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Date 2014/04/01 01:14:15
Name 기아트윈스
Subject [일반] 한국 남성 문화의 빈곤
1. 사례 1


일본이 세계에 팔아제끼는 문화상품은, 지나치게 일반화하는 감이 없진 않지만, 대개 남성 소비자를 대상으로 합니다.

게임이야 말할 것도 없고, 만화나 애니, 나아가 걸그룹까지 모두 남성의 덕력을 자극하는데 집중되어있습니다.

영화나 드라마, 음악 등에서 여성을 타겟으로 하는 문화 상품은 없느냐 하면 분명 많습니다.

다만 남성타겟 상품에 비해 질적으로나 양적으로나 존재감이 부족합니다.

더 나아가면...음... 에이 다 아시잖아요 -_-;

뭐 그렇고 그런 상품들이 있습니다.



2. 사례 2


한국이 세계에 팔아제끼는 문화상품은, 지나치게 일반화하는 감이 없진 않지만, 대개 여성 소비자를 대상으로 합니다.

드라마야 말할 것도 없고, K-pop 역시 철저히 여성 소비자의 지갑이 그 목표입니다.

소녀시대나 카라 등 해외 남성의 지갑을 터는 그룹이 없는 건 아니지만 대체적으로 남성그룹들의 싹슬이 그물망 전법에 비하면 소소한 수준이라 하겠습니다.




3. 내수시장



일단 남성 즐길거리 문화상품이 국내에서 제대로 생산이 안 됩니다.

만화나 애니야 말 할 것도 없고, 게임만 해도 잠시간의 영광을 뒤로 한 채 교착상태에 빠졌죠.

드라마는 어떤가요

남성 시청자를 타겟으로 하는 드라마는 정말 눈을 씻고 찾을래야 찾기 어렵습니다.

미쿡이야 워낙 문화산업이 크니 차치한다 하더라도 이웃 나라들에 비해서도 그 수와 양이 압도적으로 딸립니다.

그 빈자리는 여성 시청자를 노리는 각종 드라마가 차지하고

투자가 이루어지고

이녀석들이 다시 해외에 판매되면서 일종의 선순환을 누리고 있죠.




4. 해석



인간은 픽션 없이는 살 수 없습니다.

어떻게든 창작하고, 옮기고, 소비하면서 자신의 삶을 구성하고 감상하고, 그리고 의미를 부여하지 않고는 견딜 수 없습니다.

작게는 소소한 소설들부터 크게는 국가와 종교에 이르기까지 픽션 아닌 것이 없습니다.

픽션 중에는 자기의 픽션성이 너무도 뚜렷하여 소비자에게 착각의 여지를 주지 않는 것들이 있고,

자신의 픽션성을 천의무봉하게 숨겨서 소비자들을 혼란에 빠뜨리는 놈들도 있습니다.

원피스의 독자들은 이 게 논픽션일 거라고는 감히 상상도 하지 않고 소비합니다.

일부는 이 단단한 픽션성의 껍질을 뚫고 코스프레와 같은 전례적 행위로 자신의 애정을 표현합니다만, 역시 마이너한 일탈일 뿐입니다.

반면 자신의 픽션성을 철저히 감춤으로써 대단히 광범위한 호응을 이끌어내고 그 소비에 힘입어 사는 친구들도 있습니다.

예컨대 [국가와 민족] 같은 경우가 그렇습니다.

한 번 이 픽션을 소비하기 시작하면 문자 그대로 [끝 없는] 몰입감을 자랑하지요.

간혹 이 단단한 은폐의 껍질, 자기 자신을 논픽션이라며 선전하는 이 껍질을 뚫고 그 픽션됨을 간파하는 이들이 있습니다만,

역시 마이너한 일탈일 뿐입니다.



[원피스][국가]의 중간 즈음에 [스포츠] 같은 친구들이 있습니다.

이들은 굳이 자신의 허구적 본질을 감추려고 하진 않습니다만, 그럼에도 불구하고 강력한 몰입력에 힘입어 많은 소비자들에게 즐거운 가상현실을 제공합니다.

마음 속에 자기만의 야구팀이 있는 분들이 꽤 많을 걸로 압니다.

자기 팀이 죽을 쑤는 동안에는 그깟 공놀이가 뭐가 대수냐면서 애써 모른척 하다가도

갑자기 팀이 잘나가기 시작하면 연어가 고향에 돌아가듯, 부나방이 모닥불에 뛰어들듯 도로 그 픽션 속에 몰입해버립니다. [09의 Kia 라든지... 작년의 LG라든지...]





픽션은 정치적입니다.

한 번 개인의 마음 속에 깃든 픽션은 개인의 삶을 의미있게 만들어줄 서사를 읊어줍니다.

