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Date 2015/02/28 13:29:11
Name 보도자료
Subject [LOL] 라이엇 게임즈, SpectateFaker 스트리밍 방송에 대한 입장 발표


지난 한 주간 저희는 SpectateFaker 스트리밍 방송 건으로 시작된, 플레이어가 온라인에서 게임 플레이 콘텐츠를 생산하고 공유하는 방식에 대해 정말 여러 가지가 얽힌 복잡다단한 문제로 깊은 고민을 했습니다.

이 과정에서 많은 것을 배웠고, 저희 쪽에서 분명하게 말씀드리지 못 했던 부분도 있었지만, 플레이어 여러분이 원하는 게임 플레이 영상을 보실 수 있도록 하는 일과 자신이 플레이하는 모든 게임을 제3자가 스트리밍 방송으로 중계하는 것에 동의하지 않는 선수 개인을 보호하는 일 사이에서 어떻게 균형을 잡아야 할지, 라이엇 게임즈 내부는 물론 외부에서도 많은 논의가 있었습니다.

간단히 말씀드리면 이렇습니다. 저희는 클라이언트 상의 랭크 게임 관전이 리그 오브 레전드 게임 플레이 경험에서 매우 중요한 부분이라고 믿으며, 관전 문화가 저해되는 것을 바라지 않습니다. 그러나 프로 선수 또는 일반 플레이어의 게임이 본인이 원하지 않는데도, 본인에게 피해가 될 수 있는 방식으로 지속적으로 관전 모드를 통해 방송되고 있다면 문제가 됩니다. 이번 SpectateFaker 사건을 검토한 후 저희는 두 가지 결론을 내렸습니다.

1) Azubu에서 DMCA(미국 디지털 밀레니엄 저작권법)에 근거해 보낸 폐쇄 요청은 게임 플레이 콘텐츠가 저희 라이엇 게임즈 소유이기 때문에 법적 근거가 없습니다.
2) Faker 선수는 해당 스트리밍 방송이 본인과 본인의 브랜드에 해롭다고 생각하며, 저희도 이에 동의합니다. 저희는 Faker 선수의 요청에 따라 해당 스트리밍 방송이 폐쇄될 수 있도록 조치할 것입니다.


이 사건과 관련해서 저 개인적으로 커뮤니케이션에 더 신중을 기했어야 한다고 생각합니다. 저는 본인이 원하지 않는데도 개인으로서 특정되어 중계 스트리밍 대상이 된 Faker 선수를 보호하고자 함이었습니다. 저는 개인이 괴롭힘당하는 문제에 상당히 민감하게 생각하며, 이를 표현하는 과정에서 저 역시 타인을 괴롭히고 있었던 것일 수 있다는 중요한 교훈을 얻었습니다.

이번 사건은 Faker 선수 개인뿐만 아니라 모든 프로 선수들에게 국한되지 않는 여러 문제를 드러냈습니다. 즉, 클라이언트를 통해 리그 오브 레전드 게임 플레이 콘텐츠를 만들어내고 즐기는 우리 모두에게 영향을 미칠 수 있는 사건인 것입니다. 그런 점에서 저희의 책임이 정말 무겁다고 할 수 있으며, 그렇기 때문에 저희는 입장을 말씀드리기 전에 충분히 시간을 갖고 심도 있는 논의를 진행하는 한편 저희가 우려하고 있는 모든 사항을 일일이 점검했습니다.

그럼 지금부터 저희가 이번 문제에 어떤 원칙을 가지고 접근했는지, 초기 대응에 어떤 문제가 있었는지,
앞으로 유사한 경우에 어떻게 대처할 것인지 말씀드리고자 합니다.


어떤 일이 있었는가?

여러 사람이 관련되고 많은 변수가 복잡하게 얽혀 있었기 때문에 모든 문제를 간단하게 요약하는 것은 쉽지 않습니다. 가장 중요한 일만 요약하면 아래와 같습니다.

