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25/02/12 10:10
(수정됨) 치지직에서 방송하는 김도가 예전에 EA에서 일할때 썰을 풀었던 적이 있는데 이동을 왜 wasd로 해야하는지 이해가 안된다는 개발자도 있었다고 했었죠. 정확히는 이동을 wasd로 하는 사실 자체를 몰랐다가 캐릭터 이동은 wasd로 해야한다고 하니까 왜 그렇게 해야하냐고 따졌다고 했던거 같은데
25/02/12 10:16
말씀하신 케이스 같은 경우 왕왕 창의적인 조작법으로 새로운 신세계를 열기도 하겠지만 지금 wasd가 아닌 조작법을 가진 게임이
뭐가 있나 하면.. 크크크
25/02/12 10:19
와우는 종종 키를 wsad를 옆으로 한칸씩 밀면 단축키 확보에 유리하다는 경우가 있긴하더군요
근데 전 적응실패로 안함
25/02/12 11:09
저도 퀘이크같이 무기 많이 들고 다니는 게임 할때는 그렇게 했었네요
머신건 샷건 플라즈마 로켓 레일건 정도를 가까이 놓고, 라이트닝 BFG 건틀릿은 한칸 건너 놓고... 한창 열심히 할때는 로켓점프용으로 뒤돌아서-50도 각도로 머리 숙이고 - 로켓 발사하는 매크로 x 키에 심어놓고...
25/02/12 11:50
상당히 혁신적인 도전이라고 생각합니다 esdf로 움직이면 새끼손가락을 이용해 az 버튼을 누를 수 있다는점이 다양한 컨트롤에 도움이 많이 되죠
25/02/12 12:32
저는 레이드때는 방향키로 이동(qe사이드스탭)하고
왼손으로 스킬 사이클 돌렸는데 공대원들이 그거듣고 진정한 쌍수딜러라고 욕했던 기억이...
25/02/12 10:19
게임회사인데 게임 모르는 사람 정말 많다는 얘기를 하다가 이동을 wasd로 하는 사실 자체를 모르는 사람도 있었어! 이런식으로 말한거라
25/02/12 10:17
게임 개발을 트렌드 따라가고 레퍼런스 있어야 하는 건 아니긴 하죠.
근데 그건 재밌는 걸 만드는 데 성공한 사람이 말해야 설득력이...
25/02/12 10:26
특별한 경우야 있겠지만 대중적으로 본다면 게임을 어느정도 해봐야되는게 맞다고 봅니다.
특수한 경우는 말그대로 특수한 경우이고 대부분의 사람들은 평범하니깐요..
25/02/12 10:34
가장 대표적인 사례가 콩코드 아닐까 합니다.
하이퍼 FPS를 잠깐이라도 접해본 사람이면 이게 흥할거라는 생각을 할 리가 없었죠. 그런데 게임 안 해보고 펜대만 굴리는 양복쟁이가 판단하니까 그런 결과가 나온거고요.
25/02/12 10:50
뭐 어쩌고 저쩌고 해도 결국 진짜 높은 퀄리티 작품은 깊게 연구해서 이해하고 만들어야 나오죠. 그냥 일하다 퇴근할래 수준에서는 어떻게 하든 상관은 없습니다.
25/02/12 10:52
게임을 상대안하고 사람만 상대하니 저런 게임들이 나오는 것 같네요..
엔씨 지난 4분기에 박은거 생각하면 엔씨따라갔던 수많은 라이크 양산형들도 위태위태할 것 같네요. 거의 리니지로 시작해서 리니지로 한국 게임계를 말아먹은게 아닌가 싶은. 어찌보면 엔씨는 다크나이트일지도.
