The rise and rise of Korean e-sports
점점 일어나는 한국 이스포츠
Sam "shagrath" McCafferty unravels the mystery behind the rise of eSports in Korea. Focusing primarily on the social and economical issues that led to South Korea's proverbial big bang, Starcraft.
Sam "shagrath" McCafferty는 한국에 이스포츠 성장뒤에 미스테리를 풀어헤친다. 남한의 유명한 빅맹 StarCraft를 이끌어낸 사회와 경제 이슈에 주로 초점을 맞춘것.
If you ever find yourself in South Korea and feel like striking up a conversation with someone, try dropping a name like Yo-Hwan (BoxeR), Jae-Yoon (sAviOr) or Jang (Moon).
당신이 언젠가 남한에서 자신을 발견하고 어떤이와 대화를 할수있을것같은 느낌이라면, Yo-Hwan(BoxeR), Jae-Yoon(sAviOr)나 Jang(Moon)같은 이름을 떨어트려바라.
Three names that in the West would get you a blank stare but in Asia would earn you an approving nod from a hip young teen or a threshold breaching shriek from a female fan.
서부에서 3명의 이름들은 멍한 응시를 당신에게 줄것이지만 아시아에서는 세상물정에 밝은 어린 십대로부터 만족하는 끄덕이나 여성팬으로부터 문지방이 갈리지는 비명을 당신에게 줄것이다.
The size of the fan base and their enthusiasm for e-sports is just two of many differences between Asia and the West that keep places like South Korea far ahead of the curve when it comes to electronic sports. These differences are often subject to intense questioning but very rarely do these questions result in a satisfying answer.
팬기반의 사이즈나 이스포츠에대한 그들의 열광은 그것이 이스포츠로 올때 시대에 앞선 남한같은 장소를 유지하는 Asia와 West사이에 많이 다른 두가지이다. 이 다른점은 종종 호된 심문을하는 주제이지만 거의 이들 질문은 만족하는 답으로 끝나지안는다.
To e-sport enthusiasts South Korea is perceived to be the land of milk and honey. South Korea has everything the West could possibly want for itself, such as around the clock television specializing in e-sports, six figure contracts for the hottest stars, lucrative corporate sponsorships for the premier teams and of course gaggles of devoted fans.
이 스포츠 열광자들에게, 남한은 우유와 꿀의 땅인것으로 인신된다. 남한은 이스포츠에 특화된 24시간방송하는 TV같은 West가 원했던 모든것을 갖는다. 6 숫자은 가장뜨거운 스타들, 으뜸의 팀을위한 돈이 벌리는 단체의 스폰서와 계약한다.그리고 물론 헌신적인 팬들의 모임.
Fans who would go so far as to ditch school to go see their favourite players compete. Europe and America do their best to emulate the proverbial promised land but we often find ourselves coming up short.
그들의 인기있는 선수들이 경쟁하는것을 보러가기위해 학교를 버리고 갈 팬들. Europe과 America는 유명한 약속된 땅과 경쟁하기위해 그들의 최선을 다 할 것이지만 우리는 종종 셔츠를 걷어 올리는 우리자신을 찾는다.
The few television shows on our continents that do specialize in competitive gaming tend to revolve around gimmicks and hooks designed specifically to pull in the not-so-competitive gamer. The big money contracts we dish out are usually few and far between and more often than not end up in the hands of a South Korean anyway. To top it all off our community is littered with fly-by-night sponsorship deals that are about as transparent as a lump of lead and just as valuable.
몇 TV는 경쟁하는 게이밍에 특별화하는것은 경쟁력이없는 게임어를 끌어넣기위해 특별히 설계된 새 고안품과 사람을 끌어들이는것에 초점을 맞추려는 경향이 우리의 대륙에 보인다. 우리가 분배하는 큰 돈 계약은 항상 극히 드물고 어쩄던 남한의 수중으로 끝나지안은 것보다 종종 더 많다. 결국 우리의 커뮤니티는 납덩어리와 단지 가치있는만큼 빤히들려다보이는 믿을수없는 스폰서 거래로 어질러졌다.