대마왕 슼충이를 물리치기 위한 타이거즈 전사들의 모험담이라든지

일본을 물리치기 위한 태극전사 라든지

북괴를 쳐부수기 위한 멸공의 횃불이라든지

프리메이슨 뺨치는 S모 기업집단을 부수기 위해 노력하는 다윗들이라든지

여러가지가 있겠습니다.

특정 픽션을 공유하는 개인이 뭉쳐서 집단을 만들고,

자신들의 서사를 완성시키기 위해 실제적인 힘을 행사하기도 합니다.

이들은 자신들이 받아들인 서사가 제시한 궁극적 목표를 달성하기 위해 자기 자신을 기꺼이 헌신하기로 한 이들이죠.




어느 정치학자에 따르면 한 집단이 모종의 위기에 대응하기 위해 의존할 수 있는 파워의 원천이 네 종류라고 합니다.

군사력, 경제력, 정치력, 그리고 이데올로기 입니다.

이 중 마지막 녀석이 제일 신기하고 교묘한 녀석입니다.

군사력 증강의 기본은 구성원의 신체 구속입니다. 징병이든 모병이든 일단 신체를 한 군데 모아서 훈련시켜야죠.

경제력은 징세가 기본입니다. 위기 대응을 위해 이것저것 걷는 거죠.

정치력은 정치적 효율성과 신속함, 의사결정의 원만함 같은 걸 의미하는데 일단 지금 주제와는 관련이 없으니 넘어가겠습니다.

이데올로기는 우리 정신에 대한 징세요 구속입니다.

다양한 생각을 품은 구성원들에게 하나의 픽션을 부여한 후 그것을 받아들일 것을 요구하는 겁니다.

조국과 민족의 영광을 위해 라든지

차별 없는 정의로운 세상을 위해서라든지

북진멸공 이라든지 하는 것들이 다 이런 종류입니다.

오해하지 말아야 할 것은, 이런 종류의 이데올로기가 [본질적으로 나쁘냐]면 꼭 그런 건 아닙니다.

이런 이데올로기의 작용이 없다면 원피스는 얼마나 지루하겠으며 프로야구는 얼마나 맥빠지겠습니까.

포인트는, [강제 징수][자진 납부]냐 정도가 되겠습니다.

헌신할 때 헌신 하더라도 자신이 지금 가는 길이 속아서 가는 길인지 아니면 허구성을 알면서도 눈 감고 속아주는 건지에는 차이가 있지 않겠어요?





5. 심층 해석



한 종류의 픽션이 점유하고 있는 영토는 다른 종류의 픽션이 침투하기 매우 어렵습니다.

우리의 카드에도 한도가 있듯이, 이데올로기들에게 납부해야할 우리의 정신력에도 한도가 있어서입니다.

야구팬이 동시에 축구팬이기 어려운 것은 경제적 여유 없어서라기보다는 정신적 여유가 없어서이죠.

최희섭 욕하는 것만으로도 이미 제 마음은 고갈됩니다. 전북이 좋지만, 그래서 이렇게 저렇게 챙겨보고 욕도 하고 그러고 싶지만, 이미 Kia 경기 보며 누더기가 된 마음 회복하기도 힘듭니다.

한국 남성문화의 빈곤에는, 그 문화들이 먹이활동을 해야할 필드가 이미 거대 육식공룡들에게 촘촘히 점유되어있기 때문 아닐까요.

이 육식공룡들 간에도 서열이 있습니다.

예컨대, 평소엔 프로야구라는 픽션에 몰두하다가도, 그보다 상위의 픽션이 화제로 등장하면 자연스럽게 프로야구는 자리를 비켜줍니다.

대선 기간이 되면 새누리당 욕하느라 바빠져서 야구 생각이 잘 안나지 않던가요?



6. 심층해석 2


이렇게 시선을 돌려보면 한국 남성드라마의 빈곤, 한국 남성만화의 빈곤, 한국 남성 게임의 빈곤, 한국 프로스포츠의 빈곤의 중요한 원인의 하나로 한국 남성들의 [정치 과잉]이 부상합니다.

남성 드라마의 창작의지를 꺾는 요소는 여성 드라마의 약진이라기 보다는 9시 뉴스의 약진, 프로야구의 약진일 수 있다는 거죠.

정도전보다 KBS 9시 뉴스의 시청률이 높다는 건 생각해볼 만한 문제입니다.


더 재밌는 사실 하나는, 이데올로기는 그 자체로 모든 가치 서열에서 최정점을 차지합니다.

한 번 특정 이데올로기에 의해 점유된 영토 하에서는 이데올로기가 왕이요, 나머지는 왕이 부재 시에나 관심을 받는 신하들이 되지요.

왕은 특별한 권한을 가지는데, 자신에게서 관심이 조금 멀어져서 다른 [덜 가치 있는] 신하들이 관심을 가져갈 경우, [죄책감]이라는 스킬을 시전합니다.

