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05/03/17 22:10
e스포츠를 위한 하나의 대안, WEG.
그동안 e스포츠에 대하여 수많은 말들이 오갔습니다. 이 새로운 문화를 어떻게 봐야하는가, 과연 또하나의 스포츠가 될 수 있을 것인가. 이런 우려속에서 시작한 e스포츠의 태동이라는 것이 자체가 국내에서 기이할정도로 열풍을 일으킨 스타크래프트라는 한 게임에 의해 촉발된 것인만큼 그 구조는 허술할 수 밖에 없었습니다. 세계 그 어느나라에서도 없는, 한국에만 있는 특수한 분야를 떻게 키워나가야할지 아무도 확신하지 못했고 본받을만한 외국의 사례나 표본도 없었기 때문이지요. 다행히 스타의 엄청난 인기와 임요환이라는 스타의 탄생으로 전체적인 판은 커지고 대기업도 뛰어들어 스폰을 시작하는 커다란 세계가 되었지만 그 기반은 굉장히 취약합니다. 한국e스포츠협회(Kespa)가 생기고 선수협이 생겨 그나마 모양새를 갖추었지만 전체적인 체계에 있어서는 아직도 허술한 곳이 너무나 많습니다. 작년에 벌어졌던 삼성칸 사상 초유의 몰수패와 리그참여 거부 사태가 이런 프로게임계의 빈틈을 드러내는 한 사례입니다. 케스파와 방송국, 선수단의 3대 매체간의 효율적인 의사전달이 이루어질만한 시스템도 없었고, 케스파는 사건이 일어났을때 그 권한이 어느 정도인지조차 불분명합니다. 케스파 공인리그란 무엇인지, 그렇지 않은 비공인리그와의 차이점은 무엇인지도 확실치 않고 심하게 말하자면 정확히 어떤 일을 해야하고 어떤일을 하면 안되는지의 한계선이 그어지지 않은 이상한 단체입니다. 어디 이뿐인가요, 프로리그에서 있었던 선수자격 박탈, 7월경에 있었던 집단 프로승격, 리그간 일정의 조율 등등 케스파는 하는일마다 구설수에 휩싸여야했습니다. 당연한 일입니다. 결정을 내림에 있어서 기준이 되어줄 성문화된 "규정"이 미비한 이상. 솔직히 말해 아직까지도 프로게임계의 운영은 합리적인 규정체제에 의하기보다는 주먹구구식으로 운영되는 면이 있습니다. 어느 스포츠가 발전해나가기 위해서 반드시 수반되어야하는 운영체계의 확립이 이루어지지 못한 것이지요. 때문에 아직까지도 프로게임계를 거품처럼 여기는 사람들의 근거는 바로 "인기"라는 모래위의 성이라는 것, 스타에만 인기가 집중된 근본적인 한계를 가지고 있다는 것입니다. 불행히도 아직까지 이 주장을 확실히 반박할만한 증거는 찾아내지 못하고 있습니다. 이런 상황 속에서 새로운 리그를 창출하겠다는 의욕아래 개최되었던 WEG 시즌1이 어느덧 결승전만을 남긴체 거의 끝나가고 있습니다. 개최이전부터 스타의 제외로 인한 논란을 일으키기도했고, 그로인해 흥행이 되겠느냐던 우려를 불식시키면서 보란듯이 호평속에 시즌을 보냈습니다. 사실 WEG는 단순한 게임리그라고 치부하기에는 무리가 있습니다. 앞서 말했듯이 WEG는 e스포츠의 미래에 하나의 표본을 제시하겠다는 야심찬 기획의 산물이기 때문입니다. 조금 단순하게 말해서 현재 각 방송사의 게임리그가 e스포츠의 "현재"라면 WEG는 e스포츠의 "미래"를 위해서 만들어졌다고 보는 것이 옳습니다. 왜냐하면 전에 없던 새로운 게임리그의 패러다임인 "국제 게임대회", 말하자면 게임의 올림픽을 표방하며 그 선두에 한국을 올려놓겠다는 슬로건을 가지고 있기 때문이지요. 물론 비슷한 대회인 WCG가 있기는 하지만 진정한 게임올림픽이라고 보기에는 무리가 있습니다. (이 이야기는 밑에서 자세히 다루고 있습니다.) WEG는 그 슬로건을 실현시키기 위해서 대회 준비에 만전을 기했습니다. 