[1부] e스포츠의 최대 문제점 대체 게임의 부재, 대안은 있는가
취재 = 조학동 게임동아 기자 (igelau@gamedonga.co.kr)
김남규 게임동아 기자 (rain@gamedonga.co.kr)
국내에서 출발한 세계대회 월드사이버게임즈(WCG)의 성공적인 해외 진출, 월드e스
포츠게임즈(WEG)의 새로운 출발, 억대 연봉의 프로게이머 등장, 부산에서 열린 e스
포츠 대회 10만 관중 돌파 등 '스타크래프트'로 시작된 e스포츠 대회가 이제 하나의
신드롬을 넘어 사회현상 내지는 야구, 농구와 같은 정식 스포츠 대열에 들어서는 중
흥기를 맞고 있다.
하지만 그 이면을 찬찬히 들여다보면 여러가지 문제점들을 발견할 수 있다. 즉 특정
층만 즐긴다든지, 많은 관람객들을 수용하기에는 한계가 있는 부실한 시설 등 사소
한 문제를 제외하더라도 몇몇 인기 선수들에 의해 좌지우지되는 열악한 선수층, 어
린 선수들의 군대 문제, 화려한 이면에 의해 감춰진 프로게이머의 열악한 환경 등이
그것일 것이다.
그리고 무엇보다 나온지 10년이 다 된 '스타크래프트'를 대체할 게임이 없다는 것이
가장 심각한 문제일 것이다. '스타크래프트'를 대체할 수 있을 것이라 기대되던 블
리자드의 '워크래프트3'도 종족 불균형과 승부 조작 파문 등으로 대체게임에서 멀어
져갔으며 해외에서 2000만명이 즐기고 있다는 '카운터 스트라이크' 등 1인칭 슈팅
게임도 국내 반응은 차갑기 그지없다. 이런 이유 때문에 지금의 국내 e스포츠는 높
이 올라가긴 했지만 언제 떨어질지 모르는 백척간두(百尺竿頭)의 상황인 것이다.
e스포츠의 최대 문제점 - 대체 게임의 부제
사이버의 한계를 드러낸 '피파' 시리즈
e스포츠가 태동하던 90년대 후반에 '스타크래프트' 만큼은 아니더라도 큰 인기를
누리던 게임이 바로 '피파' 시리즈다. 이 게임은 하나의 종교라고 불러도 과언이
아닐 정도로 수많은 마니아층을 만들어냈다. 특히 '스타크래프트'처럼 유닛 이름
이나 경기 규칙을 따로 배울 필요가 없고 경기 중계도 일반 축구와 똑같은 방식으
로 이뤄지기 때문에 초반에는 e스포츠를 이끌어가는 쌍두마차 역할을 담당했었
다. 하지만 2000년에 들어서면서 급속도로 무너졌다.
이유는 다름 아닌 '피파' 시리즈로는 실제 축구의 감동을 재현할 수 없다는 것. '피
파' 시리즈 자체가 약간 아케이드적인 성격이 강하기도 했지만 게임 자체에 한계가
있어 프로게이머들의 실력이 향상되면 향상될수록 축구가 아닌 마치 정해진 루트
를 반복하는 슈팅 게임처럼 경기가 바뀌었기 때문이다. 물론 이렇게 된 데에는 '위
닝' 시리즈에 밀려 판매량이 줄어든 것도 원인이겠지만 무엇보다도 축구를 관람하
는 사람들이 기대하는 감동의 드라마가 사이버 축구에서는 볼 수 없다는 것이 가
장 큰 원인이지 않을까 생각된다.
'워크래프트 3'의 종족 불균형, 지루한 경기 운영
'국내에서 300만장 이상의 판매고를 올린 '스타크래프트'를 개발한 블리자드의 차기작' '지금까지 계속 실패해왔던 3D 전략시뮬레이션이지만 블리자드가 만들면 다르
다' 등 발매되기 전부터 '스타크래프트'의 인기를 대체할 수 있을 것이라 기대를 모
았던 '워크래프트3'의 현재 모습은 참담하기 그지없다. 물론 얼어붙은 국내 패키지
게임 시장에서 50만장 이상의 엄청난 판매고를 올리기는 했지만 기대치에 비하면
형편없는 수준. 이렇게 된 데에는 크게 2가지 이유가 있다는 게 필자의 생각이다.
