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24/09/16 16:51
둘 다 해본 입장에서 때깔이랑 이런 건 비교불가로 오공인데 정작 전투는 스블이 훨씬 재밌긴 했습니다. 오공은 제천대성으로 소울식 플레이하는 게 개인적으로 좀 불호였고 타격감도 생각만큼 좋지가 않았던지라....갓오브워처럼 했으면 최소 메타 5점 이상은 더 오르지 않았을까 싶습니다
24/09/17 06:31
로아가 걸출한 성공작이라구요? 장기간 개발 기다려서 나온게 둠강선의 시즌 1인데 걸출한 성공작이라 보긴 힘들죠. 로아는 처음에 망한 후 꾸준한 개선으로 좋은 게임이 된 케이스라 오공과는 전혀 다릅니다.
24/09/16 16:02
본인들 기술력, 제작능력이 안 되는게 먼저인데 핑계 죽이네요 누가 보면 인건비 문제만 해결하면 만들 수 있을 것처럼 말하는게 참 크크크크
24/09/16 16:05
게임사이언스가 첫 인게임영상 트레일러 나올때 10인 미만의 회사였던건 전혀 몰랐던 사람이 쓴글인가보네요. 그 이후 투자도 들어온거고 인원수급도 이뤄진건데요. 물론 회사 창립멤버가 텐센트 출신이긴했지만. 무슨 시작부터 빵빵한 지원을 업은 머기업회사가 만든 게임처럼 써놨네요. 피의 거짓이나 스텔라 블레이드는 뭐죠 그럼? 3N은 드랍된 게임이나 인디게임가지고 위안할 때가 아니라고봅니다.
24/09/16 16:13
비슷한 글이 저번에도 있어서 이번에도 비슷하게 달아보면
P의 거짓, 스텔라 블레이드가 먼저 출시됐는데? 오공같은 게임 왜 못만드냐는 얘기를 왜 하는지 이해가 안됩니다.
24/09/16 16:14
P거짓 스텔라블레이드 정도면 한국도 요즘 충분히 괜찮은 게임 나오고 있다고 생각하는데
저건 이유를 완전히 잘못 잡으면서 오히려 역풍 잡히게 만드는 글이네요 비용은 전혀 문제가 없어요. 차라리 내수 시장 기반 차이를 들면 꽤 합당한 이유가 되죠. 한국에서 한국 전통설화 소재를 오공급으로 만들어도 오공의 10분의 1 팔면 다행일 거긴 해서
24/09/16 16:31
트레일러 그럴싸하게 내고 설레발 커지다가 소리소문없이 사라진 사례는 중국게임도 수십 수백개 있긴 해요...
그러다가 콘솔 싱글겜에서 마침내 처음 하나 터진게 오공이고요. 요즘 한국게임 혐오는 한국에서 최악의 경우랑 중국의 잘된 경우만 편집해서 비교할 때가 많죠
24/09/16 16:30
마비노기 모바일은 틀림없이 세계 역사에 길이 남을 게임이 될 겁니다. 돈도 오공보다 많이 쓰고 개발 기간도 길게 가지고 가고 있으니
24/09/16 16:50
sbs에서 영상뜨고 렉카랑 국까들이 한국게임 내려치기로 난리인데 적당히좀 했으면 좋겠어요.
오공같은 게임? 이미 만들었어요. 평가는 오공이나 p거짓이나 스텔라나 또이또이하고 데더다는 아예 압살합니다. 판매량? 오공이 중국내수 80퍼로 2천만이죠? 배그는 해외 90퍼로 7천5백만장입니다. 6~7년동안 천억박아서 게임만드는게 중국만 가능하다? 저쪽에서 로아가 비웃고있군요.
24/09/16 16:53
저도 동의합니다. 그래서 오히려 저는 이제 희망이 보인다고 생각합니다. 피의 거짓이든 스텔라든 천천히 해외팬덤을 쌓아 나가면서 성장할 만한 기술력은 갖추었다고 생각하거든요.
24/09/16 19:28
과거 중국게임 신나게 내려친 반작용이 난거죠.
중국게임 퀄리티 올라가기 시작할때는 조선족 몰이하면서 비웃다가 슬슬 앞지를 시기 되니까 렉카들이 반대로 국까짓 하는겁니다. 롤만 봐도 커뮤니티에서 LPL 못한다고 비웃다가 성적 나오기 시작하니까 LCK 조리돌림하던거랑 같은거죠.