실제로 WEG를 보면서 가장 경탄했던 것은 치밀하고 조직적인 운영이었습니다. 규정집을 만들어 각 팀과 선수들에게 분명하게 공지하고 사건이 발생할때마다 그 규정에 의거하여 한치의 변명도 허용하지 않는 깔끔한 판정을 내렸습니다. 게임상에서 일어나는 버그의 사용에 대해서도 명쾌하게 규정하여 카스의 경우 "플래시백 버그"를 금지하였습니다. 카스에서 모 팀이 두번이나 규정 위반으로 몰수패를 당했지만 이런 일에 흔히 뒤따르는 잡음이 없었던 것은 바로 이런 이유입니다. 뿐만아니라 이 규정을 인터넷상에 공개하여 투명성을 확보하고 게이머들에게 리그의 공정성을 보장했습니다. (여담입니다만 모 게임방송사의 경우 규정집을 외부에 공개하지 않는것을 원칙으로 하고 있습니다. 그 이유는 알 수 없습니다.) 전반적인 리그의 운영에서도 선수들의 숙소나 연습에 대한 편의 등 사소하지만 꼭 보장되어야 하는 문제들을 선수촌의 존재를 만들어 해결했습니다. 사실 이런 부분들은 간과하기 쉽지만 리그에 참가하는 선수들이 리그에서 받는 "첫 인상"이기 때문에 아주 중요합니다. 올림픽에서도 제일 먼저 평가 기준이 되는것이 선수들의 숙소나 경기장 환경인것처럼요. 또, 각국에서 참여하는 만큼 좀 더 세계화에 다가서려했고 이 과정에서 스타가 배제된것은 필연적인 일이었습니다. 왜냐하면 "게임올림픽"을 표방한 리그에서 한국인이 우승할 것이 뻔한 스타를 남겨둔다는 것 자체가 외국인의 눈에는 "한국만의 리그"로 비춰질 수 있기 때문이지요. 국제대회에서 가장 무서운 멍에가 바로 "개최국잔치"라는 혹평인데다가 더구나 이제 막 걸음마를 시작한 WEG에게 이런 꼬리표는 치명적입니다. 결과적으로 WEG의 모험은 성공적이었습니다. 특히 워크래프트 부문에서는 "김갑수 나엘" 이라는 애칭을 얻은 데니스 찬과 순리웨이 선수가 한국인들에게 인기를 얻으면서 치어풀까지 등장하는 등, 예상밖의 인기를 얻었지요. 이 게임올림픽 방식의 최대 장점은, 그때그때 종목을 바꾸면서 지속적으로 개최될 수 있다는 것입니다. 지금 채택된 카스와 워3가 사라져도 WEG는 사라지지 않습니다. WEG의 인기는 카스와 워3의 인기에 의존하는 것이 아닙니다. 그보다는 WEG가 현재 인기있는 게임으로서 그 두 가지를 선택한 것이라고 보는 것이 옳습니다. 만약 기존의 종목이 인기를 잃으면 새로운 종목을 채택하면 되고 이런 점에서 WEG가 세계적인 중계망을 확보해 나가는 것은 꼭 필요한 일입니다. 설마 사람들이 주로 즐기는 게임이 하나도 없지는 않을 테니까요. 이렇게 WEG는 한국 e스포츠계에 하나의 지평을 제시했습니다. 단발적인 특정게임의 리그가 아니라, 세계적이고 더 광범위한 리그를 열면서 특정게임이 인기를 잃어도 e스포츠가 계속 유지되어 나갈 수 있는 하나의 발전모델을 보여준 것입니다. WEG, "리그의 권위"를 세우기를. 운동선수들이 올림픽에 나가 메달을 따려는 것은 결코 돈이 많이 들어오기 때문이 아닙니다. 그들이 원하는 것은 올림픽의 우승자라는 "명예"입니다. 이것은 곧 올림픽이라는 대회가 가지는 "권위"가 있기때문에 가능한 일입니다. 올림픽 100미터 달리기의 우승자는 세계에서 가장 빠른 사람으로 인정받고 마라톤의 우승자는 세계에서 가장 튼튼한 폐를 가진 사람으로 불립니다. 그 대회가 가지는 "권위"는 사람들로 하여금 대회에 출전하는 선수들을 "~에 출전한다니 대단하구나."