:: 게시판
:: 이전 게시판
|
다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
통합규정 1.3 이용안내 인용"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
14/07/17 02:58
좋네요 가끔 게임보면서 생각만 했지 실천으로는 옮기지 못했는데 역시 becker님이시구나 싶었어요
이런 가공자료를 만드는걸 원소스(리플레이)를 가지고 있는 방송사가 해주면 참 좋을텐데요.. 롤이 수치적으로는 (쉽게 비교할만한 대상으로)스타1보다는 나을 수 있지만 정밀성을 갖추려면 시간대도 나누고 페이즈도 나누고 해야 할텐데 그런건 유저입장에서는 쉬운게 아니니 (어찌보면 롤클라 자체에서 이 시점부터 이 시점까지의 딜량을 측정을 못할 수도 있겠고 후반넘어가서 딜량뻥튀기 되는 챔프나 경우가 있는데 그것보다 게임 전국을 가져올 때의 선수의 딜량이 사실상으로는 유효할테니) 어찌됐건 괜한 아쉬움만 늘어놓았는데 정말 감탄했어요 감사드립니다
14/07/17 03:38
닥추네요
이걸 같은 비율(?)로 만들어서 다 더해서 한가지 점수로 만들면 (예를들면 ops) 더 직관적일 것 같습니다 혹은 타율 출루율 이런식으로 한글타이틀을 붙여주시면 저같은 영알못도 더 쉽게 볼 수 있을 것 같아요 정말 고생하셨고 잘 보고 갑니다
14/07/17 04:03
이 지표는 상대방의 조합을 염두에 두지 않습니다. 이를테면, 갓사딘 있을때 해당경기의 지속딜 수치는 크게 내려갈 수 밖에 없겠죠. Kda보다야 정확하겠지만...
14/07/17 06:09
본문에도 추가했습니다만 여러가지 상황들을 고려하기엔 아직 기본적인 출발점이 안잡혀있다고 생각했습니다. 계속 생각하다보면 언젠가 상황별 지표도 나올수 있지 않을까 생각합니다.
14/07/17 05:22
와.. 정말 수고하셨습니다. 추천을 안 누를 수가 없네요.
그러고보니 옛날 스타1의 BWCHART 같은 분석 프로그램이 LOL에서도 나오면 어떨까 싶습니다. 가능할지는 모르겠지만.. 그런 프로그램이 나온다면 정확히 한타 페이즈 때의 데미지량이라든가를 계산할 수 있지 않을까 싶습니다.
14/07/17 07:56
원딜충으로서 큰 공감을 합니다. 원딜들은 다들 딜덕후에요. 게임 끝나고 다른 건 필요없고 상대 챔프에게 가한 딜량 1위가 누군가만 봅니다. 30분 지난 게임인데 딜량 3등이면 망한 거고 2등이면 묻어간 거죠. ㅜㅜ
14/07/17 08:12
일단 고 퀄리티 글에 박수를 먼저 치고시작합니다.
Cs효율도 관련은 팀 전술상 미묘하게 달라질수도 있겠네요. 라인전까지의 분당cs만 따져야 할것같습니다. 하긴 어떻게 수치화 시키려해도 완벽하진 않겠죠. 표본이 더 많아지면 훌륭한 분석기준이 될것같습니다.
14/07/17 08:49
근데 원딜 평균이라는 개념이 좀 어색한것 같습니다. 리그 평균을 말하시는 것 같은데... 이 리그 평균이라는 값은 계속 변하고 또 각 리그 마다 다르니 상대적 비교는 될지언정 절대적 비교가 되기 힘듭니다.
그냥 간단히 생각만해도 야구에서 타율 자책점 같은 걸 계산할때 리그 평균으로 나누지 않지 않습니까? 이에따라 어떤 리그는 전체적으로 타자들이 잘쳤다 또는 잘던지는 투수가 많았다 이런 걸 계산할 수도 있고요... 그냥 분당 cs, 분당 AD대비 딜량(그냥 분당 딜량이면 장기전을 많이 하면 이득 볼 수 있기때문에...) 이런 걸로 측정할 수 있지 않을까요? 즉 리그 평균으로 나누는 일은 하지 않아도 될것 같습니다. (나눠서 볼수 있는 통계적 정보가 사실 없습니다...)
