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통합 규정을 준수해 주십시오. (2015.12.25.)
Date 2015/06/24 22:39:01
Name 거문비
Subject [질문] 액션게임에 쿨타임이 필요한 걸까요?
요즘 온라인 겜을 하다보면 왜 게임에 쿨타임이 필요한가 하는 의문이 들더군요. 요즘은 대세가 논타켓이고 광고로는 늘 '콘솔게임과 같은 액션성' 이란 말이 들어가는데 어디 콘솔겜에서 쿨타임있는 액션겜이 있나요. 꼭 그런 이야기를 들으면 쿨타임 생긴 데메크가 연상되더군요. 스팅거 쓰려면 쿨타임을 기다려야 한다던가. 쿨타임이란 시스템이 있으면 절대 콘솔게임과 같은 액션성이 나올수가 없는데 말이죠.

이런 말을 하면 쿨타임 없으면 강력한 기술한가지만 써서 지루해진다고 반박하던데 그건 다른 액션겜도 마찬가지더든요. 예를 들어 데메크2는 총질이 너무 쌔서 밸런스가 무너졌습니다. 총만 쏘면 모조리 클리어할수 있어서 총질 메이 크라이란 소리를 들을 정도 였습니다. 후속편에서는 고쳐서 그런 일이 없도록 하게 만들었죠. 결국 밸런스란 것은 쿨타임이 있느냐 없느냐가 아니라 게임 제작자의 역량에 달린 것인데 왜 밸런스 문제를 해결하는 방법이 꼭 쿨타임이어야 하는가, 그렇게 밖에 할수 없는 건가 하는 의문이 듭니다. 일본 온라인 게임인 판타지 스타 온라인이라든가 이제 나올 드래곤즈 도그마 같은 게임은 쿨타임 없는데 왜 우리 나라게임에는 꼭 쿨타임이 있는 건지...






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15/06/24 22:42
수정 아이콘
고급진 그래픽을 자랑하는 게임이라면 서버에 과부하가 걸리지 않을까요?
거문비
15/06/24 22:44
수정 아이콘
게임 제작자가 아니라서 잘 모르겠지만 검은 사막같은 mmo라면 그럴수도 있겠네요. 하지만 쿨타임 없는 마영전이 이미 5년전에 나온 것을 mo로는 별 별 문제 없는 것 같습니다.
15/06/24 22:52
수정 아이콘
온라인게임에서 콘솔같은 액션성은 불가능합니다.
한 10년후가 되면 그때는 가능할지도 모르겠네요.
거문비
15/06/24 22:56
수정 아이콘
불가능하긴요. 이미 콘솔 같은 액션성이 있는 마영전이 5년전에 나왔는데요. 와우같은 mmo에서 콘솔 같은 액션성을 구현할수 없다면 이해하겠습니다. 그런데 mo에서도 다 쿨타임이 있으니까 이런 말을 하는 거예요. 크리티카라든가 클로저스라든가 던파라든가 이런 겜에서도 쿨타임이 있어야 하느냐 하는 거죠.
랜드로드
15/06/24 23:03
수정 아이콘
재미가 없으니까요..... 쿨타임 없애면 무조건 들어가야하는 요소들이 있죠. 스킬 실패시 자체 경직이라던가, 스킬 성공시 확률로 적용이라던가
아니면 아예 스킬셋 자체를 다 무한으로 써도 상관없는 애들도 갈아야하는데 이미 게임 컨셉 자체를 다양한 스킬요소로 잡아놔서 성공하는 게임들인데
굳이 노 쿨타임으로 갈고 그에 맞춰서 스킬 셋을 변화시킬 필요는 없는거죠.
수지느
15/06/24 23:14
수정 아이콘
밸런스맞추기가 더럽게 어려워지기때문에 조정이 쉬운 쿨타임을 넣는거죠
수지느
15/06/24 23:19
수정 아이콘
시간과 예산을 조금 더 주기 싫으니까 그냥 쉽고 빠른 쿨타임으로 일괄처리하는겁니다
15/06/24 23:21
수정 아이콘
뭐지 누군 가능하다 하시고 누군 불가능하다 하시고
누구 말이 맞아요?
아저게안죽네
15/06/24 23:30
수정 아이콘
PvP 까지 생각하면 쿨타임 있어야죠. 거기다 mmo에 스킬이 콘솔 액션게임의 스킬수 보다 훨씬 많은데도
잘 쓰이지 않는 스킬들 때문에 밸런스 논쟁이 많은데 쿨타임 없으면 좋은 스킬 몇개만 쓰게 되겠죠.
아저게안죽네
15/06/24 23:37
수정 아이콘
그리고 PvE를 생각해도 데메크는 혼자 하는 게임이고 파티를 짜서 각자 맡은 임무를 수행하는 온라인 게임에서
스킬쿨이 없으면 레이드 같은 걸 하는 의미가 줄어들죠.
데메크는 내가 가진 스킬들을 과시해서 보스를 박살내겠어의 혼자 탱딜힐 다하는 재미인 거고 온라인 게임은 그게 아닙니다.
거문비
15/06/24 23:47
수정 아이콘
1. 데메크가 더 스킬수가 많습니다. 4편 같은 경우 실시간으로 무기교환을 할수 있는데 그때마다 스킬도 바뀝니다. 유튜브에서 콤보 영상 찾아보면 아실겁니다.

