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Date 2013/12/18 18:57:25
Name 구밀복검
Subject [일반] 그래비티 : 왜 우리는 영화를 볼까?
1.
본격적으로 영화를 논하기에 앞서, 한 가지 질문에 대해 생각해보죠. 우리는 왜 영화를 볼까요?

재미있는 스토리를 즐기기 위해? 글쎄..그럴 거면 소설을 보는 게 낫죠. 서사 그 자체로 말하자면 시민 케인, 대부, 쇼생크 탈출, 7인의 사무라이, 12인의 성난 사람들, 원스 어폰 어 타임 인 아메리카 같은 대작들도 소설에 비해 별 게 없긴 매한가지입니다. 일단 서사의 절대적인 양에서 비교가 되지 않으며, 그만큼 디테일도 떨어질 수밖에 없죠. 예컨대 반지의 제왕은 물론 두꺼운 소설입니다만, 이걸 영화화할 때에는 요약하고 요약하고 추리고 추렸음에도 불구하고 3부작 10시간짜리 대작으로 만들 수밖에 없었죠. 반면 그걸 다시 소설화 한다고 하면 훨씬 얄팍한 작품이 될 겁니다. 다시 말해 텍스트는 그만큼 분량에 비해 정보량이 많고 볼륨이 두터울 수밖에 없다는 점에서 영화와는 비교도 할 수 없는 고유한 강점을 가집니다.

심오한 주제의식을 접함으로써 깨달음을 얻자고? 그리하자면 영화보다는 문학이, 문학작품보다는 자연/사회과학/철학을 공부하는 것이 나을 겁니다. 아무리 잘난 영화라고 해도 이미 수많은 학자나 문필가들이 제기한 주제를 반복할 뿐이며, 대개의 경우는 잘해야 시정잡배의 개똥철학보다 그리 나을 게 없습니다. 영화 지옥의 묵시록의 메시지라고 해봐야 원작인 암흑의 심연의 재탕일 뿐이죠. 베트남전이 불의한 전쟁이었다는 거야 새로운 이야기도 아니고...

그럼에도 불구하고 우리는 영화를 보곤 합니다. 영화만이 어필할 수 있는 요소가 있기 때문이겠죠. 그리고 그에 가장 적절한 설명을 제공하는 영화 중에 하나가 바로 그래비티입니다.



2.
일단 이 영화는 소설이나 만화를 볼 때의 안타까움을 완벽하게 날려줍니다. 실재, 물상이 우리 눈 앞에서 생동하기 때문입니다. 특히 우주를 우주답게 다룰 수 있는 것은 영화만이 할 수 있는 일이며, 이 점에서 우주 묘사의 극한을 달리는 그래비티의 가치는 고유합니다. 물론 드라마라고 안 되는 건 아니지만 끽해야 요정 컴미 수준이겠죠.-0-; 다큐멘터리도 가능하긴 하지만 그럴 거면 케이블 TV로 내셔널 지오그래픽을 보든가 그게 부족하다 싶으면 쿡티비 신청하는 것으로 충분하고요. 만화 중에도 프라네테스라든가 우주형제, 극한의 별 같이 우주를 다룬 작품이 많긴 하지만, 우주 특유의 광막함과 위압감과 장엄한 울림을 그래비티만큼 느끼기는 어렵습니다. 그나마 강경옥의 <별빛 속에>의 마지막 장 정도가 가까스로 그런 느낌을 줄까말까한 정도...이러니저러니 해도 막대한 자본량에서 나오는 압도적인 규모, 그리고 그로부터 드러나는 리얼한 실재감이야말로 영화의 특질입니다. 영화는 크고 아름다운 매체며, 그래비티에서 그려지는 우주 역시 딱 그만치로 크고 아름답습니다.