지난주 초, 스트리밍 방송 플랫폼 Azubu에서 SpectateFaker라는 스트리밍 방송에 대해 DMCA에 근거한 폐쇄 요청을 발송했습니다. 이 스트리밍 방송은 SK Telecom T1 소속 Faker(이상혁) 선수의 개인 랭크 게임을 자동으로 검색한 후 리그 오브 레전드의 관전 모드를 활용해 Twitch에서 중계하는 방송이었습니다.

T1의 팀 동료들이나 다른 몇몇 한국 e스포츠 프로 선수들과 마찬가지로, 2014년 9월에 Faker 선수는 Azubu 플랫폼에서만 자신의 게임을 방송하겠다는 독점 계약을 맺었습니다. Azubu에선 SpectateFaker 스트리밍이 해당 계약으로 얻은 독점권을 침해한다고 판단했습니다. 그러나 SpectateFaker를 스트리밍하는 StarLordLucian이 지적한 것처럼, 리그 오브 레전드 사용 약관(http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=rules&cid=1)에 따라 플레이어는 게임 내에서 자신이 생성하는 게임 플레이 콘텐츠에 대한 법적 권리를 갖지 않습니다. 따라서 Azubu는 Faker 선수가 플레이한 게임 플레이 콘텐츠에 대한 법적 권리가 없습니다. 이에 많은 분들이 말씀해 주셨고, 저희도 Azubu에 직접 전달한 바와 같이 Azubu의 DMCA에 근거한 주장은 정당한 법적 권리에 근거하고 있지 않습니다.

이번 주 초에는 SKT와 KeSPA 측에서 저희 라이엇 게임즈에 연락하여 Faker 선수가 그러한 식으로 자신의 게임이 스트리밍되기를 원치 않으며, 해당 방송을 폐쇄하기 위해 저희가 필요한 조치를 취해주길 바란다고 밝혀 왔습니다. SKT는 또한 페이스북을 통해 자체적으로 입장을 발표(https://www.facebook.com/SKsports.T1/posts/1618190178415141)하여 Faker 선수는 동의 없이 본인의 이름을 걸고 본인이 플레이하는 게임이 스트리밍되고 있는 것이 불편하며, 해당 방송이 Faker 선수 자신이 진행하는 스트리밍 방송의 가치와 안정성에 부정적인 영향을 끼친다 생각한다고 알렸습니다.


라이엇 게임즈의 향후 접근 방안은 무엇인가?

먼저 저희 핵심 원칙을 자세히 설명드린 후, 앞으로 저희가 이러한 복잡한 문제에 어떻게 대처할 것인지 말씀드리겠습니다.

이러한 어떤 경우에도, 저희의 첫 번째 원칙은 플레이어의 이익을 보호하는 것입니다. 하지만 이번 문제는 상황이 간단하지 않습니다. 어느 플레이어 개인(Faker)의 이익과 Twitch에서 SpectateFaker 스트리밍을 즐기는 수많은 플레이어의 이익, 서로 다른 두 가지 플레이어의 이익이 상충되고 있기 때문입니다. 이번 사건을 검토하면서 저희는 이러한 두 가지 이해관계의 경중을 살펴보고 관련된 사람들에게 무엇이 가장 해롭고 가장 이로운지 균형 잡힌 결정을 내려야만 했습니다.

StarLordLucian은 SpectateFaker 스트리밍을 통해 Faker 선수의 개인 랭크 게임을 수많은 플레이어들이 원하는 플랫폼에서 익숙한 도구를 사용해 지켜볼 수 있도록 했습니다. 해당 서비스는 저희 API를 혁신적이고 독특한 방식으로 활용한 매우 특이한 경우였으며, 저희는 이 방송이 전 세계 팬들에게 e스포츠 콘텐츠를 제공하기 위한 선의에서 비롯되었으리라 믿습니다. 그러나 저는 그렇지 않다는 뉘앙스로 Reddit에 글을 올렸고, 이에 대해서 후회하고 있습니다.