2. 이미 말한 이야기인데. 쿨타임 없으면 좋은 스킬 몇개만 쓰게 된다면 데메크는 좋은 기술 몇개만 쓰는 게임인가요? 전혀 안 그런데요. 쿨타임이 있든 없든 계발자가 능력이 없으면 밸런스가 무너지고 있으면 밸런스가 잡히는 겁니다.

3. 쿨타임 없는 마영전도 레이드 잘만 도는데요?
아저게안죽네
15/06/25 00:08
수정 아이콘
1. 글쎄요. 데메크는 원맨 액션게임이고 온라인 게임은 각종 직업과 종족이 나뉘는데 그런 스킬들을 다 합친게 더 많죠.

2. 단순 PvE 그것도 혼자 하는 게임에서 밸런스 맞추기와 다수의 사람들이 PvE PvP를 하는 온라인 게임에서 밸런스 맞추기 중
어떤 것의 난이도가 높을까요? 개발자 능력의 문제로만 몰아가는 건 무책임한 비판 같습니다.

3. 마영전에 스킬쿨은 없어도 기력과 마나로 사실상 쿨제한이 있는 거죠.
15/06/25 00:12
수정 아이콘
윗분 의견에 첨언하자면 마영전 접은 지가 꽤 되긴 했습니다만 마영전은 직업간 밸런스가 잘 맞은 적이 거의 없지 않나요?
레이드를 잘만 돈다고 하기엔 애정으로+컨텐츠가 워낙 없으니까 지루해서 여러 캐릭을 하는 거지
사실상 레이드 클리어에 필수적인 건 몇몇 직업만으로 충분할 텐데요. 심지어 저 하던 시절엔 1직업 클리어 영상도 자주 올라왔었고.
거문비
15/06/25 00:17
수정 아이콘
밸런스 문제를 따지고 들면 쿨타임 있는 게임도 마찬가지죠. 던파는 밸런스가 잘맞나요? 쿨타임 없는 마영전보다도요?
15/06/25 00:25
수정 아이콘
단순히 밸런스가 맞다 아니다 이전에 팀플레이가 필요하냐 그렇지 않냐의 문제라는 말이었습니다.
제가 알기로 던파는 엄청난 고스펙이 아니고서는 파티 구성을 해야 최상위 던전 클리어가 가능하다고 알고 있습니다.
마영전은 그렇지 않다는 얘기죠. 특정 직업간의 시너지가 필요하다기보단
충분한 컨트롤 실력과 최소한의 스펙만 받쳐 주면 1직업만으로도 클리어가 되니까요.
저는 이런 상황이 액션성을 살린 게임이라면 어쩔 수 없이 일어난다고 보고 이게 mmo를 추구하는 온라인 게임에는 단점이 된다고 생각합니다. 실제 마영전도 결국 특정 던전 솔로플레이 클리어가 최고 실력의 증명이죠. 파티플은 거들 뿐이니까요.
거문비
15/06/25 00:34
수정 아이콘
일단 지금 이야기 하고 있는 것은 mmo가 아니라 mo입니다. 와우 같은 게임은 mmo고 던파나 마영전 같은 게임이 mo죠. 그리고 mo 알피지에서 쿨타임이 필요한가 아닌가를 논쟁중이고요. 저는 마영전의 예를 들어 쿨타임 없는 레이드가 가능하다고 말했습니다. 아저게안죽네님은 기력과 마나로 쿨제한이 있다고 반박하셨고요. 아저게안죽네님이 마영전을 안해보셨거나 착각하신 것 같은데 마영전에는 기력이나 마나가 없습니다. 대신 스테미너가 있죠. 그리고 보통 스테미너란 것은 자원이라 부르지 쿨타임이라 부르지 않고요.
