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Date 2020/05/04 17:12:18
Name 이는엠씨투
출처 http://www.inven.co.kr/board/lol/3372/494542
Subject [LOL] 펌) 10.10패치 미드 너프 바텀 버프 패치안 영문 번역
원문) https://na.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/quick-gameplay-thoughts-5-1/


펌) http://www.inven.co.kr/board/lol/3372/494542





이 글에는 우리(라이엇)가 지금 하고 있거나, 앞으로 할 일들에 대한 내용들이 있을 거임. 된다고 확정된 내용은 아님. 우리의 작업과 목표는 우리가 발견한 내용들에 따라 달라질 수 있을 것이고, 언급된 계획들은 연기되거나 중단될 수도 있음. 그러니까 우리가 하고 싶은 말은 계획이 변경되더라도 그 과정을 우리가 할 수 있는 만큼은  공개하는 것이 중요하다고 생각함.




[포지션별 영향력에 대한 라이엇의 철학]

자세한 내용으로 들어가기 전에, 우리는 포지션별 영향력에 대한 고차원적인 철학을 설명해주고 싶음. 우리는 게임 영향력에 관한 관점에서 포지션을 바라봄. 그러니까 좋고 나쁜 플레이가 승패를 비롯한 게임의 전반적인 결과에 미칠 수 있는 능력 말이야. 먼저, 우리는 모든 포지션이 같은 영향력을 가지고 있을 거라고 생각하지 않음. 포지션은 획득하는 자원, 맵 에서 배치되는 장소, 스킬의 한계에 따라서 달라짐. 그러한 요소들은 챔피언들이 게임에서 자연스러운 포지션으로 가 힘을 발휘할 수 있게 해줌. 우리는 자연스럽게 생기는 전략 및 스킬의 다양성을 완전히 균일하게 통일시킬 바에야 균형이 잘 잡힌 동시에 색다른 포지션 파워를 느끼도록 도와주고 싶음. 그래야 모든 포지션에서 뛰어난 플레이를 펼쳤을 때 게임을 캐리할 능력이 생기는 거니까.

예를 들어, 서포터처럼 게임 전반에 걸쳐 스킬의 파괴력이 낮고 얻는 자원이 적은 포지션은 다른 포지션에 비해서 승패에 끼치는 영향이 다소 적을 수는 있겠지만, 시야와 유틸을 팀에 제공하여 팀이 발휘하는 능력을 끌어올려주는 식으로 게임에 기여할 수 있음. 서포터 영향력을 지금보다는 약간 낮게, 롤 초창기처럼 아무 영향력도 없던 시절보다는 약간 높게 패치하는 건 아무런 가치가 없음. 또 우리는 이번 시즌에 탑 영향력을 상향시켰음. 왜냐하면 다른 파밍 포지션만큼의 영향력을 가져야한다고 생각했기 때문.

현재 우리는 포지션의 영향력을 분석하기 위해 같은 포지션에서 MMR 차이(MMR이 높으면 좋은 플레이를 할 거고, 낮으면 그렇지 않을 거라 가정함)가 나는 두 플레이어가 비등비등한 게임에서 얼마나 승패를 뒤집을 수 있는지를 지표로 삼고 있음. 영향력이 뛰어난 포지션에서는 MMR차이가 게임 결과에 큰 영향을 끼쳤지만, 낮은 포지션에서는 그런 거 없었음.




[바텀과 미드]
현재 상태에서, 우린 지난 2년보다 탑의 영향력이 극적으로 상승한 걸 알 수 있음. 정글도 여전히 힘을 가지고 있고. 우리의 다음 목표는 바텀과 미드 라인임. 밸런스가 그렇게 망가진건 아니지만 약간의 조정은 필요한 것으로 보임.

바텀 캐리력은 이번 시즌에 약간 낮아짐. 그래서 패치내용을 약간 롤백할까 함. 몇몇 옵션을 고려하고 있지만, 경험치 관련 내용은 건드리지 않을 거 같음.

우리는 미드가 게임에서 가장 강력한 영향력을 가져야 한다고 생각함. 하지만 지금은 좀 셈. 미드에 약간 너프를 해야겠지만, 그래도 미드가 높은 영향력을 끼치도록 유지할 거임. 단순한 수치조정이 아니라 매커니즘을 좀 바꾸려고 함. 그래야 탑은 미드 패치의 영향을 안 받을테니까.




[매치메이킹 알고리즘과 Ranked seeding.(Ranked seeding이 뭔 말임? 롤 하면서 처음 들어봄)]
우리는 매치메이킹과 관련한 몇 가지 개선책을 시험 중임. 매치메이킹 알고리즘와 Ranked seeding에 관한 내용임.