정치적 성공, 사회적 성공 같은 서사는 한 남성의 마음을 점령한 후 죄책감이라는 도구를 이용해서 이 남성이 다른 픽션에 곁눈을 파는 것을 견제합니다.

게임을 하고 있는 동안에도, 만화를 보는 동안에도, 피지알 눈팅을 하며 시간을 보내고 있는 동안에도 우리 마음 한켠에서 들려오는 죄책의 목소리는 여기서 연유합니다.

[더 생산적인 일을 할 수 있는데 나는 왜 피지알에 글이나 쓰고 있을까]

이런 것들이죠.

이런 죄책감은 자기 자신에게만 향하지 않습니다. 타인에게도 향하지요.

한 때 가능성을 보였던 한국 게임산업은 볼만한 문화상품으로 도약하기도 전에 이런 종류의 죄책감의 칼날을 맞고 심각한 위기에 봉착했습니다(아직 무너진 게 아니라면요).

일부 의원들이나 여가부 장관, 특정 정권의 이야기가 아닙니다.

[남성이 마음 쓸 곳은 사회, 정치, 현실]이라는 가장 거대한 픽션의 영향력 하에서 우리 모두가 게임에 대한 죄책감을 품게 된 더 큰 구조가 그 원인일 것입니다.

여성문화상품의 생산과 소비가 이웃 나라들의 그것을 압도할 정도로 활발한 이유 역시 그녀들의 탈정치성 때문이 아닐까요.

대개 한국의 여성들은 사회, 정치, 현실이라는 가장 거대한 픽션으로부터 조금 더 자유롭습니다.

가정에서의 권위를 인정받기 때문인데요, 본인들은 잘 모르고 있을지라도, 자녀를 낳고 잘 양육하는 것만으로도 여성들이 [합격점]을 받는 사회적 분위기는 그녀들이 좀 더 픽션에 몰중할 수 있는 바탕을 만들어줍니다.

그녀들은 [비교적] 적은 죄책감으로 드라마를 소비하고, 케이팝 스타를 소비하고, (마치 기아팬이 되어 슼을 물리치는 서사를 받아들이는 남성들 마냥) A 그룹의 팬이 되어 B 그룹 팬덤과 격렬한 전쟁을 벌이기도 합니다.

이러한 대규모 소비가 해당 종류의 픽션의 흥망성쇠에 결정적인 건 당연하구요.




7. 결론



어렸을 적 제가 MMO를 플레이하고 있노라면 어머니의 핀잔이 꼭 뒤따랐죠.

나는 네가 왜 그렇게 거기 열광하는지 모르겠다. 가짜 현실 아니니. 나는 진짜 현실이 재밌어서 가짜 현실은 재미가 없다.

참 단단한 논리라 뭐라고 반박도 못하고, 하지만 납득은 못하겠고, 그렇게 마음고생만 했던 기억이 납니다.

엇그제 머리 깎다가 불현듯 든 생각이,

[우리 어머니는 왜 그렇게 드라마를 열심히 보았을까. 현실이 그렇게 재밌다면서.]

흐흐...

이런 분석을 해서 어머니께 보여드리면 어떨까 하고 써봤습니다.

피지알러 여러분들도 각자의 소소한 픽션을 즐기며 즐거운 밤 되시길 바랍니다.

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데이비드킴
14/04/01 01:17
수정 아이콘
덕후라 행복해요
이쪽 동네는 어차피 옆나라에서 쏟아내는 걸로도 충분해서 참 좋아요.
기아트윈스
14/04/01 02:47
수정 아이콘
존중이라능....
라울리스타
14/04/01 01:33
수정 아이콘
여담이라 죄송합니다만, 왜이리 초성체가 등장했나 했더니 만우절 특집인가 보네요. 크크크크크