거문비
15/06/25 00:37
수정 아이콘
던파의는 웃긴 예가 되는데 이 던파야 말로 쿨타임이 없으면 쓰던 스킬만 쓰게 되고 밸런스가 안맞는다의 반박이거든요. 던파는 쿨타임 있지만 쿨타임 없는 마영전보다 훨씬 더 밸런스가 안맞습니다. 쿨타임 있는데도 쓰는 스킬만 쓰고 안쓰는 스킬은 안씁니다. 던파가 1직업으로 레이드 클리어가 안되는 것은 액션성을 살린 게임이라서가 아니라 그냥 게임 밸런스를 개떡같이 해서입니다. 던파 해보신 분들이 많으니 제가 긴 설명안해도 될겁니다. 사실 던파야 말로 능력없는 계발자가 밸런싱을 하면 어떻게 되느냐의 표본입니다. 쿨타임이 있거나 말거나 밸런스는 그야말로 개떡이니까요.
15/06/25 01:10
수정 아이콘
위의 스테미너 얘기는 그게 단순히 쿨타임인지, 자원인지를 떠나서 스킬을 난사하지 못하도록 제한하는 용도이므로 쿨타임과 같은 역할을 한다는 얘기죠. 마영전의 스태미너는 롤에서의 기력과도 같이 작동니까요. 스태미너or기력이 떨어질때까지는 스킬을 연속난사가 가능하지만, 다 쓰면 자원을 채울때까지 스킬을 쉬어야 하는. 물론 롤은 쿨타임도 있습니다만, 스태미너 역시 스킬을 멈추게 하는 제한이라는 의미에서 쿨타임과 역할이 같은거죠.

그리고 계속 밸런스가 맞다 안맞다의 얘기만 하시는데 저는 단순 밸런싱을 말하는 것이 아니라 게임 설계의 방향성을 얘기하는 것이었습니다. 어떤 게임이 파티플레이에 목적을 두고 직업간 밸런싱을 한다면 쿨타임을 비롯한, 무자원 형태의 게임을 만들기는 어렵다는 얘기에요. 반박하는 분들은 대개 mmo를 기준으로 말씀하시지만 mo에만 좁혀놓고 이야기를 하자면 말씀하신대로 무자원형 플레이도 가능하겠죠. 다만 왜 우리나라에서 무자원형 게임이 별로 없나면, 그게 인기가 없어서죠. 우리나라 유저들은 pvp가 가능한 온라인 게임을 선호합니다. 그리고 다대다 형태의 pvp는 자원이나 쿨타임에 제한이 없으면 밸런싱이 물리적으로 거의 불가능하죠. 상대적으로 일본은 싱글 플레이 게임을 한국보다 더 선호하고, 그런 형태에 익숙합니다. 온라인으로 만들때도 pvp 컨텐츠를 강하게 요구하거나 하는 일도 덜하니까요.
거문비
15/06/25 01:44
수정 아이콘
안온 님// 1. 밸런스 이야기를 한 것은 님이 밸런스 이야기를 물으셨으니 그렇게 대답한거죠. 또 저는 쿨타임이 굳이 필요한가 물었지 무자원 형태의 게임을 만들자고 한 적은 없습니다. 콘솔액션게임이라고 무자원 게임은 요즘 별로 없거든요. 게임 플레이어에 어떤 제한을 거는 것은 당연한 겁니다. 아무런 제한이 없는 플레이라면 치트키 쓰는 것과 다를 것이 없으니까요. 단지 그 제한이 왜 자원이 아닌 쿨타임이어야 하는가 하고 묻고 싶은 겁니다.

