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Date |
2005/03/22 22:07:39 |
Name |
The Siria |
Subject |
[전자신문] WEG 세계 흥행 가능성 확인 외 |
‘절반의 성공’
e스포츠의 메이저리그화를 기치로 내건 ‘월드e스포츠게임즈(WEG)’ 2005 1차 시즌이 50일 간의 대장정을 마무리하며 20일 중국에서 막을 내렸다. 결승전과 3·4위전이 열린 베이징 광안체육관은 1200여 관중석을 가득 메운 게이머들의 열기로 넘실 거렸다.
이들은 좋아하는 선수의 이름을 연호하거나 선수들의 플레이 하나하나에 찬탄하며 e스포츠에 대한 애정이 한국 못지 않음을 보여줬다. 특히 ‘워크래프트3’ 결승전에서 맞붙은 한국의 장재호 선수와 황태민 선수에 대한 중국인들의 인기는 기대 이상이었다. e스포츠도 국경을 넘어선 슈퍼스타를 끌어모아 세계인을 TV앞으로 모으고 있는 미국 메이저리그에 버금가는 스포츠 경기로 커 나갈 수 있다는 가능성을 보여준 것이다.
◇새로운 가능성 보여줘= WEG는 세계 4개 권역 선수들이 한국에서 조별 토너먼트 방식으로 4강을 결정한 뒤 여기서 결정된 결승 및 3∼4위전을 해외에서 진행하는 방식으로 치러졌다. 종목에서도 ‘스타크래프트’ 일변도의 대회 진행방식을 탈피, 과감히 ‘워크래프트3’와 ‘카운터스트라이크’를 채택함으로써 e스포츠의 세계화를 꾀해 전세계 관계자들의 주목을 끌었다.
◇현지 열기 최고조= 입장객 가운데는 무려 30시간이 걸리는 하얼빈에서 찾아온 이도 있었다. 그러나 대회 직전 대규모 정치 행사를 치룬 중국 당국이 안전을 우려한 나머지 대회장을 지나치게 경색된 분위기로 몰아, 체육관 수용규모를 초과한 1800여명은 발길을 돌려야 했다. 하지만 대회장 바깥의 삼엄한 태도와는 달리, 대회장안은 선수들이 뿜어내는 기량에 대한 마니아들의 함성으로 뜨거웠다.
◇한국선수끼리 결승전=19일 한국선수끼리 맞붙은 ‘워크래프트 3’ 결승전에서는 장재호 선수가 황태민선수를 5전 3선승제 경기에서 3승으로 완승을 거두며 우승을 거뒀다. ‘카운터 스트라이크’ 3∼4위전에선 마우스스포츠(오스트리아 독일 연합)가 게이머컴퍼니(미국)를 세트 스코어 2대 0으로 물리치고 3위를 차지했다.
20일 ‘카운터스트라이크’ 결승전에는 노아(노르웨이-미국연합)팀과 4Kings(영국-스웨덴 연합)팀이 맞붙어 노아팀이 2대 1로 승리했다. 또 ‘워크래프트3’ 3∼4위 전에서는 중국의 리샤오핑과 조우천이 각각 3, 4위에 올랐다.
WEG의 기획·운영사인 아이스타존의 정일훈 공동대표는 “결승전이 치러지기 까지는 많은 어려움이 따랐지만 사상 최초의 정규시즌 방식의 국제 대회인만큼 반드시 성사시켜야 한다는 사명감으로 대회를 개최했다”고 말했다. 한편 WEG 2차 시즌은 내달말 개최, 6월말에 결승전을 치를 예정이다.
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20일 ‘WEG(World E-Sports Games) 2005’ 1차시즌 결승전이 치러진 중국 베이징 광안체육관은 1200여명의 관객들이 뿜어내는 열기로 가득했다.
e스포츠에 대한 중국인들의 열기는 한국에서 상상했던 것보다 높았다. 주최 측인 아이스타존에 따르면 인터넷에서 입장권을 배포한 지 2시간 만에 7000장이 동났고 무료로 배포된 입장권은 무려 350위안(한화 4만3000원)에 거래됐다고 한다.
경기 당일에는 중국 각지에서 3000여명이 행사장에 몰려들어 1800명 가량은 입장도 하지 못한 채 돌아가야만 했다. 또 입장객들은 인터넷을 통해서만 볼 수 있었던 한국의 프로게이머가 호명되자 체육관이 떠나갈 듯이 환호하기도 했다.
그야말로 특급 연예인에 버금가는 인기였다. 앞으로 한국의 게이머가 ‘한류’를 이끌 것이라는 예감도 들었다. 박찬호가 미국 메이저리그에서 한국의 이미지를 높였듯 프로게이머도 해외에서 스타로 대접받는 시대가 머지않은 듯했다.
다만 중국 공안당국의 지나친 대회장 통제는 눈살을 찌푸리게 했다. 행사 직전 전국인민대표자회의가 열린 탓도 있겠지만 당국의 태도는 횡포에 가까울 정도였다. 정치적인 환경이 시대적인 환경 변화에 뒤처져 있다는 느낌이 들 정도였다.
이번 WEG 대회를 취재하면서 기자는 e스포츠 분야에서 중국의 엄청난 가능성을 다시 한 번 확인했다. 막대한 시장규모와 현지인들의 게임에 대한 열기로 볼 때, 중국이 e스포츠 종주국인 한국을 따라 잡을 날도 머지않았다는 위기감이 들었다.
한국이 그동안 축적해 둔 시스템과 노하우를 유지 발전시키면서 e스포츠 종주국으로서 입지를 굳히기 위해 필요한 것은 무엇일까. 여기에는 당국의 정책적인 지원과 e스포츠 확산을 위한 유연한 시스템의 도입 등이 우선 과제로 떠오른다. 그러나 무엇보다도 중요한 과제는 아직도 사회 전반에 강하게 남아 있는 게임 또는 게이머에 대한 부정적 인식의 해소일 것이다. 연예인을 ‘딴따라’라 무시했지만 이들이 중국과 동남아 시장에서 ‘한류’ 열풍을 일으켰듯 게이머들도 조만간 이에 못지않은 역할을 하게 될 것이기 때문이다.
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