글은 매우 잘 읽었습니다! 우리나라 전반에 남성은 매체문화에 관심을 가질수록 할 일없어 보이는 사람 같다는 인식이 있다보니 나타나는 현상이라고 생각되네요.
기아트윈스
14/04/01 02:47
수정 아이콘
감사합니다 ㅋ
레지엔
14/04/01 02:03
수정 아이콘
재미있는 분석이네요. 몇 가지 생각나는 걸 쓰자면..
1. 일본의 여성 문화는 딱히 상대적으로 빈곤하다고 보기 어렵습니다. 당장 '순정만화=소녀만화', '야오이', '서스펜스 소설/드라마', 음악에서도 일본 내에서의 여성 소비자의 지위는 굉장히 강하고 그 코드의 분화 역시 오타쿠층과 비교해서 떨어지지 않습니다. 뭐 세계적으로 많이 팔린 일본 문화는 주로 재패니메이션, 그 중에서도 최근에는 이른바 모에 코드가 강한 놈들이긴 합니다만... 90년대 일본 만화의 거품은 여성팬층을 유입시키는데 성공한 작품들때문이기도 했습니다. 대표적으로 '신세기 에반겔리온', '슬레이어즈', '기동전사 건담W'. 당장 얼마 전 한국에서도 유행했던게 히가시노 게이고로 대표되는 일본 추리/스릴러 소설인데, 애초에 히가시노 게이고는 여성 팬층도 매우 견고한 작가이거니와 애초에 일본에서 이 장르가 유행할 수 있었던 배경은 아침/주말 드라마 시장에서 이 장르의 소설을 원작으로 하는, 혹은 이 장르를 표방하는 드라마들이 많고 잘 팔렸기 때문입니다(위에서 말한 서스펜스 드라마들의 주 시청계층이 주로 일본 중년 여성이며, 한국에서 '막장 드라마'가 차지하는 위치를 치정 서스펜스 드라마가 차지하고 있으며, 이 연령대의 여성들이 다른 코드로 눈을 돌려서 붐을 얻게 된 게 '겨울연가'다라는 분석도 있습니다).
소비의 측면에서만 봐도 일본 음악에서 남성의 지위와 여성의 지위에 큰 차이가 있다고 보기 어렵습니다. 특히 90년대 초중반의 일본 밴드붐(X-japan, GLAY, Luna sea, L'arc en ciel 등), 우타다 히카루, 하마사키 아유미는 모두 남성보다는 여성층의 지지를 얻고 메이저가 되었습니다. 애니메이션 시장에서 한 예를 들자면 '모로사와 치아키'가 소년만화 제작에 참여할 수 있었던 시대적, 소비자 집단의 배경 역시 일본 문화의 생산-소비에서 여성 집단이 가지는 파워를 상징한다고 봅니다(이건 매우 나쁜 쪽으로-_-).

2. 1번과는 별개로 한국의 문화 코드, 특히 서브컬쳐라고 불릴만한 것들이 제대로 발전하지 못하고 있고 이 이유 중 하나로 '정치과잉'이라는 표현을 쓰신건 매우 재미있는 통찰이라고 생각합니다. 실제로 이례적인 사건('모래시계'라거나 '용의 눈물'의 히트같은 것)이 벌어질때마다 뉴스나 신문에서 '왜 한국 중년 남성은 그동안 안하던 TV 시청을 하게됐는가'를 다뤘고 그때마다 나온 '이게 정치보다 재밌어서'라는 분석과 같은 맥락이라고 생각합니다. 러프하게 말하자면 중년 여성들이 주부층을 주 대상으로 하는 드라마를 보면서 욕하는 문화가 있는 것처럼, 한국 남성은 뉴스를 보면서 욕하는 문화가 매우 널리 퍼져있다고 생각합니다. 개인적인 경험에서 비춰봐도 X세대 이전 세대 남성들의 뉴스를 소비하는 방식은 동세대 여성들의 드라마를 소비하는 방식과 일치하지 않나 싶습니다.