첫 번째로는 종족 불균형을 들 수 있다. 과거 '스타크래프트'에서도 종족 불균형 문
제가 있기는 했지만 계속된 패치와 게이머들의 연구에 의해서 종족 불균형 문제가
심각한 지경에 이르지는 않았다. 저그의 초반 질주, 프로토스의 강세, 임요환의 등
장으로 인한 테란의 전성기, 저그의 부활로 인한 저그와 테란의 2강 체제를 보이고
있는 현재까지 계속해서 게임이 성장해온 것이다.
하지만 '워크래프트3'를 보면 게임이 출시되고 나서 지금까지 계속 '나이트엘프'가
난공불락의 1위 자리를 고수하고 있다. 휴먼, 언데드는 근근히 살아가고 있는 형편
이고 오크는 아예 전멸. 이러한 종족 불균형 상황이 결국 스포츠에서는 절대 있어서
는 안되는 '승부조작'이라는 극한의 상황을 낳은 것이다.
두번째는 경기 진행의 지루함이다. 필자는 '스타크래프트'보다 '워크래프트3'를
더 재미있게 했다. 화려한 그래픽과 물량보다는 컨트롤이 더 중시되는 전략적인
전투, 그리고 영웅과 아이템을 이용한 두뇌싸움까지 블리자드의 저력을 다시한
번 느낄 수 있는 작품이었다. 물론 '스타크래프트'보다 '워크래프트3'가 더 뛰어
나다는 말을 하는 것은 아니지만 '스타크래프트'의 다음 작품이라는 엄청난 부담
감 속에서 만들었음에도 불구하고 완벽한 게임성을 보여줬다는 얘기다.
하지만 e스포츠의 핵심요소인 방송적인 측면에서 보면 '워크래프트3'는 잘못 만든
게임이다. '워크래프트3'를 관람하는 사람은 초반에는 게이머들이 몬스터를 잡으
러 다니는 것을 봐야 하고 중반에도 잠깐 붙었다가 타운포털로 도망가는 등 상당
히 지루한 경기를 보고 있어야 한다. 물론 한번 크게 붙으면 '스타크래프트'보다
더 화려한 임팩트를 감상할 수 있지만 그런 장면이 한 경기에 한 번이나 두 번 정
도밖에 나오지 않고 또 그 장면이 나오기까지 너무나 지루한 화면을 보고 있어야
한다는 것이 문제. 실제 방송 시청률을 조사해보면 '워크래프트3' 리그를 진행하고
있는 MBC게임의 경우 '스타'에 비하면 한참 못 미치는 수준인 것으로 나타났다.
'카운터 스트라이크', 전 세계 2000만명이 즐기는 게임, 그러나 국내 실정은….
전 세계 통산 2000만명이 즐기는 것으로 알려진 '카운터 스트라이크'로 대표되는
1인칭 슈팅 게임은 전 세계에서 가장 많은 사람이 즐기는 게임 장르라 할 수 있다.
국내의 e스포츠 열기를 무섭게 쫓아오고 있는 중국의 경우 '카운터 스트라이크' 동
영상을 서비스하는 사이트가 사용자 폭주로 인해 다운되는 등 '카운터 스트라이크'
야 말로 한물 간 '스타크래프트'를 제치고 e스포츠를 이끌어가고 있는 게임인 것이
다. 하지만 국내 e스포츠의 관점에서 볼 때는 '카운터 스트라이크'는 '워크래프트3'
보다 더 참담한 모습을 보여주고 있다. 온게임넷 '카운터 스트라이크 컨디션 제로'
와 '스페셜 포스' 참담한 시청률. 이것이 국내 1인칭 게임 시장의 현실이다.
물론 국내에서도 1인칭 슈팅 게임의 인기를 굉장히 높은 편이다. 현재 '카운터 스트
라이크'는 PC방 불매 운동으로 인해서 국내에서 거의 퇴출된 것이나 다름없지만
한때 40만명, 동시접속자 10만명 정도를 기록할 만큼 엄청난 인기를 끌었었고 '카
운터 스트라이크'와 비슷한 게임인 '스페셜 포스'는 PC방의 전폭적인 지원에 힘입
어 현재 동시접속자 9만명을 기록하고 있다.
하지만 위에서 말했듯이 이러한 게임 인구가 방송쪽으로는 전혀 유입되고 있지 않
다는 것이 문제다. 하는 사람은 재미있지만 보는 사람은 그리 즐겁지 않다는 1인칭
슈팅 게임의 약점이 그대로 반영된 결과다.
