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14/04/06 20:46
무슨말인지 모르겠어서 링크타고 왔더니 좀 이해가 되네요.
소니나 기타 기존의 업체에서 사용하던 방식은 아예 모든 연산이 서버에서 진행되고 네트워크로 왔다갔다 하는 데이터는 결국 영상데이터 뿐인 형태, 그러니까 그냥 유튜브에서 스트리밍을 보던 방식과 같은 방식 (물론 입력이 추가되긴 합니다만) 이였다면 MS의 방식은 일부 어려운 연산만 클라우드 서버에서 진행한다는 얘기군요. 상세하게 어떤식으로 움직이는 놈인지 잘 모르겠지만, 비디오 스트리밍에 비해 왔다갔다 하는 데이터의 양이 적어서 이점이 있겠네요.
14/04/07 01:08
엄밀히 따지면 다릅니다. 그건 사용자가 서버로 입력데이터를 보낼뿐, 나머지는 그냥 비디오 스트리밍이죠.
MS 방식은 사용자가 서버로 보내는 데이터가 입력데이터가 아니라, 연산에 필요한 기초데이터고, 사용자가 서버에서 받는 데이터도 영상이 아니라 특정 부분에 대한 연산 결과인것으로 보입니다. 영상처리 자체는 클라이언트에서 한다는거죠. (링크 내용을 봐서는) 그러니까 클라이언트에 부하를 가하는 어려운 계산만 서버에서 진행한다는거죠. 이 방법의 이점은 클라이언트의 계산 부담을 덜 수 있고, 일반 비디오 스트리밍보다 데이터 전송량이 낮다는 점을 들 수 있겠네요. 그동안 비디오 스트리밍이 워낙 큰 네트워크 대역폭을 요구하기 때문에 클라우드 게이밍에 저도 부정적이였는데, 이방식을 보니 생각이 좀 바뀝니다. 물론 이게 하루이틀만에 완성될 물건이 아니라 여전히 엑박보다는 ps4에 훨씬 끌리긴 합니다만.
14/04/07 02:45
굉장히 복잡한 연산을 필요로 하는 게임, 이를테면 그래픽은 별거 없는데 시뮬레이션 때문에 사양이 높은 문명이나 FM같은 게임에 도움이 될 것 같아요.
포르자5도 이런 기능을 사용한다고 했는데 어떤 때 사용하는지는 모르겠네요. 전 긍정적으로 봐요. CPU 부하 때문에 하고싶어도 구현 못했던 적AI의 강화 뭐 이런 것들을 대신 해줄 수 있으면 게임에 어떻게든 도움이 되겠죠. 그리고 이게 정말 좋다면, 소니도 지원해야 할테니, 소비자 입장에선 없는 것보다 있는게 낫습니다.
14/04/07 14:22
글쎄요.. 이게 참 애매모호하긴 합니다...
굉장히 옛날에 유닉스에 X터미널이라는게 있었습니다... 원격접속을 할 수 있는 GUI 환경인데... X터미널이 나오던 시절만 해도 네트웍이라는게 화면 그 자체를 전송할 수 있을만큼 빠르지 않았기 때문에 만들어진 물건인데 제약도 심했고 결국 화면 전체를 그냥 이미지로 전송하는 종류의 기술에 밀려서 금새 사양기술?이 되고 말았지요. 웬지 X터미널을 보는듯한 기분인데요.. 말이 좋아서 서버에서 일부 계산만 대신 수행이지.. 저게 얼마만큼 제약사항이 심한 기술일지는 안봐도 비디오입니다. 게임 개발할때도 그만큼 추가로 신경을 더 써야하는거구요.. 뭣보다 요즘같은 멀티플랫폼 시대에 저런 식으로 특정 플랫폼에 종속적으로 게임을 개발한다는건 정말...
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