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Date |
2003/12/22 08:11:55 |
Name |
ABBA |
Subject |
[스포츠조선] '게임 산업' 2003년 10대 뉴스 |
① 비벤디유니버셜게임즈 파문
'워크래프트3'의 오리지널 게임은 한빛소프트가, 확장팩은 손오공이 유통하는 사상 초유의 사태가 일어났다. 이어 비벤디는 온라인 게임 '월드 오브 워크래프트'의 유통권을 두고 잡음을 일으키더니, 결국 직배를 선언해 비난을 받았다. 비벤디 본사의 자금 압박과 국내 유통사들의 무분별한 베팅이 빚어낸 해프닝. 결국 비벤디는 '최악의 게임 유통사'라는 오명을 남기게 됐다.
② 도박게임 열풍
고스톱과 포커 등 온라인 도박 서비스는 하루 300만명의 중독자를 양산했다. 불법적인 사이버머니 현금충전은 업체들에게 연간 수천억원에 달하는 수익을 안겼지만, 온라인 도박 폐인과 사이버 범죄를 탄생시켰다. 결국 게임포털들은 내년부터 현금 충전 서비스를 중단할 것으로 보인다.
③ 영등위와 업계 갈등
지난 10월 리니지2의 '18세 이상 이용가' 판정으로 업계의 불만들이 터져나왔다. 그러나 업계의 논리는 충분치 않았고, 문화관광부와 영상물등급위원회의 조치는 미온적이라는 비난을 받았다. 빠르게 성장해가는 게임의 문화적, 산업적 비중을 미리 예측하고 준비하지 못한 결과. 업계의 자율심의 논리까지 등장, 내년에도 이 문제는 뜨거운 감자로 남게됐다.
④ 게임 블록버스터화
영화를 방불케하는 그래픽과 유명 가수와 오케스트라가 참가한 사운드 트랙, 공중파와 극장 광고 등 수백억원에 달하는 제작비와 마케팅 비용. 이효리, 하지원, 임은경 등의 '스타 마케팅'도 게임의 초대형화에 한몫했다.
⑤ 게임 한류 열풍
중국과 대만, 태국 등 동남아시아가 국산 온라인 게임 때문에 떠들썩했다. 태국에서는 심야에 청소년들의 온라인 게임 접속을 막는 일까지 벌어졌다. 국내 업체들은 본격적인 게임 수출 시대를 열었고, 미국의 E3나 도쿄게임쇼 등에서는 세계적인 게임업체들과 나란히 행사장의 심장부를 점령하기도 했다. 반면 '샨다 사태'와 같이 국내업체로부터 게임만 빼가고 로열티를 지급하지 않는 중국업체가 등장, 해외 진출 유행에 경종을 울리기도 했다.
⑥ 모바일과 탈 MMORPG
여전히 온라인 롤플레잉 게임과 고스톱이 주류를 이뤘지만, 새로운 가능성을 보여준 게임들도 등장했다. 플랫폼별로는 대작화와 네트워크로 가능성을 연 모바일 게임이, 장르별은 '카운터 스트라이크'와 '카르마 온라인'같은 FPS가 대안으로 떠올랐다. PC게임은 지난해에 이어 약세를 면치 못했다.
⑦ e스포츠 전성기
스타크래프트로 대표되는 e스포츠의 인기가 젊은층에서 기존 프로 스포츠를 뛰어넘었다. 임요환 등 인기 게이머는 연예인 못지않은 '아이돌'로 떠올랐고, 게임팀의 창단과 억대 연봉자의 탄생이 이어졌다. 야외 결승전에는 수만명의 팬들이 모여들 정도. 기업들도 게임리그와 선수들을 새로운 마케팅 도구로 인식, 내년에는 자본의 적극적인 유입과 더불어 프로게임의 인기가 계속될 것으로 보인다.
⑧ 콘솔 온라인
PS2와 X박스가 본격적인 승부를 펼치며 비디오 게임의 성장 가능성을 보여줬다. 그 중심은 온라인 기능을 이용한 멀티 플레이. 일단은 X박스가 라이브 서비스 시작과 동시에 놀라운 성장세를 보이는 등 우위를 점했다는 평가다. 이와함께 소니엔터테인먼트코리아는 원칙없는 '플스방' 사업 진행으로 비난을 받는 등 '비디오 게임방' 문제가 큰 화제거리였다.
⑨ IT기업 게임 진출과 M&A
네오위즈의 '피망' 사이트 런칭과 더불어 야후와 엠파스, KT 등 IT기업들이 게임에 뛰어들었다. 또 플레너스-넷마블, 예당-트라이글로픽쳐스 등 연예사와 게임사의 결합도 트랜드로 떠올랐다. 게임을 통한 다른 콘텐츠의 홍보도 줄을 이었다.
⑩ 게임 테마주 형성
NHN과 웹젠, 플레너스 등이 코스닥 시장에서 '황제주'로 떠오르며 큰 주목을 받았다. 이는 단순히 주식시장에 한정된 것이 아니라 게임을 산업적으로 재조명하는 효과를 낳았다. 특히 웹젠은 지난 5월 코스닥에 이어 12월에는 미국 나스닥 상장에도 성공해 주목을 모았다. < 전동희 기자 temp@>
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