25/02/12 11:12
확실히 한국에선 엔씨가 예시인거 같아요. 게임 모르는 게임개발자의 비율이 임계점을 초과하거나 승진해서 높은자리에 올라간다면 결국엔 대가를 치루게 되는거 같습니다. 당분간은 어찌어찌 굴러가는듯 해도요
25/02/12 11:04
게임,영상 등이 의외로 '데이터'나 '분석'으로 좋게 될 가능성은 있지만
진짜로 '의외로' 일뿐이지 그게 본질은 아닌데, 굉장히 엄청난 사실인것처럼 생각하는 사람들이 많습니다. 저 또한 장삼이사지만 제생각을 적자면 본질적으로 굉장히 '주관적인' '재미'라는 분야를 다루는 업종인데, [이게 재미있을까?]에 대한 본질적인 의문자체를 던지지 않고 데이터와 분석에만 의존해서 어정쩡한 공산품같은 지겨운 작품들이 나오는 경우가 많다고 봅니다.
25/02/12 13:06
보통 그런 아이디어게임들은 인디게임으로 많이 출시되죠.
근데 대량의 자본이 투자되는 대형게임은 순수하게 아이디어만 가지고 만들기엔 너무 리스크가 크니까요. 게임이란것도 트렌드가 있고, 그 트렌드를 벗어날정도로 재미있는 게임을 만들려면 코지마 히데오나 미야모토 시게루처럼 아웃라이어면 충분합니다. 근데 보통은 그정도가 안되니까 트렌드를 참고하는거죠.
25/02/12 13:50
[이게 재미있을까?]라는 고민은 톡톡 튀는 새로운 아이디어와는 무관합니다. 기존걸 잘 조합하더라도 그 조합물을 하는 유저가 재미를 느끼게끔 설계를 하면 되는데 아예 그런 고민자체가 빠져있다는 의미입니다.
[이게 맛있을까?]를 고민하는 요리사가 꼭 새로운 레시피를 개발할 필요없이 기존에 있는것 가지고도 저런 본질적인 의문과 고민을 할 수있는것처럼요 아스트로봇, 발더스게이트3, 스텔라블레이드, 엔더매그놀리아 요즘나오는 이런 게임들에서 저는 게임을 하는 내내 이상품을 즐기는 유저들이 여기서 이런 방식으로 재미를 느끼라는 메시지를 많이 받았습니다. 기존게임의 요소를 잔뜩 집어넣은 '검은신화 오공'또한 연출을 통해서 "이렇게하면 죽여주겠지? 어때?" 라고 말하는 듯한 구간들이 있었고 끝나고나서는 제대로된 게임경험을 해준것에 감사했죠. 반대로 어쌔신크리드발할라, 디아블로4(발매초기) 같은 게임들에서는 과거 본듯한 요소들을 넣은건 알겠는데 지루하기만하고 이걸 플레이하는 사람이 어디서 재미를 느끼라는건지 정말 모르겠는 듯한 덩어리의 집합이라는 느낌을 받았고요
25/02/12 14:25
당연하지만 그 [이게 재미있을까?]라는 고민역시 수없는 시행착오와 시장조사를 통해서 나오는겁니다. 이게 맨땅에서 나오는 사람이면 천재라고 불러도 과언이 아니죠.
말씀하시는 아스트로봇 발더스게이트3 스텔라블레이드 엔더매그놀리아 역시 수많은 장르의 역사아래 나온 작품이고, 기존 게임들을 토대로 [재미있을 요소]를 탐색한 끝에 만들어진 게임이죠. 모든 게임들은 [이게 재미있을까?]란 고민을 기본적으로 깔고 만듭니다. 그게 게이머들에게 [먹히는가?]가 더 중요한거죠. 그 먹히는지 여부를 알기 위해서 시장조사 하는거고요.
