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24/07/29 22:56
SRPG가 퍼즐풀이처럼 되버리면 스트레스 만땅이라 안팔리죠.
파워돌 시리즈가 본격적인 전략성 강화 게임인데, 막상 게임이름은 알아도 그거 제대로 클리어한 사람이 극히 적은걸보면 ;;;
24/07/30 11:08
어릴 때 기억나는게 창세기전 3에서 적들이 우르르 쏟아지는 상황이다 보니 몇번이고 전멸하면서 머리 쥐어짜가며 클리어 했는데, 그 뒤로 비슷한 맵이 연속으로 나와서 그냥 치트키 쓰고 넘겼던 기억 나네요.
한 두번이 그러면 괜찮은데 연속으로 나오니 진짜 스트레스가.
24/07/29 23:01
Srpg가 조조전처럼 칸으로 움직이는 턴제게임맞나요???
조조전 모드 어려운거는 내가 재밌으려고 게임하는건지 스트레스 받으려고 하는건지 헷갈릴정도라 클리어 못하고 접으게 많습니다 ㅠㅠ 걍 원본 조조전 옥새랑 방천화극 찬 하후돈으로 다 써는게 더 재밌더군요
24/07/29 23:37
머리 싸움을 즐기지만 고난이도를 원하는 사람은 결국 PVP쪽으로 가는 수밖에 없지요
어차피 아무리 어렵게 만들어봤자 이쪽 장르는 AI 패턴 파악이 끝나는 순간부터 노가다만 남으니까요..
24/07/29 23:04
그래서 요즘은 고난이도 /노멀난이도 아예 분리하지 않나요?
풍설 노인계 1회차 루나틱 꼼수 알면 쉬워지긴 하지만.. 많이들 하던데요
24/07/29 23:14
인게랑 풍설만 해봤는데 인게도 혈수 세이지 생각해보면 풍설 깔 수 있나 싶기도 하네요
노들크 가정해도 근거리라지만 파네토네 매복분노는 비슷한 느낌인데 인연방패 드나 편대도 비스무리하고
24/07/29 23:19
혈수 시트리는 치트키긴한데, 그건 게임 나오고 좀 나중에 나온 물건이라 애매하긴 합니다.
그때쯤 되면 유저들 대부분 루나틱 한번쯤은 깼을 사람들이라.. 풍설도 루나틱에 들크 끼냐 안끼냐가 난이도 확 내려가기는 하거든요(발타자르 형님 만세) 파네토네 매분/인연방패 드나 다 세긴 한데, 결국 회피스탯이 전작보다 파워가 확 떨어졌다보니까 중반부부터 유닛이 마구잡이로 무쌍하는건 인게이지가 확실히 좀 덜하긴 합니다.
24/07/29 23:24
풍설도 글킨 한데 사실 발타자르 없이도 (남선생 흑수리는 애도)
각 반 초반 전략이 꽤 있어서 그리고 풍설은 저 짤에도 나온 디미트리가 유독 완성 타이밍이 지나치게 빨라서 (대충 1부 11월 즈음부터 완성) 그렇지 다른 매복분노 전략은 (회피는 애초에 반격으로 적을 처리하지도 못하므로 제외) 빨라야 2부 시작시점이거든요 (세테스/예리차 용사로 매복 챙기고 분노의 진형으로 매복 분노) 그러면 파네토네 매복분노 완성되는 아이크 외전 이후랑 타이밍 차이가 오히려 인게이지 쪽이 더 빠르지 않나 싶기도 하고 루키나 인연방패 드나도 완성 타이밍 엄청 빠르고요. 루키나 외전은 2부 시작하자마자 클리어 가능하고 메린 들어오면 엔트리 완성이니까
24/07/29 23:25
저는 풍설 전략성이 인게보다 못하다는게 똑같은 맵에 기믹 재탕, 너무나도 쉬운 워프 스킵, 전기 스팸 일변도의 선공 뭐 이런거라면 이해가는데 풍설은 인게이지에 비해 무쌍이 너무 쉽다는 잘 모르겠습니다
