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Date 2025/01/22 10:38:43
Name insane
File #1 7948134268_486616_53073e3efe24ff4970fcdc3b7907aa39.jpeg (143.9 KB), Download : 116
출처 Fmkorea
Subject [게임] 갓겜을 만든 희대의 천재.jpg




잘 모르지만 설명하면 이런 느낌이라는 군요


Hello World 어셈블리어 출력 코드임.

파이썬에서는 Print("Hello World")
adosseg .model small .stack 100h .data hello message db 'Hello, world!', 0dh, 0ah, '$' .code main proc mov ax, @data mov ds, ax mov ah, 9 mov dx, offset hello message int 21h mov ax, 4C00h int 21h main endp end main

model small
.stack 100h
.data
hello_message db 'Hello, world!', 0dh, 0ah, '$'
.code
main proc
mov ax, @data ; Load the data segment address into AX
mov ds, ax ; Initialize the data segment register
mov ah, 9 ; Function 9: Display a string
lea dx, hello_message ; Load the address of the message into DX
int 21h ; Call DOS interrupt
mov ax, 4C00h ; Terminate program with return code 0
int 21h ; Call DOS interrupt
main endp
end main



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경마장9번마
25/01/22 10:44
수정 아이콘
우우우우욱....(토하는 소리...)
25/01/22 10:45
수정 아이콘
(수정됨) 하얀 건 화면이고 검은 건 글자고...... (코딩 1도 모르는 문돌이)

그나저나 오리지널 코스타 그립네요. 3d?로 나온world인가 그건 어우 못하겠더라고요.
25/01/22 10:50
수정 아이콘
예를 들어 CPU가 택배 차이고 임무는 쌀 배달이며 수행되는 기계어 코드가 배송 계획이라고 했을 때, 고급 언어로 배송 계획을 짠다면 택배 차가 자전거인지 트럭인지에 따라 한 집씩 왕복하면서 배달할지 한 번 싣고 동네를 돌지를 컴파일러가 알아서 판단한다. 하지만 어셈블리어로 직접 코딩한다면 택배 차가 자전거이든 트럭이든지와는 별개로 배송하는 방법도 프로그래머가 결정해야 한다. 왜냐하면, 고급 언어에서는 배송 계획을 짤 때 프로그래머가 '쌀을 쌀집에서 온 동네에 배송한다'라고 추상적으로 지시하지만 어셈블리어에서는 '쌀 하나를 싣는다. 100호를 간다. 100호에 도착해서 쌀을 내려놓는다. 쌀집으로 돌아온다. 쌀 하나를 싣는다. 101호를 간다...'라고 구체적으로 지시해야 하기 때문이다.

라고 나무위키가 설명해주네요 덜덜덜
Timeless
25/01/22 10:52
수정 아이콘
코딩 언어가 일본어 할 줄 모르는 한국 사람이 일본어 보는 느낌일 수 있을 것 같더라구요.
자세히 들여다보면 한자도 있고 느낌은 오는데, 일단 들여다 보기가 싫음.
물론 배우고 보면 이해가 갑니다. 그렇다고 또 잘 쓸 수 있냐는 별개의 이야기이고.
25/01/22 10:48
수정 아이콘
어케 만들었누..
25/01/22 10:48
수정 아이콘
가끔 C로 짜서 디어셈블러 했었던 기억... 크크크
안군시대
25/01/22 10:48
수정 아이콘
???: 라떼는 말이야 게임 만들려면 어? 어셈블러로 짜고 막 그랬어! 어딜 근본도 없는 엔진 같은걸 쓰고 그래?
25/01/22 10:51
수정 아이콘
v3도 어셈블리로 만들었죠 당시 개발자가 ..
스덕선생
25/01/22 11:04
수정 아이콘
사실 안철수가 정치인으로서야 비웃음거리지, 개인 능력만 보면 프로그래밍과 의학이라는 한 가지만 정통해도 쉽지 않은 분야의 전문가긴 하죠 크크
김유라
25/01/22 11:29
수정 아이콘
정치 안했으면 위인전에 한국 이공계의 오타니쯤 위상이었을텐데...
+ 25/01/22 11:56
수정 아이콘
생전에 도덕교과서에 올라간 사람이었으니...
네모필라
25/01/22 10:53
수정 아이콘
근육질 도지 밈이 필요합니다 흐흐
하야로비
25/01/22 10:59
수정 아이콘
폰 노이만:

형은 기계어로 프로그램 만들었다
어셈블리? 어세에에에엠블리이이이이? 이것들이 빠져가지고 인생을 날로 먹으려고 하지? (대충 실제로 한 말)
EnergyFlow
25/01/22 11:11
수정 아이콘
AI에게 "'어셈블리어로 롤러코스터 타이쿤 게임을 만들기'가 얼마나 어려운 것인지 프로그래밍과 코딩을 전혀 모르는 사람에게 설명해달라고 부탁했습니다.