플레이어가 게임을 할 때 숙련도를 빠르게 반영하여 매칭이 이뤄질 수 있도록 개선하고 있음. 이렇게 하면 시스템이 신규 플레이어들을 올바른 상대와 매칭시켜주기 위해 매칭을 조정하는 과정이 몇 번 줄어들 거임. 또한 자기 실력보다 높은 티어에 있는 사람들이 빨리 자기 실력대로 내려갈 수 있을 거임.

Ranked seeding은 플레이어가 첫 랭겜을 마친 후에 어느 임시 티어에 배정될지 정확하게 판단하기 위해서 일겜 매치 기록도 추가로 반영할 거임. 이렇게 하기 전에는 항상 새 랭겜 플레이어들을 높은 실버 티어라고 가정했음. 그 결과 티어가 뻥튀기된 사람과 생초짜들에게 문제가 좀 있었음.

우리는 이 변화를 계속해서 천천히 시험하고 반복할 거임. 그러한 변화들이 플레이어들에게 갑자기 부정적으로 다가오면 안 되니까. 하지만 이번 여름까지는 완전히 잘 작동하도록 하는 게 목표임.




게임 해줘서 감사. 건강 잘 챙기셈.


--------

3줄요약.
1. 라이엇피셜 상체겜
2. 바텀 버프를 하긴 하지만, 경험치와 관련된 내용은 아닐 것
3. 미드 너프는 탑에 영향을 안 끼치는 방식으로 진행할 것.

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프테라양날박치기
20/05/04 17:19
수정 아이콘
이론은 그럴듯한데 역대 롤 메타 보면 바텀이 중요해질수록 메타가 노잼이 되는 점이 있어서 쉽지 않아보입니다. 바텀 주류가 Ad캐리인 이상 벗어나기 어려운 운명인듯
20/05/04 19:38
수정 아이콘
이게 레알인게 상체 강한팀들이 보통 꿀잼팀이고 바텀 강한팀이 운영으로 이득보면서 원딜 크길 기다리는 패턴이라서 노잼이죠
상하이드래곤즈
20/05/05 17:29
수정 아이콘
DRX: 네???
이정재
20/05/04 17:33
수정 아이콘
랭겜에 일겜 반영하는건 저는 환영인데 유저들한테 받아들여질지...
무지개송아지
20/05/04 17:46
수정 아이콘
랭크 낮게 잡히겠다고 일겜에서 트롤급으로 즐겜하는 인간들이 늘어나겠군요

아, 다시보니 매 게임이 아니고 배치고사 이후 적용이겠네요
새벽하늘
20/05/04 17:40
수정 아이콘
가장 쉬운 방법은 미드챔프 몇개 너프하는건데 메커니즘을 고친다고 하니까 어떻게 할지 궁금해요
미숙한 S씨
20/05/04 17:50
수정 아이콘
[또한 자기 실력보다 높은 티어에 있는 사람들이 빨리 자기 실력대로 내려갈 수 있을 거임.]

이거 정말 환영입니다.

솔직히 게임하다 보면 도대체 얘가 왜 나랑 같은 티어에서 게임을 하고 있지? 하는 생각이 드는 경우가 너무 많아요. 물론 멘탈이 작살나서 망한 판이라서 그럴 수도 있는데, 그게 한두판도 아니고 그냥 계속 못하는 사람이면 빨리 티어가 좀 떨어지면 좋겠어요.

물론, 이런 시스템을 도입하다 보면 게임 내에서의 KDA 관리라던가 하는것들이 쓸데없이 중요해질 수도 있겠지만, 그럼에도 불구하고 도입하지 않는 것 보다는 나을거라고 생각되네요.
20/05/04 17:55
수정 아이콘
나다
20/05/04 18:06
수정 아이콘
지금 바텀 영향력이 낮긴 한데 원딜은 조금만 버프해줘도 원딜 게임이 되어서 건드리기 힘들 텐데... 롤이란 게임에서 제일 겉도는 컨셉이 ad캐리죠. 챔피언 수도 제일 적고.
비오는풍경
20/05/04 18:09
수정 아이콘
AD 캐리가 가장 디자인하기 힘들죠.
애매하게 차별화하면 그냥 사거리/스탯에 따른 서열정리만 반복될 뿐이고
그 이상으로 차별화하면 관짝 or 개사기라서...
20/05/04 20:17
수정 아이콘
서포터, 원딜 아이템 가격 낮추거나 상향하면 미드에 원딜, 유틸 챔프들이 그거 들고 설테고
Darkmental
20/05/04 22:12
수정 아이콘
진성 서포터 유저가 너무적은게 문제죠
솔랭으로 원딜하다보면 진짜 정상적인 서폿은 거의 없고
다른 라인 주챔하던사람이 럭폿이나 제라스
블랭 파이크 같은거 하는데
바텀의 교전 타이밍이라던지 이런걸 하나도 모른체 그냥 스킬을 피하는것만 중요하게 보는 유저들이라
참 갑갑합니다.
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