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22/07/06 12:27
디아3가 3년만에 3천만장 팔렸으니까,년간으로 치면 천만장,곱하기 3만으로 잡아도(세일,중국가격 감안)연매출 3천억이니 그정도 다시 팔면 이모탈이 현재 추세에서 크게 안떨어지면 거의 비슷하겠네요
22/07/06 11:34
몇시간 해본거에 불과하지만 별다른 특장점이 없는 게임처럼 느껴졌는데 이러니 저러니 해도 잘팔리는 모양이군요.
그보다 대한민국의 블리자드 사랑은 정말 크크
22/07/06 11:37
기존 디아2.3은 너무 수익모델이 없지않았나요.
이번에 이모탈 전환은 디아2에 향수에 있던 사람들에게 과금체계를 넣어서 뒤통수 맞은 느낌이라서 그렇지.. 어쩔 수 없는 방향인 것 같긴 합니다. 다만 과금체계가 너무 빡세서.. 천장을 좀 더 낮춰주고 5성급보석을 월1-2회는 자체수급 가능하게했음 훨씬 좋았을 것 같긴 합니다. 배틀 패스에 2성급 제작 못하는거 넣어주는 것보다 5성급 넣어줬어햐해요. 어차피 5성 10등급은 천외천이라. 그리고 너무 속도 제한이 많아요. 월드정렙에 따른 레벨업 제한. 템드랍제한, 배틀패스제한, 잉걸불 제한. 최소 잉걸불 제한은 2-3배정도 더 풀어줘야한다고 봅니다.
22/07/06 11:44
임모탈의 문제는 과금 체계가 빡센것보다 과금이 정말 기분 나쁘게 설계 되어있는거죠. 그것도 과금/무과금 유저 공통으로 모두 기분이 나빠지는 기적의 설계를 만들어둬서...
메이저 게임 기준으로 임모탈보다 과금이 빡센 게임은 꽤 많이 봤었는데 임모탈보다 기분 나쁜 과금 시스템을 보유한 게임은 잘 기억이 안나네요
22/07/06 11:56
보석설계 부분이 가장 큽니다
보통 특정 파트에 과금 유도 설계를 할때는 무~소과금도 느리지만 적당히 따라 갈 수 있게 만든다던지, 과금 유저한테는 좀 간접적으로 지르게 유도한다던지 게이머가 과금 영역에서 기분이 나빠지지 않도록 여러가지 스트레스 관리 장치들을 마련 하는데 전설보석 설계는 이 스트레스 관리 부분이 너무 크게 누락되었어요. 좀 과장해서 적으면 게임 열심히 만들다가 보석 설계 부분에서만 유저들의 스트레스 관리를 포기한 느낌이 듭니다
22/07/06 13:02
디아2는 패키지(다운로드가 아닌 실제 패키지.. 당연히 유통사들 마진 챙겨주기) 실물 및 당시 인프라로도 무려 750만장 정도 판매 되었다고 합니다. 그래서 수백억단위 수익은 건졌고요...
디아3이 알기로는 3천만 카피 이상 팔렸고 수천억단위 수익을 이미 가지고 가서, 26시즌인가에 이르도록 무료 업데이트를 해주고 있습니다. 디아3부터는 다운로드이고, (실물도 판매했지만 다운로드보다는 판매량이 확연하게 적었죠) 다른 플렛홈 안거치고 직접 100% 다 먹는 구조와 프렌차이즈 이름으로 인한 판매량 자체가 수익모델이라.. 벌어들인 돈을 보면 충분히 뽑고도 남았다고 봅니다. 게임기용은 수익분배를 하는 대신 PC판보다 가격이 비싸기도 했고요. 디아4는 패키지 게임에 치장요소정도 유료판매 예정이라고 하니 디아3 정도 수익을 목표로 할 것 같습니다. 이모탈에 정말 기대 많았는데 그만큼 실망중입니다. ㅠㅠ
22/07/06 11:39
모바일게임은 지속적인 매출이 중요합니다 하루한달 매출 잘 나와도 쉽게 꼬라박거든요
그런 의미에서 이모탈은 생각보다 매출이 안 나올 가능성이 커요
22/07/06 12:45
그냥 프리미엄 개발사 이미지 다 돈으로 환전하는중으로 보면 되지 않을지...