It can be difficult pinpointing exactly what it is South Korea, and now China, have that we don’t – besides an aptitude for math and an insatiable hunger for redundant technological advances. The reason Asia’s “something special” is so difficult to single out is that it was more than just one or two events that propelled South Korea onto center stage.
그것은 그것이 남한인것을 정확하게 지적하는것이 어려울 수 있다. 그리고 이제 중국은 우리가 하지안는것을 갖는다.- 잉여 기술적 진보에대해 만족할줄모르는 배고픔과 수학에대한 적성을 제외하고. Asia의 "특별한 어떤것"이 추려내는것이 그렇게 어려운 이유는 그것이 중심무대에 남한을 나아가게하는 단지 하나나 두개의 이벤트이상이였던것이다.
Impeccable timing had as much to do with e-sports’ success in the far East as anything else. An economic downturn is the perfect time to promote entertainment activities that won’t break the piggy bank.
나무랄떄 없는 타이밍은 그 밖에 또 무언가로써 극동에 이스포츠의 성공과함꼐 할수있는 만은것를 가졌다. 경기회복은 돼지저금통을 깨지안을 오락활동을 개시할 완벽한때이다.
Starcraft hit South Korean televisions and PC’s more or less simultaneously, Spring of 1998. During that time the South Korean economy was slap bang in the middle of a swan dive into despair as a result of bad loans. The majority of Korean banks were in poor financial shape and even the Korea First Bank had collapsed. When concerning cash, the urge to splurge quickly dissipated along with Korean big business leaving the television to take point as one of the few diversions that wouldn’t raid your wallet.
StarCraft는 1998년 봄 남한인 TV와 PC의 다소동시에 히트한다. 저떄동안, South Korean 경제는 불량채권의 결과로써 절망으로 갑자기 떨어져 중간에 철썪했다. 한국은행의 대부분은 열약한 재정상태였고 심지어 한국 제일 은행은 무너졌다. 현금에 관해, 당신의 지갑을 급습하지안을 기분전환중하나로써 점을 취할수있는 TV를 넘겨두고 , 자기과시를 하기위한 충동은 빠르게 한국인 큰 사업속에서 흩어없어졌다.
Starcraft at this point was beginning to grip the nation. The game managed to finesse its way onto television screens not because it was was the cultural fad of the year but because it was cheap to produce.
이 점에서 StarCraft는 국민을 움켜잡기 시작하려했다. 그것이 그해 문화적일시적유행이아니라 그것이 생산하기에 값쌌기떄문에, 게임은 TV스크린에 수환을 발휘해냈다.
Television stations were feeling the squeeze of the collapsing economy just as much as the next industry in South Korea.
TV방송국은 남한의 다음 산업만큼 많이 무너지는 경제의 압박을 느끼고있었다.
Making programing cost-effective was priority number one and Starcraft filled that requirement beautifully.
비용 효률이 높은 프로그래밍을 만드는것은 우선순위에서 넘버원이였고 StarCrat는 아름답게 저 요구를 체웠다.
Watching television at home was all well and good but the youth of today, as they do, like to venture outside and meet with friends on occasion. An economic crunch meant Mum’s purse strings were tightened and now even the Korean youth had to find cost effective ways to entertain themselves. Fortunately for Starcraft it had just as much as to offer in way of entertainment on the PC as it did on the T.V.
집에서 TV를 보는것은 모두에게 잘그리고 좋았지만 그들이 했듯이 오늘날의 어린이들은 밖에서 모험하고 특별한일에 친구들을 만나는것을 좋아한다. 경제적 불황은 Mum의 주머니끈이 죄어지는것을 의미하고 이제 심지어 한국 젊은이는 그들스스로 즐길 효과적인 방법을 찾아야만했다. StarCraft에대해 다행히도 그것은 그것이 T.V.에서 했듯이 PC에서 오락의 방식으로 제공하려는듯했다.