제가 민감한 반응을 보인 것은 Faker 선수와 SKT에서 해당 방송을 선수의 커리어 및 브랜드에 해가 되는 것으로 인식하고 이를 중단시키기 위해 저희에게 협조를 요청했기 때문입니다. 이를 검토해본 바 충분히 공감이 되는 문제였습니다. 이 스트리밍 방송 계약은 한국에서 안정적인 e스포츠 생태계를 만들어나가는데 있어 중요한 초석입니다. Faker 선수의 간혹 한두 게임이 아닌 모든 게임을 경쟁사 플랫폼에서 체계적으로 스트리밍하는 것은 당연히 Faker 선수가 Azubu와 체결한 파트너십의 가치를 떨어뜨릴 것입니다. 뿐만 아니라, 더욱 심각하게는 앞으로 프로 선수들이 이처럼 수익성이 있는 스트리밍 계약을 맺을 수 있는 가능성을 저해하기도 합니다. SpectateFaker 스트리밍은 매우 실질적이고 물질적인 의미에서 Faker 선수에게 해를 끼쳤으며, 선수 본인도 그렇게 판단하고 있습니다. 저희는 Faker 선수가 그런 스트리밍을 중단하라고 요구할 권리를 갖는 것은 당연하다고 생각합니다.

이번 일은 그저 프로 선수에게만 해당하거나, 금전적 이익이나 브랜드 가치의 손해가 있는 사안에만 적용되진 않을 선례가 될 것입니다. 예를 들어 어느 브론즈 티어 플레이어를 특정하여 본인이 원하지 않는데도 그의 모든 개인 랭크 게임을 대중에게 공개하여 플레이어 자신과 그 게임 플레이를 웃음거리로 만드는 방송이 있다고 생각해 보십시오. ‘피해’는 감정적, 물질적, 또는 여러 다른 다양한 형태로 발생할 수 있습니다. 여러분이 랭크 게임을 플레이한다고 해서 여러분의 게임 플레이가 본인에게 피해나 고통을 초래할 수 있는 방식으로 체계적으로 스트리밍되는 것을 용인해야 하는 법은 없다고 저희는 믿습니다. 또는, 특정 여성 플레이어 개인을 대상으로 삼아 해당 플레이어가 진행하는 모든 게임을 중계하며 해설자나 자동 프로그램이 플레이 하나하나를 조롱하며 해설하는 방송이 있다고 상상해 보십시오. 저희는 스포츠맨십이 살아있고 긍정적인 플레이어 커뮤니티를 만들기 위해 노력하는 것이 저희의 매우 중요한 책임이라 언제나 믿어 의심치 않았습니다. 따라서 저희는 앞으로 선례로서 작용할 수 있는 이러한 상황도 같은 관점에서 바라보고자 합니다.

비슷한 종류의 관전 모드 스트리밍이 전혀 다른 맥락으로 작용하는 경우도 찾아볼 수 있습니다. 하나만 예를 들자면 SaltyTeemo(http://www.twitch.tv/saltyteemo)라는 스트리밍 방송은 MMR이 낮은 플레이어를 대상으로 삼아 그들의 플레이를 관전 모드로 중계하지만, 그 의도가 전혀 다르게 느껴집니다. 이 방송은 플레이어의 소환사 이름을 가리고, 특정 플레이어 개인을 지속적으로 따라다니며 방송하지 않습니다. 이 경우는 특정 플레이어를 의도적으로 괴롭힌다고 볼 수 없으며, 개인에 대한 악의 없이 즐길 수 있는 게임 플레이 모음이라고 봐야 할 것입니다.

앞으로 저희는 플레이어 개인에게 피해를 끼친다고 판단되는 스트리밍 방송에 대해서는 폐쇄를 위한 조치를 취할 것입니다. 이런 경우 항상 본인 요청이 있어야만 하는 것은 아니지만 대체로 해당 플레이어 본인이 폐쇄를 요청하는 경우가 많을 것이므로, 저희는 스트리밍 방송 운영자들이 이러한 사안과 관련해 저희와 더 쉽게 논의할 수 있도록 하고, 각각의 경우를 사안별로 검토하도록 하겠습니다. 이러한 방침이 만들어진 계기가 되었으며 또 처음 적용되는 것은 이번 SpectateFaker 사건이지만, 이는 특정 개인이나 프로 선수에게만 한정되는 방침은 아닙니다. 만약 누군가가 여러분 개인을 특정해 관전 모드 스트리밍으로 해를 끼치고 있다면 고객 센터 1:1 문의를 통해 알려주시기 바랍니다.

