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Date 2017/10/04 18:38:45
Name 해바라기
Subject [스타1] 2000년대 초반 테란과 이영호의 차이점
안녕하세요. 겜게에는 처음으로 글을 써봅니다.
오랜만에 래더를 하는데 점수가 잘 안올라서 이영호 선수의 유튜브 동영상을 보면서 정말 많은 걸 깨닫고
혹시 저만 몰랐나...... 싶어서 확인차 글을 씁니다.

저는 15년 전에 프로게이머를 지망해서 그 때 구할 수 있었던 WCG 등의 대회나 시중(?)에 돌아다니는 임요환, 이윤열, 서지훈 선수 등의 리플레이를 정말 많이 분석했었습니다. 부대지정이며 운영이며 정말 외워서 열심히 연구했었죠. 뭐 결과는 WCG 온라인 예선 두자리수에 올랐으나 탈락, 피지알 대회에서 방학테란 유인봉 선수에게 탈락하고 저에겐 재능이 없는 것 같아서 접었습니다. 아, 그때 생각하니 눈물이 나네요 ㅠㅠ

제가 이영호 선수 동영상을 보고 올드스쿨 선수들에게 배웠던 것과 다른 점을 공유해보고자 합니다.



1. 대 토스전에서 벌처는 견제용이 아니다. 벌처를 희생하지 않고 대신 탱크를 많이 모은다.

제가 한창 게임했던 옛날에 벌처는 프로브를 잡는 견제용으로 많이 쓰였습니다. 벌처로 프로브를 잡고 시간을 벌어서 탱크를 모으고 한방에 전진해서 엎어지는 것이 대 토스전의 정석이었죠. 대표적인 경기가 이윤열 선수와 강민 선수가 듀얼토너먼트, 개마고원에서 펼쳤던 혈전이었습니다. 이윤열 선수는 1차 탱크 러쉬가 막히자 벌처로 끊임없이 견제를 하고 시간을 벌어서 2애드온에서 모은 탱크 1부대 반으로 산성을 쌓아서 이겼던 경기였죠. 이윤열 선수가 2009년도 즈음에 허영무 선수와 8강에서 맞붙었을 때도 벌처로 끊임없이 시간을 버는 모습을 보여줄 정도로 올드스쿨 선수들에게는 벌처 견제는 꼭 필요한 덕목입니다.  

그런데 이영호 선수의 강의나 스폰전을 보면 벌처를 견제하고 시간을 버는 용도로 사용하지 않더군요. 벌처를 프로브와 맞바꾸고 시간을 얻는 올드스쿨 선수들과는 달리 탱크를 더 모읍니다. 그래서 앞마당 가스나 트리플에서 가스를 캐는 타이밍이 옛날보다 훨씬 빠릅니다. 팩토리에 애드온 다는 숫자도 2애드온이 아니라 3애드온입니다. 벌처를 철저히 힘싸움에 사용하는 모습을 보이더군요. 그래서 200 채우는 것도 훨씬 빠르고 진출하는 타이밍도 빠릅니다. 탱크 숫자가 200 채울 시기에 1부대 8~10마리 정도 되니까 굳이 마인을 깔지 않아도 훨씬 힘이 세더군요. 토스전에서 200 싸움을 새로이 배웠습니다.


2. 부대지정을 예쁘게 하지 않아도 괜찮아.

옛날에 제가 배울 땐 부대지정이 참 예뻤습니다. 저는 임요환 선수의 부대지정을 많이 차용했었습니다. 1,2 마린. 3 메딕+마린, 4 탱크, 5 베슬, 6 드랍쉽. 이윤열 선수는 1,2,3 마린, 4 메딕, 5 탱크+베슬로 기억합니다. 공통점은 같은 유닛은 최대한 같이 부대지정을 하는 것입니다. 메카닉도 이와 유사해서 1,2 탱크, 3,4 벌처 등이었죠. 임즈모드가 나오게 된 이유도 1,2가 같은 부대지정에 있으니 1O 2O 와 같은 식으로 부대지정으로 시즈모드를 했기 때문입니다.