3. 저같은 경우 제가 비교적 하드한 소비자층에 들어가기 때문에 '그래서 결국 새롭고 재미있는게 뭐가 나와줄까'에 관심을 가지고, 그러다보니 '내가 소비할만한 것이 나와줄 인프라가 어떻게 하면 구축될 것인가'에 관심이 많습니다. 이 지점에서 한... 10년 전까지는 꽤 고무적인 입장이었습니다. 2번에서 제가 X세대라는 표현을 썼는데, X세대들이 한국 문화 시장에 끼친 영향이 매우 특수하고 강하며, 다른 세대와 구분되는 독립성을 가지고 있기 때문입니다. 최근에 90년대에 대한 회고(응답하라 199X를 비롯한)가 문화 시장에서 떴던 이유가 X세대의 독립적인 문화 정체성이 반영됐기 때문이라고 생각하고, X세대가 등장함으로 인해서 그 당시 중장년층에 막 진입한 7080세대가 구분이 가능했고 또 그들의 소비 코드가 많이 확립됐다고 보고 있습니다. 제가 보는 한국 남성들의 문화 코드 소비양식은, 10대때는 부모의 눈치를 보면서 파편적으로, 개인적으로만 즐기고 재생산에 기여하지 못하다가, 20대때 아마추어 생산에 살짝 발을 담그지만 기술적 수준을 올릴만한 커리큘럼을 접하지 못하고 또 현실적 보상의 문제로 인해서 쉽게 포기하다가, 30대에는 돈버느라 바빠서 소비자로의 지위를 잃고, 40대가 되면서 뉴스를 드라마처럼 소비하고 이 문화를 다른 세대(주로 아들뻘이 될 10대)에게 강요하는 소비자로 변하는 구조를 가집니다. 이 정의에 가장 부합하는게 7080세대일 것입니다. 그들은 10대때 '외국음악 빽판', '무협지', '대본소 만화', '헐리웃 영화'를 한국에서 소비했고, 20대때 '대학가요제'와 '포크 붐'으로 대표되는 아마추어 생산자 풀을 만들어냈고(그리고 이들 중 대다수가 결국 기술적 퀄리티의 문제를 넘지 못하고 사라졌고), 40대에 '모래시계' 보러 집에 귀가했었던 세대입니다. 그리고 이들의 조카뻘인 X세대는 응답하라 1994에도 나레이션으로 언급되듯 한국 역사상 문화적으로 가장 축복받은 세대였죠.
문제는 이 세대들이 전면에 등장했던, 그러니까 생산자 풀의 증가에 기여했던 20대때에 다른 사람들이 했던 기대를 많은 부분 배신했다는 것입니다. 사실 배신이라는 뉘앙스가 너무 강해서 세대 공격으로 비춰질 수도 있긴 한데, 어쨌거나 저 세대들이 문화 소비자이자 아마추어 생산자, 프로 지망 생산자로 등장했을 당시 가지고 있던 장점은 '젊은 생산자만이 가질 수 있는 패기와 에너지'뿐 아니라, 전 세대보다 더 많이, 더 빠르게 해외의 검증된 문화상품에 대한 트렌드를 읽고, 독자적인 문화코드를 해석하고, 이걸 서로에게 퍼뜨리고, 집단 내 코드로 승화시키는데 성공했다는 점에 있습니다. 아직도 기억나는게 90년대 초반을 전후로 코미디가 사실상 종결당하고 포스트 전유성 세대로 대표되는 '개그맨'과 '개그'가 희극의 지위를 얻게 되면서 그걸 보고 웃던 세대와 웃지 않았던 세대의 갈등이 꽤 있었다는 에피소드입니다. '덩달이 유머'나 '김국진'씨의 경우 대표적으로, 세대간 호응의 차이가 급격히 벌어진(=코드의 분화가 심화된) 케이스였다고 생각합니다. 다른 국가의 문화 시장 사례를 보자면 이러한 코드의 분화가 이뤄지고 코드를 소비할 수 있는 소비자층과 아닌 소비자층의 분화가 발생하고, 그 코드 내에서의 재생산 사이클이 활발히 돌아가면 하나의 '장르'가 출현합니다. 재즈가 그랬고 로큰롤이 그랬고 하드락이 그랬고 펑크락이 그랬고 헤비메탈이 그랬습니다. 7080세대(사실 이 논점에서는 이 두 세대도 나눠야 합니다만), 그리고 X세대에게 요구된 건 '재즈, 로큰롤, 하드락, 펑크락, 헤비메탈의 탄생 방식을 계승한 새로운 한국 문화 코드를 낳아달라'였습니다. 그리고 안타깝게도 저는 이 세대들이 탄생 방식을 계승하기보다는, 소비 방식을 계승하고 물리적인 형태를 계승한 문화 코드를 낳았다고 생각합니다. 결론적으로 이 세대들은 전대의 '꼰대'들과 다를 것이라는 기대를 한 몸에 받았지만, 그들에게 동화됐죠. 극히 최근에 와서야 이 세대들이 다시 소비자의 한 축으로 등장하고 있습니다만, 아직까지 미진한 부분이 많은 것 같습니다.

4. 그리고 이제 X세대도 아니고 포스트 X세대들이 30대가 됐고, 소위 후기 n세대라고 불리던 사람들이 20대가 됐습니다. X세대 이후로 코드 분화에서의 '세대적 담론'은 힘을 잃은 것 같습니다. 기대받던 세대들도 배신했는데 기대가 딱히 없던 세대는 과연 어디까지 갈 것인가... 흥미롭긴 하지만 고무적이긴 어려운 상황이 아닐까 싶습니다. 더군다나 이 세대 담론은 거의 전적으로 소득 팽창(보다는 소비력 팽창)하고 맞물리는데, 한국 사회의 소비능력은 급격한 팽창 시기를 잃었고 이제 적당한 수준에서 쭉 갈 가능성이 높은데, 이런 세대들에서는 독자적인 미학과 코드를 강하게 가지고 동시에 기술적인 매너리즘을 소화할 수 있는 '장르'를 출현시킬 가능성이 매우 적지 않나 싶습니다.

5. 결론은... 이제 혁명적으로 한국 문화 소비 시장이 여타 사람들에 의해 제시되던 청사진대로 선순환 구조가 고착될 가능성은 매우 희박해보입니다. 그러한 시도들도 상당수가 실패로 끝났고요(장르문학, 인디 음악, 애니메이션&만화). 코드의 분화보다 통합된 작품 내에서 다양한 코드를 변주하는, 좋게 말하자면 통합적인 완성도가 높고 잘 정제된 것이고 나쁘게 말하자면 고유한 미학을 가지지 못하고 이미 검증된 미학에 기대는 상업적 작품들이 세대를 막론하고 잘 팔리는 시대입니다. 어떤 의미에서 한국의 문화 역사는 세대 갈등으로 대표됐는데, 이젠 평화의 시대가 찾아온 것이기도 합니다. 대표적으로 영화들이 그렇죠. 러프하게 보자면 이제 본인이 속한 집단이 어디가 됐건(성/연령/학력/소득 수준/지역), 적당히 필요한만큼 소비할 수 있는 다양성과 상품의 신뢰도가 올라간 시대입니다. 대신 '코어하다'라고 표현할만한 서브컬쳐는 거의 전적으로 파편화된 형태로 소비되고 생산되고 있습니다. 드라마의 주 소비층, 뉴스의 주 소비층들이 생산자->소비자의 일방적인 전달과 분화에 길들여진 것처럼, 어린 세대가 더 빠르게 이 방식에 적응하고 있는... 그런 상황이 아닌가 생각해봅니다.

