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21/07/12 21:13
옛날엔 어셈블리어로 코딩했는데 말이야,,, 요즘 코딩이라는 것은 다 방만해서~~~
가 아니라, 진짜 옛날 카트리지 용량에 어떻게든 우겨넣는 기술들은 진짜 지금봐도 경이롭네요 크크크
21/07/12 21:41
뻔한 말이지만, 작고 한줄 한줄 줄이는게 티가 나는 용량이니까 그런 기술이 가능했던 것도 있을 겁니다.
요즘 수십 기가 짜리 게임이 될 소스코드를, 몇 기가로 줄이라고 하면 사람들이 죽어나가거나 그냥 물리적으로 불가능할지도요...
21/07/12 21:38
패미컴의 기본 팩 용량 32kB + 8kB 인데, 프로그램에 32kB주고 데이터에 8kB를 줬습니다.
지금은 이해할 수 없는 데이터 배분인데(데이터가 훨x100씬 크지요...) 그땐 그랬더라고요 크으... 즉 음악, 그림 등등 리소스를 8kB에 다 때려넣 =_=... p.s: 이 제한은 1988년에 MMC3 롬칩이 등장하며 512kB + 256kB로 급격히 확장됩니다.
21/07/12 21:13
첫번째짤 마리오는 구름이랑 풀이랑 색깔값만 다르고 사실 똑같은 개체로 만드는 등 용량을 엄청나게 고심해서 줄였다는 걸 듣긴 했었는데 두번째짤이 8메가라는건 와우... 3d도 저렇게 할 수가 있구나 싶네오
21/07/12 21:29
3d 그래픽은 사실 수식으로 표현하는거라 의외로 용량이 적을듯요.. 텍스쳐가 고화질이면 모르겠으나 N64는 해상도 자체도 낮고 저질 텍스쳐 밖에 지원을 안해서 ...
21/07/12 21:52
그렇습니다. 옛날 게임 어셈블리 코드들 분석해보면 우리가 흔히 [함수]라고 부르는 코드를 거의 사용하지 않고,
특정 프로시저가 1~10줄까지 있으면 어떤 코드는 1번 라인에 점프한 다음 4번 라인에서 점프로 돌아오게끔 하고, 어떤 코드는 2번 라인에 점프한 다음 8번 라인에서 점프로 돌아오게끔 하는... (- 스택 잘 쓰면 이런 짓이 가능합니다) 하여튼 되게 이상한 방식으로 하나의 구문 안에 여러 개의 점프 프로시저 콜을 녹여 넣는 방식을 사용했습니다. c언어로 따지면 switch-case문 같은 것도 스택 어찌저찌 잘 사용해서 적절한 곳에 점프하도록 짜고 막 그랬었습니다. 가끔 정말 제대로 변태적인 경우는 저 삽질을 하면서 코드 난독화(-역공학 방지)도 걸어놓은 경우도 있고 하여튼 여명기의 프로그래머들은 대단했습니다.
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