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Date 2017/01/18 11:00:39
Name 보도자료
Subject [기타] 2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유


- 문체부·한콘진, 2016년 e스포츠 실태조사 보고서 발간
- 한국 e스포츠 산업의 직접적 매출 규모, 약 723억 원으로 추산
- 생산유발효과 1,413억 원, 부가가치 유발효과 554억 원으로 조사돼


문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 '2016년 e스포츠 실태조사 보고서'를 지난 16일에 발간했다고 밝혔다.

보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ▲방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 459억 5천만 원 ▲구단 운영 예산 부문 매출 221억 원 ▲대회 부문 매출 42억 4,500만 원 등 총 723억 원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치다.

전년도 조사의 대회부문 매출 규모 추정결과가 과대한 경향이 있어 올해 보고서는 2014년과 2015년에 개최됐던 e스포츠 대회 및 각 대회별 총상금 규모를 전수 조사해 재추정하는 작업을 거쳤다. 그 결과 2015년 우리나라 e스포츠 산업규모는 2014년 대비 약 20%의 성장률을 보인 것으로 분석됐다. 2014년 대비 ▲미디어 부문 매출은 9.1% ▲구단 운영 예산 부문 매출은 50.6% ▲대회 부문 매출은 6.2% 각각 증가했다.

e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 ▲생산유발효과 1,413억 원 ▲부가가치 유발효과 554억 원으로 나타났다.

e스포츠 시청자들이 최근 1년간 가장 많이 시청한 종목(복수응답)은 ▲리그오브레전드(56.8%) ▲스타크래프트2(48.8%) ▲서든어택(25.8%) 순이었다. 시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는 ▲케이블 TV(41.4%) ▲컴퓨터 및 노트북(39.6%) ▲모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났다.

2016년 국내 주요 프로게임단은 모두 14개로, 여기에 총 224명의 프로게이머가 소속돼 활동하는 것으로 조사됐다. 또한 보고서는 “‘오버워치’와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 ‘트위치(Twitch)’ 등 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황”이라고 밝혔다.

2016년 e스포츠 실태조사 보고서에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 글로벌 e스포츠 현황 및 규모에 대한 조사분석 결과도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다.

[* 2016년 e스포츠 실태조사 보고서 다운로드]
http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000147/1831952.do?&menuNo=201825

(출처 = 한국콘텐츠진흥원)

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17/01/18 11:02
수정 아이콘
스타2가 의외로 롤빼면 다른 종목들보다 더 많이 보긴 할 것 같군요.
17/01/18 11:27
수정 아이콘
으그느 보고있나?? 우리 스투가 이정도다 ㅠㅠ
AirQuick
17/01/18 12:18
수정 아이콘
조사 결과가 흥미로워서 e스포츠 시청자 조사를 어떻게 했는지 보니까 조사 대상을 선정하는 기준이 개판이네요.
e스포츠 시청자의 성비는 남성이 여성보다 압도적인데도 조사에서는 5:5로 균등하게 할당했고, 연령별로 10대, 20대, 30대, 40대 이상의 비율을 1 : 4 : 4 : 1로 나누어 할당했는데 이러면 e스포츠 주 시청층인 10대를 과소평가하는 문제가 있죠.
17/01/18 12:51
수정 아이콘
20, 30대가 스타 비중이 높을거라고 생각하면 저 수치는 별로 신빙성이 없네요.
응~아니야
17/01/18 16:59
수정 아이콘
3:3:3:1이었으면 적절했을지도...
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