25/02/12 14:32
일단 시장조사 당연히 해야하고, 먹히는가에 대해서도 고민은 해야하죠. 딱히 거기에 반대한적 없고
저는 아스트로봇이나 발더스게이트나 다 고민들을 한 작품이라고 말씀드렸는데 RESTAR님이 제 댓글을 좀 오독한게 아니실지 생각이 드네요. 다만, [재미있을까?]란 고민을 과연 모든 게임들이 다 했다고 할 수있을까요? 물론 [잠깐]할 수는 있었겠죠. 하지만 그보다는 다른 것들 예를 들면, 구색만 갖춘PC, 기존에 먹혔던 오픈월드, 아무의미없이 일단 숫자만 늘린 퀘스트, 언리얼 에셋복사 붙여넣기로 쓸데없이 크기만 한 맵, 요즘 성공했던 소재로 아무고민없이 흘러가게만 만든 수준의 스토리, 대사만 줄줄이 읊어대는 설명충 연출, 이러한 구색맞추기와 납기, 마케팅에만 집중하고, 재미있을까란 고민을 [충분히 깊게]는 하지 않은 게임이 더 많다고 봅니다. 극단적으로 콘코드가 있고, 최근 망해가는 유비소프트가 있다고 보고요.
25/02/12 14:48
본문글은 게임사 직원이 다른 회사 게임을 할 필요가 없다는 주제고..
카오루님이 처음 댓글 다신 내용은, 다른회사 게임을 하는것보다 '이게 재미있을까?'라는 질문을 던지는게 우선이라고 하셨죠. 저는 본문글에 동의하며, 그 재미있을까 라는 질문을 던져서 재미있는 게임이 나오기 위해서는 시장조사가 중요하다고 얘기하는거고요. 근데 이제와서 시장조사 당연히 해야하는것에 반대하지 않으신다는건 무슨 말씀이신가요? 첫 댓글 다신 내용 자체가 시장조사보다 질문이 우선이란거 아니셨어요? 그리고 재미있을까? 라는 고민은 당연히 주관적입니다. 창작자의 실수로 흔히 나오는게, 창작에만 빠져서 본인은 '재미있다고' 여기지만 소비자들에게 먹히지 않는 경우죠. 그래서 알파베타를 비롯한 다양한 유저를 통한 검증과정을 필요로하는거고, 그런거 다 거쳐도 망하는 경우도 생기는거죠. 재미있을까? 라는 고민을 잠깐 했는지 충분히 했는지 소비자는 알 길이 없습니다. 그리고 망한 게임이라고 그 재미있을까? 라는 고민을 잠깐만 했을거라고 단정지을수도 없어요.
25/02/12 15:07
(수정됨) 아마 본문과 제댓글을 연결시키는 과정에서 오해가 있으셨던것 같은데,
'다른회사 게임조차 할 필요가 없다' 라는 행태 자체가 '이게 재미있을까?'라는 고민을 하지 못하는 근본적인 원인 중 하나라고 생각한다는 의미였습니다. 이상품의 고객이 어디서 재미를 느끼는지 모르고, 잘나가는 요소를 조합하면 타이쿤류의 NPC들이 조건에 맞기만 하면 소비해주듯이 소비해줄거란 생각이 착각이라는 말이죠. 이부분은 완전 주관적이기에 천재가 아니면 본인이 직접 해보지 않으면 어디가 재밌는지 잘 모르는 법이기도 하고요 그 망한 게임의 제작사가 망한 이유는 수십개가 있을수가 있습니다. 잘하기만 했으면 망할일이 없겠죠. 제작자가 본인의 아집에 빠져서 츄라이츄라이 하다가 망했을수도 있고, 홍대병에 걸려서 난해한 게임을 만들다가 망했을 수도있고, 리뷰어와 소비자는 그럴때마다 와 이놈은 어떻게 이렇게 망할까 생각하게 됩니다. 그러한 사유와 주관적인 분석은 딱히 게임 종사자가 아니더라도 일상적으로 이루어지는 행위입니다. 그런 여러 사유중에서 제가느끼기에 요즘 개발비가 늘어가는 게임업계의 추세에서 수많은 망한게임의 수없이 많은 이유중에서 주로 보이는 추세가 [유저가 이걸 재미있어할까?]란 고민이 없이 그 게임을 해보지도 않고, 그게임에서 재미를 느끼는 부분이 어디인지도 모른채 그냥, 문서상으로 보이는 이거,이거,이거를 넣으면 전에도 팔렸으니 지금도 팔리겠지?라는 안일한 마케터적인 사고방식으로 접근해서 망한케이스가 많이 보인다는 의미입니다. 또한 이러한 생각자체가 우리는 상대방의 의도를 완전히 모르기때문에 해서는 안되다. 라고한다면 사실상, 어떤 제품 제작사의 정량적인 것을 제외한 정성적인면에대한 생각을 하지 말라는 이야기죠.
