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Date 2020/12/29 17:12:43
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출처 http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=105222&thread=11r01
Link #2 http://daily.hankooki.com/lpage/ittech/201911/dh20191129085506138280.htm
Subject [게임] (408572관련)중국개발자 화들짝 (수정됨)




얘네 왜 우리보다 가혹하게 일하지..?

넷이즈 등의 대형 개발사는 한국 기업인들이 말하는 996 근무제를 벗어나 3교대 근무를 시행 중이라고 합니다.
이를 위해 동일 규모 프로젝트에서도 국내의 2~3배의 개발자를 고용하고요
말 많은'원신'의 경우에도 개발에만 매진하는 개발자만 500명이 넘는다고 하네요

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공원소년
20/12/29 17:15
수정 아이콘
적은 인원으로 결과 뽑아내는 즈언-통 때문이지요 뭐.
Lord Be Goja
20/12/29 17:16
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(수정됨) 중국게임계는 조직관리를 하는 직위에 오른 사람도 경력을 스마트폰때부터 시작한 사람이 많아서,피씨쪽이나 피쳐폰쪽에서 이어진 문화를 가진 한국식의 비효율적인 부분이 보이나보네요.필요없어진것도 그걸 계속 해오던 사람은 그게 이제는 안필요하다는걸 알기가 힘드니까.
깃털달린뱀
20/12/29 17:29
수정 아이콘
피씨랑 모바일 개발 문화가 근본적으로 다른가요? 세부적인 툴만 다르고 비슷할거 같았는데 의외네요.
Lord Be Goja
20/12/29 17:44
수정 아이콘
(수정됨) 게임의 기대수명이 짧은 대신,게임이 돌아가는동안 요구되는 업데이트 주기는 훨씬 짧아서,패키지처럼 출시일에 임박해서 혹은 피씨 온라인게임처럼 백일에 한번 분기에 한번 쏟아부어서 완성시킨다 라는 방법론은 힘들죠.지속적으로 돌릴수있는 구조가 필요합니다.1달만 방치해도 없뎃이야기가나오고 버렸냐 소리가 나오니까요.
그런데 그걸 전부 시간집중으로 때우면 인원들이 인내심이 금방 바닥나겠죠.(예전 게임이면 계절에 한번 요구할걸 몇주마다 시키는 꼴이 될테니)기량저하도 피하기 힘들거고.
이걸 극복하려면 인원이 바뀌어도(휴식이나 이직이나) 바로 인계되서 작업이 가능한 구조를 만들어야죠
깃털달린뱀
20/12/29 18:02
수정 아이콘
와 이런 분석 진짜 흥미롭네요. 시장의 변화로 인해 필요 역량이 달라진다는게 그냥 수사같은데 실제로 사업의 핵심이라는게 재밌네요. 우리나라는 그 구조 변화에 적응을 못 했다는게 문제고.
거짓말쟁이
20/12/29 19:13
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동감합니다..두 분 덕에 재미난 내용을 알았습니다
2021반드시합격
20/12/29 17:19
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조직문화 공부하다 보니까 다수의 책에 나와있는 대목이
'~~~ 이렇게 구구절절히 설명해봤자, 한 조직의 조직문화 수준은 결국 오너의 수준에 따라 결정된다'
더라고요. 윗분들 안 바뀌면 답이 없다는 게 참 슬프죠.
심지어 우리가 많은 부분에서 얕잡아보는
중국에게까지 한심하다는 평가를 듣다니 ㅠㅠ

그리고 이미 한 번 자신만의 성공신화를 써 본 사람은
크래프톤 회장의 말씀과 같이 Latte is horse에서 벗어나기 아주 어렵고요.

훌륭한 사용자와 노사문화가 정착되어 있는 회사에 투자하고 싶습니다.
Mephisto
20/12/29 17:28
수정 아이콘
실재 크래프톤 성공의 가장 큰 지분은 플래이어언노운 섭외에 있죠.
하지만 그걸 자기 직원들 쥐어짜서 성공했다고 믿는 젊은 대표라니....
아마 한국 게임 역사상 최악의 착각이 아닐까 합니다.
2021반드시합격
20/12/29 17:31
수정 아이콘
https://namu.wiki/w/PLAYERUNKNOWN'S%20BATTLEGROUNDS#s-2

덕분에 이 내용을 알게 되었네요. 감사합니다. 저는 자체 개발인 줄로만 알고 있었어요.
avatar2004
20/12/29 17:27
수정 아이콘
결국 조직관리가 안되니 열명 투입해도 다섯명만 일하는거 같고 다섯명은 노는거 같고 해서 결국 열명 들어가야할 프로젝트에 다섯명 투입해서 그사람들이 맨날 밤새고 이러는거죠.