2. 과연 쿨타임 있는 게임이라고 파티 플레이에 유리한가요? 저는 한국에서 나오는 게임은 거의 다 해보는데 전혀 그런 것 같지 않던데요. 아니 요즘 나오는 겜들은 아예 파티플레이를 염두에 두고 만들어진 게임 같지도 않아요. 한번 유튜브에서 크리티카나 클로저스 같은 게임을 검색해보세요. 온갖 화려한 스킬들이 난무해대기 때문에 화면을 알아보기 힘들고 몹들은 화면을 날아다니고 화려한 스킬 때문에 프레임이 걸립니다. 짜증나서 그냥 솔플을 하겠다는 사람도 많아요.

이게 왜 이럴까요? 스킬들이 화려하기 때문이죠. 쿨타임이 있으니까 스킬들이 화려해도 된다고 제작자들이 생각하고 있거든요. 그런데 그 화려한 스킬들을 3명 4명에서 난무하기 시작하면 어떻게 될까요? 짜증나는 파티플이 되는 거죠. 던파로 부터 시작된 우리 나라 던파류 게임은 전부다 이런 문제를 안고 있습니다. 던파가 씨앗을 뿌린 건데 그 씨앗에서 나온 열매들은 던파의 문제점을 곱절로 뻥튀기한 것 같아요. 차라리 단테 4명이서 파티플레이을 해도 이거보다는 나을겁니다.

쿨타임이 없는 게임은 오히려 이런 문제로 부터 더 나아요. 왜냐면 쿨타임이 없게 만들면 지금처럼 스킬하나하나가 강력하고 화려할수가 없거든요. 그럼 밸런스가 망가지기 때문에 오히려 더 조심스럽게 넣습니다. 한번 마영전과 요즘 나오는 mo게임들을 비교해보시면 알겁니다.

3. 한국 게이머들이 과연 pvp 컨텐츠를 강하게 요구할까요? 그럼 왜 던파를 빼고 요즘 나오는 겜들은 pvp컨텐츠가 다 죽어있을까요? 와우 필드쟁은 왜 다 죽어버렸을까요? 한국 게이머들은 물론 pvp를 좋아합니다. 그러나 요즘 게이머들은 한 게임에서 모든 것을 요구하지 않습니다. 그냥 pve 하고 싶을때는 던파하고 pvp하고 싶을때는 롤하러 갑니다. 그게 더 재미있으니까요.이런 상황에서 pvp를 이유로 내세우는 것은 우스운 일입니다.
15/06/25 02:42
수정 아이콘
거문비 님// 1. 쿨타임과 밸런스는 상관이 없는데 왜 쿨타임을 쓰는거냐-라는 말은 글쓴분께서 먼저 하셨습니다. 그리고 자원이 있어도 상관이 없다면, 역으로 쿨타임이어도 괜찮겠죠. 예를들어 자원의 총량을 굉장히 적게 주고, 재생 속도는 매우 빠르게 둔다면 유저는 스킬을 한번 쓰고 짧게 쉬었다 다시 써야겠죠. 쿨타임하고 똑같이 갈 수 있습니다. 이처럼 두 가지는 같은 용도로 쓰일 수 있음을 저 외에도 많은 분들이 얘기한 부분입니다.
그럼에도 굳이 쿨타임은 불편하고 차라리 자원이었으면 좋겠다.. 하는 상황은 하나뿐이겠죠. 한 스킬을 여러번 쓸 경우입니다. 이 경우만이 제한된 자원 상황에서 쿨타임만 사라졌을 시 달라지는 부분이죠. 이러면 위에서 다른 분이 지적하신대로 좋은 스킬 하나만 쓰고 싶다-라는 얘기와 별로 다른 점이 없습니다.

2. 선후관계가 바뀐 것 같은데, 그 게임들은 화려한 스킬을 넣기 위해서 그리 만들었고 그러다보니 말씀하신 부작용이 나온 겁니다. 밸런싱을 위해서 화려한 스킬을 빼면, 그 게임은 재미없어지죠. 이 부분이 핵심인 것 같은데 글쓴 분은 다양한 스킬을 자유롭게 쓰는 데서 게임의 재미를 느끼시겠지만, 그 게임의 이용자들은 스킬 하나를 쓰더라도 화려하게 터지는 걸 쓰고 싶어해서 그 게임을 하는 것일 수 있습니다.