25/02/12 15:39
저도 말씀하시는 내용 자체는 어느정도 동의합니다. 제가 계속 지적했던 지점은 원글과 연계된 부분이었으니까요.
그리고 조금 사족을 달아보자면.. 사실 마케터적 사고방식으로 접근해서 대박은 아니더라도 평타이상 치는 경우도 은근히 있죠. 당장 린2M을 거의 똑같이 베끼다시피 했다는 아키에이지워도 그렇고, 소위 리니지라이크로 나오는 게임들이 그런식이죠. 양산형 모바일 게임들도 다양한 요소를 가져와서 그걸 잘 버무린 게임들로 적당한 수익을 내는 경우가 많고요. 그래서 마케터적 사고방식으로 게임을 만드는것도 '유저가 아닌 회사입장에서는' 하나의 선택지 중 하나라고 생각합니다. 그래서 제가 하고싶었던 말은, 창작자가 아무리 열심히 만들고 고민해봐야 소비자의 선택을 받는건 창작자가 예상할 수 있는 영역을 벗어난다는 점이었습니다. 단순히 창작자가 고민을 덜했다 이런게 아니라요. 개인적으로 상품의 성공에는 잘만드는것도 물론 중요한데, 거기다 '운'도 굉장히 중요하다고 보는 편입니다.
25/02/12 11:04
게임개발이란게 화이트컬러 직종에다 워낙 커지고 분업화 되었으니 이런저런 사람들이 다 유입되는건 어쩔 수 없다고 생각해요. 그런데 취직할때는 겜알못이라도 기왕 일하기 시작했으면 싫어도 겜잘알이 되어야 겠죠. 언제까지고 그런거 몰라도됨이거나 심지어 혐오하는 태도라면 그냥 본인의 워크에식이 부족한거지 이상하게 말이 많음
25/02/12 11:47
게임회사와서 게임 혐오하는 태도가 가장 웃기고
자기네 게임 플레이하는 사람들 멸시하는것도 웃기죠. 한도끝도 없습니다. 요즘특히 유난히 심해진거 같네요
25/02/12 11:50
뭐 강원랜드 카지노 직원들이나 경마장 직원들이 거기서 꾀죄죄한채로 죽치고 사는 사람들 속으로 비웃는거랑 비슷한 감정인가봐요
그런데 그런 사람들은 그러는거 티 안내는데.!
25/02/12 11:15
다른곳 댓글 생각나네요. 현기자 직원이 자동차 갖고 저딴소리 했으면
정의선이 그 직원 잡아다 쥐어 짜 기름 뽑아다 그 기름으로도 차 움직이는지 시험했을거라고
25/02/12 11:46
게임해야 된다고 생각합니다. 자기 주업이고 게임 신작들도 해보고 요즘 트렌드도 알아야 된다고 보는데 시스템이나 게임이해도나.. 그런데 진짜 게임도 안좋아하고 게임도 안해서 결과물이 안드로메다로 가는 경우가 많습니다. 기본 UI디자인부터 게임안하기에 기본이 안된것들 끝도 없죠. 한숨 나옵니다.
특히 시스템쪽 설계하는 사람들 이게 너무 심해요. 망하는 회사는 망하는 이유가 있습니다.
