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Date 2004/11/16 20:51:50
Name Yang
File #1 (2)Halo_effect.scx (0 Byte), Download : 158
File #2 (2)Halo_effect.jpg (125.0 KB), Download : 33
Subject [유머] YANG..의 맵 시리즈 (5) - Halo Effect



YANG입니다.

오늘은 두개나 올려놓고 도망가려 합니다.
도배했다고 지워지는건 아닌지 모르겠습니다. -_-
이러다 10레벨로 강등되면 어쩌지..하는 불안감도 엄습을... 하고 있을까요?..(엥?)

어쨌던 'The Last' 3부작의 첫번째 작품인 Halo Effcet입니다.


헤일로효과 [halo effect]

요약
사람이나 사물을 평가할 때 나타나는 오류를 뜻하는 심리학 용어.

본문
인물이나 사물 등 일정한 대상을 평가하면서 그 대상의 특질이 다른 면의 특질에까지 영향을 미치는 일을 말한다. 대상의 특징적 선(善) 또는 악(惡)이 눈에 띄면 그것을 그의 전부로 인식하는 오류를 말하는 심리학 용어로서, 광배효과(光背效果)라고도 한다.

외적 특징을 잡으면 그 특징으로부터 연상되는 일정한 고정관념에 맞추어 대상을 완전히 이해한 것으로 짐작하는 것이다. 포장이 세련된 상품을 고급품으로 인식하거나, 근무평정(勤務評定)을 산정할 때 성격이 차분한 직원에게 업무수행능력의 정확성 면에서 높은 평점을 주는 일과 같다.

이와 같은 효과를 방지하기 위해서는 선입관이나 고정관념·편견 등을 없애고, 평점요소마다 분석평가함으로써 한꺼번에 전체적인 평정을 하지 않아야 한다

(참조 네이버 지식사전)


1. 본진
본진은 9-1입니다. 본진이 베타때 8-1이었으나 일단 러쉬거리가 있어서
한덩이를 더 추가했습니다. 프토에 대한 배려라고 보시면 됩니다.

그리고 본진안에 가스가 하나 존재합니다.
이것은 중간에 가스가 부족할경우 저그는 해처리 지으면 되고.. 테란이나 프토는
그냥 가스건물만 지어서 캐면 충분히 도움이 되는 가스입니다..
(좀 멀긴하지만..)

그리고 이 맵의 가장 특징인 뒷마당..
각 뒷마당은 11시 5시의 멀티 제어를 하는 동시에 몰래건물이나 추가건물을 짓는
용도로 쓰입니다. 자원은 물론 없지요..
뒷마당이 있다고 자원이 꼭 있어야 할 필요는 없습니다.

2. 앞마당 전반.
앞마당은 7덩이의 미네랄멀티와 6-1의 가스멀티가 존재합니다.
둘의 거리는 그다지 멀지 않으므로.. 바로 둘다 가져가면 어쩌냐.. 하지만..
확실히 분리되어 있습니다.

미네랄멀티는 전체라인을 지키는 앞마당.

가스멀티는 위험하지만 가스멀티를 지키는 앞마당.

하지만 두 멀티다 본진과 분리되어버리는건 어쩔수없습니다.

3. 많은 유격로.
좌우에 딱붙어있는 두갈래의 유격로와.
5시,11시에서 본진-센터로 갈라지는 두개의 유격로는 이맵의 전체적인 특성을 말해줍니다.
실제로 많은 유격로는 아니지만. 분배되는 갈래가 꽤 많습니다.
이맵에서 보이는 네개의 다리중에 가장 단거리로 가는길인 본진쪽 다리를 빼고서는
전부 유격로로 봐도 무방합니다. 어디서든 돌아갈수있으니까요.

정식이 되면서 변한것은 앞마당 가스멀티에서 적 본진앞쪽 멀티로 가는 길이 새로 생겼다는 점입니다.
원래는 뒤로 돌아서 다리를 건너야 하는 구조였는데.. 약간 변경된거죠.
크레바스로 덮어서 건물로 막는것도 불가능하게 되었습니다.