3. 저는 한국에서 pvp요소가 없는 게임이 높은 인기로 롱런하는 경우를 그다지 보지 못했습니다. 있다면 알려 주시기 바랍니다. 요새 한국 게임들이 pvp컨텐츠가 다 죽어있나요? 말씀하신 액션 장르는 제가 별로 안하므로 잘 모르겠습니다만 다른 장르는 그렇지 않아 보입니다. 그리고 와우 필드쟁은 예로써 적합하지 않습니다. 애초에 저는 와우 필드쟁이 레이드 컨텐츠로써의 mmo가 완전히 자리잡기 전인 와우 오리지날 시절에만 흥했던 일시적 컨텐츠라고 생각합니다. 애초에 필드쟁 같은 무규칙 난투는 제대로 된 pvp도 아니죠. 할 마음이 없는 사람까지 말려들어서 하는 게 무슨 pvp컨텐츠입니까. 그냥 사고지. 게다가 그걸 개발사에서 컨텐츠로써 만들기도, 유도하기도 어렵다는 것은 그 이후의 와우 행보를 통해서도 증명되었고, 그것을 좋아하는 유저보다 피하려는 유저가 많다는 점 역시 그 과정에서 드러났습니다. 필드쟁은 그게 pvp라서가 아니라 컨텐츠 자체가 유지되기 어려운 성격이기 때문에 죽은 겁니다.

그리고 마침 밑에 답정너 얘기도 나왔으니 말씀드리자면 이 글은 질게에 쓰시면 안되는 글입니다.
질게는 글쓰는 분이 잘 모르는 것에 대해서 다른 사람들에게 질문을 하기 위한 글을 올리는 곳입니다.
지금처럼 글쓴 분이 해당 주제에 명확한 생각이 있고 이 주제에 대해 다른 사람과 의견을 나누고 싶으신 거라면 글을 자게에 올리셔야 맞습니다.
거문비
15/06/25 03:01
수정 아이콘
안온 님// 1. 님은 자원과 쿨타임의 차이를 모르시는 것 같군요. 쿨타임이나 자원이나 상관없다면 데메크도 쿨타임제로 바꾸어도 상관없을까요? 스팅거 쿨타임 7초, 레인 스톰 쿨타임 12초러 바꾸어도 상관없겠군요. 갓 오브워 목뽑기는 쿨타임 30초 쥐불놀이는 쿨타임 42초. 이래도 아무 상관없겠네요?

2. '게임 설계의 방향성' 을 물으셨기에 대답해 드린겁니다. '어떤 게임이 파티플레이에 목적을 두고 직업간 밸런싱을 한다면 쿨타임을 비롯한, 무자원 형태의 게임을 만들기는 어렵다' 는 의견에 반박이었습니다.

3. 마영전하셨다고 하지 않으셨나요. 망전 pvp 망한지 한참되었는데 5년째 잘 돌아가고 있지 않습니까.

4. 저도 다른 사람들의 의견을 잘 들어보려고 했습니다. 하도 턱도 없는 소리가 나와서 대꾸를 하다보니 결국 이렇게 까지 된거죠. 미국에서 가장 큰 도시가 뭐냐고 물었는데 나오는 대답이 '모스크바' '뉴델리' '홍콩' 이러면 어떨것 같나요? 그냥 아 그렇군요, 라고 해야 하나요?
15/06/25 03:33
수정 아이콘
거문비 님// 1. 자원과 쿨타임의 차이를 모르는 건 거문비님입니다. 데메크는 안해봐서 영상을 보고 왔는데 싱글 게임이고 액션성을 위해서 무자원으로 스킬을 쓰는 것으로 보입니다. 제한을 위해서 자원이나 쿨타임을 쓰는것이고, 한 스킬을 여러번 쓰지 못하게 하기 위해서 쿨타임을 쓰는 것이라 했는데 그에 대한 반박으로 무자원 게임을 들이미는 건 전혀 맞지 않습니다. 데메크는 스킬을 난사하라고 기획된 게임이고, 다른 것들은 그렇지 않습니다.

