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21/02/25 22:12
와 정말 좋네요 알려주셔서 감사합니다.
예전에는 데이터용량의 압박이 심해서 압축을 엄청나게 했었죠. 닌텐도야 뭐 데이터 용량 아끼려고 프로그램도 어셈블리로 만든 집단이니...
21/02/25 22:31
용량 문제를 떠나서 패미컴 시절에는 CPU 성능이 구려서 고급 언어로 개발할 수가 없었죠
포켓몬 골드도 어셈블리어로 개발되었을 정도니까 고급 언어로 게임 개발한 건 생각보다 최근의 일인듯...
21/02/25 22:33
패미콤보다 구린 기기였던 아타리도 베이식으로 개발했었습니다 아타리 베이식이라는 언어도 있죠
당대 패미콤 게임이 아타리 게임들보다 훨씬 방대한 볼륨을 자랑한 이유였던거 같구요
21/02/26 09:09
당시의 하드웨어 기준으로는 작은 메모리에 느린 속도를 해결하는데 문제가 있어 베이직이 오히려 더 게임 개발에 힘들 수도 있다고 봅니다.
21/02/25 22:15
[과거 게임 데이터마이닝을 통해 당시 사용된 음원 샘플링을 찾아내 재조립하여 압축 이전의 본래의 음질을 복원] 했다는게 당최 뭔 뜻입니까, 선생님...
21/02/25 22:25
음원을 압축하면 당연히 여러 가지 소리가 손실되겠죠?
그렇게 손실된 소리를 압축되기 이전 음원에서 사용한 정보를 찾아서 복원했다는 얘기겠네요.
21/02/25 22:26
1) 게임에 사용된 소리 원본 사운드 (====) → 압축된 사운드 (--=-) 2) 압축된 사운드 파형 분석 및 확인 "게임 뜯어서 그 당시 사용된 악기들 샘플하고 대충 맞춰보니 이거 트럼펫 파형v3(==-=)인거 같은데 느낌 있냐?" 3) 사운드 복원 압축된 사운드 (--=-) × 트럼펫 파형v3 (==-=) → 복원된 사운드 (====) 대충 얘기하면 이런 느낌인데 자세한건 음..
21/02/25 22:18
개발 당시 자료 + 게임 자료를 토대로 어쩌구 해서 원음은 이랬을 것이다 이런 건가 보네요.
써놓고도 무슨 얘기인지 모르겠지만, 아무튼 그렇다 뭐...
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