6. 잠이 안와서 헛소리 좀 길게 해봤습니다.
기아트윈스
14/04/01 02:58
수정 아이콘
와 정말... 엄청난 댓글입니다.

이 글에 제가 댓글을 달았어야 하는게 아닌가 마 그래 생각합니다.

제 착상 중 하나는 베네딕트 앤더슨이 신문을 일종의 극단적 형태의 소설로 간주하고 분석한 거였습니다.

왜 아빠들과 엄마들은 뉴스와 드라마를 두고 싸울까. 그렇다면 뉴스가 일종의 드라마거나 드라마가 일종의 뉴스거나 둘 중 하나가 아닐까 하구요.

그리고 세대 담론의 경우 저는 약간 다르게 생각합니다. 좀 더 긍정적인 포지션이라고 할까요 ㅎㅎ

레지엔님 수준의 경험적 분석은 제 능력 밖이고, 그저 러프한 감상만 늘어놓자면 제 이후세대들, 그러니 현재 20대 친구들이 저와는 좀 다른, 이질적인 문화코드를 가지고 있다는 느낌을 받았고, 그게 제 세대의 그것보다 좀 더 활발하지 않나 하는 인상을 받았습니다.

제 주목을 끌었던 건 게임소설인데요

일본이나 서양, 중국이 각자의 활극전통이 있어서 끝없이 재생산되는데 비해 우리는 그게 없어서 중국 무대의 무협지, 서양 무대의 판타지류가 주로 생산됐는데 여러모로 좀 어색하고 서툰 맛이 있었죠.

게임소설 같은 건 젊은 세대가 찾아낸 돌파구가 아닌가 싶습니다. 그들의 활극경험을 가장 잘 표현해줄 무대를 창조해낸거죠.

전 그래서 죽이되든 밥이되든 차세대의 새로운 문화 소비는 게임을 매개로 터지지 않을까 기대하고 있습니다.

마치 스타리그라는 거대한 존재가 21세기 벽두에 갑툭튀 해서 제 세대의 문화를 견인했던 것처럼요.

아우 댓글이 길어지는데 아이패드라 너무 불편하네요 ㅠ.ㅠ

여튼 좋은 댓글 다시 한 번 감사드립니다.
밀레니엄단감
14/04/01 02:34
수정 아이콘
(참고로 소녀시대나 카라는 해외남성의 지갑을 터는 그룹이 아닙니다. 소시는 oh! 한곡 빼고는 늘 여성팬을 타겟으로 활동했으며 10년 중반부터는 투애니원 못지않은 완전히 여성취향의 걸그룹노선을 걷고있고, 카라는 역대급으로 남성팬에 대한 배려를 많이 한 걸그룹이지만, 이들도 역시 여성들을 바라보고 활동하는 가수이고 이건 일본에서도 마찬가지였습니다. 핑클이고 스텔라고 간에 우리나라 걸그룹중 남성팬으로 먹고사는 걸그룹은 없습니다. 열성팬층에 남덕들이 우글대도 별 영향력은 없어요.)
한국에서는 남자들이 노는거나 취미생활에 빠지는거 싫어하죠. 음주와 관련된 유흥문화에만 관대한데, 이는 남자는 무조건 열심히 일해야하고, 이로인해 쌓인 피로와 스트레스를 푸는것까지만 허용하기 때문이죠.
기아트윈스
14/04/01 02:59
수정 아이콘
좋은 지적 감사드립니다.

그러고보니 소시 컴백에 관심 있는것도 저보다는 제 와이프...어헣
14/04/01 02:37
수정 아이콘
남자는 술, 여자는 TV 드라마가 사실 많은 문화적 여유를 빨아들이는 블랙홀이겠죠.
기아트윈스
14/04/01 03:00
수정 아이콘
맞아요.

술 이야기를 넣을까 하다가 픽션이라는 맥락에 집중한다고 옆에 제쳐두었네요.