25/02/12 11:47
뭐랑 비교하면 좋을까요?
커피 안마시는 바리스타? 술 안마시는 바텐더? 미식을 모르는 셰프? 커피 맨날 마시는 카페인중독자들이 자기가 카페인에 중독됐기때문에 바리스타들에게도 그런 삶을 강요하곤 하는데 커피 트렌드를 따라가는건 맨날 카페인에 중독된 사람들의 전유물이 아니다....정도가 비슷한 표현일까요
25/02/12 11:53
생각해보면 사실 그래픽 팀은 게임 안해도 상관 없다봄.
물론 최신 트랜드를 알기위해선 해보면 좋지만 그냥 플레이 영상만 봐도됨 그래픽 팀은 말그대로 때깔을 내는 친구들임. 이팩트 효과도 중요한대 이건 트랜드보단 제작중인 게임에 어울리느냐가 더 중요한거임 사실상 게임의 재미는 기획에서 꾸려나가는거라 실제로 기획자는 회사에서 게임하고 설계하는게 일임. 위에서 말한 이게임이 왜 잘나가고 하는 분석하는 부서가 기획인거임. 실상 그래픽 담당 부서는 어디가나 기한 맞춰서 소스 만들기 바쁜 부서라보면 됨.
25/02/12 11:58
꼭 게임 개발 전 분야마다 게임에 통달한 사람만 존재할 필요는 없죠. 실제로 딥시크 천재개발자로 언론 오르락 내리락한사람도 막상 게임업계로 대입하면 업력은 커녕 문외한이 만든셈이죠. 물론 1대1 동치되는건 아닙니다. 예가 그렇다는거지
25/02/12 12:07
이건 반대로 AI 오타쿠가 실제로 업계로 뛰어들어서 성과를 낸 경우라서 개발자는 그 분야에 관심있는 사람이 해야한다라는 주장의 방증으로 봐야하지 않나요. 개발자이자 CEO인 량원펑 자체가 학사시절부터 AI에 관심을 가지고 머신러닝 기반으로 퀀트 회사를 운영한 경우라서요
25/02/12 12:12
(수정됨) 제가 빠르게 쓰다보니 이름을 제대로 안썼군요. 량원펑 이야기가 아니라 뤄푸리 이야기인데 그렇다고해서 1대1 동치가 된다는게 아닙니다. 예를들어서 게임 이야기로 하면 게임 한지 3~4년 되었다면 게임 오타쿠들이 믿어줄까요? 그런게 아니라는겁니다. 뤄푸리도 물론 전체 기간으로보면 상당수 AI에 연구,공부를 많이했죠. 그걸 게임으로 치환 시키면 1대1 동치는 되지 않더라하더라도 그렇게 긴 게임경력이 아니라는 소리죠. 그냥 못만드는거지 게임 오타쿠가 무조건 답은 또 아니라는거죠.
제가 좋아하는 와우 이야기해볼까요? 이안이 최정예도 자주할만큼 엄청난 게임유저이자 디렉터인데 지금 와서야 갓안소리듣지 똥볼찬 시즌이 더 많았죠... 결국 게임 많이한다 게임 오타쿠가 라는게 게임 개발에 대한 보증을 해주는게 아니라는 소리를 하고 싶은겁니다. 이건 다른 분야도 마찬가지구요.
25/02/12 13:13
(수정됨) 본문에서 말하는 '유사게임의 최신작 정도는 해봐야 되지 않겠냐'는게 오타쿠가 되라는건 아니죠. 경쟁업체 상품조사 정도는 하라는 지극히 상식적인 얘기같은데요. 라면 개발부서에서 일하는 사람이면 라면 오타쿠가 될 필요는 없어도 이거저거 먹어보기는 해야하지 않겠습니까
25/02/12 11:59
게임은 엔터테이먼트적인 성질을 가지고 있다고 봅니다. 사람들에게 즐거움을 주기 위한 산업이죠.