이는 향후 기술적으로 API를 수정하여 이런 문제를 근원부터 방지하겠다는 뜻은 아닙니다. 관전 모드는 계속 진화해 가는 도구로서, 플레이어들이 진행 중인 게임을 실시간으로 볼 수 있게 해 주고 있습니다. 하지만 동시에, 본인의 동의 없이 자신이 하고 있는 게임을 빠짐 없이 체계적으로 스트리밍함으로써 자신이 특정됐다고 느끼거나 그로 인해 피해를 입었다고 느끼는 플레이어들의 우려에도 주의를 기울일 필요가 있습니다. 랭크 게임의 클라이언트 관전 경험은 프로 선수 등의 게임을 보면서 배우기를 즐기는 분들에게는 리그 오브 레전드에 있어 매우 중요한 부분입니다. 하지만 어떤 플레이어 자신이 이런 관전에 반대 의사를 밝힌다면 이런 게임 플레이를 스트리밍하는 행위에는 문제가 될 수 있으며, 저희 라이엇 게임즈는 지금 이런 플레이어의 입장을 보호하기 위해 중재에 나선 것입니다. 이런 조치를 위해 저희 API의 기술적 조정하려면 좀 더 긴 시간이 걸리겠지만, 플레이어들과 스트리머 사이에서 더 나은 선택을 할 수 있도록 개선할 수 있는 사항들을 면밀히 검토하고 있습니다.

SpectateFaker 스트리밍 방송의 경우, 저희는 Faker 선수에게 실질적으로 상당한 피해를 줄 수 있다고 믿기 때문에 선수의 요청을 존중하여 스트리밍 방송을 폐쇄하는 방안으로 추진하고 있습니다.


이번 사건에 관련한 커뮤니케이션에서 라이엇 게임즈가 배운 점은?

복잡하고 다양한 해석의 여지가 있는 법적 문제의 해결책을 찾는 과정에서, 라이엇 게임즈가 플레이어의 요구에 반응하는 과정을 더 정교하게 다듬어갈 필요성이 드러났습니다. 안타깝게도, 저희는 새로운 문제에 당면하여 미숙하게 대응할 때가 있으며, 이번 일에서도 많은 것을 배웠습니다.

트위터와 Reddit 상의 논쟁에 뛰어들 당시 제가 가장 중요하게 생각했던 것은 플레이어 경험을 보호하는 데 대한 라이엇 게임즈의 입장을 분명히 밝히는 것이었습니다. 부당한 경우에 처한 플레이어를 보호해야 한다는 본능적인 반응으로 인해 성급하게 논쟁에 뛰어 들었고, 안타깝게도 이러한 상황에 대한 우려를 표현하는 과정에서 문제의 본질을 분명히 설명하는 데에 있어 몇 가지 실수를 범했습니다.

1. 저는 StarLordLucian의 스트리밍에 반대했지만, 이 스트리밍의 의도 자체는 좋은 것이었습니다. 그런데 이것을 개인적이고 적대적인 행위로 간주하고 Faker 선수를 "e스토킹"한다고 비난한 저의 언급은 Faker 선수를 Twitch에서 보여주고 싶었던 StarLordLucian의 본래 의도를 올바르게 해석하지 못한 것입니다.

2. 저는 모든 입장을 다 이해하지 못한 상황에서 성급하게 논평을 남겼습니다. StarLordLucian이 원본 스트리밍 방송을 다시 스트리밍하고 있는 것으로 오해했지만, 사실은 자동화된 방식으로 관전 모드를 스트리밍한 것이었습니다. 저희의 원칙은 본인의 의사에 반해 경기가 스트리밍됨으로써 피해를 입었다고 느끼는 플레이어를 보호하는 것입니다. 그러나 정확하지 않은 사실 관계 파악으로 인해 전하고자 하는 메시지의 포인트를 흐리고 말았습니다.