Internet cafe’s, or PC bangs as they’re called in South Korea, were cheap, affordable and a pretty cool hangout spot for Korean youth. While fast food and cinema tickets would set you back at least a couple of bucks the PC bang would cost you as little as $1 USD for an hour of game time. Compare that to the $6 USD you’ll spend on an hour in a British gaming cafe and is it any surprise kids in Korea choose to utilize the service more than any other nation?
Internet cafe의 또는 그들이 남한에서 불려지듯이 PC방은 한국 젊은이에게 깞싸고 알맞고 꽤 입수할수있고 꽤 시원한 집합 자리였다. 패스트 푸드와 영화 티켓이 적어도 숫사슴둘 뒤 당신에게 놓여있을 동안, PC방은 게임시간의 한시간동안 $1 USD만큼 작게 당신에게 값을 치르게 할것이다. $6 USD로 저것과 비교할떄, 당신은 British gaming cage에서 한시간동한 보낼것이고 그것은 한국에 어떤 놀라운 아이들이 어떤 다른 국가이상 서비스를 이용하려는 한국선택에 어떤 놀라운 아이들인가?
PC bangs may have contributed to Starcrafts success but Starcraft also contributed to the success of the PC bang industry. In 1998 there were 3,000 PC bangs operational in South Korea but by 1999 that number had increased to 15,150 largely a result of Startcraft’s demand. By 1999 South Korea had reached a population of roughly 46million residents, Blizzard claim that over 1million copies of Starcraft had been moved in South Korea in 1999 alone, that’s one copy of Starcraft for every 46 citizens.
PC bang은 StarCraft 성공에 기여헀을지 모르지만 StarCraft는 또 PC방 산업의 성공에 기여했다. 1998년에 거기에는 남한에 운영중인 3,000 PC방이있었지만 1999년에 저것의 수는 StarCraft의 데미지의 결과로 크게 15,150로 증가했다. 1999년에 남한은 대충 거주하는 4600만의 인구에 도달했다. Blizzard는 StarCraft의 100만 카피이상이 1999년에 남한에 이동죄어졌다고 주장한다. 저것은 모두 46 시민들에대해 StarCraft의 한개의 카피이다.
That number alone should impress but thanks to the booming PC bang industry Starcraft was available to anyone, anywhere at a very reasonable price. As a result as many as 500,000 Koreans were logging on to Battle.net at any given time.
저 수는 인상적이지만 누구나,매우 실용적인 가적으로 어디에서나 이용할수있었던, 멋진 PC방 산업 StarCraft에게 감사해야한다. 500,000만큼 많은결과로써, 한국인들은 어떤 주어진 시간에 Battle.net에 로그하려고했다.
Starcrafts versatility as a computer game and television property helped fan the flames of what South Korea now calls its national pastime. PC bangs made the game accessible to anyone looking for a fun game to play while OnMedia gave Korean youth something to aspire to, role models to look up to and a brand new sport all their own. In an economy with little spare cash Starcraft gave South Korea what they wanted at a price they could afford.
컴퓨터게임과 TV 특성으로 융통성있는 StarCraft는 남한이 이제 국가 오락으로 부르는것의 불꽃으로 팬을 도왔다. PC방은 플레이하기에 재미있는 게임를 찾는 어떤이에게 접근하기쉬운 게임을 만들었다. 반면 OnMedia는 열망하는 어떤것,찾던 역활모델과 모두에게 그들 자신의 새 스포츠 브랜드을 한국 젊은이에게 주었다. 여분의 현금과함께 경제에서, StarCraft는 그들이 그들이 영가있을수있는 가격으로 원했던것을 남한에게 주었다.
Speaking of youth. E-sports in South Korea benefited greatly from having launched the concept using the latest and greatest game at the time. Starcraft was the new thing to do in South Korea and as a result it received instant cool status with little or no direct effort necessary.
젊은이의 이야기. 남한의 이스포츠는 그떄 가장최근 가장 대단한 게임을 사용하는 개념을 착수하는것으로부터 대단하게 이익이됐다. StarCraft는 남한에서 할 수 있는 새 것이였고 결과로써, 그것은 필요한 조금이나 어떤 직접적인 노력없이 즉시 멋진 상태를 받았다.
