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22/09/16 01:37
예전에는 콘솔비율이니 문화인식이니 인프라니 어쩌구 저쩌구를 믿었었는데
발로란트 제타 광풍 보고 나니까 생각이 확실하게 정리됬습니다. 그냥 ... 저쪽이 메이저한 이스포츠종목들을 드럽게 못했어서 그런것같더라고요 물론 앞서말한 요인이 작용 안하는건 아니겠습니다만 수치의 차이일뿐 성적내왔으면 절대 지금규모 아니었을겁니다.
22/09/16 02:58
그럼 잘하는 격겜 인구가 지금보다 10배는 더 많았겠죠. 일본은 법적으로 이스포츠 대회 자체가 자생하기 힘든 환경이었습니다. 물론 잘 하면 좀 늘긴 하겠지만 발로란트 흥한건 그냥 발로란트를 많이 해서 그런거지 발로란트를 잘 해서 그런건 아님.
22/09/16 05:39
자꾸 지웠다 써서 죄송합니다(너무 장황해서요 크크;;)
곰곰히 생각해보니 맞는것같네요 물론 성적을내면서 발로란트 시청자수가 뻥튀기된건 맞습니다만 APEX,PUBG빼고는 게임으로서의 흥행조차도 제대로 안된 종목들이 너무 많아서 다른종목들로 확장해서 진단하기 불명확하긴하네요 하지만 배그,에펙,발로 이 세종목은 확실히 이제 환경보다는 성적이 중요한 상황이라고 봅니다. 많이 해서 이정도까지 컸지만 성적이 안나와서 딱 저정도 규모에 머무른다고 봐요 그나마 제타라는 팀이 나왔으니 제타중심으로 스토리를 잘 써봐야죠
22/09/16 08:32
음...이스포츠 성적이 규모에 크게 좌우한다고 생각하지 않습니다. 당장 한국이 lck가 계속 롤드컵 들던 시절에 비해 유저수가 적어졌나? 하면 오히려 점유율은 늘었거든요. lck가 그룹 스테이지에서 다 떨어졌다 뭐 혹은 예선도 못 갔다 이런다고 갑자기 점유율이 반토막난다 이럴 거 같지는 않거든요. 이스포츠는 어디까지나 하고 있는 사람들을 위한 서비스 측면이지, 이스포츠 유입이 순수 게임 유입보다 많을수는 없어요. 많이 할 수록 실력이 뛰어난 선수가 많이 나오고 성적이 좋으니 외견상으로 그렇게 보일 뿐이죠.
22/09/16 09:26
이번에도 너무 장황해서 좀더 간추립니다.
제가 말하는 규모라는건 유저수나 점유율이 아니라 해당종목의 이스포츠의 규모입니다. 본문에서 다루는게 바로 그것이니까요 유저수나 점유율이 이스포츠 수요를 끌어모으는데 크게 작용할테니 언급하는거지 동일명제는 아니죠 그리고 제가 말하고자했던것(이스포츠의 핵심요소)은 정확히말해 [성적]으로 만들어내는 [스토리,구도]입니다. 굳이 성적이 아니더라도 구성집단들의 고유한 특성이 발휘되어서 스토리,팬덤생길 길은 많겠습니다만 결국 성적이 없으면 크게 성장하는 경우는 드물죠(없진 않습니다.) LCK가 18때 처참하게 박살나고 20년도를 제외하면 국제대회에서 매번 메인라이벌리에서 패배했더라도 지난 5년간 쌓아온 압도적 명성이 있기때문에 오히려 일종의 구왕조복권파 vs 신왕조 vs 제3세력 이라는 스토리구도가되어서 큰 성장동력이 되었죠 하지만 일본 발로란트/에펙스 같이 글로벌이스포츠에서 한번도 인상적인 스토리를 써낸적없이 시종일관 세계팀들, 특히나 한국인들 한테 털리는게 일상이라면 거기서 생길 구도는 영웅들의 활약상에 짓밟히는 엑스트라외에는 없기에 더이상 규모가 안커지는거라고 생각합니다. 그렇기때문에 에펙스 발로란트 이스포츠는 발판은 마련됬으니 성적이 중요하다고 생각하는겁니다. 그렇기때문에 저저번마스터즈에서 제타가 만들어낸 스토리가 엄청나게 어필하는것이구요.
