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16/09/18 00:35
아예 무관하진 않을 것 같습니다.
가령 서버가 클라이언트 새로운 정보를 1초마다 한번씩 날려주고 있었는데 서버렉때문에 10초에 한번 날려주는 상황이 됬다고 가정해본다면, 클라이언트 입장에서는 9초동안은 팽팽 놀다가 갑자기 한번에 기본 처리량의 열배의 일이 서버로부터 도착한 셈이 되죠. 주변 접속자들 수와 관계 없이 주고받는 기본 패킷들이 있기 때문에 영향이 있긴 있을겁니다.
16/09/18 09:00
케바케긴 한데, 일반적인 시나리오에서 말씀하신 내용은 대체로 영향을 주지 않습니다. 어차피 클라에서 시간 잡아먹는건 렌더링이고 이건 게임 로직 업데이트하고 별개로 돌아가는게 일반적이라서요. 게임 로직이 무거운 경우도 있긴 합니다만 대체로 틱마다 업데이트하는 구조일거고 고로 한 틱에 패킷이 좀 더 들어왔다고 처리량이 크게 늘어날 일은 드믑니다.
16/09/18 03:33
FPS가 떨어진다면 클라이언트 개발이 최적화가 안 된겁니다. 일반적으로 서버렉이 생긴 상황에 대비한 소스도 다 넣거든요. 가장 대표적으로 많이 경험하는게 쭉 뛰어가고 있었는데 갑자기 뒤로 땡겨지는 상황이나 다른 사람의 위치가 순간이동 되듯 점프하는 현상입니다. 어느 정도 이상 예측하기에 어려울 정도로 렉이 발생하면 재접속을 시도하고요.
그래픽을 담당하는 스레드와 서버와 통신하는 스레드는 일반적으로 별도로 돌아가기 때문에 서버렉이 생기는 것이 그래픽 쪽에 악영향을 주기 어렵다고 생각합니다. 그렇게 되었다면 위에도 썼듯이 개발을 잘 못한거라고 생각하고요. 그런데 오히려 반대로 서버쪽에 많은 데이터 송수신으로 과부하가 걸리면 FPS에 영향이 있을지 모르죠.
16/09/18 09:02
클라를 어떻게 만들었느냐에 따라 다릅니다. 제대로 만들면 IO와 프레임은 상관 없이 돌아가야 맞는데, 그게 항상 잘 되는 건 아니라... 심지어 스타2 같은 게임도 일부 UI 요소들은 IO에 블럭 당하는 경우가 보이더군요. (게임 로직은 잘 돌아가지만)
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