현재 방송되고 있는 1인칭 슈팅 게임의 경기 중계를 보면 비슷하게 생긴 사람들이
바쁘게 움직이다가 총 소리 조금 나고 경기가 끝나버린다. 게임을 잘 아는 사람들
이 보면 저 팀의 전술이 어떤지, 저 게이머가 한 동작이 얼마나 대단한 것인지 등을
잘 알 수 있지만 게임을 안해본 사람들이 보면 누가 아군인지, 적군인지도 잘 모르
고 누가 어떻게 이겼는지도 알 수가 없다. '스타크래프트' 역시 공부를 안하면 잘 알
기 힘든 건 마찬가지지만 대규모 병력이 맞붙는 화려한 전투신으로 초보자가 재미
있게 볼 수 있는 반면 1인칭 슈팅 게임은 조금 움직이다가 총소리 조금 나면 바로
쓰러져버리기 때문에 초보자가 보면 뭐가 뭔지도 모르는 상황에서 허무하게 끝나버
리는 것이다.
그럼 중국에서 게임뿐만 아니라 중계방송까지 크게 인기를 끌고 있는 이유는 무엇
일까? 그것은 사용자층이 우리나라의 '스타크래프트'에 버금갈 만큼 많기 때문이
다. 게임인구가 엄청나게 많은 중국의 특성상 마니아층만을 공략해도 방송이 성공
을 거둘 정도로 많은 사람들이 즐기고 있다는 얘기다. 이에 반해 우리나라는 1인칭
슈팅 게임 마니아들이 중국만큼 많지도 않고 그렇다고 해서 방송 쪽에서 게임을
재미있게 볼 수 있도록 초보자들을 교육하고 있는 것도 아니니 방송에서 인기가 없
는 것은 어쩔 수 없는 현실이다.
국내 e스포츠, '스타크래프트'에 올인해야 하는가?
지금까지 살펴본 것처럼 '스타크래프트'를 대체하리라 기대됐던 게임들은 모두 실
패를 거두었다. 이 말은 바꾸어 말하면 '스타크래프트'가 무너지는 그 순간이 바로
국내 e스포츠가 무너지는 순간이라는 것. 이것이 e스포츠 출범 후 10여년동안 국
내 e스포츠 관계자들을 괴롭혀온 문제다. 물론 '스타크래프트'가 야구나 축구같이
절대 무너지지 않은 하나의 스포츠화되었다고 주장하는 사람들도 있지만 현재 전
세계의 추세를 볼 때 한국만의 특별한 상황을 일반화시키는 것은 무리가 있다고
판단된다.
그럼 대안은 없는 것일까? 국내 e스포츠는 계속해서 '스타크래프트'에 올인해야 하
는 것일까? 그건 아니다. 그동안의 많은 실패가 있기는 했지만 그 실패를 거울삼아
계속해서 대체 게임을 발굴하는 것이 e스포츠가 살아날 길이다.
위의 게임들의 실패 요인을 분석해 보면 국내의 e스포츠용 게임이 갖춰야 하는 요
소는 단 한 가지로 압축할 수 있다. 바로 관람객을 위한 게임이어야 한다는 것. '워
크래프트3'도 그렇고 '카운터 스트라이크'도 그렇듯이 아무리 하는 사람이 재미있
어도 방송으로 볼 때 재미가 없다면 아무런 소용이 없다. 경기 진행은 최대한 빠르
고 박진감 있어야 하며 경기 규칙도 간단하면 간단할수록 좋다. 예를 들면 '카트라
이더' 같은 게임이 좋은 예가 될 듯. 이 게임은 이번에 e스포츠 공인 종목으로 선정
되기도 했는데 게임의 특성상 스타 프로게이머가 등장하는 것이 조금 어렵기는 하
지만 국내 1000만명이라는 엄청난 인프라와 간단한 게임성, 그리고 빠른 경기 진행
으로 성공 가능성이 크다고 생각된다.