사람들을 즐겁게 해주기 위해선 아티스트로써의 사고방식이 필요합니다. 그런데 이 산업이 커지면서 아티스트의 에고가 없는 '지루한' 사람들이 유입됐습니다. 그런 사람들이 보통 마케팅, 재무, 인사 분야를 잡게 되니 회사 내 실권을 장악하게 되는게 지루한 양산형 상품 대거 양산으로 이어졌구요. 일명 파티용 게임, 방치형 게임, 캐쥬얼 게임으로 만족하는 일반 대중과 달리 스스로를 게이머로 칭하는 부류들은 상품이 아닌 작품에 매료되었었습니다. 하지만 세상은 너무 많은 즐거움이 생겨나버렸고, 하나의 작품을 진득하게 즐기는 일은 시대에 뒤떨어진 취급을 당합니다. 이젠 게이머들조차 수많은 방치형, 수납형 게임 여러개를 숙제처럼 풀어나갑니다. 개인적으론 이 지분의 큰 부분이 저 지루한 사람들의 공학적 세계관에 가스라이팅 당했다고 생각합니다. 무언가 잘못된게 아닌가. 우리는 정말 게임을 하면서 지금 즐거운게 맞나? 그런 의문이 듭니다.
25/02/12 12:42
같은 '영상시청'이라는 카테고리에 묶여있지만
'다큐멘터리시청자' '예체능시청자' 는 서로 교집합이 아예 없을수도 있는 것처럼, 게임이 그 안에 많은 하부 카테고리를 분화시켜나가다 보니 현재는 하나로 묶이는데, 사실 안을 들여다보면 싱글콘솔게임과 모바일가챠류 게임은 상품의 종류도 이용하는 고객층도 전혀 다른 종류라는 생각이 듭니다.
25/02/12 12:01
남게임까진 안바래도 본인들이 만든게임 정도는 좀 해봤으면... 본인들이 만든 게임을 본인들도 왜 하는지 모르겠으면 그것도 그거대로 모순이니
25/02/12 12:09
게임이라고 뭐가 특별한건 아니고
무엇이든 만드는 사람입장보단 쓰는 사람 입장에서 만든 물건이 하나라도 더 팔리죠. 게임만 한다고 게임 잘만드는건 아닌데 그래도 게임을 좋아해야 더 좋은 게임을 만들 확률은 올라갈거 같네요.
25/02/12 12:39
오래 전 경험이긴 하지만, 카드 수집 게임의 컨셉 아티스트 중 리더격인 사람이
정작 카드 수집 게임 경험이 전무하고 이후로도 전혀 플레이하지 않으면서 온갖 카드 일러스트 컨펌하고 수정했다가 나중에 모바일 화면에서 나오는 모습 보고 본인이 화들짝했었습니다. 자신이 개발하는 것에 충분히 심취하지 않아도 개발은 할 수 있다고 생각합니다. 하지만 경쟁사들은 잘하면서 좋아하기까지 하는 사람을 고용해서 개발하니 시장 내 경쟁에서 도태되죠. 최소한의 플레이도 하지 않는 사람이 어떻게 디테일을 챙길 수 있을까라고 생각합니다.
25/02/12 12:40
댓글 내용 중에서 [했냐가 중요한 게 아니라 어떻게 했냐가 중요하다]가 핵심인 것 같은데 그냥 겜 하네 안하네로 조리돌림하는게 좀
25/02/12 12:44
나 캐비 열심히 했는데 .. ㅠㅠ
조이시티? 인가가 운영했던 것 같은데 여기가 앤드림인가요? 그리고 '게임만' 하는 사람이 개발을 잘할 수 있는 건 물론 아니지만 아예 안 해본 사람이 잘 만들리도 없죠 보통 본문의 시게루등은 드문 예외일 뿐이구요 생각해보니 캐비도 운영진 놈들이 겜을 안해봤나? 싶은 적이 많았 ..