이영호 선수는 이와는 조금 달랐습니다. 물론 극초반에야 부대지정을 같은 유닛으로 해서 유틸성을 살리는데, 조금이라도 전투가 지속되면 부대지정을 예쁘게 안합니다. 같은 유닛을 지정하기 위해 걸리는 시간보다 전장으로 빠르게 후속 유닛을 보내는 것이 중요하다고 판단을 하기 때문에 눈에 보이는 유닛들은 같은 번호에 부대지정을 하고 전장으로 빠르게 보내더군요. 필요하면 상태 창에서 콘트롤 키를 이용해서 스팀팩 등을 활용하지 굳이 종류가 같은 유닛을 부대지정 하지 않았습니다. 올드스쿨 테란들은 후반이 지나도 같은 유닛끼리만 부대지정을 했었는데, 이 점도 참 많이 배운점입니다.


3. 에씨비가 물량의 근원

'앞마당 먹은 이윤열'이라는 별명은 돌이켜보면 테란은 앞마당만 먹어도 충분하다는 뜻이었습니다. 정말 먼 옛날이지만 2001년 코카콜라배 결승전 임요환 대 홍진호 1차전을 보면 임요환 선수는 앞마당만 간신히 먹고도 홍진호 선수의 막멀티를 다 쓸어 담아서 이겼습니다. 최연성 선수가 나타나서 3탱크 트리플이나 2마린 더블을 보여줄 때 정말 놀랬습니다. '와, 테란이 멀티를 저렇게 막 먹어도 되는구나' 그만큼 테란은 트리플 커맨드 이상을 가져가는 종족이 아니었고, 따라서 일꾼을 계속 뽑아야 한다는 개념도 별로 없었습니다. 타이밍을 맞추기 위해서 일꾼을 쉬는 것은 너무나 자주 있었던 당연한 일이었습니다.

하지만 이영호 선수의 물량의 원천은 꾸준히 일꾼을 뽑는 것이었습니다. 일꾼을 쉬는 일은 정말 드문 일이고, 앞마당이나 트리플을 활성화 시키기 위해서 데리고 오는 일꾼 숫자도 올드스쿨 선수들에 비해 - 심지어 동시대 선수인 이성은 선수에 비해서도 - 많았습니다. 이를 통해서 확장을 빠르게 최적화 시키고 물량을 뽑아내는 것이죠. 이영호 선수의 멀티는 커맨드가 완성 또는 착륙 하자마자 일꾼들이 드글드글합니다. 설령 일꾼 피해를 많이 입더라도 다른 곳에서 일꾼을 빠르게 충원해서 멀티를 언제나 활성화시키죠. 이는 후반까지 이영호 선수의 강력함을 유지시키는 원동력으로 보입니다. 워낙 옛날에 들인 습관이라 그런지 생각보다 일꾼을 계속 뽑는게 쉽지 않더군요. 노력해야겠습니다.



4. 스캔은 상대방 유닛이 후속 충원되는 지점에

이영호 선수가 강의를 할 때 첫 스캔을 찍고 상대방의 의도에 대해 많은 말씀을 해줍니다. 사실 중수 정도의 실력이 되면 대략은 아는 내용입니다. 그런데 상대방의 의도를 어느정도 알아차린 후에는 상대방 본진이나 멀티에는 스캔을 잘 안뿌리더군요. 어차피 상대가 뭐할지 아는데 본진에 뿌릴 이유가 없는 것이고, 어차피 상대가 먹었을 지역이기 때문에 멀티에도 스캔을 잘 안뿌립니다. 대신에 전투가 벌어지기 전이나 전투 중에 쉴새 없이 상대방의 후속 유닛이 올 지점에 스캔을 뿌립니다. 이건 강의에서도 언급하는 부분이 아니지만 참 중요하다고 생각되더군요. 후속 유닛의 숫자를 보고 내가 더 공세를 취해야 할지 아니면 뒤로 빠지는 것이 맞을지를 결정하는데 거의 오차가 없습니다. 이길 싸움은 확실히 이겨서 이득을 보고 질 싸움은 빠져서 손실을 최소화 하죠.