2. 그런 의미에서의 반박이라면 스킬이 화려해서 파티플레이에 방해되는 사례를 가져오실 것이 아니라 무자원 형태의 게임임에도 파티플레이를 의도하여 설계했고, 성공적으로 수행되는 사례를 가져오셔야 합니다.

3. 마영전이 성공의 기준이라면, 알겠습니다. 저는 마영전은 성공이라고 보기엔 부족하고, 그렇기 때문에 게임 개발사들이 마영전 형태의 게임을 기획하지 않는다고 생각합니다. 더불어 마영전은 pvp가 본래 없었습니다. 망한 것이 아니고 애초에 없었고, pvp컨텐츠가 추가되었을 즈음에는 이미 신규 유저 유입은 거의 없는 시점이었습니다. 게다가 마영전의 pvp는 완전히 부가적 컨텐츠죠. 제가 아는 한 한번도 pvp를 기준으로 밸런싱을 하지도 않았고, pvp로 유저를 강제하는 장치도 없습니다.

4. 내일 차분히 본인이 쓰신 댓글을 보시기 바랍니다. a(주장)-b(반론)-c(재반론/보충)의 구조가 되어야 토론입니다. a-b-a는 토론이 아닙니다. 반박의 근거가 마영전과 데메크에서 벗어나지 않고 계십니다.

찬찬히 정리해 보니 제약없는 액션형 온라인 게임 안 만들어지는 것이 이해가 안되시는 것 같습니다. 저는 그게 개발사들이 그런 게임이 한국에서 인기를 보장할 수 없다고 판단했기 때문이라고 생각합니다. 실제로 마영전도 xe서버를 통해서 제한을 거의 없앤 형태를 실험해 보았고, 결국 실패했습니다. 뿐만 아니라 한국은 콘솔 유저층도 넓지 않죠. 그러한 형태의 게임이 성공할 수 있는 근거가 아직은 부족하다고 봅니다.
15/06/25 02:41
수정 아이콘
참고로 마영전의 경우엔 밸런스패치자체를 1년에 1번할까말까한 게임이라 그렇습니다.
15/06/24 23:32
수정 아이콘
쿨타임 있어도 쓰는 스킬만 쓰는데 없으면...
15/06/24 23:45
수정 아이콘
쿨타임이 없으면 거의 FPS죠. 아마 서버 성능이 안되서 그런게 아닐까요? 발사체와 이펙트 까지 클라이언트에서 다 처리를 해줘야하거든요.
뭣보다 있어야 조금더 전략적인 플레이가 가능하기도 할거구요.
거문비
15/06/24 23:48
수정 아이콘
몇번이나 반복하는 말이지만 쿨타임 없는 마영전이 5년전에 이미 나왔습니다.
15/06/25 01:54
수정 아이콘
마영전도 이비는 초창기부터 쿨타임이 있었죠. 이비의 파이어볼트 쿨타임은 (제 기억이 맞다면) 1분 30초였습니다. 환기에도 쿨타임이 있었죠. 개선 후에도 3, 4차지 마법들에 쿨타임이 존재했었구요.
15/06/25 00:03
수정 아이콘
답정너인가요
거문비
15/06/25 00:12
수정 아이콘
남보고 답정너라고 말하신다면 한번 제대로 된 비판을 해보시죠. 저도 그런 대답을 듣고 싶기 때문에 반박을 하고 있는 거니까요.
iAndroid
15/06/25 00:42
수정 아이콘
쿨타임은 90년대 게임인 스트리트 파이터 때부터 있었습니다.
오히려 그런 쿨타임 없는 게임 찾는게 더 힘들걸요.
거문비
15/06/25 00:45
수정 아이콘
스파에 쿨타임이 어디 있나요? 혹시 기술을 날린 후에 딜레이를 쿨타임이라고 착각하신거 아닙니까?
iAndroid
15/06/25 00:50
수정 아이콘
선딜 후딜도 일종의 쿨타임이죠.
열혈오타쿠
15/06/25 03:04
수정 아이콘
유저의 니즈와 게임밸런싱에 따른 결과입니다.
쿨타임이 필요하게 밸런싱된 게임이 있고 필요하지 않게 밸런싱이 된 게임이 있을뿐입니다.