3. 여러 플레이어들께서 StreamFaker 건만이 아니라, 이를 통해 촉발된 법적인 사안에 대한 종합적인 판단과 입장을 요구하셨습니다. 그러나 저는 라이엇 게임즈가 명확히 할 필요가 있는 그러한 큰 이슈를 다루기보다는, StreamFaker 케이스에만 집중한 것 같습니다.

이런 복잡한 문제를 해결하는 과정에서 저희는 많은 것을 배웠으며, 라이엇 게임즈 내적으로나 외적으로도 배우고 개선해나가려는 노력을 멈추지 않을 것입니다. 저희의 이번 결정으로 인하여 엄청난 논의가 촉발될 것이라는 점 잘 알고 있습니다. 아직 새롭고 계속 성장하는 분야에서 선례로 남을만한 본 사안에 있어, 다양한 논의는 건강한 것이며 꼭 필요한 것이기도 합니다.

여러분의 의견에 계속 귀기울이고 있으며, 논의를 개진해 주신 모든 분께도 감사의 말씀 드립니다. 많은 의견들이 아직도 쓰라리게 다가오는 것이 사실이지만, 이런 경험을 통해 한 단계 더 배우고 나아지도록 노력하겠습니다.

-마크 메릴 사장, 공동창업자

[입장 발표 영어 원문 보기] http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=notice&mod=view&idx=251092

(제공 = 라이엇 게임즈)

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우리강산푸르게
15/02/28 13:59
수정 아이콘
블리자드와 KeSPA가 대립하던 시절이 생각나네요. 스타크래프트 프로리그 중계권 관련해서 선수가 한 게임 플레이 영상이 선수에게 저작권이 있느냐 없느냐 논란이 있었는데, KeSPA는 선수가 게임 플레이를 선수에게 영상 저작권이 있다고 입장을 밝혔고 블리자드는 선수는 선수의 플레이 영상의 저작권은 가지고 있지 않다라는 것으로 끝난 것으로 기억이 나는데요.

페이커 선수의 게임 플레이 영상(+ 관전모드에서 보는 것)은 페이커에게 권리가 있다는 것으로 라이엇에서 인정해 준 것 같습니다.
그리고 저는 페이커 선수의 게임 영상 재중계 자제 요청은 정당하다고 생각합니다.

그러나 이런 조치들이 (제가 걱정할 부분은 아니지만) 게임의 인기를 저해하는 요소로 나올 수도 있다고 생각합니다.
유튜브에 많이 올라오는 페이커 선수의 솔랭 하이라이트 영상들과 관전모드 페이커 중계는 라이엇 입장에 따르면 삭제하는 쪽으로 가야 한다고 생각되는데,

만약 그렇게 된다면 그동안 매라의 슈퍼그랩을 보고 롤을 킨 것처럼 선수의 뛰어난 플레이 영상을 보고 어? 나도 저런 플레이 해봐야지! 하는 심리도 줄어들 거라고 봅니다.
15/02/28 14:19
수정 아이콘
이런 저런 할 이야기가 많은 사안이긴 합니다만, 위에서 논란이 되었던 SpectateFaker 방송은 Azubu 측에서 권리를 가지고있는 Faker 선수의 개인 방송 영상이 아닌 공개된 인게임 클라이언트로 자동관전한 영상이기에 라이엇의 입장이 썩 반갑지는 않습니다.

오히려 중국쪽에서 대놓고 스트림 영상을 가져다가 재방하는 것을 막아야 할텐데요.