그리고 또 중요한 것은 방송사의 노력이다. 국내 e스포츠 출범 초기에는 '스타크래프트'의 복잡한 유닛관계와 경기 규칙을 일반인에게 알리기 위해 많은 노력을 기울였
지만 지금까지 '스타크래프트' 대체 게임으로 선정된 게임에서는 그러한 노력이 거
의 없다시피 했다. 물론 열악한 방송사 사정상 인기없는 게임보다는 '스타크래프트'
경기를 한번더 방송하는 것이 더 중요하다고 생각하겠지만 야구, 축구, 농구처럼 경
기 내외적으로 재미있게 게임을 관람하는 법을 계속해서 일반인에게 교육했으면 지
금과는 좀 다른 상황이 되었을지도 모른다. (2부에서 계속)
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(2부) e스포츠 두 번째 한계 - '스타크' 편중과 한정된 마니아 층
1부에서 언급했듯이 e스포츠는 여러 한계를 내제하고 있지만 한국에서 해외 유래 없
는 발전을 이룩한 것이 사실이다. 다른 나라들은 국내의 게임 방송을 모델로 계속적인
벤치마킹을 시도하고 있으며 국내의 온라인 게임의 탁월한 발전과 e스포츠 문화에 감
탄하며 한국을 '세계 3대 게임강국'이라고 표현하기까지 한다.
하지만, e스포츠 업종에 종사하는 관계자들이나 e스포츠를 즐기는 사람들 모두 우려
하고 있는 대표적인 문제는 '스타크'만의 편중성일 것이다. 1부에서 '스타크' 대체 게
임의 부족'에 대해서 폭넓게 짚어본 만큼 2부에서는 '스타크'만의 편중성에 따른 부작
용에 대해 살펴보기로 하겠다.
범국민적인 인프라를 구축한 대작 '스타크'
'스타크'는 그 자체만으로도 하나의 브랜드를 가질 만큼 국내에서는 막강한 파워를
가지고 있다. 국내 광범위한 네트워크망 보급과 PC방 문화의 확산 또한 '스타크'가
아니었으면 불가능했을 정도니 상상이 가는가.
실제로 '스타크'의 국내 인기는 말로 형용할 수 없는 수준으로 지금은 약간 주춤해져
있지만 얼마전까지만 해도 PC방 점유율 1위를 차지하는 독보적인 게임이었으며 국
내 PC패키지 판매 순위 1위를 약 3년간 독점하면서 350만장의 판매된 놀라운 게임이
다.
'스타크'의 인기는 국내 '스타' 리그 인기로 이어지면서 세계적인 e스포츠를 발전시
키는 기이한 현상을 낳았다. 국내에도 전례가 없었기 때문인지 처음 '스타크' 리그
가 생겼을 때에는 많은 관계자들이 싸늘한 시선으로 바라보기만 했고 '과연 성공할
수 있을까'라고 우려했었다. '내년에는 망한다' '후년에는 망한다'며 비관적으로 전
망했던 관계자들도 많았다.
하지만 지금은 어떤가. 2005년의 반이 지난 지금에 와서도 '스타' 리그는 지속되고
있고, 온게임넷의 전용준MC와 MBC게임의 김철민MC는 여전히 목청이 터져나가
듯이 'GG'를 외치며 한국의 밤을 뒤흔들고 있다. 급기야 이제는 관계자들도 '향후
3년은 문제없을 것'이라고 전망하는 때가 됐다.
확실히, 이제 '스타크'는 명실공히 하나의 'e스포츠'라 불려도 손색이 없을 정도로 최
정상의 자리에 도달했다. 이것은 현재 온게임넷과 MBC게임으로 대표되는 각종 '스
타' 리그가 타 게임에 비해 월등히 높은 시청률을 올리고 있는 것만 보아도 알 수 있
다. 그리고 현재는 일주일 내내 모두 '스타크' 경기를 감상할 수 있을 정도로 수십
개의 리그가 진행 중에 있다.
게임전문 케이블방송사들의 '울며 겨자먹기'식 '스타크' 편성
하지만, 현재의 국내 e스포츠에 대해 '절반의 성공', 혹은 '기형적인 발전'이라고 평
가하는 전문가들도 많다. '스타크'에 너무나 편중되어 있기 때문에 e스포츠라는 표
현보다는 '스타 스포츠'라는 표현을 써야 되지 않느냐는 의견이 거론될 정도니 말
이다.
물론 '스타크'의 편중에 대해 국내 e스포츠 관계자들이 모르고 있는 것은 아니다. 각
게임전문 케이블 방송 또한 '스타크'의 과도한 편중에 대해 부정적이라고 한 목소리
를 내기도 한다. 하지만 현실은 시청률이 높은 '스타크'에 치중될 수밖에 없다는 게
그들의 얘기다. 실제로, 0.3%에 그치고 있는 다른 게임 시청률에 비해 '스타크'만은
유일하게 1%대의 시청률을 기록하고 있다.