제가 올드스쿨 선수들의 리플레이를 보면서 전투 도중에 상대방 유닛 뒤쪽에 스캔 뿌리는 경우는 많이 못봤습니다. 전투는 시작과 동시에 어느정도 결정이 되는 것이고, 후속 유닛은 큰 영향을 끼치지 않았기 때문이죠. 하지만 이영호 선수는 전투 그 자체보다 전선을 중요시 여기는 타입으로 보이더군요. 즉 전투를 이기면 전선을 늘려서 상대방 멀티를 하나 제거하고, 전투에서 지면 전선을 줄이고 멀티의 피해를 최소화 하거나 버리거나 하는 것이죠. 이러한 큰 틀은 2번에서 설명드린 것과 같은 맥락을 가져서 후속 유닛을 빠르게 충원하는 것을 매우 중요하게 여깁니다. 실상 전투보다 더 중요한 것은 견적을 내는 것이고 후속 유닛을 빨리 충원해서 전쟁을 이기는 것이라는 생각이 들었습니다.


저는 워낙 올드유저고 2003년 이후로는 스타를 거의 안한지라 제가 이제야 안 것이 이미 다 아는 것일지도 모르겠습니다.
제가 아직도 못보는 부분이 있다면 리플로 많이 달아주세요. 저도 래더 점수 올리고 싶습니다! ㅠㅠ

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지바고
17/10/04 18:58
수정 아이콘
205 선수랑 다른 선수 및 아마추어들의 차이는 정말 일꾼이죠.
이영호 경기 보면 게임을 그냥 하는게 아니고
디폴트가 일꾼 생산하고 생산 다 될 타이밍에 딱 커맨드 화면으로 가서 일을 시켜요.
만약 스타1도 일꾼 생산 되자마자 저절로 일시키는게 된다면 제일 피해자는 205라고 봅니다. 물론 그때도 잘할거 같지만요..
무슨 1초의 딜레이도 없이 일꾼 생산 타이밍에 딱 가서 일을 시키는지... 그걸 중후반까지 계속해요. 일꾼 생산 중간중간에 다른 일을 한다는 개념인듯..
박달봉
17/10/04 19:01
수정 아이콘
대부분 공감하지만 1번 항목의 '벌처는 견제용이 아니다' 라는 표현은 조금 애매하네요. 저도 이영호선수가 벌처 견제보다는 탱크의 꾸준한 생산에 치중하는 편이라고 보지만 그렇다고 벌처가 견제용이 아니라기엔 토스전을 볼때마다 항상 벌처로 빈틈을 노리는 장면이 필수적으로 나오고 때로는 부대단위의 벌처로 상대 프로브와 교환해주기도 하니까요. 즉 내용엔 공감하지만 제목의 표현이 살짝 잘못되었다고 보입니다. 글 잘 읽었습니다~
해바라기
17/10/04 19:11
수정 아이콘
표현이 조금 애매하기도 하고, 제가 느낀것도 애매한 것도 있는데, 확실히 옛날 테란들에 비해서 벌처 게릴라가 적긴합니다.
아예 없다고 보기는 그렇지만 벌처가 맵을 휘젓는 정도가 확연히 적다고 느껴지더라구요.
제가 게임할 때는 1 벌처 = 1 프로브 교환이면 거의 본전, 왜냐면 마인을 깔았으니까. 이런 느낌이었다면
이영호 선수는 1 벌처 = 1 질럿 또는 2 벌처 = 1 템플러 정도 해야 본전으로 생각하는 느낌이었습니다.
벌처로 프로브를 사냥할 때는 업테란 빨리 갈 때 테크상 드랍쉽을 뽑기 용이하면 드랍쉽에 4벌처 태워서 휘젓는 느낌이지
옛날 테란들 처럼 8 벌처 달리면서 온 맵에 마인깔고 프로브 1부대 잡기 위해서 희생되는 타입이 아니더군요.