현재 던파 같이 긴 쿨타임을 가진 게임은 상황상황에 맞게 스킬을 사용하게 밸런싱이 되어 있어서 긴 쿨타임을 가지고 있는것이구요.
위의 분도 말씀하셨지만 선딜레이 후딜레이 막기후 경직 글로벌 쿨타임도 전부 게임의 밸런스를 위해 조절된 쿨타임들입니다.

그리고 예를 잘못드신게 마영전도 평타와 평타사이의 모션딜레이도 전부 쿨타임과 같은 밸런싱된 타이밍입니다. SP스킬은 실제로 쿨타임이 있구요.
이건 실제로 게임의 밸런싱을 위한 쿨타임일 뿐이죠. 뭐 일단 그런 쿨타임을 염두에 두신건 아니고 던파류의 긴 쿨타임 스킬을 말씀하시는거니 그쪽으로 얘기를 해보죠

위에 말씀하신걸 대답해보자면 왜 이펙트가 화려한 게임들밖에 없냐고 물으시면. . 그게 대중들이 원하는 방향이기 때문이라고 말씀드릴수밖에 없네요. 알고계신것의 반대인게 쿨타임이 있으니까 스킬이펙트를 화려하게 넣은게 아니라. 스킬 이펙트를 화려하게 집어넣는데 쿨타임이 있는 스킬
밸런스가 더 용이하기 때문에 쿨타임이 있는 밸런싱을 많이 선택한다고 생각하시는게 옳습니다.

대중은 내 손이 화려하게 움직여서 만들어내는 액션보다 버튼하나 누르면 나가는 스킬이 만들어내는 화려한 이펙트의 액션을 더 좋아하거든요.

코어 게이머들에게는 얼토당토 않은 소리일 수 있으나 우리나라 온라임 게임 유저의 상당수는 그런 코어게이머가 아니라 다크소울 같은거 던져주면 한 10분하다가 짜증난다고 던져버리는 대중들이 대부분입니다.
15/06/25 03:38
수정 아이콘
깔끔하네요. 이런 말이 하고 싶었는데 정리 안된 채로 말만 길게 했네요. 완전히 동의합니다.
롱리다
15/06/25 03:57
수정 아이콘
망전 예로 드셨는데 다른 캐릭들은 모르겠지만 제가 키운 탭비와 아리샤는 쿨타임 많습니다. 이비의 경우 시전 모션 즉시 엠버를 쓰면 스킬이 씹히기도 하죠 ㅠㅠ 그리고 홀딩기도 20분씩 쿨타임 있구요.
이런 예를 봤을 때, 뭔가 강력한 기술들은 쿨타임을 줘서 페널티를 가하겠다는 생각인듯 합니다.
15/06/25 05:00
수정 아이콘
간단하죠 그게 인기가 있으니까요
음란파괴왕
15/06/25 05:57
수정 아이콘
쿨타임이 없다니... 그럼 밸런스를 어떻게 맞추나요. 싱글플레이면 모를까 여러사람이 같이 하는데. 롤의 우르프 모드가 생각나는 군요.
트윈스
15/06/25 07:35
수정 아이콘
마영전도 쿨타임있죠. 카이도 그렇고 이비도 마찬가지구요. 다른 캐릭들의 스매시를 스킬로 보면 평타치는동안 쿨타임이 돌아간다고봐도 무방하고 스테미너라는 제약도 있습니다. 마영전은 노쿨게임이라기엔 제약도 심하고 실질적인 쿨타임도 존재하죠.
15/06/25 10:47
수정 아이콘
앞서 다른 분께서도 말씀하셨지만 질문 게시판에 어울리지 않는 글을 쓰신 것 같습니다.
15/06/25 11:48
수정 아이콘
후딜레이 선딜레이를 왕창 집어넣으면 되죠
사실 후딜 선딜이라는게 글로벌 쿨타임과 비슷한 의미니까요
깜디아
15/06/25 12:19
수정 아이콘
마영전은 초기에 쿨타임이 없었던 시절이 좋았어요.
배두나
15/06/25 15:16
수정 아이콘
딴건 모르겠고,
'쿨타임이란 시스템이 있으면 절대 콘솔게임과 같은 액션성이 나올수가 없는데 말이죠.' 동의할 수 없는 말이네요.
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