24/07/29 23:14
본문이 맞는 말이긴 한데요. 근데 자유로운 캐빨 육성으로 학살하자는 취지 자체는 좋은데
그렇다고 너무 쉬우면 처음엔 재밌어도 게임이 점점 노잼.....그렇게 재미가 없어지니 게임에 흥미도 사라져서 gg 육성의 자유도와 한계/적절한 난이도 배분 조절이 정말 어려운게 srpg라는 장르... 쉽지 않습니다
24/07/29 23:28
srpg의 한계긴 하죠. 너무 딸깍딸깍이 되버리면 내가 이걸 왜하나.. 싶어지고, 그렇다고 난이도를 올리면 반대로 어려워서 재미가 없어지고 ;;;
슈로대가 그런 한계를 캐릭터성의 극대화로 돌려막은거긴 한데, 이쪽은 시리즈가 너무 많이나와서 사골을 너무 많이 우려먹은게 문제고..; srpg 신작이 갈수록 안나오는 이유를 알거같긴 합니다. 차라리 턴제시스템이 더 전략성 만들기 쉬운게 아닌가 싶기도 해요.
24/07/29 23:20
암루나깬것도 벌써 10년전이네요. 5년전쯤 장롱에서 nds다시 꺼내 암루나클래식 절반쯤하다 내가 뭐하는거지?? 현타오고 다시 접었는데...크크 괜찮은 신작 좀 나왔으면 좋겠네요
24/07/29 23:29
초중반 성장구간에는 빌드짜고 몸비틀면서 클리어 하는 맛, 후반에는 고난 끝에 잘 성장시킨 캐릭으로 딜찍누 하는 맛. 둘 다 중요하죠.
24/07/29 23:30
저는 SRPG라는 장르가 결국은 바둑과 장기로 귀결된다고 생각하는 사람인데,
찬찬히 생각하고 최적의 조합과 루트를 만들어서 몇 턴 후까지 예상하며 하다보면, 스테이지 하나 클리어할 때 즈음이면 지쳐 쓰러지고... 막상 그렇게 한다고 막 잘하는 것도 아니고... 허허허
24/07/30 21:22
어 맞는거같아요. 이러면 반례가 아니라 좋은 예시네요?
1. 초반에 약한 상태에서 온몸비틀기로 이겨낸다. 2. 1번을 하다보면 캐릭에 애정이 생겨서, 더 열심히 잘 키우려고 한다. 3. 1,2번을 하다보니 잘 키운 애정캐가 생기고, 양학하며 카타르시스를 느낀다.
24/07/29 23:49
순수 인게임은 인게이지가 약간 좋았지만 재미는 풍설이 압승이었습니다. 게임은 캐빨이죠 크크
사기빌드, 노가다 자체 봉인 후 노인계 루나틱으로 전원 살려보겠다고 몇시간 고민했던 기억이 나네요
24/07/30 00:16
사실 슈로대도 어려운 윙키 시절의 전략성이 좋았다는 사람들 보면 하고 싶은 말이 리셋노가다 하면서 크리 터질때까지 리로드하는 것의 어디에 전략성이 있는것이지 였지요.
24/07/30 16:12
플스판 F에서 중간에 나오는 라이그 게이오스 잡아보려고 사이바스터로 40%짜리 공격을 쏘는데, 계속 안맞더군요. 계속 로딩 참아가며 리셋노가다 하는데 끝끝내 한번을 안맞길래 집어던진 기억이 나네요. 지금와서 생각해보면, 그냥 숨겨진 보정이 있었던것 같은데...
24/07/30 00:43
이게 왜 맞냐고!! 이게 왜 안 맞냐고!!가 스트레스요소지만 꿀잼요소기도 하죠 크크
후반부가면 감나빗은 문제가 안 되는 무쌍요소도 있고.. 엑스컴 3는 언제나오나...
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