어디까지나 제가 유튜브 보고 느낀거긴 합니다.......
성동구
17/10/04 20:58
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맵에 따라 조금 다를거에요. 저도 이영호 선수 강의보면서 들은 멘트인데

[투혼]에서는 벌쳐를 막 쓰면 200이 너무 늦게 모이니까, 벌쳐 견제보다 아껴서 쓰는게 좋다고 언급한게 기억 나네요.
해바라기
17/10/04 21:03
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그렇군요. 제가 본 영상 대부분이 투혼이나 크로싱필드? 여서 그런지 벌처 견제 부분이 많이 없었나봅니다. 벌처 견제에 대해선 제가 더 생각을 해봐야겠네요. 감사합니다.
17/10/05 02:57
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어쩌면 상대 프로토스 선수들의 컨트롤이 향상되면서 예전처럼 마인을 잘 밟아주지 않는 것도 한 가지 이유겠네요.
군데군데 마인 박아놓는 것은 어차피 프로토스의 발을 늦추는 정도밖에 못 되고, 그렇다면 괜히 벌처를 버리는 게 아니라 최대한 성능을 뽑아먹어야 하니 75원짜리 오토바이라도 상대적으로 아껴가면서 다니는 거겠죠.
김연우
17/10/04 19:06
수정 아이콘
하수수준에서 느끼기에 1번이 제일 차이가 심합니다
머리로는 알고도 버릇상 벌쳐 꼴아박고 그래서 일꾼 잡으며 신내고 지고

테란의 답은 21업 200전까지는 최대한 소모전 덜하는게 답인거같습니다 서로 교전이 벌어지면 이 시간만 늦어지고 아비타가 뜨니까요
김연우
17/10/04 19:09
수정 아이콘
그런의미에서 서킷에서는 벌쳐 꼴아박아도 되요

배럭덥 빠른 트리플 하는게 본진고갈을 늦추고 삼멀 고갈전에 센터쌈 이기려는건데 써킷은 4멀도 쉽고 이후 멀티 먹는것도 쉬어서 타이밍 늦어져도 뒤가있어요

물론 상황별론 다르겠지만
해바라기
17/10/04 19:13
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이영호 선수도 영상에서 서킷 운영은 다른 맵이랑 다르다고 강조하더라구요.
아무래도 맵이 더 풍요롭다보니 소모전의 개념도 달리 가져가는 느낌이었습니다.
아직 제가 서킷 맵이 익숙하지도 않고 유튜브 동영상에서도 서킷이 적다보니 어떻게 다른지까지는 잘 모르지만, 말씀하신대로 다른건 확 체감이 되더군요.
케이틀린
17/10/04 19:13
수정 아이콘
이영호도 벌쳐는 견제용으로 씁니다.
벌쳐를 소모 안하면 탱크 2부대 모으기 전에 인구수가 꽉차기 때문에 벌쳐는 소모해줘야되요.
그리고 벌쳐로 견제 안하면 상대 토스 올멀티 되서 제 아무리 이영호라 해도 도재욱이나 정윤종 같은 토스 상대로 이기기 힘들어집니다.
17/10/04 19:13
수정 아이콘
이영호선수 강의영상 들어보면 진짜 개념이 완전 초 빠싹 정도가 아니라 모든 케이스를 다 마스터한 느낌이랄까..