14/07/17 09:02
어차피 야구도 조정 방어율, 조정 OPS 다 계산하는데 리그 평균이랑 관련 있는게 더 낫지 않을까요?
라인 스왑 매타 나오고 나서 탑 CS가 한동안 처참했었는데 그렇다고 그 탑이 예전 탑보다 분당 CS가 구리다고 하긴 애매하니..
14/07/17 09:05
물론 야구도 깊게 들어가면 그런 통계 수치가 있지만 기본적으로 베이스로 사용하는 통계는 그렇지 않지요.
롤도 우선은 기본적인 지표를 만들어서 널리 사용할 필요가 있다고 생각해서요. 그다음 깊게 조정 분당cs, 조정 분당 딜량이 생겨도 좋겠지요.
14/07/17 16:37
롤이란 게임이 상대적이다 보니 절대적 수치를 뽑아내는게 별 의미가 없을것 같습니다.
분당 CS 10개면 보통 잘 먹었다고 보지만, 게임흐름이 난타전으로 가면 7~8개라도 상대가 5~개 수준이라면 잘먹었다고 볼 수 있기 때문에 저는 오히려 상대적 비교만이 의미가 있다고 봅니다.
14/07/17 16:50
문제는 리그 원딜 평균으로 나눠도 그 상대적 수치에 의미가 없다는 겁니다.
그냥 보시면 A 선수와 B 선수의 분당CS을 평균으로 나누든 아니든 분당 CS가 높은 사람이 더 좋은 수치를 가질 겁니다.
14/07/17 08:51
이런글은 닥치고 추천이야!
골론즈 구간인데.. 원딜이 자기 kda나 딜량가지고 겜끝나고 정치질 하는경우가 많죠 코그모 시팅조합(을 의도할 수준은 아니나 미드룰루라던지 탑이 극탱커일경우 등등) 게임 끝나고 "쯔쯔 우리팀 딜량보소"하는 7/8/2 코그모라던가 궁빠진 아무무가 붙는다고 졸렬비전이동(...)으로 전장에서 이탈한체 "님들 kda보면 왜 이구간이 있는지 알겠네여" 하는 팀내 딜량 3위 1/1/3 이즈리얼 이라던가요.. 쓰다보니 제 손이 다 부들부들 하는군요 이런지표는 롤챔스뿐아니라 일반 랭겜에서도 공개가 되어야 합니다?!
14/07/17 08:55
재미있네요. 포킹조합 vs 힐메타 같은 대결이 이루어졌을때
힐쪽이 이기더라도 포킹쪽은 DE가 높고 힐쪽은 낮아질수가 있겠네요. 원딜같은경우 안그래도 방어력이 낮아서 체력이 쭉쭉 내려갈테고...라인전에서도 힐있는 서포터나 캐릭터이면... 지금은 잘 안나오지만, 미드 소라카 같은 캐릭이 나오면 하드캐리 했더라도 수치상 표현이 힘들지도 모르겠네요. 스탯관리로는 직스가 최강일듯....
14/07/17 09:12
좋은 자료 감사합니다. 아쉬운 점이 몇가지 있다면 분당 데미지 DE 가 있는데 경기가 후반가면 갈수록 데미지는
기하급수적으로 증가하게 되고 평균 30분 게임 하는 팀 원딜보다 평균 40분 하는 팀 원딜이 분당 데미지는 훨씬 높게 나올 것 같은데 이에 대한 반영이 없는게 아쉽네요. 그리고 ICA 를 DE + CSE 로 계산하셨는데 단순하게 생각해도 CSE 가 뱅보다 낮은 피글렛이 DE가 뱅보다 높다는 것은 피글렛이 적은 자원을 바탕으로 훨씬 더 효율적으로 딜을 했다는 정보를 유추할 수 있는데 단순히 ICA = DE + CSE 로 해서 CS를 많이 먹은 것에 비해 딜을 못한 뱅이 더 효율적인 딜을 했다는 결론이 나오는게 아쉽네요. 뱅은 캐리를 한게 아니라 오히려 다른 원딜보다 20% 가량 더 밀어줬는데도 불구하고 평균 딜 밖에 못했다는 점에서 못 했다고 판단해야하지 않나 싶네요
14/07/17 09:39
CSE에 대비 DE를 분석하려면,
CS를 본인이 라인전을 잘해서 잘 먹은 것인지, 팀이 열심히 밀어줘서 잘 먹은 것인지에 대한 고찰이 먼저 필요할 것 같네요.