배경을 우주로 잡은 효과는 그에 그치지 않습니다. 재난 영화에서 긴장감을 느끼기 위해서는 설정을 만들고 사건을 만들고 인물을 만들고 상황을 조성해야 하는 등 꽤나 부가적으로 덧붙여져야 하는 게 많습니다. 그런 것을 소홀히하면 뻘스러워지죠. 아다치 미츠루의 <미유키>에 갑자기 등장하는 미친소와 같은 게 대표적...혹은 공포영화를 진짜 공포스럽게 만드는 게 얼마나 어려운지를 생각해보면 쉽습니다. 그런데 그래비티의 경우 중력이 없는 우주이기 때문에 별 거 없이 그냥 위성 잔해가 덮치는 상황만 마련해주어도 허우적 대는 거밖에 대처가 안 되기 때문에 자연스럽게 공포감과 긴장감이 조성되죠. 그냥 우주 그 자체가 공포스럽습니다.

여기서 중요한 것은 무력감이 공포감을 유발한다는 점입니다. 인물의 활동성이 탁월할 경우에는 어지간해서는 공포스럽지가 않습니다. 예컨대 민활하고 파워풀하게 움직이는 007 - 비록 스카이폴에서는 고인에 가까웠지만 - 을 생각해봅시다. 어떤 위기 상황을 세팅시켜놓아도 저렇게 잽싸고 날랜 놈이 타개 못하겠어-라는 생각을 하게 되고, 자연히 두려움은 반감되죠. 반대로 인물이 아예 움직일 수조차 없는 상황은 두렵지 않습니다. 등장인물이 어떠한 움직임도 반응도 발화도 하지 않은 상태에서 골로 가는 상황은 정적으로 느껴질 뿐이죠. 인간이 당한다는 느낌이 아니라 무생물이 찌그러진다는 느낌에 가깝습니다. 그러나 그래비티의 경우, 산드로 블록은 허우적대는 것은 가능하기에, 그러나 그 이외에는 가능한 것이 없기 때문에, 다가오는 위기에 비해 한없이 느리고 나약하고 무력하고, 이에 관객은 답답함을, 긴장감을, 두려움을 느끼게 되죠. 대항해시대2에서 성스러운 향유가 없는 상태에서 내구력 25짜리의 허섭한 카라벨 라티나를 몰고 서아프리카 해안으로 나갈 때의 딱 그 느낌입니다. (물론 대항해시대2는 난이도가 낮은 게임이고, 몇 번 하다보면 도통해서 서아프리카의 폭풍은 폭풍저그가 미풍저그가 되듯 콧바람 수준으로 전락하게 되고 말지만..)

이러한 자극적인 실재감은 서사와 주제의식을 <영화적>으로, 영화만이 할 수 있는 방식으로 전달해줍니다. 위에서 말했듯이, 시정잡배의 주정과 위대한 영화에는 주제에 차이가 있는 것이 아닙니다. 차이는 전자는 보기 싫고 듣기 싫고 와닿지 않으며, 후자는 보기 좋고 듣기 좋고 와닿는다는 데에 있죠. 그리고 그래비티는 '보기에 참 좋았더라.'라고 말할 수 있는 영화죠.



3.
하지만 사실 그래비티는 단순히 영화적으로 서사를 적절히 전달했다고만 평하고 넘어가기에는, 서사 그 자체가 함의하는 바도 곱씹어볼 여지가 많습니다. 작품 내적인 문제가, 근/현대, 그러니까 우리가 살아가는 <오늘날의 문제>, 그리고 나아가 <인간의 근본 문제>와 은유되고 중첩되고 조응하면 서사가 가지는 의미값이 엄청나게 확대되며, 단순히 중의적/다의적이라고 말할 단계를 넘어서게 되어 있죠.