이사람이 스타 잘하는 이유가 있따는게 딱 느껴지더군요
곰그릇
17/10/04 19:13
수정 아이콘
1번 3번은 맵의 영향이 더 커요.
올드스쿨이 본문대로 임요환, 이윤열, 최연성, 서지훈 선수를 의미하는 것이라면
과거 맵들은 현대 맵보다 훨씬 가난하고 트리플 먹고 수비하는 게 대체적으로 용이하지 않은 구조였습니다.
해바라기
17/10/04 19:17
수정 아이콘
그런것도 충분히 맞는 말씀이겠네요.
로스트 템플만 해도 삼룡이 먹으면 더이상 먹을데 없고, 파이썬도 앞마당 제외하고는 먹기 정말 힘들고요.
그래서 트리플 먹고 200 채운다는 개념 자체가 거의 없었던 시절이었죠.

어찌보면 업테란 200 채우고 버티는거의 원조가 이윤열 이재훈의 50게이트 사건인데,
그 큰 사건이 있은 이후에도 업테란이 주류로 자리 잡지 못한건 하고 싶어도 돈이 없어서 인것 같습니다.

맵이 먼저 달라진건지, 개념이 먼저 달라진건지 추적해보는 것도 재밌는 주제가 될 것 같네요.
리플 감사합니다.
드라고나
17/10/05 22:28
수정 아이콘
맵이 먼저 달라졌습니다. 프로토스 선수들이 저그 상대로 두 번째 멀티 가져가는데 어려움을 겪는다고 해서 두 번째 멀티가 앞마당과 가까워진 게 시작입니다. 이른바 육룡시대가 저렇게 두 번째 멀티가 먹기 좋아진 이후에 왔고요. 그런데 저그 선수들이 저렇게 가까워진 두 번째 멀티를 이용해 네오사우론을 쓰고 테란들이 빠르게 두 번째 멀티 먹고 2-1업 후 러시로 나오면서 프로토스들이 다시 고생하죠.
흰배딱따구리
17/10/04 19:29
수정 아이콘
이영호선수 개인방송 자주보다보니까 스타를 무슨 턴제전략시뮬레이션게임하듯이 하더군요. 이를테면 문명이나 삼국지 초고수가 고심끝에 할만한 최적의 행동을 실시간으로 판단해서 척척해내요.
17/10/04 19:42
수정 아이콘
이영호가 다른 테란이랑 가장 다른 점이 스캔활용이라고 생각했는데 제가 아는건 일부였네요
게임 내내 스캔 소리가 다른 게이머보다 많이 나는건 알았지만
스캔 뿌리는 위치에 대해서는 생각해본 적 없는데 후속 유닛 동선에 뿌리는건 놀랍네요
전선을 잘 구축하고 토스전 한방 병력 움직임이 다른 사람보다 좋은 건 알고 있었지만 그 밑 바탕이 스캔이었군요 잘 배워갑니다
빵pro점쟁이
17/10/04 22:16
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예전에 이영호 선수가 프로게이머들끼리 있을 때 한 얘기라고 합니다

"손 빠르고 아무리 잘해도
중요한 거 놓치면 끝이다"

아무리 급하고 정신없고 내줄 건 내주더라도
중요한 걸 놓치지 말라는 개념이죠

너무 좋은 마인드라서 저도 항상 염두하고 게임합니다
물론 언제나 집니다ㅠㅠ
StillAlive
17/10/04 23:20
수정 아이콘
이영호가 괜히 최고인건 아니죠
첸 스톰스타우트
17/10/05 06:50
수정 아이콘
이영호가 대단한것은 프로씬이 죽고 아프리카 방송을 하면서도 운영 패러다임을 바꿨다는 점입니다.