Gaming in the West was just as fashionable but the key difference there was that competitive gaming is something of a different animal compared to regular gaming. Having an intense interest in gaming, or PC gaming to be more specific, was slapped with a nerd-esque stigma by Westerners that to this day still stunts progress.
West에 게이밍은 단지 상류사회로써였지만 주요하게 다른건 거기에는 경쟁적인 게이밍이 보통의 게이밍과 비교되는 다른 동물의 어떤것이있다는것이였다. 게이밍에서 격한 관심을 갖는것 이나 더 특별한 PC 게이밍은 이날 여전히 묘기진행에도에서 서부사람들에의한 nerd-esque 증상과함께 철퍼덕했다.
The perception of professional gaming being for nerds is a stigma that will require a herculean effort for the West to overcome but it’s something South Korea never had to waste time or resources dealing with.
얼간이로 프로게이밍의 인식은 서부가 극복하기위해 초인적인 노력을 요구할 증상이다. 하지만 그것은 남한이 결코 시간을 낭비하지말아야했던 어떤것 또는 함꼐 다룰 자원이다.
So while Korea was raiding the sofa for spare change to hit the PC bang what was Europe, America and Japan doing that made them immune to the Starcraft virus? Shopping for PlayStation, N64 and to a lesser degree a few Dreamcasts, is what we were doing.
그래서 한국이 PC방을 히트하는 변화에대해 소파를 급습하려하는 동안, 저것을 하는 Europe, America와 Japan은 StarCraft 바이러스에 면역이되게 그들을 만들 무엇이 있는가? PlayStaion,N64와 더욱작은 정도의 몇 Dreamcast로 쇼핑하는것은 우리가 했던것이다.
The widespread availability of console gaming in the West made sure we had time for little else. Here’s just a short list of some of the games released in 1998, the same year as Starcraft. How many of these titles had you played before you even knew Starcraft or e-sports existed?
WEST의 콘솔게이밍의 광범위한 이용은 우리가 적은 시간을 갖는것을 확실하게 만들었다. 여기는 단지 StarCraft처럼 같은해 1998년 발매된 게임들의 짧은 목록이다. 이들의 얼마나 많은 타이틀이 당신이 StarCraft나 이스포츠가 존재했다는것을 알기전 플레이를 헀는가?
Metal Gear Solid (6million copies sold), Resident Evil 2 (5million copies sold), Gran Turismo (11million copies sold),
Tekken 3 (4.5million copies sold), Xenogears (1.2million copies sold), Spyro the Dragon (3.2million copies sold) and Crash Bandicoot: Warped (5.16million copies sold).
By April of 1999 PlayStation alone had sold over 54million units worldwide. Korea’s 1million copies of Starcraft were just a drop in the bucket compared to the 430million units of PlayStation software sold by the same time.
1999년 4월에 PlayStation은 홀로 5400만 하나의 세계를 전매했다. 한국의 StarCraft의 100만 카피는 같은때에 팔렸던 PlayStation 소프트웨어의 4.3억 하나와 비교되어지는 큰바다에 한방울의 물이였다.
While South Korea was busy building an industry and reviving an economy using Starcraft as its base Europe, America and Japan were all quite content with their little gray box.
StarCraft를 사용해 경제를 되살리고 산업을 바쁘게 세우려고하는 동안, 그것의 기본 Europe,America와 Japan은 그들의 작은 회색 박스와 함께 모든 상당한 내용물이 있었다.
Another puzzling question would be how the majority of the worlds gaming market became infatuated with control pads and memory cards while South Korea was seemingly immune to the seductive charms of Sony, Nintendo and Sega.
또다른 퍼즐 퀴즈는 대다수의 세계 게이밍 시장이 컨트롤 패드와 메모리카드에 열중하게 된다. 반면 남한은 Sony,Nintendo와 Sega의 눈길을 끄는 매력에 보기에는 영향받지안았다.
Korean economy aside, there was in fact another reason Korea side stepped console gaming altogether and that’s Japan. Korea’s relationship with the land of the rising sun remains strained to this day as a result of good old Japanese imperialism.