사건의 발단이었던 Azubu 의 부적절한 DMCA 경고 또한 처벌없이 어물쩡 넘어가는 분위기입니다.
새벽하늘
15/02/28 14:20
수정 아이콘
여전히 저작권은 라이엇게임즈만 가지고 있습니다. 페이커쪽은 저작권이 없기때문에 그들이 법으로 이 문제를 해결하지 못했던거죠. 그런 이유로 스타1과의 비교는 아닌거 같습니다.
우리강산푸르게
15/02/28 14:47
수정 아이콘
당연히 저작권은 라이엇에게 있습니다. 그리고 페이커도 동영상에 대한 권리가 있다고 보았구요.
스타1의 이야기는 비슷한 일 같아서 얘기를 꺼냈습니다.
새벽하늘
15/02/28 14:54
수정 아이콘
네 라이엇이 인정해준거죠. 이 사건으로 게임플레이 영상의 저작권도 플레이어가 아닌 게임사가 가지고 있다는것을 다시 알게됬구요. 그래서 님이 스타1 이야기와 비교한 부분은 좀 이상합니다. 이번 사건으로만 보면 게임에 대한 모든 컨텐츠의 저작권은 게임사에 있다는 블리자드측의 주장은 법적으로 옳았던거죠.
우리강산푸르게
15/02/28 15:25
수정 아이콘
블리자드는 옳은 판단을 했죠. 그때는 협회가 블리자드측의 동의도 없이 마음대로 중계권 팔고 저작권을 왜곡해서 주장하던 시절이었으니까요. 선수에게 자기 플레이 영상에 대한 저작권을 준다면 협회는 프로리그도 저작권이 있다라는 식으로 나올 것이었으니까요.

그런데 현재는 마음대로 방송을 할 수 있는 환경이 되었죠. 화해 무드가 조성되면서 협회도 많이 바뀌었고 이제는 논란이 게임사 vs 협회가 아니라 선수 vs 선수 중계자로 주제가 바뀌었습니다. 그래서 게임 플레이 영상과 관련해서 비슷하다고 생각하는 스타1 이야기를 꺼낸 것입니다.
새벽하늘
15/02/28 15:36
수정 아이콘
네 이해했습니다.
트릴비
15/02/28 14:22
수정 아이콘
이 뉴스는 게임 플레이 영상이 페이커에게 있다는 것이 아니라, 관전 등 게임에 관련된 권한은 라이엇에게 있다는 점을 더 명확히 하고 있습니다.
다만 관전 자동 재중계 같은 시스템이 페이커가 스트리밍으로 얻는 수익을 침해할 수 있으므로, 선수의 이익을 보호해주기 위해 움직인다는 것이구요.
15/02/28 14:29
수정 아이콘
저도 이렇게 이해했습니다. 특정선수의 관전 중계는 스트리밍을하는 선수의 이익을 직접적으로 침해하고 있다고 생각하고 이를 라이엇이 막아주는게 좋은 선택이라고 생각합니다
우리강산푸르게
15/02/28 14:51
수정 아이콘
예. 저작권은 라이엇에게 있습니다. 다만, 페이커 선수가 영상 재중계 자제 요청을 했는데 라이엇이 이를 받아주니까 페이커의 플레이 영상은 페이커가 권리를 주장할 수 있다는 것을 라이엇이 인정해 준 것으로 이해했습니다.
15/02/28 14:43
수정 아이콘
리그 오브 레전드를 하지는 않지만 이스포츠 전반에 법적인 경계에 대한 인식이 필요한 시점에서 상당히 아쉽게 느껴지는 대처입니다.

결론부터 말하자면 Azubu 를 위해, 그리고 Faker 선수가 워낙에 유명한 선수이기에 Riot 측에서 모범 답안으로 느껴지지 않는 선례를 만든 느낌입니다.

물론 여기서 가장 중요한 것은 롤이라는 게임 자체는 라이엇의 지적 재산권이며 모든 결정은 전적으로 라이엇에게 달려있습니다, 그에 따라 반박을 제기할 수 없는 상황입니다.

일단 시간상으로 따라가 보자면, 먼저 Azubu에서 전혀 자신들이 지적 재산권을 가지지 않은 페이커 선수의 '인게임 자동 관전' 에 대해 DMCA 폐쇄 요청을 보낸 것으로 시작 되는데. 라이엇이 내린 두가지 결론 중 첫번째에 근거하여 라이엇의 소유 컨텐츠 임과 동시에 법적 근거가 없다는 것을 밝혔습니다만, Azubu 측에 어떠한 처벌을 하겠다는 의지가 보이지 않습니다.