'3탱 1베슬 타이밍에 안끝내도 되는 레이트메카닉이 있으니 굳이 3탱 1베슬 타이밍 집착하지 않아도 괜찮다' 이 개념이 분명히 프로씬이 살아있던 시절에는 없었거든요. 근데 이영호는 프로씬이 죽은 이후에도 저걸 발견하고 그전엔 올인으로 쓰이던 5배럭 노점단속 빌드로 스노우볼 굴려가면서 레메를 가는 새로운 운영을 만들어냈습니다. 천재성이고 뭐고 다 차치하더라도 이영호의 스타크래프트에 대한 열정과 집념은 정말 대단합니다.
헤나투
17/10/05 09:23
수정 아이콘
3번은 오히려 올드스쿨의 마인드에 가깝지않나요?
일꾼은 '쉬지말고 계속'에서 최적화라는 말로 바꼈죠.
경기보다보면 일꾼이 너무 많다고 지적당하는 경기가 꽤 있죠.

물론 아직도 아마추어기준에서는 일꾼 쉬지말고 계속 뽑으라고 조언하긴하죠.
해바라기
17/10/05 11:05
수정 아이콘
제가 느꼈던 것은 트리플 활성화가 제1목표이고 이를 위해선 건물을 더 빨리 늘리거나 병력을 더 생산하는 것보다 일꾼을 쉬지 않고 뽑는걸 더 우선순위로 둔다는 느낌이었습니다. 온전히 제 기억입니다만 트리플 즐겨했던 최연성 선수고 세번째 커맨드가 내려앉자마자 일꾼이 이영호 선수처럼 많지는 않았거든요. 그때 당시 대부분 세번째 멀티가 삼룡이였던걸 감안해도 이영호 선수처럼 세번째 멀티 최적화에 큰 비중을 두진 않았던것 같아요.
열씨미
17/10/06 01:33
수정 아이콘
다시 찬찬히 생각해보니..당시 트리플은 대부분 미네랄멀티였다는점, 그 트리플을 먹었을 때의 이득과 지불해야할 비용인 수비라인을 갖추기를 비교해보면.. 맵의 영향이 확실이 컸던것같네요. 힘들게 먹어봐야 미네랄멀티라서 벌쳐만 와장창 나오는 구조..그렇다고 타스타팅을 먹자니 방어라인 갖추기도 힘들고, 한방 타이밍도 물건너가고..
현재 나랑 토스랑 자원이나 보유유닛구성에서 해볼만한데, 토스가 추가멀티를 가져가는것을 발견했다? 라고 했을때, 그렇다면 수비에 빈틈이 생기겠군! 하고 추가멀티지역 혹은 상대 현재보유멀티, 혹은 그 사이의 이동경로 등 벌쳐로 재미볼만한 틈이 생기니까, 그런쪽을 후벼파다가 타이밍 잡고 나가면 이기겠지 하고 생각했지, 나도 계속 천천히 멀티 따라가다가 어차피 맵을 반반가르면 나한테 유리해 라고 생각하지도 않았었고..그러니까 지금처럼 메카닉 업글에 목을 메지도 않았었구요. 괜히 아모리짓고 업글 돌리다가 이길 수 있던 한방타이밍을 놓치게 되는 우려때문에.
