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24/07/01 14:01
저학년일수록 부모의 허락 및 접근이 쉬운 게임으로 입문하고
나이가 들수록 점점 경쟁심 유발과 성장요소가 많아지는 게임으로 자연스럽게 이동한다고 보면 되겠죠.
24/07/01 14:03
초등학생 이하일 때보다 중학생 혹은 고등학생 되면서 롤에 관심 갖는 경우도 많을 거라고 봅니다
나이 먹을수록 이스포츠 쪽에도 관심이 생기기 마련인데 한국에서 그쪽으로 가장 발달한 게 롤이니까요 물론 그래도 전성기 때만큼의 유입은 아닐 거라고도 생각합니다만
24/07/01 14:07
근데 초등학생이 롤에 재미붙일만한가 생각하면 그것도 아닌거같아서 크크
직관적으로 총쏘고 이런게 더 재밌죠. 마지노선으로 잡아도 파오캐류가 끝일거같음
24/07/01 14:10
이젠이 아니라 도타 등장 이후에는
언제나 도타라이크 아니었나요? 월드와이드하게 보자면요. 한국에서는 aos였고 말이죠. +찾아보니까 요즘에는 moba가 많이 쓰인다고는 하네요.
24/07/01 14:39
최소한 하나의 게임으로 독립하기 전에는 aos란 말 꽤 썼습니다. 워3 맵사이트 가면 도타도 맵 분류를 aos로 했었거든요. 애당초 국내에선 aos라는 맵이 거의 유행하지 않았어서 이 명칭 자체가 해외에서 쓰던 이름의 수입일 수밖에 없죠...
24/07/01 15:11
17. 게임을 할 때 가장 많이 사용하는 기기는 무엇입니까? ※ 하나만 고르세요.
① 컴퓨터/노트북 ② 콘솔(비디오) 게임기(닌텐도, PlayStation(플레이스테이션), 소형 게임기, X-box 등) ③ 스마트폰 ④ 태블릿(갤럭시 탭, 아이패드 등) ⑤ 기타 [18. 가장 많이 이용하는 게임 장르는 무엇입니까? ※ 하나만 고르세요.] ① RPG (역할 수행 게임) 예: 쿠키런 킹덤, 던전앤파이터, 메이플스토리, 월드 오브 워크래프트, 블레이드&소울, 마비노기 등 ② AOS (공성게임) 예: 리그오브레전드, 펜타스톰, 도타 등 ③ FPS/TPS (1인칭/3인칭 슈팅게임) 예: 브롤스타즈, 서든어택, 배틀그라운드, 오버워치, 발로란트 등 ④ RTS (실시간 전략게임) 예: 클래시 오브 클랜, 클래시 로얄, 스타크래프트 등 ⑤ 스포츠 게임 예: 피파, 이사만루, 마구마구, 프리스타일2 등 ⑥ 캐주얼 게임 예: 캔디크러쉬, 프렌즈팝 등 ⑦ 샌드박스 예: 마인크래프트, 로블록스 등 ⑧ 기타(웹/보드게임, 레이싱게임, 아케이드 게임 등) 예: 카트라이더, 테일즈런너, 크레이지 아케이드, 모여봐요 동물의 숲 모두의마블 슈퍼스타 시리즈 등 질문 자체가 게임 하나를 고르라는게 아니라 장르를 고르는거라 와우 때문인지 마비노기 때문인지는 불명이긴 하죠 크크 (아마 쿠키런 비중이 높지 않을까 싶...)
24/07/01 15:25
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=189797&site=bns
[15세 이용가로 이용 연령 확대, '블레이드 & 소울' 12월 13일 업데이트 진행] 2017.11.24 15세로 바뀐지 꽤 됐네요.
24/07/01 17:29
보고서 자체가 게임이 아동청소년에 미치는 영향을 파악하기 위한 '게임행동'에 초점이 맞춰져 있습니다. 보도자료도 그런 방향으로 작성되어 있고요.
https://www.kocca.kr/kocca/koccanews/reportview.do?menuNo=204767&nttNo=654 멀티디바이스, 크로스 플랫폼까지 고려하면, '가장 많이 이용하는 게임 하나'만 고르는 문항으로는 이용 실태에 대해 논의할만한 데이터로는 한참 부족한 것 같습니다. 저는 장르 이용통계보다 눈에 들어오는게 '문제적 게임이용군'이네요. 다른 워딩도 있을텐데 굳이 '문제'라는 워딩을 쓴것 자체가 '게임=문제'라는 정책관계자의 인식을 대하는 것 같아 기분이 좀 그렇습니다.