14/07/17 09:16
오늘도 피쟐부심은 커져만 갑니다.
과거에 온게임넷에서 조별리그 방식을 [노동환방식]이라고 했던것 처럼 이런 스탯을 만들때에 꼭 베커님의 이름이 들어가길 바래봅니다.
14/07/17 12:27
제 기억으로는 사람 이름으로 기억합니다.
이런 방식을 추천해주신 노동환씨의 이름을 따서 노동환방식이라 칭하겠습니다..라고 말했던 정일훈 캐스터의 목소리가 기억이 나요.
14/07/17 09:56
좋은 글 감사합니다. 혼돈님과 Dixit님의 리플이 시사하는 바가 꽤 커 보이는데 저 두 분의 말씀도 참고해주시면 지금도 훌륭하지만 더 훌륭한 지표가 나오지 않을 수 있을까 문외한의 입장에서 생각해 봅니다.
14/07/17 09:59
세이버롤트릭스를 향하여!!! 정말 수고하셨습니다. 좋은 자료엔 추천 꾹!
근데 저는 롤이 통계화 하기 쉬운 게임은 아니라고 봐요. 차라리 스타의 경우 매크로 측면이 통계화 하기가 쉬웠고, 빌드의 영향으로 시간대별 활약이 정형화 된 면이 있어서 통계화가 쉽다고 보거든요. 무엇보다 1:1이란 점이 크기도 하구요. 원딜의 경우는 세이버매트릭스화 하기 가장 적합한 포지션이라고 봅니다. 허나 원딜>미드>탑>서폿>정글 의 순서로 통계수치로 인한 실력 가늠이 어려워 질 것 같아요. 그나마 같은 포지션끼리 실력 비교는 어느정도 되겠지만, 이마저도 서폿과 정글은 데미지가 중요한 포지션이 아니라 적용하기 힘들고 서로 다른 포지션끼리 누가 더 잘하는 가를 비교하게 되려면 엄청난 데이터를 통한 보정수치가 필수적이라 봅니다. 또 비 딜러 계열의 활약을 알아보기 위해선 챔피언에게 가한 피해량 뿐만 아니라 다양한 유의미한 데이터들이 필요하다고 봅니다. 우선 현재 존재하는 것으로 챔피언에게 받은 피해량이란 유의미한 수치가 있고, 여기에 더해 활동량(총 이동거리), 타워에게 받은 피해량, CC횟수(상대에게 스턴/슬로우 등을 적용시킨 횟수) 와드 갯수 및 와드 생존시간 등등 꼭 알려줬으면 하는 데이터들은 많습니다. 허나 라이엇이 그런걸 알려줄 수 있는 클라를 만들 실력은... ㅠ,ㅠ
14/07/17 10:06
우와.. 대단하네요.. 내용에 감탄하고 수치정리 및 분석스킬에 한번 더 감탄합니다.
별도로 중간에 우승하면 머해 내딜이 얼마 안나왔는데 짤은 정말 웃기네요.
14/07/17 10:22
원딜러의 실력 산출을 수치화 하는 날이 왔으면 좋겠습니다
본문의 경우 최종 산출에서 데스의 비중이 너무 커보입니다. 분당 618딜(평균) + 분당 7.4CS(평균) - 게임평균 2.58데스(평균) 의 선수가 있다면 이선수에 비해 분당 1236딜 + 분당 7.4CS(평균) - 게임평균 3.58데스 이 선수는 위의 선수보다 포커싱을 잘 당하든 어떤 이유로 데스는 더 많지만 넣은 딜량이 매우 우수한, 한타때 자기를 물러 들어오는 세명중 두명은 잡고 한명 빈사 만들고 죽는 그런 원딜이라고 할수 있겠죠 이 두가지 극단적인 비교를 하면 아래 선수가 훨씬 좋은 선수이지만 수치상으로는 같은 레벨의 선수로 평가받는 단점이 있는거 같습니다 분당 넣은 딜 같은 개념은 기본적으로 챔피언이 살아있는 시간이 많을때 높아지므로 데스의 개념이 반쯤 포함되어 있다고 생각합니다. 데스의 가치가 분당 넣은딜 에도 간접적으로 수치에 영향을 주는 만큼, 데스의 - 비중을 약간 줄이거나 분당 넣을딜을 조금 더 가치있게 보정해주면 좋을것 같습니다
14/07/17 10:31
세이버메트릭스에 관심있는 야구매니아로써 이런식의 접근은 좋은 것 같습니다.