또, 결국 메카닉 3/3업 되고, 반땅싸움가고, 200싸움가면 내가 이겨. 라고 여유롭게 생각하기에는, 당시에는 토스의 무한 확장을 저지하지 못하고, 캐리어전환 시점에 치고나갈 수 없으면, 결국 캐리어가 쌓이면 시간이갈수록 너무 게임이 힘들어진다는 인식이 있었던걸로도 기억납니다. 그러니 더더욱 길게보기보다는 벌쳐 견제등 여러 빈틈공략을 활용하거나 캐리어 전환 타이밍등 순간 우위를 점하여 타이밍 승부를 많이 선택했던 것 같구요. 이역시 아비터 메타 자체가 자리잡지 못했던 시절이기도 했지만, 캐리어가 활약하기 용이한 맵일수록 어쩔 수 없이 그렇게 되었겠네요.
지금 래더 등급전에도 노스탤지아 같은 맵이 여전히 포함되어있던데, 현재 아프리카 BJ들이 노스탤지아 같은 맵에서 테란대 토스전을 하면 옛날 양상과 어느정도 유사해질지, 여전히 현재 메타대로 경기가 진행될지도 궁금해집니다.
싸구려신사
17/10/05 10:15
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본문내용에 크게 공감이 가진않네요. 벌쳐도 견제용으로 많이 쓰더군요.
그 무엇보다 다른테란들보다 다른것은 피해보지않을만큼 병력생산하며 째기(토스전), 피해보지않을 만큼 방어하며 병력진출하며 피해주기(저그전)죠.
정말 타의추종을 불허합니다.
열씨미
17/10/05 11:08
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(수정됨) 다른 테란들과 이영호 선수의 차이라기 보다는, 올드 테란과 현재 이영호 선수의 메타차이에 관한 글이니까요.
현재 토스를 상대하는 테란 운영도 당연히 벌쳐 견제가 있지만, 임요환, 이윤열 선수 등이 활약하던 시대의 벌쳐 견제랑은 느낌이 많이 다르죠.
한동욱 선수 스타일도 기억나는게..팩토리는 5개인데, 애드온은 1개. 즉, 1팩에서만 탱크를 찍어내고 나머지 4팩은 벌쳐만 계속 찍어내니, 쉬지않고 찍는 4팩 벌쳐는 당연히 무지막지하게 쌓이고, 대규모로 계속해서 견제를 가는 플레이가 자연스럽게 이어지죠.
본 글에 쓰여있듯이 올드 당시에는 팩토리가 많아도 끽해야 2애드온, 나머지 팩토리는 올벌쳐 이런 운영이 일반적이었던 걸로 기억합니다.
메타가 점점 바뀌게 된 것이, 맵의 영향도 있겠지만 토스 선수들의 심시티 연구를 비롯, 초중반 벌쳐 찌르기에 대한 내성이 점점 더 높아지게 된 것도 한 몫 하는 것 같구요. 지금에야 아무것도 아닌 플레이지만 저는 당시 스타리그 전태규 선수 경기에서 처음 봤었던 걸로 기억하는데, 멀티를 먹으면서 벌쳐가 올만한 길목마다 어차피 지을 파일런으로 길을 막는 플레이가 그때 얼마나 충격적이었는지..
고진감래
17/10/05 12:33
수정 아이콘
위에 몇 분은 부정적으로 쓰셨는데 글 내용에 공감합니다 잘 써주셨네요
전 2600 테란인데 토스전이 제일 힘들어서 이영호강의를 참고하는데 1번 보자마자 제가 생각한 것이었습니다