나중에 술 문화도 한 번 분석해볼까봐요 ㅎ
구밀복검
14/04/01 02:59
수정 아이콘
뭐 이거저거 말할 거리가 많기는 한데, [즐길거리와 컨텐츠는 충분히 있다. 그저 어디서 무엇을 어떻게 즐겨야 할지 경험과 노하우가 없기에 관심을 쏟지 못할 따름.]이라고 평소에 생각하는 편입니다. 세계는 넓고, 분야는 다양하고, 자의식과 패기 넘치는 창작자는 널려 있죠. 이런 환경 속에서 문화적 빈곤에 대한 아쉬움의 원천은 굳이 말하자면 신토불이 관념 - 한국 만화, 한국 영화, 한국 문학, 한국 음악, 한국 애니, 한국 축구 등과 같은 고유의 문화 창작물에 대한 희구 - 이라고 생각하는데, 개인적으로는 큰 의미는 두지 않는 편이라..
기아트윈스
14/04/01 09:32
수정 아이콘
사실 제게는 신토불이 관념-한국 만화 한국 영화 등등- 보다는 한국어 콘텐츠가 급해요 ㅠ.ㅠ 한국어 만화 한국어 영화 한국어 문학 한국어 음악 등등.

자막 붙여서 보는 것도 나쁘진 않지만 음성과 시각이 직관적으로 이해되는 모국어 컨텐츠보다는 확실히 안좋으니까요.
yangjyess
14/04/01 13:17
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저도 이 의견에 동감합니다.
끵꺙까앙
14/04/01 03:45
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정치....가 탓이라고는 한번도 생각해보지 못했네요. 흠. 그럴수도 있으려나요 ㅡoㅡa

개인적으로는 주된 이유 중 하나는 문화 컨텐츠를 즐겨야할 젊은 남성층의 경제적 압박감이라고 봅니다. 책이니, 음악이니, 연극이니 이런 것들을 일상적으로 즐기며 돈을 쓰는 남성층의 숫자는 동연령대의 여성층보다 압도적으로 적어요. 대신 결국 소비하는건 저렴한 게임이라거나, 혹은 이성과 관련된 것들이 대부분이죠(흔히 말하는 음지산업의 경우가 여기 많이 속하구요), 영화와 연극같은걸 소비하는 남자들도 대부분 여자랑 같이 보기 위해서 보는 경우가 많구요. 젊은 남자들 대부분은 결혼자금 모으거나 미래를 준비하느라 돈에 쪼들리고 거기다 군대도 있죠 ㅠ

때문에 최근에 대두되는 초식남의 성질이 여자에게 관심이 없다 & 자신에게 투자하는데 적극적이다. 라는건 생각해볼만한 의미가 있습니다. 결국 컨텐츠는 돈이 되면 생깁니다. 우리 사회가 초식남과 육식녀들로 채워졌다면 남자가 즐길 컨텐츠가 훠어어얼씬 많을껄요.

ps.

초성의 날을 맞아 이모티콘도 초성으로...
기아트윈스
14/04/01 09:36
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경제적 압박 역시 중요한 요소겠지요. 하지만 전 정신적 압박을 더 크게 친답니다.

정신적 압박은 보통 자기 자신을 전면에 내세우는 대신 "탓"을 하기 때문에 제대로 포착되지 않는 경우가 많아요.

예컨대 수험생들은 공부할 시간이 부족하다고 이야기하지만 사실 시간이 있다고 딱히 더 공부하진 않죠.....

메마른 동기부여나 과목에 대한 흥미 따위가 사실 더 본질적인 문제인 경우가 많지 않나요.

마찬가지로 경제적 압박감 역시 일종의 변호논리가 아닐까 싶어요.

후배들에게 술 값으로 10만원 쏜 건 털털하게 생각하면서 만원을 넘기기 어려운 영화 한 편은 어렵게 생각하는 건 경제논리 이외에 어떤 것이 작용하고 있다는 반증이 아닐까요.
14/04/01 06:07
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한 때 드라마나 영화를 만들때 대박을 치려면 남성층도 아울러 잡아야 한다는 말이 있었는데, 요즘은 그냥 모험 안하고 여성층만 잡는걸로 정착된 것 같습니다. 그러다보니 막장드라마도 늘어나고...
기아트윈스
14/04/01 09:36
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위의 레지엔님 언급마냥 용의 눈물이나 모래시계 같은 드라마도 있었죠 ㅠ.ㅠ
비욘세
14/04/01 07:17
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역시 유흥에다 시간과 돈을 쓰는거 같아요.
기아트윈스
14/04/01 09:36
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동감합니다.
14/04/01 07:44
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인상적인 견해네요.
기아트윈스
14/04/01 09:37
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감사합니다 ㅋ
iAndroid
14/04/01 10:16
수정 아이콘
소위 말하는 3S 정책의 구성 항목(Sports, Screen, Sex)이 남성이 향유하는 문화라고 보면, 문화산업중에서 상당한 위치를 차지함을 알 수 있습니다.
스포츠는 아시다시피 대표적인 남성들의 전유물이죠.
여성들이 즐기지 못하는 건 아닙니다만, 즐기는 인원의 절대치나 열성적인 구성원들을 남성들이 주된 위치를 차지하고 있다는 것을 알 수 있습니다.
스크린도 마찬가지, 요즘 헐리우드의 주류의 액션 히어로물들을 보면 여성 취향이 아니라고 말할 수 있습니다.
물론 러브스토리류의 영화들도 나오긴 합니다만, 역대 헐리우드 흥행순위 TOP10을 살펴볼 경우 액션물이 휩쓸고 있다는 걸 보면 주된 소비자는 남성들이라고 말하는 게 맞는 듯 하네요.
섹스야... 두말하면 잔소리겠습니다.
남성이 정치와 이데올로기에 관심이 많은건 사실입니다만, 이 특징이 남성이 문화를 즐기지 않는다는 원인으로 말하기엔 무리인 듯 싶습니다.
3S에 남성들은 충분히 많은 돈을 투자하고 있는 게 사실이니까요.
14/04/01 10:20
수정 아이콘
흥미로운 글이네요
일견 느끼는 바로는 글의 제목을 한국 문화의 빈곤이라고 써도 충분히 글이 나올 수 있을 정도로
한국의 문화산업(특히 서브컬쳐)의 양과 질이 좋다는 생각이 들지는 않습니다