25/02/12 12:53
블라속 엔씨 트롤들의 회사이미지를 망친 명언 명짤들은 저도 참 한탄스럽게 생각하는 바입니다. 하지만 짤의 경우는 풀발기해서 바락바락 악쓰는거 보면 평소에 사내에서도 좀 저런걸로 욕먹거나 한 기억이 있는 것 같아서 약간 딱해보이는 것도 있긴해요. 물론 그렇다고 병신이 아닌건 아닌데...
25/02/12 13:06
근데 안해보면 모를텐데 자기가 도전하는 분야에서 어떻게 더 좋은 세련된 무언가를 만들수 있다고 생각하는지 살짝 의문이긴하네요..엘든링 이런건 자기가 하는 범위에서 벗어났다 손치더라도 자기분야 겜은 좀 해가면서 인맥도 챙기고 해야 되는거 아닌지..
25/02/12 13:30
이건 게이머들이 압도적으로 착한거죠 크크크.
자동차 회사 직원이, 자동차를 타는 사람은 자아를 자동차에 대한 관심으로 보장받으려고한다, 비싼 백 사는 사람이 백으로나 만족한다, 라고 말해봤다고 하면 당연히 큰일납니다. 시계면 시계, 하다 못해 싸구려 가방을 팔아도 국수를 말아도 저게 용납되는 업종이 있기나 합니까?
25/02/12 13:57
안 해도 핵심이나 트렌드를 잘 읽으면 되겠죠?
근대 대다수는 안 하고는 그렇게 못 합니다. 스스로 할 줄 안다고 생각하시는 분들은 소속된 조직이나 커뮤니티에서 낭중지추로 인정받을 확률이 높을텐데 과연 그런 대우받고 있으실지 의문
25/02/12 15:14
그걸 해서 재밋게 만드는게 아니라
재미있는 게임이 뭔지 알아야 만들죠. 그냥 게임으로 시간을 죽치고 있는 사람도 있을거고 게임은 안하지만 필사적으로 고민하는 사람들도 있을겁니다. 저위에 천재 기획자님들처럼 게임을 안해도 고객이 뭘 좋아할지 고민하고 자체적으로 트랜드를 만드는 괴수가 아니라면 고객이 뭘 원하고 뭘 좋아하는지 그리고 그걸 실제로 구현해서 인기가 많은 게임은 어떻게 만들었는지 경험을 해봐야 아는 사람이 대다수의 보통인간이라고 생각하기때문에 게임을 안하고 게임을 만든다는 보통 인간은 믿을수 없습니다. 앞에 답안지가 있는데 그걸 안보고 필사적으로 문제풀이만 고민하는 사람은 직장인이 아니라 학자인거구요.
25/02/12 16:19
사실 그 학자들조차도 답안지가 있는 문제풀이라면 고민을 어느 정도 하다가 답안지를 볼겁니다.
무에서 유 창조하는건 인류사에 길이 남을 지능이 아니라면 불가능하고 그 인류사에 길이 남을 지능들의 업적을 이해하고 자신의 것으로 만드는게 학자들이 베이스로 깔고 가는 것들이라.
+ 25/02/12 18:44
게임을 하는 게 좋은 게임을 만드는 절대적 필요조건은 아니라는 거 동의는 하는데, 그 대안이 사내활동, 레저, 소셜활동으로 보완되는 거야?
그러면 그것과 관련된 게임이면 모르겠지만 전혀 별개라면... 일단 저 엔드림인가 저기 사람 발언은 좀 웃기네요. 팀에서 중세 배경 만화 그리는 데 그림 작가가 역사를 모름. 대충 판타지 속 중세만 암. 아카이브에서 검색하거나 주는 자료만 가공해서 비주얼 만듦. 이런 식이라면 일 자알 되겠네요. 크크..
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