어셈블리어로 롤러코스터 타이쿤 같은 복잡한 게임을 만드는 것을 설명하기 위해 일상적인 비유를 들어보겠습니다.
이것은 마치 레고 블록으로 실제 크기의 롤러코스터를 만드는 것과 비슷합니다. 하지만 일반 레고가 아니라:

1. 오직 1x1 크기의 가장 작은 레고 블록만 사용해야 합니다
2. 설명서는 전혀 없습니다
3. 블록을 쌓을 때 각각의 블록 위치를 수학 공식으로 계산해야 합니다
4. 모든 블록의 정확한 좌표를 일일이 손으로 기록해야 합니다
5. 한 블록이라도 잘못 놓으면 전체가 무너질 수 있습니다

- 일반 프로그래밍 언어로 게임을 만드는 것이 "레시피를 보고 요리하는 것"이라면
- 어셈블리어로 만드는 것은 "각 재료의 분자 구조부터 직접 만들어서 요리하는 것"과 같습니다

- 일반 프로그래밍 언어가 "자동차를 운전하는 것"이라면
- 어셈블리어는 "자동차의 모든 부품을 직접 만들고 조립한 뒤에야 운전할 수 있는 것"과 같습니다


어셈블리어로 롤러코스터 타이쿤을 만드는 것은 마치 손으로 직접 모든 부품을 만들어 초대형 롤러코스터를 건설하는 것과 같습니다. 일반적인 프로그래밍 언어를 사용하는 것은 미리 만들어진 부품을 조립하는 것과 같습니다. 반면, 어셈블리어는 모래와 철광석부터 시작해 모든 부품을 직접 만들어야 합니다. 각 나사와 볼트, 심지어 페인트 한 방울까지 직접 만들고 조절해야 합니다. 어셈블리어는 컴퓨터의 가장 기본적인 명령어를 다루기 때문에 이처럼 세밀한 제어가 필요합니다. 또한 모두 조립하고 완성하기 전 까지는 문제가 발생했는지 여부를 알 수 없으며, 완성 후에 문제가 생기면 여태까지 해왔던 수백만 개의 작업 들 중 어느 것이 잘못되었는지 일일히 찾아내서 고쳐야 합니다. 게다가 인터넷도 없어 모든 것을 혼자 해결해야 하는 상황입니다
25/01/22 11:29
수정 아이콘
1x1 피스 레고로 실제 롤러코스터를 어떻게 만들어;

어 만들었네? 천재네?

같은 느낌이군요 크크크크
달달한고양이
+ 25/01/22 12:25
수정 아이콘
게다가 인터넷도 없어 모든 것을 혼자 해결해야 하는

아 정말 절망 그잡채.......
사신군
25/01/22 11:17
수정 아이콘
내가 VBA짤때랑 똑같은 방식이군요. 모든 가지수를 다 입력하는 비효율적인 방법...
하이퍼나이프
25/01/22 11:19
수정 아이콘
지금 gpt 에게 어셈블리로 롤코타 짜보라고 했을때 가능할지 궁금하네요 학습된 데이터가 있나..?
라방백
25/01/22 11:27
수정 아이콘
함수없는게 엄청 불편하겠네요. 근데 옛날처럼 보안이 없으면 꽤 다른 느낌일지도. 한 20년전 C에서 asm구문으로 비디오 메모리에 그림 바로 올려서 속도 올리기 이런 꼼수들을 본거같은...
+ 25/01/22 12:25
수정 아이콘
함수 있어요. 레이블 달고 call하면 됩니다. 나올때 return하구요.
Lina Inverse
25/01/22 11:31
수정 아이콘
외국계 다니는데 슬랙 프로필에 어셈블리로 코딩하는게 취미라는 직원들이 몇몇 보이더라고요 크크
카페알파
25/01/22 11:43
수정 아이콘
1980~90년대 초반까지의 게임 상당수......까지는 아닐지 몰라도, 적지 않은 수가 어셈블리어로 짜여졌던 거 같은데......
+ 25/01/22 12:06
수정 아이콘
전 롤러코스터 타이쿤보다 트랜스포트 타이쿤이 진짜 미친 명작이라고 생각합니다.
화씨100도
+ 25/01/22 12:06
수정 아이콘
어셈블리어로 짠다고 해서 모든 opcode를 하나씩 따져가면서 작성하지는 않습니다
어셈블리로 프로그래램을 짤 때 가장 큰 장점은 메모리를 직잡 하나하나 관리해서 최적화할수 있다는 것입니다
그리고 가장 큰 단점은 메모리를 하나 하나 관리해야 한다는 것입니다.
도롱롱롱롱롱이
+ 25/01/22 12:08
수정 아이콘
사실 저 어셈코드 너무나 명확해서 오히려 깔끔하게 느껴집니다.
하이레벨 언어로 갈 수록 컴파일러에게 너무 의지하는 경향이 있는데, AI 시대로 넘어가면서 한층 더 ...
뭐.. 필요에 따라서라고 할 수 있겠지만..
+ 25/01/22 12:17
수정 아이콘
솔찍히 말해서 저 게임을 만든것이 대단하지 어쎔을 쓴것이 그렇게 대단한 일은 아니라고 생각합니다. 오히려 저 시절에는 컴파일러 최적화가 덜되서 일부로 어쎔을 쓰곤했으니까요... 오히려 어쎔을 안쓰면 저정도 퍼포먼스가 안나오는 경우도...
Primavera
+ 25/01/22 12:43
수정 아이콘
그저 갓-겜
+ 25/01/22 12:58
수정 아이콘
와.. 저때를 살아가던 개발자들에게 C언어는 혁명 그 자체였겠네요.
+ 25/01/22 13:35
수정 아이콘
80년대에 학생과 컴퓨터였나.. 컴퓨터잡지 사면 SPC-1000 소프트웨어 공모전 입상한 프로그램 풀소스를 프린트(?)한 걸 부록으로 줬었죠. 대부분 소스가 BASIC이긴 했는데, 일부 게임들은 어셈블리도 아니고 기계어 덤프(?)였는데.. 당시 시골마을 살아서 안그래도 프로그램 없던 SPC-1000이라 재밌어 보이는 게임 몇주씩 소스 타이핑해서 즐겼던 기억이 나네요. 기계어 코드는 동생이 옆에서 읽어주면 제가 입력하는 방식으로 진행했는데... 경상도 살아서 2E, EE, E2, 22 같은 16진수 구술해도 다 구별이 되어서 다행이었네요.
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