다른 게임들은 시청률이 낮다보니 특정 게임을 판매하려는 배급사나 개발사가 아닌
이상 광고도 들어오지 않는다. 따라서 방송사들은 '스타크'의 과도한 편중을 알면
서도 '울며 겨자먹기'식으로 방송을 할 수 밖에 없다는 것이다. 그래서 생겨난 '스타
크' 리그가 '온게임넷' 'MBC게임' '겜티비' 등 게임전문 케이블방송을 통해 현재 약
20개를 넘어서고 있을 정도로 포화상태다.
더욱이 방송사들은 새벽 늦은 시간까지도 시청률을 위해 '스타크'를 편성해 놓고
있으며 '이주의 하이라이트 경기'라든지, '명장면 모음'식으로 최고의 시청률을 올
렸던 경기를 모아 재탕하는 경우까지 많아졌다. 심지어 메이저 게임전문 케이블 채
널이 아닌 채널에서는 '여성 스타크 리그'라든지 '이색 스타크 리그' 등을 기획해
'스타크' 방송을 내보내고 있는 실정이다.
결국, '스타크'는 이제 게임전문 케이블방송국의 '생명줄'이나 다름없는 상태가 됐
다. 막말로 '스타크'와 함께 죽고 '스타크'와 함께 사는 방송국들이 된 것이다.
방송과 함께 '스타크'로 함축된 국내 e스포츠 관계자들
이러한 문제는 방송사뿐만 아니라 국내의 e스포츠 관계자들에게도 발생하고 있다.
최근 SK텔레콤 김신배 사장이 회장으로 취임한 '한국 e스포츠 협회' 또한 기본 중
심은 '스타크' 그 자체다. 정책 자체가 '스타크' 위주로 이뤄져 있으며 다른 대책이
따로 없는 듯한 인상까지 주고 있다. 또한 실제로 프로게이머나 구단들도 90%이상
은 '스타크' 관련 선수들만 보유하고 있을 뿐 다른 종목 선수들을 보유하고 있지 않
다.
협회에서 새로 시행하는 신인 '드래프트' 또한 말만 'e스포츠 프로게이머 드래프트'
지 사실은 '스타크 프로게이머 드래프트'나 마찬가지다. e스포츠 협회에서 내놓는
'프로게이머 랭킹'도 사실은 '스타크래프트 프로게이머'라고 해야 상황에 맞을 정도
니 '스타크'의 편중이 얼마나 심각한지 알 수 있을 것이다.
물론, 협회가 이번에 새 종목을 채택하는 등 현실을 직시하고 대체 노력에 힘을 쓰고
있지만 '스타크'의 편중성에 비해서는 미미한 것도 사실이다. 최근 협회 측에서 종목
으로 채택하겠다고 발표한 '팡야''카트라이더' 등의 게임과, 이들 게임의 선전을 기대
해본다.
과도한 '스타크' 방송 편중으로 점점 가라앉는 e스포츠 열기
몇 년째, '스타크' 방송만이 계속되다 보니 국내의 e스포츠 발전도 한계에 부딪힌 느
낌이다. 국내 최대의 리그, '스카이 프로리그'가 출범할 때만 해도 장밋빛 미래가 펼
쳐지는 듯 했고, '스카이 프로리그' 결승전이 약간 과장되긴 했어도 10만 관중을 모
았다는 기사를 봤을 때에도 '정말 대단하다'는 말 외에는 표현할 수 없었지만 작금
의 현실에 비춰보면 어느 정도 거품이 아니었나 싶다.
제일 크나큰 문제점은 마니아층이 점차 줄어들고 있다는 것이다. '스타크' 자체가
'e스포츠'를 대변하는 상황에서 '스타크'의 인기가 서서히 줄어듬으로써 점차적으
로 국내의 e스포츠에 위기감이 감돌고 있다. 특히, '스타크'가 붐을 타고 있을 때 주
사용자층인 10~20대가 현재 7년이 지나면서 성인이 되다보니 게임을 접는 게이머
들이 생기기 시작했으며 새롭게 스타를 즐겨야할 청소년층은 소수만 새로운 사용자
층으로 유입되고 있는 게 오늘의 현실이다.
지금 시점에, 한국의 e스포츠는 어떻게든 변해야만 한다. 안으로는 '스타크' 편중에
대한 대비책을 마련해야하며 밖으로는 중국과 유럽의 맹추격에 대비해야 한다. 지금
의 성장을 지키기 위해서는 올바른 대책을 세우고 새로운 발전의 틀을 개척하는 것이
무엇보다 중요하다고 하겠다. (3부에서 계속)