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	25/10/31 14:40
    
        	      
	 정확한 매칭 알고리즘을 공개하지 않는 이상에야 알 순 없죠. 솔찌 '매칭주작'이란게 어감이 좀 이상해서 그렇지 그냥 '기대 승률 5할 매칭'이라는 거라 충분히 있을 법하다고 보긴 합니다. 
 
	25/10/31 14:49
    
        	      
	 저는 있다고 보는게...
 마빵 구간에서 뭐 한 것도 없는데 12연승 찍었는데, 그 뒤로 뭘 해도 이길 방법이 없는 10연패를 찍었거든요... 이게... 그냥 mmr만 맞추면 적어도 퐁당퐁당 승패승패 할 텐데, mmr 외의 다른 요소가 개입하지 않는다면 팀매칭이 이렇게 될 수가 없을 것 같습니다. 
	25/10/31 16:33
    
        	      
	 라이엇의 목적은 롤 유저들을 최대한 많이 오래 게임을 하게 유도하는거죠
 그리고 회사 내부적으로 매칭이 어떤 식으로 이루어져야 유저가 가장 게임을 많이 하는가? 역시 10년 넘은 롤 서비스기간동안 내부적인 결론이 있을 겁니다 그리고 그러기 위한 라이엇만의 비법소스같은 매칭 알고리즘이 존재하겠죠 밖에선 알 수 없지만요 이게 단어를 매칭주작이라고 해놔서 그렇지 라이엇만의 뭔가 최대한 유저를 더 붙잡아놓으려고 하는 알고리즘 자체야 무조건 존재할 겁니다 전혀 몰라서 그렇지 크크 
	25/10/31 22:55
    
        	      
	 근데 그냥 승률 기반으로 맞춰간다는게 제일 합리적일겁니다.
 누군가를 붙잡기 위해서 연승할수있도록 해준다는건.. 누군가는 지고 흥미를 잃어야 한다는 거니까요. 그렇게 알고리즘을 짤 가능성은 좀 낮을겁니다. 물론 매칭알고리즘이 공개되지 않아서 다 추측이긴 하지만요 
	+ 25/11/01 06:51
    
        	      
	 전혀 아닙니다.
 말씀하신 상황은 ELO/글릭코 시스템에 대한 오해에서 비롯된 겁니다. 실제로는 통계적인 변동성과 인간의 패턴 인식 본능이 만들어낸 착각일 뿐이죠. 12판 연승 후 10판 연패했다면, 22판 하고 55%대 승률입니다. 지극히 정상적인 수치죠. 그런데 왜 이걸 [연승 구간]과 [연패 구간]으로 나눠서 생각할까요? 감정 때문입니다. 연승할 때의 쾌감과 연패할 때의 좌절감이 너무 강렬해서 우리가 거기에 의미를 부여하는 겁니다. 더 결정적인 논리적 모순은 만약 시스템이 정말로 모든 유저를 50% 승률로 강제한다면, 그 '진짜 실력'은 도대체 어떻게 측정해서 유저들을 배치한단 말입니까? 모두를 50%로 수렴시키는데 기준점 자체가 없잖아요 나무만 보면 숲이 안 보입니다. 100판, 200판 단위로 보면 결국 답이 나옴요 
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