본문에서 언급하신 남성이 즐길만한 문화의 빈곤에만 초점을 맞춰보자면, 언급하신 정치적 해석 외에도 몇가지 이유가 더 있을 것 같긴 합니다
저는 그 원인 중 하나로 남성성에 영향을 받아 남성이 일반적으로 문화생활에 심취해 전통적 의미의 가장의 역할을
수행하는데 문제가 생길 경우 받는 사회적 시선이 있다고 봅니다. 때문에 남자가 즐길만한 서브컬쳐는 본인의 호불호와는 별개로
대략적으로 정해져 있고 강요받고 있습니다. 이는 특정 문화 소비자들의 공개적 활동을 어렵게 합니다.
본문에서 언급하신 바와 같이 아주 가까운, 조금의 노력만 하면 언어적 장벽에도 많이 구애받지 않을 법한 곳에 모에로 치자면
세계 제일의 생산지가 있습니다...만. 과연 나는 모에물을 매우매우 좋아한다고 공개적으로 자랑스럽게 말하고 다니실 남자분이
얼마나 많으실지는 의문입니다. 당장 저만 해도 주변에 소위 '일코'하는 친구들이 수두룩빽빽하네요.

그러니 사회적으로 어느 정도 용인되는 술, 접대, 유흥에 집중하게 되는 것이 아닌가 추측해봅니다.

다만 현재 10~20대들의 경우 다양한 문화를 접하고 그들간에 사회적인식이 새로 정립되고 있다고 생각합니다.
이들이 10년에서 15년후 구매력을 갖추기 시작할 때 공급자들이 어떻게 대응할지는 기대된다고 할 수 있겠네요
신세계에서
14/04/01 11:03
수정 아이콘
글 내용에 많이 공감합니다만 저는 근본적인 문제가 있다고 봅니다. 그것은 바로 시간의 부족! 사람 갈아넣는 것을 아무렇지도 않게 여기는 이런 사회 풍토 속에서는 남성 문화가 발달할 여지가 없습니다.
홍승식
14/04/01 11:05
수정 아이콘
우리나라 문화시장 중에서 성공한 것이 영화로 대표되는 공연 외에 다른 것이 있나요?
아~ 게임이 있군요.
그 외에 모든 문화상품 중 소비자가 직접 돈을 내는 상품은 없습니다.
드라마/음악/만화/소설 모두 무료이거나 무료에 가까운 돈으로 소비할 수 있습니다.
최근에는 게임도 거의 대부분 무료 게임에 부분유료화 모델이거나 pc방 과금이죠.
그냥 우리나라는 무형의 상품에 돈을 쓰는 것 자체가 죄악시 되는 상태였죠.
돈은 모아서 집을 사거나 교육에 투자해야 하는데 그냥 사라지는 문화에 돈을 쓰는 것을 이해하지 못한다고 할까요?
지옥염소
14/04/01 11:16
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정말 좋은 본문글 그리고 댓글 읽고 갑니다. 많이 공감되요~
i제주감귤i
14/04/01 18:02
수정 아이콘
좋은 분석글 감사합니다.
뭔가 하나를 깨닫고 가네요.
정치적 과잉과 개인의 직 간접적 이데올로기..
추천 누르고 갑니다
라이트닝
14/04/01 18:12
수정 아이콘
괜히 21세기 한국에서 이스포츠붐과 여자아이돌붐이 일어난게 아니죠
자유의영혼
14/04/01 23:18
수정 아이콘
키야 글 참 잘 쓰시네요. 개인적인 상황과 맞물려서 그런지 정말 와닿네요.
Gorekawa
14/06/09 15:12
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동의합니다
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