라고 생각하게 만드는 것이죠. 마찬가지로 WEG가 공신력있는 최고의 게임대회로 거듭나기 위해서는 리그의 권위를 세우는 것이 필연적입니다. 각국의 선수들로 하여금 참가하고 싶은 대회, 우승을 위해 땀을 흘릴만한 가치가 있는 대회라는 인상을 심어줘야 합니다. 앞서 말했던 운영의 철저함이나 세계화도 결국은 이 리그의 권위를 위해서 존재합니다. 툭하면 판정시비가 벌어지고 개최국만이 좋아하는 리그에서 우승했다고 해서 누가 그리 높게 쳐주겠습니까. 좋은 예로서 WCG가 있습니다. 특별히 WCG를 비하하려는 것은 아니지만 적어도 현단계에서 WCG는 "게임올림픽"이 되기에는 많은 결함과 실수를 저질렀습니다. 지난해 미국 샌프란시스코에서 열린 작년의 WCG, 당시에 몇몇 선수들이 비자문제로 인해 입국을 거부당하여 출전이 좌절되는 사건이 있었습니다. 선수들의 편의를 무엇보다도 중시해야할 주최측이 비자처럼 기본적인 문제도 해결하지 못했다는 것은 당연히 관리 미숙입니다. 또한 스타크래프트로 인해서 외국인들의 시선이 곱지 못했던 일면도 있었고 무엇보다 국내에서의 어뷰저문제를 해결하지 못함으로써 대회의 권위에 치명적인 상처를 입었습니다. WEG는 결코 그 실수를 반복해서는 안됩니다. 특히 예선, 본선에서의 공정성과 투명성은 생명과도 같습니다. 대회는 결국 선수들이 신나게 뛰어놀 "하드웨어"만을 제공할 뿐, 그 안에서 드라마를 만들어내는 "소프트웨어"가 상처를 입는다면 대회의 권위는 추락합니다. WEG의 미래. WEG를 기획하고 야심차게 뛰어온 개최의 1등 공신은 다들 잘 아시는 정일훈 캐스터입니다. 굳이 부연할 필요가 있을까마는 일반적인 캐스터를 넘어서 스타리그의 오늘을 이끌어왔고 e스포츠 전체의 발전을 위해서 누구보다도 애써주신 분입니다. 게임무대에서 밀폐된 경기석조차 없었던 시절에 수도없이 건의하여 마침내 "타임머신"을 만들었던 것은 유명한 일화이고 이미 많이 성장한 스타계를 떠나 워크계로 옮기면서까지 게임계 전체의 앞날을 걱정하고 계셨지요. WEG는 이런 남자의 정열의 산물입니다. 그저 리그하나 열어서 흥행에 성공하기위해 만든 것이 아닙니다. 한국 프로게임계의 한계를 넘어서려는 하나의 시도입니다. 지금까지의 불안정했던 한국 프로게임계에 "지속가능함"을 주려는 것입니다. 현재 게임리그라는 것이 세계적으로 생소한 개념인 만큼, WEG는 그 선두주자로서 어려움도 겪겠지만 반대로 경쟁의 걱정이 없다는 이점도 가지고 있습니다. 더구나 게임으로서 생계를 유지하는 "프로"의 형태로 리그가 운영되는 곳은 한국밖에 없는지라 세계의 게이머들은 모두 한국에 대해서 좋은 이미지를 가지고 있습니다. 중국의 순리웨이나 장밍루 선수의 인터뷰를 보면 중국의 게이머들은 한국에서 뛰는 것이 꿈이라고 말합니다. 그들은 모두 자신이 활약할 무대에 대한 갈증을 느끼고 있습니다. WEG는 바로 그들의 열망을 먹고 자랍니다. 공식 홈페이지에서 내걸었던 세계최고의 선수들이 뛸 수 있는 최고의 무대가 되기에 최적의 조건입니다. 열망이라는 이름의 원석을 갈고닦기에따라 세계 어디에도 없는 한국만의 찬란한 다이아몬드로 만들어 낼 수 있습니다. 언젠가, 토인비가 로마공화정을 가리켜 찬탄한 말을 빌려 WEG를 "스포츠 건축의 걸작"이라 부를 날이 오기를 바라며 글을 끝맺습니다. 좋아하는 맵은 남자이야기랑 Nostalgia, Luan요.(;;)
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