KDA뿐 아니라 이런 다양한 지표들이 매니아들 사이에서도 정착이 된다면, 보다 더 흥미로운 리그가 될 것 같네요 :) 추천 드립니다.
14/07/17 10:36
애초에 케릭마다 차이가 너무 심해서 데이터화가 의미가 있을지 모르겠습니다
이즈리얼과 베인의 비교는 한타에서는 몰라도 평소에 Q짤과 궁때문에 이즈가 넘사벽으로 준 데미지가 높을텐데 그게 한타에서의 딜에 크게 영향을 줬다고 생각은 못하겠네요 특히 라인전이 길어질수록 베인보다 루시안 이즈같은 애들이 높게 나오겠죠 마치 티모가 딜량은 압도적인 1위를 하지만 기여는 1위가 아닌것처럼요
14/07/17 11:20
솔랭도 포킹형챔프의 많은딜은 감안하고 수치를보듯 불밤의 시에스 몰아주기나 이즈의 q딜요소도 들어가지않을까합니다
그리고 이즈qr 한타외에선 그리 많은딜을 넣진못하구요 라인전에서 상대에게 맞춘건 아즈 주요한 유효타죠
14/07/17 11:26
한 두경기로 보면 그렇지만 선수마다 여러 챔프를 플레이한 경기가 많이 누적이 되면 챔프간의 차이를 극복한 유의미한 데이터가 되지 않을까 싶습니다. 한 선수가 10경기가 있다면 전부다 같은 챔프만 하는건 아니니깐요. 이즈도 하고 베인도 하고 코그모도 하고 루시안도 할테니 경기 전체를 누적시킨 스탯이라면 챔프간의 격차를 무시할 수 있지 않을까 싶습니다.
만약 어떤선수가 모든 경기를 한 챔프로만 플레이 했다면 그건 그 나름대로 그 챔프가 가장 좋다는 선수의 판단이고 그 챔프로 다른 원딜러에 비해 얼마나 기여를 했는지를 볼 수 있는 스탯같아요. 이 스탯의 목표가 한 두경기의 활약도를 보여주자는게 아니라 프로팀 선수들의 지속적인 능력치를 수치화 시키는 거니깐요
14/07/17 10:38
아쉬운 점이라면
- 데스의 비중이 너무 높다. (어차피 죽으면 딜을 그 이후에 못넣는데, 가중치가 높음) - 못큰 선수가 딜을 더 넣었으면, 사실 먹은거보다도 딜을 더 한건데 그 점에 대한 부분이 아쉬움 - 챔피언마다 딜량 자체의 기대값이 다른데 그 점에 대한 반영이 없음. (똑같이 프리딜을 해도 루시안의 딜량과 코그모의 딜량과 트위치의 딜량은 천지 차이..) - 얼핏 생각하면 분당 딜량을 하면 맞을거 같지만.. 사실 원딜의 딜량은 '게임 시간이 길어질 수록 분당으로 나눠도 확확 올라가는' 구조기 때문에.. 게임시간 반영이 필요함. 위 4가지가 아쉬운 부분이고.. 사실 가장 결정적인 문제는 어제 KT A랑 쉴드 1경기 처럼.. 50분 겜하는동안 애초에 교전을 거의 안하면.. ? 같은. 경기 양상 이슈라는 측면도 있네요. (이걸 확대하면 우리 조합 + 상대 조합에 따라. 원딜의 딜 미터기 자체가 다르게 찍힐수밖에 없다는 점도...) 좋은 자료는 잘 봤습니다만. 롤은 상세 수치화 하기엔 고민해야될게 아직 더 많은것 같네요.. 추천 드리고 갑니다~
14/07/17 10:49
원딜은 라인전 딜교도 서폿이 주도하고 한타도 자신이 주도적으로 움직여서 딜을 넣는 포지션이 아니다보니 딜량이 천차 만별로 나올때가 많더라구요.