24/09/16 16:51
전 비용이나 다른 문제는 다 차치하더라도 내수 묹 비용이나 다른 문제는 다 차치하더라도 내수 문제가 가장 크다고 생각합니다. 피의 거짓이나 스텔라 블레이드나 둘 다 어느 정도 퀄리티의 작품은 나오지만 그 게임을 사줄만한 내수의 크기가 엄청나게 차이가 나거든요.
24/09/16 16:56
사실 뭐 중국이라고 쉬웠을까요. 중국도 능력있는 인재들은 모바일쪽에 다 몰려있고 패키지게임은 불모지나 마찬가지였죠.
찾아보니 7명으로 시작해서 2년 후 트레일러공개할때쯤 직원이 30명이었다고 합니다. 보여주고 나서 많은 걸 얻은셈이에요. 첨부터 AAA패키지겜만들테니 6년과 천억필요하다고 하면 텐센트고 머고 택도없죠. 한국에서는 안된다고 핑계대기에는 이미 피의거짓이나 스텔라블레이드같은 걸출한 작품도 나왔고 트레일러만으로 주가를 폭등시켜버린 도깨비같은 사례도 있었습니다.
24/09/16 17:41
그 후에 어떻게 됐는지 얘기가 명확하지 않아서... 보통 회사에선 자기 좋은건 최대한 어필하려고 하기 때문에 엎어졌다고 보는거 같아요. 계속 하고 있다 하더라도 좋은 소식 하나 안들리는거 보면, 잘 안되는걸 내부에서도 알정도라서 결과물이 안좋게 나오는 경우도 많고.
24/09/16 17:41
게임 뿐 아니라 모든 회사가 그렇고, 정부 정책이나 군사 훈련 우주개발 등등 항상 적용되는 진리죠 크크. 자꾸 뒤흔들면 뭐가 나올 수가 없음
24/09/16 17:44
오공의 후광을 입고 이후에 나올 게임들이라면 모를까 오공 자체는 저쪽에서도 도박에 가까운 투자였고 우당탕탕 만들었죠. 중국의 거대자본과 효율적인 개발 시스템 같은건 모바일쪽에서나 유명한 말. 만약 모바일 게임 뽑던 가락으로 준수한 패키지겜 쏟아내기 시작하면 그땐 정말 부러운 상황이 올지도 모르겠네요. 저쪽도 모바일이 확고한 주류라 어디까지나 가능성의 이야기지만요
24/09/16 17:44
저도 한국 게임계가 중국 게임계에 밀린다고 생각하긴 하는데, 마냥 내려치긴 어렵다고 봐요. 기본 국가 체급 차이가 크니깐. 말씀하신 피구라나 데더다 스텔라블레이드 배그 같은 게임들이 나왔고, 인디게임도 최근에 산나비란 걸출한게 나왔죠. 오공이 발3 처럼 누구니 입모아 말하는 명작, 고티 예약급도 아니잖아요. 내수시장이나 국가 체급 차이 생각하면 뭐.. 너무 사행성 위주로 간게 욕먹을만 하긴 한데 변명의 여지가 없진 않다고 봅니다. 시기가 좀 안좋았죠 스팀 등 글로벌 플랫폼이 커지기 전에 온라인 게임 시장이 커져서.
24/09/16 18:45
무슨 말이 있을까 했는데 납득갈 얘기는 아니네요. 겜게에 종종 보이는 무책임한 결과론적 패배주의라 약간의 혐오감까지 생기는군요.
24/09/16 18:58
피의거짓,스블은 소울,니어오토마타 영향을 너무 강하게 받았다는 느낌이 드는데
오공은 갓오브워나 소울 영향을 받았지만 자기 특색을 위 겜들 보단 더 잘 표출했다는 느낌을 받아서 좀 더 좋은 작품이라 생각합니다.
24/09/16 19:40
저도 여기 한표요. 특히 자국문화의 표출이나 전체적인 분위기, 아트워크 등에서 소위 '독창성'이라 할 만한 부분이 너무 뛰어나서...
불쾌한 투명벽을 비롯해서 게임 자체의 완성도는 낮은 지점들이 분명히 있어도, 중국 패키지 게임의 새로운 시대를 여는 게 아닌가 하는 호들갑이 나오는 게 괜한게 아니라고 봅니다.
24/09/16 20:51
여기서 한국의 한계가 드러나는 것 같습니다.
p거짓, 스블처럼 다른 나라가 만들어놓은 길을 쭉 따라서 가는건 잘 하지만 처음부터 길을 개척하는 창의력은 부족한 국가죠.