한국 경제 쪽에서, 거기는 전적으로 한국쪽 단계에 콘솔 게이밍에 사실 또다른 이유가있고 저것은 일본이다. 한국의 떠오르는 태양의 땅과 관계는 황금 예전 일본 제국주의의 결과떄문에 오늘날 긴장한체 남는다.
The occupation of Korea by Japan created a rift between the two countries which they never managed to put behind them.
일본에의한 한국의 점령은 그들이 결코 그들를 뒤에 놓으려하지안는 두 나라사이에 균열을 생겼다.
This resulted in Japanese goods being either completely omitted from the Korean market place or carrying a price tag with more digits than a Korean phone number.
이는 완전히 한국시장으로부터 생략되는 제외되거나 한국 전화 번호보다 더많은 숫자와함꼐하는 가격 태그를 지니는 일본 재화로 끝났다.
Japan produced most of the Sony PlayStation software and hardware back then and the result of that was serious PlayStation deficiency for South Korea.
일본은 그시절에 Sony PlayStation 소프트웨어와 하드웨어의 대부분을 생산했고 저것의 결과는 남한에 심각한 PlayStation 부족이였다.
Aside from the lack of something, it was also the presence of a certain technology that helped Starcraft invade Korea, but more than that it helped define South Korea’s entire approach to gaming “If I can’t play it online, get it away from me”.
어떤것의 부족을 제외하고, 그것은 또 StarCraft가 Korea를 침략하는것을 도왔던 확신하는 기술의 존재였지만 그것이 명확히 "내가 온라인에서 플레이할수없다면, 내게로 가져와" 게이밍으로 South Korea의 전체 접근를 도운것 이상이다.
South Korea being the progressive nation that they are were amongst the first to initiate widespread broadband access.
그들이 광범위한 광대역 접근를 창시한 첫번쨰로 있었던 진보하는 국민이 있는 남한.
Government initiatives during the financial crisis were all about reviving the busted economy and widely available broadband access was seen as a stepping stone toward that goal.
금융공황동안 정부 독창력은 부서진 경제를 소생하는것에대해 전부였고 넓게 이용할수있는 광대역 접근은 저 목표를 향해 디딤돌로써 보인다.
In a rare case of progress brought on by government interference, a huge section of the country was equipped with the essentials to hook up an entire city with highspeed broadband. The government actually went so far as to offer Internet training programs to certain groups likely to be left behind in the digital revolution, senior citizens for example, the program was later made available to anyone who needed it.
과정의 드문 경우로 정부간섭에의해 초래된 진행의 드문경우로, 국가의 거대한 영역은 고속 광대역과함꼐 전체 도시를 연결해서 필수적인것을 갖추게되었다. 정부는 디지탈 혁명뒤에 남겨진 확실한 그룹으로 실제 인터넷 훈련 프로그램이 제공할떄까지 갔었다. 예로들어 프로그램은 그것을 필요한 어떤이나 이용할수있게 만들어졌다.
(이떄 존경하는 김대중대통령 재임기간1998~2003)
The importance of the service to the health of Korean economics was stressed and the people responded. The result ranged from over a billion dollars in online shopping annually to a flood of games that took advantage of high broadband penetration rates by offering online multiplayer experiences. Online capabilities now being an aspect of gaming that has become mandatory, should a publisher expect their title to taste success in South Korea.
한국 경제의 건강에 서비스의 중요성은 강조되었고 사람들은 응했다. 결과는 온라인 다중플레이 경험을 제공함으로써 고 광대역 시장획득 비율의 이점을 가진 게임의 홍수로 매년 온라인 쇼핑에 10억 달러가 넘는 범위였다. 필수적으로된 게이밍의 양상인 지금 온라인 능력은 발매자가 남한에 성공을 맛보기위한 그들의 타이틀을 기대해야한다.
Unfortunately for South Korea it’s not all cultural phenomenons and booming industry, South Korean game culture has seemingly backfired on the consumer by shutting out all Western competition.