24/07/01 18:01
한참 부족하다고만 하기엔 애초에 10대 청소년 8만명짜리 오프라인 설문조사 자체가 일반적으론 불가능의 영역이니까요.
이정도의 자료는 충분히 의미가 있다고 봅니다. 그리고 문제적 이용군도 그냥 대충 관계자의 인식에 따라 만든게 아니라 나름대로의 기준에 따라 분류를 위해 만들어진 단어라고 보여집니다. 딱히 다른 의미있는 단어가 없기도 해보이구요. 부적응이냐 문제냐 정도겠죠. [적응적 게임이용군] 게임리터러시 상위군이면서 게임이용문제 일반군인 경우이다. 즉, 게임을 긍정적인 방향으로 잘 활용하고 필요할 때 조절할 수 있는 능력을 갖추고 있으면서 게임을 이용하는데 있어서 과몰입 문제를 전혀 가지고 있지 않은 학생들이다. 이 그룹은 게임을 많이 이용하더라도 자신의 삶에 긍정적이고 적응적인 방식으로 이용하고 있기 때문에 이를 자신의 강점으로 잘 키워줄 수 있도록 이끌어줄 필요가 있다. [문제적 게임이용군] 현저성, 일상생활문제, 조절실패의 세 가지 하위요인으로 구성된 게임이용문제에 있어서 문제군에 속하는 경우를 의미한다. 게임리터러시 점수와 관계없이 게임을 이용하는데 있어서 과몰입 문제를 가지고 있을 가능성이 높다. 따라서 학생의 일상적인 삶이 게임에 의해 현저하게 지배받고, 게임의 부정적인 영향을 조절하기 어려우며, 일상생활에서의 문제가 나타나는 등 게임이용 관련 문제를 해소하기 위해 보호자와 교사의 세심한 관심과 지도가 필요하다. [일반 이용자군] 게임을 이용하지만 적응적 게임이용군과 문제적 게임이용군에 모두 속하지 않는 집단으로, 대다수의 학생이 이 유형에 포함된다. 일반 이용자군에 속하는 학생들은 게임을 적응적, 혹은 역기능적으로 이용하는 특징이 뚜렷하게 관찰되지는 않는다. 다만 일반 이용자군 내에서도 게임리터러시와 게임이용문제의 수준에 차이가 있을 수 있다. 따라서 게임리터러시 교육 등을 통해 해당 유형으로 구분된 학생이 적응적이고 긍정적인 방식으로 게임을 이용해나갈 수 있도록 지원해주는 것이 필요하다.
24/07/01 20:31
사실 댓글이 아래글에 달렸어야 되는거 같은데, 많은 분들의 궁금증을 해소하기엔 부족하다는 측면이지 이 데이터 자체가 의미가 없다는 얘기는 아니었습니다 흣(한참 이라는 단어선택이 문제였네요)
그리고 '문제'라는 단어에 대해 제가 너무 부정적인건지는 모르겠는데, 관심사병같이 공식명칭(?)에는 통상적으로 덜 부정적인 단어를 선택하지 않나 싶어서... 저라면 과몰입, 관심, 관리 등 다른 단어를 썼을것 같습니다. 또 비이용자 빼고는 3개 집단뿐이고, 일반이용자 비율이 70%가 넘어서 더 그렇게 느껴지네요. 측정항목도 많은데 좀 더 집단을 좀 더 세분화할 수는 없었나 하는 의심도 있어서 더 그런 생각이 들었나봅니다
24/07/01 17:58
전 게임을 좋아해서 와이프 반대를 무릅쓰고 아들한테 게임을 권장하고 같이 많이하는 편인데 로블록스는 좀 몹쓸게임인 것 같아요.
특히 시뮬레이터는 너무 단순 도파민 자판기에요. 딸깍 딸깍에 성장치만 쭉쭉 올리다가 성장이 더뎌질때되면(계속 같은 속도로 올라가면 게임 컨텐츠가 못받쳐주므로) 지겨워서 다른 겜으로 갈아타고.. 반복되는걸 보고 처음으로 게임을 재제하게 됐네요.
24/07/01 18:05
그래서 로블록스는 현질은 절대 시켜주면 안되고, 점차적으로 다른 게임으로의 유도가 중요하다고 봅니다.
하지만 어차피 위에 그래프처럼 나이를 먹어가며 로블록스는 폐급 취급되는게 현실이라 그냥 냅둬도 되긴 하죠 크크
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