24/09/16 19:16
핑계라고만 치부하기엔 콘솔게임은 자국 내수시장이 어느정도 규모가 받쳐줘야 나오긴 합니다. 규모가 안받쳐주면 cd프로젝트 폴란드나 중국처럼 인건비라고 싸고 개발자를 24시간 굴려먹을수 있어야 하는데 현 한국에선 불가능한 일이죠.
최근 한국에서 가장 성공한 스블이나 피의거짓도 국내판매량은 10만장이 안되는 수준이니까요. 일단 그리고 프로젝트 자체를 기획해도 윗선에서 다 쳐낼거에요. 한국게임행태를 비판하는 사람들도 막상 본인이 게임개발자고 자기 회사가 한 7년 8년동안 개발비 몇백억~1000억이상 들어가는 콘솔게임 개발한다고 하면 다 반대할겁니다.
24/09/16 19:27
한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2023 대한민국 게임백서’에 따르면 2022년 기준 국내 게임산업 매출액은 22조2149억원으로 2021년 20조9913억원 대비 5.8% 성장하며 역대 최고치를 기록했다. 플랫폼별 비중은 모바일게임이 58.8%를 차지했고 PC 26.1%, PC방 8.4%, 콘솔 5%, 아케이드 및 아케이드게임장 1.5%였다.
지표로만 봐도 한국 콘솔시장은 비중이 작아도 너무 작아요. 게이머들의 플랫폼 이용률을 봐도 콘솔쪽은 낮구요. 이런 현 시장구조에서 콘솔게임 위주로 만들기란 어려운일이죠. 이게 얼마나 처참한거냐면 한국에서 스마트폰 대비 피처폰 비중이 약 5~6프로 정도입니다. 갑자기 전자기기회사에서 피처폰 제대로 한번 만들겠다고 하면 그게 기획이 될까요.
24/09/16 19:40
중요한건 내수 시장이죠.
중국내에서 많이 팔았다는건 중국 게임계의 미래가 밝다는 증명이지 저평가 요소가 절대 아닙니다. 우리가 부러워해야 할 부분이에요.
24/09/16 20:11
국가 체급을 고려해보면 한국은 점진적 우하향하고 중국은 점진적 우상향하는게 엄청 이상하다고 보진 않습니다. 오히려 메모리나 자동차같은 산업이 특이하다고 봐야...
24/09/16 21:05
한국에서 pc/콘솔 싱글게임을 하는사람은 아무도 없기 때문에 그런 싱글겜 aaa 대작을 만들라 하기는 좀 그렇죠
보통 게임이 취미인 사람이라도 30대중반만 넘어도 대부분은 싱글겜 타의든 자의든 안하게되고 폰이나 라이브서비스 게임만 하죠... 지극히 드물게 하는 경우래봤자 이제 온라인겜 위주로하다 레데리나 엘든링같은 매우 유명한거 몇년에 하나정도씩 샀다 조금하고 바로 싸는 정도? 그러므로 콘솔스팀 게이머들은 필연적으로 겜얘기하려면 온라인뿐이라 커뮤가게 됩니다. 오프라인에선 그런겜하는 사람은 절대 못찾으니까요. 그래서 비슷한 사람끼리 모인 인터넷 여론만 보고 착시에 빠지는 길 같습니다. 아 우리가 한줌단이라도 한줌은 되지! 같은 착각이요. 노노 절대 한줌 안됨
24/09/17 01:36
스블이나 p의거짓 정도만 해도 괜찮은 게임이고 발전가능성이 충문히 높다고 봅니다. IP는 원래 쌓아나가는거지 하루에 뚝딱 되는게 아니니까요
24/09/17 10:46
우리나라에서 현실적으로 오공같은게임을 만드는건 무리고 사실 억지로 오공같은게임을 만들필요는 없다고생각합니다.
자국문화를 소재로한 게임이 대흥행한건 부럽긴한데 거대자본력투입한 소울라이크 AAA게임이 흥행한건 별로 안부러워요, 만들면좋고 못만들어도 그렇게까지 좌절할필요는 없다고생각해요
24/09/19 19:20
문제는 오공이 거대자본력 투입한 거도 아니라는 거죠. 시작점이 10인도 채 안되는 회사였고, 개발비가 750억 정도(?)에 불과해서... 싼건 아니지만 마냥 비싸다고 할 수도 없는 수준이라..
칼리스토 프로토콜 같은 게임이 2000억대라고 하는 거 보면;
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