"최고의 게임과 재미 선사"
PC방 과금은 안개속, 국내 타게임사 수준 될 듯
게임신문에서 선정한 금주 화제의 인물은 스타크래프트와 디아블로2의 성공으로 인해 국내에 너무 많이 알려진 블리자드의 수석 부사장인 폴샘즈다. 폴샘즈은 지금도 수많은 사용자들이 즐기고 있는 디아블로의 베틀넷을 추진한 사람으로 이것은 이후 스타크래프트를 통해 대대적인 성공을 이룩하게 된 계기가 되었다고 한다.
게임신문에서는 폴샘즈에게 지난해부터 국내 PC방과 사용자들을 설레게 한 월드오브워크래프트(이하 WOW)의 전반적인 부분과 블리자드의 전반적인 진행상황에 대해 질문해 보았다<편집자주>.
게임신문 : WOW의 오픈베타와 상용화 시기는 언제가 될 것인가?
폴샘즈 : 지금도 오픈베타와 상용화 시기를 앞당기기 위해 노력하고 있다. 하지만 구체적인 날짜를 언급하기는 어렵다. 날짜를 밝힌 뒤 약속을 어겨 그동안의 블리자드가 받아온 신뢰를 허물어뜨릴 수 없기 때문이다.
게임신문 : 한국의 PC방에서는 WOW에 대한 관심이 적지 않다. 하지만 최근 본지에서 거행했던 PC방 설문 결과만 보더라도 과금에 대해서는 문제가 있다고 본다. 국내 PC방에 대한 과금은 하게 되는 것인가? 또한 중국이나 대만의 경우도 PC방이 있다. 현재 그곳에서는 PC방 과금이 이뤄지지 않고 있는데 세계적으로 동일하게 되는 것인가?
폴샘즈 : 아직까지 과금에 대한 구체적인 것이 결정된 것은 없다. 그리고 서비스는 한국에서만 이뤄지지 아직 대만이나 중국은 WOW를 서비스 할 것인가에 대해서는 검토 중이다. 블리자드에서는 한국의 PC방에 대해 대단히 중요하다고 생각하고 있다. 그래서 많은 고려를 하려고 생각한다.
또한 기존 한국의 온라인게임사에서 적용했던 룰을 해치는 방향으로는 가지 않을 것이다. 블리자드만의 방식을 만들어 가지는 않을 것이다.
게임신문 : 최근 국내 온라인게임사들의 과금형태의 대세는 부분유료화 등 사용자 과금형태다. 앞서 말대로 라면 블리자드에서는 그럼 한국의 온라인게임 과금의 대세를 따르겠는가?
폴샘즈 : 한국에서 성공하기 위해서는 자기만의 비즈니스 모델을 강요해서는 안된다고 생각한다. 블리자드는 최고의 게임을 제공하는 것과 최고의 서비스를 하는 것을 최우선시 한다. 최고의 그래서 블리자드의 서비스 방침 역시 기존 한국의 리니지 온라인게임 업체들이 행하고 있는 과금형태를 거스르는 방식으로 가지는 않을 것이다.
게임신문 : 블리자드는 한국에서 스타크래프트, 디아블로2 등을 성공을 일궈낸 것은 사실이다. 하지만 워크래프트3의 경우 이전 작품에 비해 실패에 가깝다는 생각이 든다. WOW에서도 이러한 경향이 생길 수 있다. 이러한 것에 대한 대비는 있는가?
폴샘즈 : WOW는 게임의 진정한 재미가 무엇인가를 위해 노력한 작품이다. WOW가 한국의 사용자들에게 줄 수 있는 가장 큰 특징이라면 게임 내에 녹아 있는 재미난 구성 행동 등의 각종 콘텐츠이다. 우리는 WOW가 주는 진정한 재미를 선사 하겠다.
게임신문 : 블리자드에서 직접 국내에 직접 서비스 하듯이 해외에서 온라인게임을 개발하는 개발사들도 직접 들어오게 될 것이라고 생각하는가?
폴샘즈 : 한국의 온라인게임 시장은 엄청나게 큰 시장이다. 당연히 한국에 대한 관심을 가질 수밖에 없을 것이다. 하지만 한국의 문화가 워낙 독특한 문화이기 때문에 그들이 생각만큼 쉽지는 않을 것이다. 우리 블리자드의 경우 한국문화를 이해하려는 노력을 과거부터 지속적으로 해 온 업체이다. 만약 그들이 직접 서비스를 하려면 많은 노력이 필요 할 것이다.
게임신문 : 지금까지 WOW에 들어간 경비는 어느 정도인가?
폴샘즈 : 구체적인 금액을 환산해 본적이 없고, 그것은 밝히기 힘들다. 단지 WOW 투여된 경비는 수천만 달러(수백억원)가 될 것이라고 생각한다.
게임신문 : WOW를 테스트했던 사용자들에 말에 따르면 초보자들에 대한 배려가 없다고 이야기 하는데 이것에 대해 어떻게 생각하는가?
폴샘즈 : 아직 클로즈베타 기간이기 때문에 완성되었다고 판단하지 않았으면 한다. 사용자들의 편의를 위해 최대한 노력을 아끼지 않을 것이다.
게임신문 : 스타크래프트2나 디아블로3는 출시 될 것인가?
폴샘즈 : 개인적으로 스타크래프트를 가장 좋아 한다. 블리자드에서도 이 두 작품이 회사에 크게 기여했다고 평가하고 있고 차기작은 지속적으로 개발될 것이다. 하지만 구체적인 내용에 대해서는 밝힐 수 없다.
<폴 샘즈(Paul W. Sams, Senior Vice President, Blizzard Entertainment) 약력>
1996년 - 블리자드 엔터테인먼트 사업 운영 본부의 수석 부사장. 그는 현재 홍보, 마케팅, 관리, 운영, 재무 등 사업 운영의 전반을 관리하고 총괄하고 있다.
1997년 - 블리자드의 온라인 게임 네트워크인 배틀넷(Battle.net, www.battle.net )을 키움. 6백만 명 이상의 등록된 사용자를 보유.
교육용 소프트웨어 회사인 데이비슨 앤 어소시에트(Davidson & Associates)에서 2년반 동안 근무한 후 블리자드에 합류했다.
데이비슨 앤 어소시에트에 입사하기 전 ABC-Clio과 자회사인 Intellimation에서 3년간 근무. 참고 서적과 특정 과목용 교육 소프트웨어를 퍼블리싱.
UCSB(University of California Santa Barbara)에서 경영학 전공.