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16/05/31 11:57
히오스는 정말 안타까운게 티저 나오고 냈으면 모르겠는데 그러고 2년이란 시간이 걸렸죠.. 공허의 유산이나 군단, 오버워치 만들 인력 좀만 투자해서 빨리빨리 냈으면 AOS 3대장정도는 됬을거 같은데 블리자드에서 AOS라는 장르를 너무 무시한것 같습니다.
16/05/31 13:58
그랬으면 공유나 오버워치, 군단이 더 늦게 나왔겠죠. 안그래도 얘네들도 늦게 나온다고 말들이 많았는데... 특히나 군단은 절래절래. 장르를 무시했다기 보다는 그냥 얘네가 판을 너무 크게 벌렸다고 봐야겠죠. 기사를 보면 마치 블리자드가 히오스는 뒷전인 거 처럼 말하는데 사실은 개발 인력을 계속 충원하며 개발 속도 끌어올리고 있고 대회도 꾸준히 열고 있습니다. 오버워치를 대대적으로 미는건 10여년 만의 신규ip니까 당연한거고요.
16/05/31 16:49
시기 업데이트 이런 문제가 아니라 그냥 기본 기획부터가 틀려먹어서 그런 문제는 아니었을 것 같습니다. 나오기 2년전에 히오스 그대로 나왔으면 그때도 망했을거에요. 그리고 aos 3대장은 맞긴 맞죠....롤 도타 다음에 스마이트랑 엎치락뒤치락해서 약우위정도 수준이니.
16/05/31 19:45
히오스가 기획이 잘못됬다고 생각하진 않는데요
다른것 뿐이지. '공동경험치, 빠른게임, 오브젝트 위주, 아이템 삭제'라는 기획의도 자체가 틀렸다라는 비판을 들을 정도인가요? 다른 시도라고 생각할 수도 있고, 그냥 인기없는 다른류의 게임이구나 라고도 생각할수 있는데요. 만들고 보니 소수취향이었고 인기가 없다 뿐이지 기획적으로 잘못된부분은 전혀 없다고 생각하는데요 오히려 그 다른 기획에서 나온 여러가지 흥미로운 요소들도 많죠. 특이한 영웅구조라던가, 다양한 맵같은... 인기가 기획의도의 평가 척도라고 생각하신다면 뭐 할말은 없네요. 그리고 전 히오스가 기획보단 그 기획을 실현하는 방법에서 큰 문제가 있었다고 개인적으로 생각하네요. 특이하긴 하지만 임팩트 없는 영웅들에, 기존 블리자드 팬에게조차 어필하지 못하는 전장구조, 확장팩이라고 거창하게 광고한후 속빈강정 패치, 출시후 사후관리도 개차반수준....... 한두가지가 아니죠.
16/05/31 20:11
일단 기획의도와 기획은 다릅니다. 기획의도라면 모두가 덜 스트레스를 받으며 가볍게 즐길 수 있는 게임이 되어야하는데, 팀이 제대로 안돌아갈 경우 모두가 스트레스 받는 게임이 되어버렸죠. 제가 말하는 기본기획이라는건 그 기획의도를 이루기 위해 균등경험치를 채택한 순간부터입니다. 그러니까 기획의도대로 게임이 만들어지지도 못했고, 인기도 없었고, 최적화도 안됐고, 초기 게임 만든것도 더럽게 못 만들었습니다. 변명의 여지가 없죠. 히오스의 게임방식 덕분에 아바투르나 바이킹, 초갈같은 영웅이 나온것은 '특이'하다고 생각하긴 하는데 그것만으로 게임이 돌아가는건 아니니까요. 사실 이것도 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 같은건데 초반부터 폭발적인 인기를 끌었다면 블리자드에서 안 밀어줄 이유가 없었겠죠.
16/05/31 20:41
기존 aos가 가지는 스트레스를 줄이려는 기획의도 -> 그 기획의도를 공동경험치로 해결하려는 기획.