유튭으로 계속 보다보면서 느낀게 이영호의 토스전은 벌쳐 소수로 깔짝깔짝대는 선이지 대규모로 움직이지 않습니다 계속 모으더군요 그냥
종종 몇 판은 그냥 벌쳐견제도 거의 없습니다 센터에 마인 시야확보가 거의 안 되어있어요 21업 200 최적화만 한다는 마인드
벌쳐로 어설프게 활동하다가 괜히 드라군에 두드려 맞고 잃을 바에 다른 쪽에 더 신경쓰고 21업 200 최적화에 온 집중을 다 합니다
특히 공2업에 대한 집념은 엄청나고요 항상 강조합니다 단순히 생각해봐도 공2->공3업보다 공1->공2업이 더 효과가 큽니다 1.5배와 2배죠
그렇다고 공3업진출은 토스에게 올멀티 시간을 주는거라 어쨋든 공2업에 진출해야합니다
양화대교
17/10/05 15:36
수정 아이콘
관찰력이 좋으신 것 같아요. 요새 열심히 하는 테란인데 공감이 많이 됩니다.
예전 테란들은 벌쳐는 마인만 다 심으면 본전은 뽑았다고 보고 프로브 잡으러 희생하면서 던지는 경우가 많았죠. 이영호선수는 최대한 빨리 200 모으려고 째면서 벌쳐도 수비적으로 많이 쓰더라고요. 기회가 있으면 당연히 견제도 하겠지만 요새 토스bj들이 기본적으로 벌쳐 잘 막으니까요.
스캔으로 싸움 이후를 준비하는 것도 인상적이네요. 상대 랠리 지점에 스캔쓰라고 강의에서 들었는데, 막상 쓰기가 쉽지 않더라고요. 이영호선수는 게임을 완벽하게 이해하고 필요한 플레이를 하는 것 같아요.
안티안티
17/10/05 19:45
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(수정됨) 제가 생각하는 가장 큰 차이는 apm 도 자원의 개념으로 이해하는 것이라고 봅니다.
임요환/이윤열 선수 시절만 해도 컨트롤에 영혼을 담았고 꽤 긴 시간에 걸쳐 벌처로 저글링을 잡거나 마린 극소수로 럴커를 잡거나 하는 모습을 보여줬었죠. 하지만 이후 세대에는 그 시간에 놓쳐서는 안될 일꾼생산과 자원캐기, 유닛생산 등을 하면서도 유닛을 컨트롤 할 수 있는, 그야말로 최소한의 컨트롤로 최대의 교전효과를 뽑아내는게 중요해졌죠. (과거보다 서로 많은 자원을 먹고 싸우게 되서 다른 해야할 일이 많아진 이유도 있지만...) 상황에 따라 다르겠지만 소수의 마린으로 촉수피해가며 럴커잡기, 소수 벌처 p컨으로 질럿 잡기 등의 행위는 시간낭비로 여겨지게 된 것이죠. 또 과거보다 shift, ctrl 을 이용한 부대지정과 웨이포인트의 적극적인 활용이 특이 많아졌고 2번에 언급하신 부분은 이 개념의 일부라고 여겨집니다.
벌처소수로 프로브를 잡을 때도 마찬가지입니다. 실제로 일꾼을 잡아서 이득을 보기도 하지만 노력에 비해 일꾼을 많이 못잡겠다 싶으면 과감하게 포기하기도 하고, 상대의 apm을 나의 최소한의 컨트롤로 소모시킬 수 있다면 이곳저곳으로 드랍병력이나 난입한 저글링과 벌처 등을 이동시키면서 상대방의 귀중한 자원중 하나인 apm 을 소모시킵니다.
과거에는 벌처 1, 2기로도 프로브 한 기라도 더 잡아내겠다고 화면 한 번 안 바꾸고 컨트롤을 하거나 노발업 질럿 상대로 장시간의 컨트롤을 하거나 했는데 이런것을 과감하게 포기하는 것이 과거 운영과의 가장 큰 차이라고 봅니다.
17/10/05 21:08
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이영호가 최고의 테란으로 추앙받는 이유는 다른데 있지 않죠.
테란의 컨셉이 2000년대 초반의 견제 및 타이밍, 빌드류에서 이윤열을 위시한 물량류로 변했는데
그 물량류에 견제 및 타이밍을 죄다 더해버리고 빌드도 완벽하게 짜버리고 거기다 심리전도 완벽하게 하고 다니니
이영호가 올드스쿨과 다른 점을 보이기는 하지만 그 올드스쿨이 플레이를 그대로 따오는 경우도 많아요.
그로 인해 그 시대를 그야말로 장악했던 것이겠죠.
파랑파랑
17/10/05 21:49
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글 내용에 공감가는 부분이 많네요. 꼼꼼히 보신 듯 합니다.
17/10/06 04:40
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요즘 추세가 최소한의 수비로 멀티와 업글하는 거라서 낭비하고 싶어도 낭비할 벌쳐 자체가 없어요.
17/10/06 15:21
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선택과 집중에 극에 달해있죠
큰 판보는 눈도 엄청난데 소수교전 아케이드 하는거 보면
그것도 잘해..
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