유튜브 및 스트림을 하시는 분들, 특히나 Twitch의 한국 진출 및 한국 컨텐츠 제작사 분들이 유튜브로 진출하시면서 DMCA에 점점 민감해 지실 텐데, 지적 재산권을 보호하기 위해 만들어진 DMCA의 남용을 막기 위해서 이번 사안처럼 마구잡이로 휘두른 아주부에게 라이엇이 조치를 취하지 않는다 (적어도 본문에 따르면) 라는 결론으로 나오면서 아주부는 오히려 자신들이 원하는 결과를 얻게 되었습니다.

그리고 페이커 선수의 동의 면에서는, 별 이견은 없습니다. 페이커 선수의 인기에 힘입은 관전이었기도 하고 재산권의 주체인 라이엇이 동의 한 일인 만큼 페이커 선수의 요청 자체는 충분히 이해가 갑니다.

물론 개개인의 요청으로 관전을 막은 라이엇의 결정에 대해서 생각해 볼 필요가 있다고 생각 됩니다.

아래 쪽에 낮은 MMR 선수들 관전 영상이라든지를 꺼내면서 언급한 허수아비 주장들을 다 제치고서 개인을 집중적으로 따라다니기에 폐쇄를 요청한다 라는 문맥은 스트리머들에게도, 라이엇 에게도, 그리고 모든 유저들에게도 상당히 골치아프게 해석될 여지가 있습니다.

라이엇이 공개한 API를 통해 인게임으로 선수들의 인게임을 관전한다는 것에 일관적이지 않은, 개인의 요청으로 자신들이 공개한 컨텐츠를 사용 불가로 만들어 버리면서 나온 질문들은 다음과 같습니다:

개개인의 방송에 원하지 않게 출현하는 9명의 플레이어들의 동의를 받지않고 방송하는 스트리머들은 어떻게 되는 것인가?

만약 페이커 선수의 경기 관전이 아니라 '한국에서 가장 유명한 선수와 함께 매칭된 9명의 유저들을 관전하는 방송' 이면 어떻게 할 것인가?

트위치와의 파트너십(있으면 광고비를 받게됩니다)없이 인게임 클라이언트 관전을 방송하던 스트림이 폐쇄 되었는데 페이커 선수의 개인 방송 영상을 그대로 내보내는 중국의 진짜 저작권 침해 방송들(그리고 이쪽은 수익이 있는 것으로 알고있습니다)은 어떻게 할 것인가?

이외에도 여러가지가 있겠지만, 공개와 사용에 있어서 일관적이던 법칙에 오히려 예외가 생긴 것 같아서 그다지 좋아보이지는 않습니다.

그리고 1:1 문의를 통해 요청을 받고 제지하겠다고 하지만, 일일히 모든 요청을 답할 수 있을 인력이 되는지, 아니면 정말 페이커 선수급의 인물이 요청하는 것만 막아 줄 것인지. 많은 것이 의문 속에 남겨 집니다.

필력이 짧아 여기까지 밖에 쓰지 못하는 점이 아쉽지만, 자신들의 지적 재산권을 타인의 요청에 따라 비틀어지게 하는 처사로 느껴지기에 상당히 아쉬운 결정입니다. 추가적으로 라이엇의 공동 창업자의 초기 대응이 인신 공격과 불필요한 마녀사냥으로 점철되었음에도 불구하고 사과하는 부분이 보이지 않아 개인적으로 더 아쉽습니다.

장르와 게임을 떠나서 스트리밍을 통한 컨텐츠는 이스포츠계의 기반입니다, 그에 맞는 결단력과 행동력을 라이엇같은 이스포츠의 선봉에 서있는 회사에게 요구하게 됩니다만, 여하튼 아쉽습니다.
15/02/28 17:17
수정 아이콘
저도 언랭 수준으로 자주 하지는 않지만 lcs 시청은 자주 하는 시청자 입장에서 살짝 의견이 다른 부분이 있어 남깁니다.
1. Azubu 가 원하는 결과가 되었다고 하셨지만, 제 생각은 실제로 Azubu 의 이미지는 엄청 나빠져서 실제 이득은 오히려 마이너스라고 봐야 하지 않을까요? 더군다나 실제 viewer 수가 twitch 에 비하여 상대적으로 적은 상태에서 Azubu의 어쩔 수 없는 선택으로 느껴져서요.
illegal DMCA claim 이 문제일 뿐 정당한 권리 주장이 아니었을까요?

