공군 전투발전단 이강택 중령이 4월 11일자 국방일보에 기고한 <"프로게이머, 전산 특기병으로 선발"에 관한 세가지 오해> 전문입니다. 파포눈팅하는데 누군가가 링크를 걸어놓았더군요.
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중령 이강택, 공군 전투발전단
현재 우리 군은 디지털 기반의 정보화시대 도래라는 사회적 배경과 첨단 과학기술군 건설이라는 시대적 요구상황을 수용하고, 디지털 전장 체계에 기반한 미래전 양상을 예측하고 훈련하기 위한 핵심적 수단으로 ‘워게임(War game)’을 적극 활용하고 있다.
이 ‘워게임’의 모태(母胎)는 바로 ‘M&S(Modeling & Simulation)’. 오늘날 청ㆍ장년을 막론하고 두터운 매니아 층을 가진 전략 시뮬레이션게임 ‘스타크래프트’ 역시 이 M&S에서 출발했으니 ‘워게임’과 ‘스타크래프트’는 어찌 보면 한 배에서 나온 형제라고도 할 수 있다.
‘모델링(Modeling)’이란, 대상이 되는 물리체계, 환경, 현상 또는 절차 등에 대해 물리적, 수학적 또는 논리적으로 표현하는 과정을 말하며, 이러한 모델링의 과정을 통해 만들어지는 모델(Model)들을 시간의 흐름상에 구현하기 위한 방법론이 바로 ‘시뮬레이션(Simulation)’이다. 따라서 '전쟁(War)'이라는 대상을 논리적으로 표현하는 과정을 통해 군사용으로 개발된 워게임모델에 의해 컴퓨터 기반으로 구현된 가상 전장 환경 속에서 전쟁연습을 수행하는 것이 ‘워게임’이며, 반면 대상과 개발과정은 유사하나 상업용으로 개발된 게임이 ‘스타크래프트’인 것이다.
“워게임과 프로게이머가 무슨 관계가 있나요? 어이가 없네...” 프로게이머를 전산 특기병으로 선발할 예정이라는 우리 공군의 발표에 대해 요 며칠사이 군 관련 게시판과 몇몇 지인들을 통해 전달되는 반응들의 주류로서 이번 논란의 핵심은 프로게이머에 대한 특혜가 아니냐는 문제, 프로게이머들이 군의 워게임 발전에 실제로 기여할 수 있는지에 관한 문제, 그리고 게임 대회 참가 허용에 관한 문제 등 크게 세 가지로 요약된다. 이러한 지적들이 모두 군을 아끼고 사랑하는 마음에서 비롯된 것임을 잘 안다. 그렇지만 일부 잘못 해석되고 있는 부분들에 대해서는 명쾌한 설명이 필요하다는 생각이 들어 몇 자 적어본다.
먼저, 프로게이머에 대한 또 다른 형태의 특혜를 부여하는 것이 아니냐는 지적에 대해서는 이렇게 설명할 수 있다.
기본적으로 공군에 입대할 프로게이머들은 일반입대병과 동일하게 6주의 기본군사훈련을 받을 뿐만 아니라 일반병사들과 동일한 복무기간과 근무 환경 속에서 영내생활을 하게 되어있다. 따라서 특혜논란은 불식되어야함이 옳을 것으로 본다.
다음은, 프로게이머를 군 워게임 분야에 활용함이 적절하냐는 지적에 관한 것이다.
앞에서 언급했듯이 워게임은 컴퓨터를 기반으로 가상적인 전장 환경과 전쟁 시나리오 속에서 전쟁을 연습하는 것이다. 연습 시 가상적국인 홍국은 연습효과의 극대화를 위해 개전 초 대규모기습작전을 감행하게 되며, 이때 연습에 참여하는 청국 게이머들의 대응 능력과 명령문처리 속도에 따라 모의의 적절성이 결정되게 된다. 공군이 주목한 것은 프로게이머들이 가지고 있는 뛰어난 반응속도, 지각능력, 빠른 손놀림 등이며, 이는 워게임연습 게이머가 갖추어야할 핵심적 주요소이다. 따라서 연습기간 중에 프로게이머를 연습 게이머로 활용함으로써 워게임 연습 성과를 높이고자하는 것이다. 아울러, 평소에는 워게임 테스터요원으로 활용 가능성이 충분한 것으로 판단하고 있다. 그 이유는 군사용 워게임과 상업용 게임은 공통적으로 ‘최소 전술단위 유닛들(smallest Tactical elements)’이 가지는 속성들(Attributes), 예를 들면 유효사거리, 연사력, 폭발력 등을 결정하기 위한 ‘단위유닛 테스트’ 과정을 거치게 된다. 게임상에서 유닛들간의 교전결과는 이러한 속성 값들의 상관관계 속에서 결정되며, 따라서 군사용 워게임은 보다 다양한 유닛(로봇, 무인전투기, 레이저무기, 전자기폭탄 등)을 개발하고, 개발된 유닛이 가지는 속성들에 대한 신뢰도를 높이기 위해 ‘단위유닛 테스트’ 과정을 수없이 반복하게 된다. 이 단순ㆍ반복과정을 게임에 대한 높은 이해력과 빠른 손놀림을 가진 프로게이머가 담당하게 함으로써 공군은 신뢰성 높은 워게임 모델을 개발, 활용할 수 있게 됨에 따라 무형의 전력증강효과를 얻을 수 있고, 프로게이머는 유사한 작업을 수행함으로써 계속적으로 게임기량을 유지하는데 도움이 되는 일석이조(一石二鳥)효과가 바로 그것이다.
세 번째는 게임 대회 참가를 허용하는 것이 과연 적절한 지에 관한 문제 제기에 대해서는 이렇게 말할 수 있다.
e-스포츠 산업 중 프로부분의 시장규모는 2004년 267억원, 2005년 395억원으로 급성장, 2010년에는 1,200억원에 이를 것으로 예상되며, 그 파급효과는 게임산업, 방송ㆍ콘텐츠산업, IT산업 등 연관 산업의 발전 및 국가이미지 제고에도 크게 기여하는 것으로 평가되고 있다. 따라서 지속적인 e-스포츠의 활성화가 필요하며, 이는 실력 있는 프로게이머의 국ㆍ내외 게임대회참가가 보장될 때만이 가능할 것으로 예상된다. 그러므로 공군은 평일 일과 중에는 유사한 성격의 업무를 수행하게하고, 일과 후 시간과 체육활동시간, 그리고 휴일 자유시간 등을 활용, 실전적 연습을 하도록 하여 공군대표로서 선별적으로 e-sports대회에 참가함으로써 e-스포츠 산업 활성화, 국가 이미지제고, 그리고 공군이 국민과 친숙해 질 수 있는 매개체로서 활용하고자 하는 것이다.
결론적으로, 공군은 지금 ‘변화와 혁신’을 기본개념으로 ‘안으로 열리고 밖으로 연결된’ 방향으로 끊임없이 ‘혁신’을 통해 국민들과 함께하고자 노력하고 있으며, 이번 프로게이머를 공군전산특기병으로 선발하여 활용하고자하는 것 또한 ‘변화와 혁신’에 기초한 것이다. 따라서 성급한 판단보다는 공군의 결정을 널리 이해하고 믿음과 애정을 갖고 지켜봐주길 지면을 빌어 간절히 바래본다.
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http://www.airforce.mil.kr:7778/news/media/media_1_489.jsp?searchType=&searchWord=