이제 블리자드 팬들도 어느정도 체념한거 같아서... 더이상 블쟈라서 믿고 구매해준다는 디아4가 마지막일거 같습니다.
22/07/06 12:53
다른 자료보면 한달간 650억, 대량 5천만달러 매출이라고 합니다. 저는 예상보다 심각하게 매출이 적다고 봅니다.
디아3이 출시초기 한달간 천만장넘게 나갔죠. 별도 3자 수수료없이 자사 배틀넷으로만 팔아서 수수료도 1원도 안내고, 카피 당 39$로만 잡아도 3.9억달러... 당시 환율 1100원 적용하면 적어도 4,300억입니다. (실제 출시가가 4.9만원인가 5.9만원 했죠 우리나라에서...) 이모탈은 디아3 대비하면 시원하게 망한거고, 오늘 패치날이라는데 지금 이슈되는 것들에 대한 개선없이 배틀패스 새시즌에 통상적인 컨텐츠 추가 정도로만 끝나면, 그냥 시원하게 내리막 탈 것 같습니다. 저도 10만원이상 박아놓고 재미가 없어서 1주일째 접속도 안합니다. 폴가이즈를 하고말지...
22/07/06 13:31
라이브서비스위주인 모바일게임이랑 1번팔아먹고 과금이라곤 없는 디아본편이랑 런칭 단순비교는 왜하는건지...
파엠 풍화설월 첫달 판매매출이랑 파엠 히어로즈 첫런칭 첫달매출 비교하는 급인데
22/07/06 13:16
저는 개인적으로 블리자드가 한국형 모바일게임 과금 모델을 채택하더라도 게임성만 우수하다면 얼마든지 돈 낼 의향이 있고, 일단 디아블로4도 나오면 무조건 지를거기는 한데요. 문제는 임모탈의 페이투윈 구조가 너무 심한 것 같아서 그게 게임의 재미까지도 깎아 먹는 것 같습니다. 그래서 디아4의 경우에는 게임 밸런스에는 영향 안 미치는 스킨이나 장식 위주로 과금을 하고, 능력치나 아이템 쪽 과금은 최소화하거나 아예 안 두면 좋겠다는 지극히 개인적인 바람을 가지고 있습니다. 워낙 좋아하는 게임사라서 아직도 일말의 기대감을 가지고는 있는데, 일단 나와봐야 알겠죠.
22/07/06 13:37
지금처럼 앞으로 3년간 벌어야 대강 비슷해지겠더군요.물론 운영을 겁나 잘한다 해도 디아4 나오는순간 이모탈 유저가 확 빠질테니 불가능할듯..
22/07/06 14:37
무 아이피로 시작한 겐신이 월 매출이 얼마인데.. 지금 디아블로 이름 값으로 하루 13억이 많은게 맞나요.
찾아보니까 대충 월에 4000억원 버네요.
22/07/06 15:46
소과금은 할게 없어요. 사냥 노가다하면 조금이라도 강해지는 느낌이 들어야 하는데 아무것도 없어요. 어느순간부턴 전설 아이템도 안떨어지고, 떨어져도 공격력같은건 똑같고 능력치 조금 바뀌는수준. 정복자 42렙인데 지옥2가는순간 순삭됩니다. 강해질 방법은없고 레벨만 높아지고.. 전설보석은 아예 안 나오는수준이고요. 곧 접지 않을까 합니다.
22/07/07 17:39
모바일이 자동으로 땅짚고 헤엄치기 되던 시절은 멀리 지났죠
한국만 그런게 아니라 요즘 엉그리버드 시리즈의 존재감만 봐도 그런 쉬운시절은 저 멀리간거 같습니다.
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