2. Faker 뿐만 아니라 어느 누구라도 개인의 이익에 심각한 영향이 있다면 1:1 문의를 통해 처리 하겠다고 하니,
'한국에서 가장 유명한 선수와 함께 매칭된 9명의 유저들을 관전하는 방송' 에서 9명의 이익에 영향을 끼치는 경우가 얼마나 될까요?
예를 들어, '나는 xx' (특정인과 무관합니다.) 선수가 아프리카 방송을 하는데 있어 'Fxxxx' 의 아주부 방송이 '나는 xx' 선수 방송에 악영향을 끼친다면 중단을 요구할 수는 있겠지만, 혹은 'Fxxxx' 선수의 방송에 노출되는 것이 싫다고 주장할 수는 있겠지만,
실제 개인의 이익에 대한 악영향을 증명할 수 있을까요?

3. '자신들의 지적 재산권을 타인의 요청에 따라 비틀어지게 하는 처사' 로 이해할 수도 있겠지만,
선의로 제공하는 관전시스템의 문제를 이제라도 발견, 인정하고,
API 수정을 당장 할 수 없는 상황에서 행할 수 있는 적절한 처사라고 생각될 수도 있을 것 같아서요.
15/02/28 19:50
수정 아이콘
1) 네, 이미지는 물론 매우 안좋아졌습니다, 그런 효과들을 제외하고 DMCA를 부정하게 행사한 것에 대한 직접적 처벌이 없다는게 아쉽다는 부분이었습니다. 현재 시청자 수가 절대적으로 부족한 Azubu 입장에서는 자신들의 권익을 지키고 싶었으면 DMCA 폐쇄 명령이 아닌 개인에게 부탁 내지는 권고로 갔어야 한다고 생각합니다. 똑같은 물건을 팔고있는데 다른데 가서 장사해주시면 안될까요 가 아니라 꺼지라는 명령서를 보낸 것이니까요. 그리고 개인 방송에 대해서 하나의 단체가 DMCA 및 개인이 가질 수 없는 자원을 기반으로 압력을 넣는 선례가 된 것 같기도 합니다.

2. 이 문제는 라이엇이 자신들의 숙제를 늘린 부분이죠. 이번 건만해도 트위치에서 아주부 개인 방송 링크를 걸어놓고 자동 관전을 한 것이기 때문에 아주부 링크가 더 노출되는 효과 (물론 트위치 플랫폼을 고수하는 시청자 수를 빼앗아갔다는 점은 인정해야 겠습니다)가 있었지만 어떻게 보면 상성 효과가 있었다는 주장도 있을 수 있는 부분입니다.

그리고 한명의 스트리머가 끼어있는 시점에서 다른 9명은 스트리머의 방송에서 눈맵을 당한다던지, 기존에 조금씩 말이 나오던 불이익을 오히려 라이엇에게 항의 할 수 있는, 오히려 기존 스트리머들이 방송 폐쇄 권고를 라이엇에게 직접 받을 수 있는 선례가 되버렸다고 생각 합니다.

3. 이 점은 API 수정의사가 없고, 자신들의 지적 재산권인 만큼 라이엇의 결정에 결정적으로 따라야 하지만, 타 업체인 아주부가 자신들의 지적 재산권을 도용해서 불법 DMCA 명령을 내린 것에 결과적으로 응해준 결과가 되었기에 안타까운 부분으로 생각되는 개인적인 의견입니다.
15/02/28 16:05
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선의? 스트리밍으로 얻은 수입부터 뱉어내고 좀
15/03/01 18:57
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무죄추정의 원칙이죠 뭐 껄껄
워3팬..
15/02/28 16:24
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라이엇이 잘 처리한 것 같네요.
15/02/28 18:44
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선의같은소리하네
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