팀빨을 많이 받는 달까... 내가 라인전 이기고 잘커도 팀빨이 안좋으면 딜 넣기가 너무 힘들고, 내가 라인전 망했는데 팀빨이 좋아서 앞라인에서 프리딜구도 만들어줘서 망한거 복구하고 캐리할때도 있고.. 그런 포지션 같습니다. 이를테면 라인전 3킬 먹고 cs 50 개 앞서고 타워 먼저 밀었는데 한타나 국지전에서 상대 카사딘 렝가가 원딜만 물어 순삭시키고, 우리 팀원들은 문도나 때리다가 상대 원딜 프리딜 시켜줘서 망한거 다 복구시켜주고... 뭐 그러는 경우가 종종 있습니다. 미드 같은 경우 주요 딜 스킬 2~3개만 명중 시키면 아무튼 자신의 딜은 다 넣은건데, 원딜은 평타딜을 최대한 오래 넣어야 하다보니 팀빨 조합빨을 많이 받더군요. 물론 짜여진 설계대로 딱딱 맞춰 플레이 하는 프로 경기는 수치화하기가 솔랭보다는 수월할듯.
14/07/17 11:17
처음엔 잘 이해 못했다가 글 다시 한번 읽고 엄청 고생하셨구나 싶었습니다. 지금까지 나온 수치중에 가장 잘 만들어진 수치가 아닌가 싶습니다.
물론 위 댓글의 지적대로 경기시간이나 챔프의 기대딜량, 팀이 밀어준 CS인지 본인이 잘먹은 CS인지 등 고려안된 요소가 있다고 해도 원래 스탯이라는게 모든 게임 요소를 반영할 수 있는 건 아니죠. 그래서 몇게임 봤을땐 실제 활약과 스탯이 달라 보일 수 는 있지만, 경기 수가 많아지고 누적이 되면 스탯과 팬들이 생각하는 활약도가 높은 선수가 거의 일치하게 되지 않을까 싶습니다. 그리고 미드라이너 두명의 4경기에서의 결과를 보니 두 선수 성향이 정말 잘 맞는거 같습니다. 언제나 안정적인 코코선수와 강한 임팩트를 주는 페이커 선수의 이미지와 스탯이 딱 일치하네요. 고생 많이 하셨고 좋은글 감사합니다.
14/07/17 12:41
아칼리나 제드 등 암살자가 있으면 딜량이 적을 수 밖에 없지않을까요. 원딜의 딜이 1에서 0.5가 되더라도 생존하면서 같은팀의 시너지가 1에서 2가 된다면 더 좋은 플레이라고 생각하구요. 결국엔 팀게임이고, 원딜러가 얼마나 딜을 했냐보다는 승리에 관여했는지가 중요할 것 같아요. (바텀 라인전이겼는데, 잘큰 상대 미드나 탑이 순삭 또는 전장이탈 시킨다...이런일도 있을수 있는거구요.)
이 수치가 의미 없다는 것이 아닌, 이 수치와 승률과의 관계를 분석해보는 것도 좋지않을까 하는 생각이 드네요. cf)위의 비교 예시에서도, 만약에 루시안이 라인전에서 3/0/0 을 했는데 상대에선 잘큰 루시안만 물자 이랬을수있고, 루시안은 딜은 못넣더라도 생존위주의 무빙, 그사이에 오리아나의 딜은 잘 들어감..등의 상황도 있을 수 있는거라서 결국 게임내용을 보지 않으면 모를것 같아요.
14/07/17 12:45
게임시간과 아군의 전략,다른 캐리에게 cs나 킬을 몰아주는 조합일수도있고 킬이 높다고 원딜이 캐리한건 아니라고 보거든요....몇가지 아쉽지만 그래도 재밌게 봤네요,다만 미완성에 경기 표본 자체가 극히 적은데 그걸로 원딜들 비교한건 좀...참고자료정도로만 써주셔도 됬을텐데요
14/07/17 12:59
분명히 (K+A)/D 값은 기이한 통계수치죠. 차라리 (K+A)-D 값이 더 의미 있고 이걸 시간이나 K+A+D 로 나눈 값을 생각한 적이 있는데, 더 나아가서 피해량과 CS를 활용하셨네요. 정성에 감사드리고 잘 봤습니다.