개인적으로 여기까지는 좋았다고 봐서요. 그 공동경험치라는 기획을 다른 방법으로 구현해서 잘 살렸으면 충분히 어필할수 있는 게임이 될거라고 봐요. 예를들어 이런 공동경험치 컨셉을 잘 살릴 수 있는 색다른 디자인의 영웅을 다양하게 선보여서, (솔직히 아바투르와 바이킹 둘로는 많이 부족하죠.), 경험치조차 안먹어주는 팀원들이 주는 스트레스를 다른방법으로 해소시킬수도 있다고 봤거든요. 막말로 데스윙 신영웅이 등장하는데 덩치가 엄청 크고 시야가 밝혀진 모든 지점에 관여할 수 있으면, 그것만으로도 굉장히 멋진 게임내 컨텐츠가 탄생하죠. 근데 웬걸. 영웅들의 스킬셋이나 구성조차 밋밋하고 재미없고 기존 aos와 별로 다를게 없으니 그 기획이 주는 장점은 알아서 깎아먹고 단점만 부각시키는 결과를 낳았다고 생각해요. 사실 롤이나 오버워치같은경우에도 게임의 기본적인 시스템에 의해 받는 스트레스는 히오스보다 크면 크지 적진 않죠. 그래도 성공적인 이유는? 그 스트레스를 다른 방법으로도 충분히 해결할 만큼의 장점을 가지고있어서에요. 이 게임들은 그들이 가진 단점은 최대한 가리고 장점을 부각시키는 게임을 구현하는데 성공했구요. 오버워치는 타격감이 밋밋하다는 단점이 오히려 게이머들을 오래 잡아두고 피로도를 줄이는 장점이 되기도 하죠. 양날의 칼같은 게임 시스템이 장점이 더 크게 부각된 대표적인 예라고 할수 있구요. 하지만 히오스는? 양날의 검이 될수 있는 공동경험치 시스템의 장점은 전혀 못살리고 단점만 부각시켜놨죠. 그래서 저도 개인적으론 기획까진 좋은데 구현이 너무 아쉽다 라고 이야기하는거구요.
16/05/31 20:52
음 솔직히 말하자면 aos 혹은 dota like 포맷에서 균등경험치는 무슨짓을 해도 못살릴 개념이라고 봅니다. 히오스를 보면 말이 aos지 스포츠 게임에 가깝습니다. 각각 포지션이 있고, 팀게임을 통해서 레벨업을 함으로써 '득점'을 하죠. 문제는 스포츠게임이라면 '득점'한다고 강해지지 않는데 히오스는 강해진다는거예요. 그러니까 한명이 팀게임을 못할경우 단순히 '실점'한다는 의미보다 높은 의미를 가질수 밖에 없고 여기에서 문제가 발생하는겁니다. 차라리 그런 기획의도였으면 레벨도 다 없애버렸어야 했어요. 근데 그럼 이런 장르의 포맷을 할필요가 있었냐는거죠. rpg성이 없을거면 차라리 액션게임을 만들고 말지.
16/05/31 14:28
근데 딱히 편애수준으로 밀어준다고 보기는 힘들어 보이는데 히어로즈도 겜 인기 비해 굉장히 많은 노력을 블리자드가 하고 있는 것 같은데 스타2 같은 경우도 그렇고요.
16/05/31 14:52
기자분이 이전에 팟캐스트에서 오버워치 타이틀 걸어놓고 한다는 소리가 오버워치 타격감 거지같습니다. 이말이 하고싶었습니다. 딱 한마디였던 그분 맞네요. 그래서 기사는 그냥 스킵했습니다.
16/05/31 16:42
뭐 걱정은 하긴 하더라고요. 블리쟈드에서 뭐 이스포츠에 신경을 안써주니...관리를 안한다느니... 근데 과연 이스포츠에 신경을 안써준다는 의미가 뭘까요?
16/05/31 16:46
신작 나오면 밀어주는건 당연한거고; 히오스가 베타부터 시작해서 게임 초기에 비판받을점이 수두룩한건 사실이지만 지금 인기없는게 딱히 신경을 안 써서도 아니죠. 그냥 게임 기획이 잘못된거지.
16/05/31 18:35
크파 같은 경우에 아쉬운점도 있었은데 기사 쓰시는 분들이 엄근진으로 접근하는 것 같더라고요. 뭔가 유쾌하고 명경기가 쏟아지는 이벤트전이였는데 말이죠. 본좌가 왜 안나오느냐 그런 얘기 포함해서요
16/05/31 22:17
오버워치가 정규리그생기고 방송국에 런칭되면 둘 중 하나는 자리를 내줘야죠...
스타2가 그래도 해외에서 11-12년엔 롤과 어깨를 나란히했을정도로 인기있었고 10년부터 지금까지면 스타1만큼은 아니더라도 꽤 오래갔는데 히오스는 꽃도 못피고 바로 시들어 버렸네요.
16/05/31 22:37
국내 인터넷 시청자 수는 미세한 차이로 트위치, 다음팟, 네이버 순입니다.
4강전은 피크 타임 기준으로 다 합쳐서 3천 약간 넘는 정도였고요. 올해 첫 개막전에 비해서도 꽤 많이 줄긴 했네요.
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