씩 빼고는 이긴게 기억이 안나네요..;;
06/04/05 10:49
수비형에 대한 김연우 님의 고찰은 상당히 높은 수준에 도달했고, 이렇게 가볍게 쓴 글에도 무거운 고민의 결과가 묻어나오는 게.. 이미 하나의 경지가 아닌가 합니다. 추천게시판의 글로 부족함이 없다고 생각합니다.
06/04/08 00:22
Rush Hour는 저도 참 좋아합니다만 Rush Hour가 Into The Darkness의 아들이라 하는 목소리는 들은 바가 없습니다. 둘이 닮은 건 타일셋 빼곤 없으니까요.
Pelennor의 아들이라고 보기에도 많이 힘들고요. 답답한 중앙을 가진 싸울 곳 없는 대평원 Pelennor와 비견하기에 Rush Hour의 중앙 고속도로는 너무나 쾌적합니다. 이건 같은 3인용 맵인 Alchemist와도 극명하게 대조되는 부분이죠. Rush Hour의 획기적인 대륙 조각들의 연결 구도는 누구의 아들이라 부르기에는 무리가 있지 싶습니다. 하물며 Pelennor와의 연계는 더더욱 그렇고요.
06/04/10 16:55
세월이 흐른 후 RushHour가 나왔습니다. 사람들은 그녀의 어머니를 In to the Drakness라고 여겼습니다. 생김새가 꼭 닮았거든요.
Drakness->Darkness로 수정 부탁 드립니다.
06/04/17 20:04
정말 좋은 글입니다...
같은 수비형이라도 테란이 플토로 하는 수비형은 그 승률이 저그가 플토 상대로 하는 수비형보다 좋아서 사기다!!라고 보는게 맞는 것 같아요... 아직 딱히 테란의 수비형에 해답을 못 찾아서,,, 하지만 곧 찾을 수 있을 거라고 봅니다.
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