14/07/17 16:05
와우 멋진 접근이네요 크크
제가 생각하고 있던거랑도 좀 비슷하기도한데 제가 생각하고 있던건 원딜 뿐 아니라 선수들이 먹은거에 비해 얼마나 활약하나를 보고싶어서 (포지션별데미지계수*딜량+포지션별탱킹계수*탱킹량)/먹은 골드 로해서 돈먹은거에 비해 얼마나 딜을 넣고 버텼는지 포지션별로 다른 가중치를 두고 평가를 하는 방법을 생각했는데 저 계수 부분을 뽑아내는게 중요한데 저도 nlb데이터로 한번 돌려봐야지 생각만하고갑니다 크크
14/07/17 16:21
경기양상이나 팀 전력에 따라서 cs수급량 차이는 상당히 날 것 같은데요. 원딜에게 cs를 몰아주지 않거나 서로 안먹고 빠르게 경기운영 하는 팀들은 cs수급량에서 분명 손해가 있을 것으로 생각 되네요.
아무튼 이런 글은 추천을 하고 앞으로 기대를 더 해보는게 정석.
14/07/17 16:57
팀의 스타일에 따라 약간의 유불리는 있겠지만 모든 팀에게 맞게 랭킹을 만든다는건 불가능하죠
개인적으로는 이 랭킹에 만족하는 사람이 불만인 사람보다 더 많은 큰 복잡한 공식 없이 비교적 간단하게 실력적 지표를 알아볼 수 있다는 점에서 좋은 시도인 것 같네요
14/07/17 18:06
강팀이라 평균 경기 시간이 짧은 팀의 원딜러는 딜량에서 손해를 많이 볼 수도 있을 것 같네요.
엄청 힘들겠지만 경기시간도 좀 고려해야할 것 같습니다. 또한 일차타워깨지기 전후로 나눠서 딜량을 계산한다던가 라인스왑 구간은 뺀다던가 하는 추가적인 논의도 좀 있어야 할 것 같고요. 운을 띄워주셨으니 좀 더 논의가 진행돼서 발전된 지표가 나올 수 있겠네요. 이에 추천합니다!
14/07/17 21:02
게임 시간 반영을 위해서 라인전 / 중반 / 후반 요정로로 나눈 후에
(딜량 / (라인전*1 + 중반*2 + 후반*3)) 이런식으로 시간에 보정치를 주면 그나마 해소되지 않을까요 ? 시간 기준은 여러 경기들 라인전 끝나는 시간 2~3코어템 나오는 시간, 4코어템 이후 시간의 평균정도로 하고 보정치는 라인전때 딜량을 1이라 치고 나머지를 몇배수로 놓으면 될거 같고요.
14/07/18 02:13
많은 피드백 감사합니다. 글에서도 밝혔다시피 초안에 많이 부족한 점이 많지만 생각공유차원에서 어느정도 아이디어를 정리해서 올린것이였는데, 큰 관심 가져주셔서 다시 한번 감사드립니다. 글에서 제기됐던 많은 의견/의문점/반론들을 이 자리에서 일일히 답변하는데는 무리가 있을 것 같고, 좀 더 많은 표본수집과 조사를 통해 지표의 신뢰성을 더 높여서 돌아올수 있도록 하겠습니다.
P.S 온게임넷님 보고계시면 총 데미지량이라도 제발 공개해주세요.... P.S 2 몇몇분들이 물어보시던데, 인벤에 올린 사람도 제가 맞습니다. 닉네임이 '집에가지마' 인 이유는 가입할때 듣고 있던 노래가 '집에 가지마'여서....
14/09/13 23:53
솔직히 말해서 브론즈 낀 페이커랑 다이아와 함께한 롱판다 스탯을 비교하면 후자가 압도적인데 수치화가 불가능한 팀게임이라고 생각해요
|