남한에게 불행하게, 그것은 모두 문화적 현상과 꽃피우는 산업 전부이 아니다. 남한 게임 문화는 보이기에 모든 서부 경쟁자를 쫓아냄으로써 소비자에게 기대하지안은 결과를 갖는다.
Game news publications, that are widely available in South Korea, tend to stick to covering only the Korean produced games given they are the ones who pay the advertising fees. As a result Western titles that aren’t World of Warcraft or a World of Warcraft expansion pack find themselves without any exposure.
남한에서 넓게 이용할수있는 게임 뉴스 출판은 그들이 광고료를 지불한이가 주는 한국에서 생산된 게임만 보도하는 뻐뻐한 경향이있다. 결과로 WOW나 WOW확장팩이 아닌 서부 타이틀은 어떤 광고없는 그들자신을 찾는다.
Instead the magazines are packed cover to cover with Korean produced MMO’s which means poor sales for any game not an MMO and not produced within Korea. The reluctance of magazine publishers and television producers to include Western content in their publications has seriously affected the quality of Korean produced games.
대신에 잡지는 한국안에서 생산된게 아닌 MMO가 아닌 어떤게임에대해 잘안팔리는것을 의미하는 한국에서 생산된 MMO로 처음부터 끝까지 체워진다. 그들의 출판물에 서부 내용을 포함하는것에 잡지 출판자와 TV 프로듀서의 저항은 심각하게 한국에서 생산되는 게임의 질에 영향을 준다.
(한국 MMO 질떨어지고있다는 소리)
The South Korean games market is now flooded with sub-par MMO’s that are rarely released outside of Korea and are rife with bugs and quality control issues.
남한 게임 시장은 이제 표준 이하 MMO의 것으로 넘치게돼었다. 저것은 한국의 밖에서 거의 발매되어지안고 버그와 질 컨트롤 이슈와 함께 소문이자자하다.
Consumer choice in South Korea has hit rock bottom. Importing titles with large mark-ups has become common place should you wish to experience something different.
남한에서 소비자 선택은 밑바닥을 친다. 크게 자국을남긴 수출타이틀은 평범한 일이 된다.
당신은 다른 어떤것을 경험하기를 바라는가.
Having an industry reluctant to let outsiders compete means most game developers wouldn’t touch the South Korean market with your investment capital. Western game developers quite literally fear the Korean market.
제3자와 경쟁하기위해 마지못해 산업을 가지는것은 대부분 게임 개발자들이 당신의 투자 으뜸으로 남한시장에 손을 대지안을것이라는것을 의미한다.
Korean computer graphics are now miles behind what has now become standard in the West, which could be a significant reason for Starcraft’s staying power. It’s much more difficult to turn people onto Starcraft when it looks almost comically old to a pair of European eyes.
한국 컴퓨터 그래픽은 이제 서부에서 기본이된것을 뒤에 멀리에 있다. 그것은 StarCraft의 머무는 힘에대한 특별한 이유일수있다.(한국 컴퓨터 그래픽 수준이 서부유럽보다 못하다는 소리) 그것이 유럽인의 두눈으로 거의 코믹하게 옜것을 볼때, 그것은 StarCraft에서 사람들을 돌리기에 많이 더 어렵다.
In spite of this Starcraft and Warcraft III remain incredibly popular with Korean and Chinese audiences to sometimes record breaking proportions.
이럼에도 불구하고 StarCraft와 WarCraft III는 떄떄로 기록을 꺠는 부분에서 한국과 중국 관중에게 믿어지지안는 인기를 남긴다.
(그러고보니 워크래프트도 스타만큼 오래됐음)
The 2004 StarCraft league finals managed to draw a crowd of around 100,000 spectators with millions tuning in at home, spectators still continue to pour in by the tens of thousands.
2004년 StarCraft league 결승은 집에서 시청하는 백만과함께 약 100,000 관중의 무리를 끌어내는것을 해냈다. 관객은 여전히 수만으로써 쏘다네는것을 계속한다.