52시간 욕할 시간에 그런거라도 좀 공부해야 할텐데 맨날 나때는 100시간 일하고도 의욕이 넘쳤다 이딴 소리나 하고 있으니 문제죠.
배고픈유학생
20/12/29 17:35
수정 아이콘
굴욕이라고 하게 있나요. 신기술 쪽은 중국이 다 앞서나가는데
스웨트
20/12/29 17:35
수정 아이콘
뻘플이지만 일할때 항상 느끼는건데
일한만큼 보상있는거 아니면 적어도 누군 일하고 누군 놀고 이런거라도 줄여줬으면 좋겠어요

누군 속된말로 줘뺑이 까면서 일하고 누군 설렁설렁 일하고 정시퇴근하고
일량에 치어서 머리붙잡고 있는데 옆에서 히히덕 농담따먹기 하고있는거 보면 열불 터지는데 불평불만 해도 바뀌는거 하나도 없고

100시간 저거도 막말로 줘뺑이 까는사람 모아서 소수로 돈안들게끔 노예짓 시키는건데 돈이라도 잘주던가..
2021반드시합격
20/12/29 17:53
수정 아이콘
제가 아주 얕게 공부한 조직관리 내용들에 따르면

IT업계에서 누군 일하고 누군 놀고, 이슈에 대한 관리 방법이나 대처법은
거의 답이 없어 GG치는 각이었습니다.
100년 전 마냥 근무시간으로 관리하는 것도 웃기고,
근무태도에 대한 상급자의 평가도 평가자의 신뢰성을 담보를 못 하니
=사원 평가하는 과장이 정상인이 아닐 수 있으니 어렵고,

그나마 나온 것들 중 제가 아는 게
*처음부터 안 그럴 사람들을 뽑는다 > 채용 프로세스 강화
*평등한 내부 직원들 간 평가 > 3진 아웃제 (세 번 투서 들어오면 해고 프로세스 시작)
*일 안 하는 사람 징계 대신 일 열심히 하는 사람 포상(근데 이것도 실제 업무로 옮기면 고달파집니다 ㅠㅠ)

뭐 이정도 뿐이었습니다. ㅜㅜ
조직원들의 박탈감을 비롯한 멘탈 관리에 솔루션을 드려야 할
인사 업무 담당자로서 갈 길이 머네요...
유리한
20/12/29 18:16
수정 아이콘
그건 플래닝 과정이 없거나 플래닝을 잘못한거 아닐까요..
제가 설렁설렁 일하고 정시퇴근하는 편이지만 쉬운 업무만 골랐다거나 업무량이 적은건 아니었거든요.
20/12/29 17:36
수정 아이콘
공대장들이 븅신이란거군요..
20/12/29 17:37
수정 아이콘
[본사 애들은 우리보다 더 열정적(풉..)이라니까?]
실제 중국계 게임회사에서 일할때 들은 말입니다. 저는 못버티고 번아웃 와서 업계 떠났구요.
열혈둥이
20/12/29 17:38
수정 아이콘
어디 제조업 생산직도 아니고
오랜 시간 붙잡아 두는거보다 빡집중할 시간을 얼마나 길게 가져가게 하는가를 고민해야지
일반 직원 100시간 회사에 붙잡아두면 잘도 52시간 이상 집중하겠습니다.
20/12/29 17:44
수정 아이콘
기획자에 진성 오타쿠 몇명만 놓고 나머지를 다 개발자로 놔야 하는데 회사 구조에 기획자가 너무 많죠. 그런 사람들이 기획해서 들고온게 90년대 나레이션 깔아놓고 아무런 애정구조 없이 P2W로 패키지 팔아먹는 게임들이고.
개발자가 필요하지만 실제로 개발자에 돈은 쓰기 싫으니 결국 쓸만한 사람은 다 중국 일본 미국가서 돈 땡기고 있습니다.
20/12/29 17:46
수정 아이콘
저도 이쪽 사업에 살짝만 발담구고 튄 사람이지만, 젊은 꼰대들이 회사 포텐셜 다 갉아먹는 꼴을 너무 자주 보고있습니다.
20/12/29 19:14
수정 아이콘
진성 오타쿠만으로는 쉽지 않아요. 나름 기획도 전문성이 필요해서. 오타쿠의 재미 감성은 필요로 하지만 기획서에 필요한 건 그것만이 아닙니다. 현실은 기획자든 개발자든 다 돈을 쓰기 싫은 것입니다.
20/12/29 20:18
수정 아이콘
진성 오타쿠는 일반쪽에 필요하고 그걸 종합해줄 메인 기획자는 오타쿠를 정말 잘알고 조율하는 사람이 필요하죠.
적혀있기만 그렇지 오타쿠도 그룹화가 안되는 종족입니다.

