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Date 2012/10/27 21:43:34
Name 인간흑인대머리남캐
Subject [전자신문] 셧다운제로 청소년 게임 감소 고작 0.3%
셧다운제의 비효용성이 국감에서 제기되었다고 합니다.

데일리게임: http://www.dailygame.co.kr/news/read.php?id=68470
전자신문: http://www.etnews.com/news/contents/game/2667384_1489.html

심지어 이 문제제기는 바로 여가위 소속 의원이 한 것이고요,

주목할 점은 명의빌리기나 무단도용을 통해 셧다운제를 회피하는 비율이 매우 높다는 것. 표본이 좀 적어보이긴 하지만 최소한 셧다운제 시행전 부터 우려가 된 점들이 그대로 현실로 드러났다는 것에 왠지 씁쓸해지기도 합니다.(넥라어린이가 국감에도 언급된 것은 덤) 아무리 생각해도 명분에 비해 잃는 것이 너무나도 큰 제도 인거 같아요.



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12/10/27 22:36
수정 아이콘
아무리 생각해도 법이 아니라 캠페인으로 했어야하지 않나 싶습니다.
The xian
12/10/27 23:18
수정 아이콘
청소년 보호라는 명분은 그저 허울이고(심정적으로는 거짓말이라 하고 싶습니다) 실제로는 돈과 돈을 거두기 위한 권력 및 기반 확보를 위한 것이죠.

게임을 중독 운운하며 유해물로 몰아가는 건, 그렇게 해야 사행산업 같은 곳처럼 매출의 일정 부분을 합법적으로 거둘 수 있기 때문입니다. 여성가족부가 셧다운제 도입하기 이전부터 연구용역을 통해 게임계 돈 긁어모아 쓸려고 작정했다는 건 이미 익히 알려진 사실인데 그네들이 청소년을 보호하기 위해 게임 중독이라는 말을 쓰거나 셧다운제를 도입했을 리 만무하지요.
광개토태왕
12/10/28 00:03
수정 아이콘
예상하고 있던 결과입니다.
저렇게 셧다운제를 생각없이 법적으로 적용시켰기 때문에 저런 결과가 나오는 겁니다.
어차피 게임 많이 하는 청소년들은 부모님이나 친척분들 주민등록번호를 도용하게 됩니다.
그 결과 통계적으로 얼마나 이상한 결론이 나오냐면
60~70대 할아버지, 할머니분들 이나 40~50대 아저씨 아줌마들께서 FPS게임 등을 많이 하는 결론이 나와버립니다.
현실적인 상황하고 절대로 맞지 않기 때문에 즉, 통계적으로 절대로 유의하다고 볼 수 없습니다.
12/10/28 00:06
수정 아이콘
18시 이전 25.5 -> 27.2 (+1.7)
18시-20시 31.2 -> 31.5 (+0.3)
20시-22시 29.8 -> 30.5 (+0.7)
22시-24시 13.0 -> 10.7 (-2.3)
24시 이후 0.5 -> 0.2 (-0.3)

저 통계자료는 저 5개 선택지 중에서 하나만 고를 수 있는건가요? 음.. 그리고 0.3 부분은 좀 민망하네요. 저 통계자료만 보고, 그 시간대만 보면 나름 반 넘게 줄인게 되버려서요. (...) 기존에 22시 이후에 게임하던 청소년들을 대상으로 조사했어야 더 확실한 근거가 될 수 있지 않았을까라는 아쉬움이 생기네요.
12/10/28 06:10
수정 아이콘
게이머 입장에서 체감으로는 저 결과 보다는 더 줄지 않았을까 싶습니다.
셧다운 시간 넘어가면 평균 매너 수준이 달라지는게 느껴지니까요.

그렇다고 물론 그렇다고 셧다운제를 찬성하는건 아닙니다.
셧다운제가 정당하다면 80년대 통금령도 정당한거고,
셧다운제가 효과가 있기 때문에 쓴다면 성인들 대상으로 하는 음주제한법 역시 만들어야 합니다.
화잇밀크러버
12/10/28 11:15
수정 아이콘
뭐 셧다운제 덕분에 민국 엄마를 건졌습니다...?
12/10/29 10:23
수정 아이콘
게임업계 매출액이 잘 나가는 회사들은 정말 천정부지로 솟는데, (빈부격차도 그만큼 크지만) 그런 큰 회사들이 정해진 세금 외에 별도의 공납을 하지 않으니 그걸 더 빼먹고 싶었겠죠. 하물며 단위가 다른 영화산업이야 홍보대사로 배우들이라도 싸게 써먹지..라는 생각도 있을겁니다.
12/10/29 11:39
수정 아이콘
뭐.. 애초부터 목적이 그게 아니었으니까요. 별 상관없죠.
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