The largest soccer stadiums in the world are hard pressed to draw a crowd that large. The World e-Sports Games in Hangzhou, China managed to draw “Over 2.3 million people” to their video stream for the finals, obliterating China’s then current records for Internet viewing.
세계에서 가장 큰 축구 스타디움은 저큰 무리를 끌어내기에 매우 곤란하다. China Hangzhou에 WEG는 인터넷 시청에대한 중국의 그때 현제기록를 제거한 결승에대한 그들의 비디오 스트림에 "230만이 넘는 사람들"를 끌어내는것을 해냈다.
(좀짱)
The West clearly has a lot of catching up to do however, is it possible to replicate these results when titles capable of pulling in audiences of this magnitude are constantly overlooked by European and American companies?
서부는 분명히 할수있는 따라잡을 많은것을 가지지만, 거대한 관객를 끌어당길 유능한 타이틀이 유럽과 미국회사들에의해 끈임없이 간과될떄, 그것은 이들 결과를 복사할 가능성이 있는가?
(자기들 기술은 좋지만, 스타같이 유늘한 타이틀을 못보고 지나지는 경우 한국의 성공을 복사못했다.)
The Championship Gaming Series has decided RTS wouldn’t interest American audiences, the CPL held very few Warcraft III tournaments during their several year reign, the WSVG had decided to drop Warcraft III for their final season and now even the ESL has replaced Warcraft III with World of Warcraft for the Extreme Masters event.
CGS는 RTS가 미국 관객에게 흥미가없을것이라고 결정했다. CPL은 그들의 여러 해 군림하는 동안 매우 조금 WarCraft III 토너먼트를 개최했다. WSVG은 그들의 마지낙 시즌동안 WarCraft III를 버리기로 결정했고 이제 심지어 ESL은 Extreme Masters 이벤트동안 WOW로 WarCraft III를 대체했다.
Gotfrag’s World of Warcraft streams may be pulling in 800,000 viewers, but it’s not 2.3million. It’s not sporting numbers.
Gotfrag의 WOW 스트림은 800,000 시청자를 끌어들일지도 모른다. 하지만 그것은 230만이 아니다. 그것은 도박적인 수가 아니다.
So the question to end all questions would be can Europe, America or even Japan mirror the success South Korea has had and China is starting to see?
그래서 모든 질문의 끝으로 질문은 Europe, America나 심지어 Japan이 South Korea가 했고 China이 보이기시작한 성공의 같은것을 할수있을가이다.
With petrol prices at an all time high, Americans enjoying their own swan dive into recession, rising food and energy prices, sub-prime mortgage crisis’s and trillion dollar wars the West is looking more and more every day like South Korea circa 1998. Starcraft II is slated for release sometime in the near future, broadband penetration is at an all time high and the seeds of an online gaming culture having already been planted.
모든 시간 높은 휘발류 가격과함께, 불경기안에 급격히추락하는 그들의 소유한것 즐기는 미국인,음식과 에너지 가격이 오르고 우선 저장잡힐 위기와 1조 달러 전쟁, WEST는 점점더 매일 약 1998년 남한처럼 보고있다. StarCraft II는 가까운 미래에 발매가 예정되었다. 광대역 시장진출은 이미 이식되어진 온라인게이밍문화의 씨와 모두 좋은때이다.
(IMF때 고속 광대역을 갖추고 StarCraft로 인터넷게임 산업을 발전시킨 한국을 모델로 고유가라서 경제적 위기인 지금 유럽은 이미 갖추어진 온라인 게이밍 문화와 함께 광대역을 갖추고 한국처럼 유럽도 발전하겠다는소리)
Maybe the West is finally ready to stop playing games and enter the e-sports revolution.
WEST는 마침네 플레이하는 게임들을 멈추준비를 하고 이스포츠 혁명에 들어갈지 모른다.
사진도 필요하면
http://cafe.naver.com/maplesyrupgaming/2621
작성자/일 : Written by shagrath- in article 15 hours ago (30 comments) | Tagged in: korean esports shagrath
출처 :
http://www.sk-gaming.com/content/17792-The_rise_and_rise_of_Korean_esports