문제는 결정권자가 나 원피스 좋아함, 나 게임도 좀 했음, 나 오타쿠임하고 밑에서 기획한걸 자기식대로 밀고갈때.....
벌점받는사람바보
20/12/29 17:54
수정 아이콘
처음부터 장기간을 목표로 준비한 프로젝트 아니면 오래하는게 오히려 독인거 같습니다.
20/12/29 19:25
수정 아이콘
한국 IT 개발 문화를 보면 조직화 능력이 부족해서 개인기에 많이 기대요. 그런데 개인기는 20인 30인정도의 소규모 개발에선 유의미한 결과를 낼 수 있지만 100명이 넘어서게 되면 개발 효율이 급격하게 하락합니다. 중국은 기본적으로 많은 사람을 뽑아서 개발하는 문화인데다가 그게 지금까지 쌓여서 저런 개발 프로세스를 확립한거죠. 사실은 중국도 회바회라서 한국처럼 개발하는 곳도 많습니다. 그러나 중요한 것은 대규모 개발 프로세스를 갖춘 회사가 있다는 것이고 그건 곧 중국 개발사들 전체로 서서히 퍼져나갈 것이라는 거죠.

배틀그라운드도 플레이어 언노운이라는 무엇을 만들지 확실한 개발자 1명에 20~30명 정도의 소규모 팀에서 날밤 까면서 만든 게임입니다. 소규모 개발 자체는 개인기에 의해서 잘 돌아갈 수 있다는 것을 보여주죠. 그러나 내부 사정을 들어보면 결국 아직까지도 돈만 많이 벌지 대규모 인원을 운용하는 프로세스 그대로에요.

중국이야 자체 IP 생산 능력이 부족해서 핵심 재미 요소를 파악해내는 것보다 아직은 이러한 조직 프로세스 확립에 따른 과실을 많이 먹고 있지만, 결국 게임 개발이라는 것은 어떠한 핵심 재미를 줄 것인가와 그것을 주기 위한 장치들을 잘 배열하는 코어 조직의 실력이 가장 중요합니다. 그리고 이 부분에서는 과로가 필연적이긴 합니다. 애초에 오타쿠들이 게임 개발에 뛰어든 게 본인들이 재밌어야 할 게임을 만들기 위해 모인 것이었기 때문에 야근을 마다하지 않았고 그래서 결국 뛰어난 게임들이 나온 것이죠. 게임이라는 컨텐츠는 상호작용 요소가 그 어떤 컨텐츠보다 압도적으로 많기 때문에 오타쿠들의 상호교류에 의해서 뛰어난 게임이 나오는데, 이 부분에서는 52시간제 등이 걸림돌이긴 합니다.

결론을 말하자면 어떤 게임을 만들지에 대한 방향성은 원칙적으로는 회사가 소유하고 있어야 하고, 거기에 조직 운영 노하우가 필요합니다. 그래야 새로운 IP를 생산해낼 수 있고, 유명 개발자가 퇴사했다고 해도 회사는 건재하게 되죠. 그러나 한국의 게임 회사는 둘 다 부족하기 때문에 핵심 개발인원의 과로와 센스에 전적으로 모든 걸 기대고 있는 현실입니다. 그러니 크래프톤 대표가 그런 결론을 냈다고 봅니다.
20/12/29 19:28
수정 아이콘
좋은 댓글 감사합니다
미고띠
20/12/29 19:39
수정 아이콘
결국 중국의 인건비가 한국보다 훨씬 싸죠. 우리나라에서 100인 규모 개발팀 돌리려면 월 버닝이 5억은 쉽게 넘습니다.
개발기간 2년잡아도 150억이죠. 100명 규모 개발팀이 3-4년 개발하면 400억 순식간이죠.

중국은 아마 아직 절반 수준도 안될거에요. 같은 금액으로 두 배 많은 인원을 돌려서 눈에 보이는 퀄리티를 확 올릴 수가 있죠.
(기획적인 역량으로도 더 이상 한국이 중국을 압도한다고 보기도 어렵고요)

한국 게임회사를 경영하는 입장에서는, 중국과 경쟁하긴 더 힘들어질거에요.
같은 투자 비용으로, 성공에 가까울 확률은 중국에서 더 높아질테니까요.
예전 PC시절에는 중국 안에서 만들고 중국 안에서 소비되었다면,
게임이 애플과 구글, 그리고 AWS 같은 클라우드 등의 발전으로 글로벌로 출시하는 허들이 줄어들면서
중국에서 게임을 만들어서, 한국이나 일본같은 상대적인 고과금 이용자 시장에서도 소비가 되니까요.
20/12/29 19:49
수정 아이콘
중국 인건비 자체는 여전히 한국에 비해서 싼 편이긴 하지만 그 대상이 게임업계라면 이야기가 달라집니다. 중국에서 신입연봉1위 업종이 게임업이고 그중에서 기획쪽입니다. 연봉 상승률도 상당히 높은 편이라서 중견급이 되면 오히려 한국보다 더 많이 받는 경우가 수두룩합니다.
이런이런이런
20/12/30 03:00
수정 아이콘
요즘 한국 인터넷 보면 중국 국민성 무시하는 댓글 많죠. 예를 들어 '중국은 독재 국가지만 한국은 민주주의 국가'라든가...

근데 이런 사례들 보면 중국보다 한국 국민성이 더 미개한 거 같더라구요...크크크.
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