22/09/16 11:31
근데 또 이스포츠 규모라는게 게임인구를 따라가는거라...격겜 예시를 다시 들자면 보는것만으로는 격겜이 최고죠. 근데 인구 자체가 적으니까 매니아 종목으로 남는거죠. 물론 이스포츠 자체의 흥행이라는게 잘 하고 명승부가 나와야 흥하긴 하지만 절대인구는 게임의 인기를 기본적으로 가져가죠. 말씀하시는게 무슨 말인지는 알겠는데 게임을 못하고 잘하고가 절대요소는 아니다 그렇게 말씀드리고 싶습니다.
22/09/16 17:36
요컨대 일본이스포츠종목의 인구풀이 전혀 문제가 안된다 얘기를 하고싶은게 아니라
인구풀에 비해서 너무 이스포츠 규모가 저조하단 겁니다. 저는 그 핵심이 성적에 있다고 생각한단거죠. 절대요소라는게 아니라 정황상 환경요소를 감안하더라도 별로 발전못했다는 겁니다. 원댓글에서는 이런 생각을 일본의 이스포츠 역사 전반을 포괄해서 적용하려고했지만 곰곰히 돌이켜보니까 시기에 따른 제도의 문제도 분명히 있었고 애초에 격겜말고는 그렇게까지 특정 경쟁게임에 일본이 진심이었던적이 에펙,발로 이전까지는 딱히 없었어서 이건 환경의문제로 봐야하는게 맞다고 생각했기에 오류를 인정했던거구요 하지만 [에펙,발로 부터는 그런 논리가 더이상 안통한다]는거죠 특히나 제타의 드라마가 이끌어낸 폭발력을 보고난 뒤로부터는 말이죠
22/09/16 01:47
흠 저렇게 적었나요 CR만 해도 훨씬 많이 버는거같던데... 구단별 편차가 심한가보군요
일본은 월급외 보너스, 수당같은게 많아서 연수입으로 굳이 공개 안한 이유를 모르겠네요...
22/09/16 02:10
연봉 규모만 따지면 한국의 스타판 시절~롤 초창기와 크게 다르지 않겠네요.
하기야 한국도 중국과의 경쟁이 아니었으면 이렇게 극적인 연봉상승은 이루어지지 않았을 것 같지만요.
22/09/16 06:05
일본은 한국처럼 최고급 사양 피씨방도 별로 없지요.
넷토카페 망가킷사 인터넷 카페 같은 곳은 90년대 수준의 컴퓨터라 유튜브 밖에 안 돌아가고 그나마 게임석 몇 개 해놓고 있는지라 우리나라 피씨방처럼 우르르 몰려가서 단체로 게임즐기기도 어렵고 정숙해야되는 곳이라 롤 같은거 단체전은 일본에서 생각하기도 힘들기 때문에 컴퓨터용 게임들중 단체로 하는 게임들은 실력이 늘기 힘든구조고 일본인 친구들 집에 놀러 가면 컴퓨터 조차 없는 친구들도 있어서 깜짝 놀란 적도 있을정도로 콘솔이 아닌 컴퓨터 게임쪽은 파이가 커지기 구조상 힘들죠.
22/09/16 09:30
먹고 살 정도는 되겠지만 최상위권 프로 선수가 되어서 다른 활동까지 겸해야 위치에 걸맞은 수입이 가능하겠네요. 근데 다른 활동 비중을 좀 높이는 순간 본업 성적은 떨어질 거고... 결론은 힘들다고 봐야겠군요.
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