4. 넓은 센터.
충분히 중앙힘싸움을 할수있을정도로 넓습니다.
하지만 유격로를 이용한 게릴라와 포위공격이 가능하다는 점에서.
센터 선점의 효과는 병력을 자유자재로 보낼수있는 그 정도의 이점입니다..
(크긴 크죠.. 그 효과는..)
덤으로 센터도 크레바스로 덮어서 건물은 안지어집니다.

5. 그다지 멀지 않은 공중거리.
본진간 공중거리는 그다지 멀지 않습니다. 일직선에 가까우니..
보통 맵들의 가로/세로 직선거리보다 약간 가까운정도입니다..
러쉬거리가 보통맵보다 약간 멀다보니 공중전 양상도 꽤 나오리라고 봅니다.


라고 생각하고... 맵을 만든 결과가 바로 이겁니다.
본디. 저그맵!을 생각하고 만들었지만. 약간 저그맵이더군요..
(프토가 할만하다~가 지배적이었습니다..--)

맵 이름을 저런식으로 지은 이유는...
기존맵들의 자원배치와 특징을 보고.. 신규맵을 섣불리 판단하는..
그런 평가에 대한 반박맵.. 인것이죠..
1. 멀티가 많다고 저그맵이 아니며.
2. 뒷마당에 자원이 있을 필요는 없으며..
3. 전략형이라고 센터가 없을 필요도 없으며..
4. 힘싸움맵이라고 길이 두개만 있을 필요도 없다..

라는것이죠.. 뒷마당에 몰래건물을 하던지 게릴라용으로 쓰던지는..
플레이어의 자유재량에 맡기는겁니다..

어쨌던 게릴라와 힘싸움이 절묘하게 복합된 '헤일로 이펙트'였습니다.
밸런스 자체는 뭐 저그에게 좋은편입니다. 뭐 프토가 죽을정도도 아니구요. -_-;

그럼.

* 자. 어쨌던 사고에 유의하시길 바랍니다.. 덤으로 환절기에..
내일은 수능이군요.. .. 이런건 그냥 자게에 쓰지.. ;;
* hasus21채널이 개점휴업상태라 공개맵 테스트는 거의 불가능 이군요 -_-
누가 테스팅좀 해줘봐요 -_-;

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04/11/16 21:14
수정 아이콘
양햄 맵은 전방의 섬광탄이요-_-b
Blaze_Queen
04/11/16 22:59
수정 아이콘
hasus21의 부활을;;
그대만바라볼
04/11/16 23:21
수정 아이콘
언제나 그렇듯이 타일의 터치가 상당히 아쉽네요...
마음속의빛
04/11/16 23:26
수정 아이콘
맵에 대해서는 잘 모르는 초보이니 제 말에 크게 신경쓰지 마세요.
첫 느낌은 비프로스트 본진 2곳을 가운데로 끌어들인 것 같은 느낌을
받았습니다. 좌우에 좁지만 활용할 수 있는 길도 그렇고...

맵에 대한 전문적인 평보다는 초보로써, 넓은 중앙에서 힘싸움을
할 수 있다는 점이 매우 마음에 드네요.
StarC[Zzang]
04/11/17 01:07
수정 아이콘
맵싸이즈를 조금 줄이셔도 괜찮을듯..
초보의 견해였습니다;;
04/11/17 03:43
수정 아이콘
타일터치에 대해서는...
1. 네츄럴.
2. 대칭배열.

둘중 하나를 염두에 두고 씁니다... ^^
맵은 맵 나름이 중요하지 타일이 중요한게 아니라서.. (물론 디자인 측면은 신경 쓰긴 하지만. ^^)
악플러X
04/11/17 10:20
수정 아이콘
=ㅈ= 입구 네개 인줄 알고 충격먹었;;;
La_Storia
04/11/17 21:48
수정 아이콘
주말에 시간정해서 한 채널에서 지원자들만 모여서 Yang님 맵들 테스팅해보는것도 나쁘지 않겠네요.
고수이고싶다
04/11/18 12:35
수정 아이콘
후광효과보다는 대조효과에 가까운듯 싶네요...
04/11/18 20:25
수정 아이콘
..후후..
이맵을 보시면. 대부분 '비프로스트'를 생각하실겁니다.
그것의 후광효과죠.. 그렇지만. 비프와는 완전히 차별화된 맵이니까..
제목을 저렇게 붙이게 된겁니다...
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