그래비티가 인간의 근본 문제나 현대의 문제와 맞닿아 있다는 점을 떠올리기는 어렵지 않습니다. 부모가 가진 직업을 물려받고, 가문이 정해준 혼처를 따라가며, 태어난 곳에서 가정을 꾸리고 평생을 정해진 운명대로 살아갔던, 지역과 관습과 공동체와 혈연으로부터 독립된 개인의 인생이란 것이 없던 전통적인 시절 - 물론 실제로는 과거의 삶 역시 우리네 삶 못지 않게 다이나믹했겠지만 일종의 <이념형>을 상정하자면 - 은 흘러갔죠. 오늘을 살아가는 우리는 우리를 구속하고 끌어당기던 모든 중력있는 인습들로부터 자유로워져서 자립하게 된 대신, 어디서 시작해야할지, 무엇을 해야할지, 누구를 의지해야할지, 이 외로움과 고독감을 어떻게 벗어날 수 있을지를, <굶어죽을 자유>를 어떻게 처분해야할지를 고민하게 되었죠. 가진 정보가 적고, 할 수 있는 일이 무엇인지도 모르고, 해야할 일이 무엇인지도 모르지만 우리는 우리의 노동력을 사줄 이들을 찾아 시장으로 향하며, 우리의 감정과 인격을 사줄 이들을 찾아 사람들을 만나곤 합니다. 이렇듯, 어디에도 기댈 곳을 찾지 못하며 끈 떨어진 연처럼 떠돌다가 라이언 스톤이 그러했듯 '목숨을 건 도약'을 할 수 밖에 없게 되었죠. 그리고 어느 누군가는 라이언 스톤처럼 운좋게 이 도약에서 살아남고, 어느 누군가는 맷 코왈스키나 다른 동료들처럼 도태되어 죽습니다. 이는 대학 입시를 준비하는, 혹은 취준생 신분의 우리네의 신세와 쉬이 오버랩이 됩니다. 혹은 연인과 깨졌다든가, 고백이 실패로 돌아갔다거나, 인간관계에서 외토리가 되었다든가, 가족을 잃었다든가...이러첨 무중력은 세상천지에 편재하는 속성이며, 보편적인 공감대를 형성할 수 있는 소재입니다. 홉스의 말마따나 끊임없는 공포와 비참한 죽음의 위험 속에서, 인생은 외롭고, 가난하고, 더럽고, 잔인하고, 그리고 짧죠.

물론 그래비티가 현대사회나 인간의 문제를 그저 은유하고 상징하기 위한 것이었다면, 혹은 노골적으로 사회적 문제를 지적하기 위한 것이었다면, 거대한 우주 세트 따위는 필요없었겠죠. 차라리 고발적인 현대극을 만드는 게 낫습니다. 하지만 앞서 이야기했듯 그래비티의 우주 공간은 고유한 특질과 가치를 가지며, 여기에 더불어 그래비티만의 문제의식 - 라이언 스톤이라는 머리 둘 곳조차 찾기 힘든 개인이 어떻게 삶의 동력을 되찾아 나가느냐 - 이 작품을 단단하게 붙들기에 작품 내에서 보여지는 우주 공간은 <공간의 낭비>가 되지 아니합니다. 즉 내적인 중력이 있는 작품입니다.

내적인 중력은 영화의 메시지 그 자체이기도 합니다. 그래비티에서는 절대자라든가 인간 외부의 가치, 종교, 형이상학적 관념과 같은 외부적이고 일부만이 동의할 수 있는 것에 의거해서 인생의 의미를 역설하지 않습니다. 그저 생에 대한 의지, 고독에 대한 근원적인 반발과 같이 인간 그 자체에서 연원하는 수 있는, 우리가 보편적으로 동의할 수 있는 지점으로부터 인생의 의미를 도출해내지요. 훨씬 최소주의적입니다. 중력은 신이 주는 것이 아니라 질량을 가진 물체라면, 인간이라면 누구나 갖고 있는 것이니까요. 물론 중력은 4대 기본 상호작용 중 가장 약한 힘이며, 무한한 우주 공간의 크기를 고려할 때에는 중력이고 인생이고 덧없어 보일 따름이지만, 우리에게는 절대라고 해도 좋을만큼 강렬한 끌림을 주지요.



4.
서사를 전개해나가는 스킬도 탁월합니다. 가령, 만약 그래비티에서 서두에서 라이언 스톤의 내력이나 사연, 배경을 구구절절하게 설명했다면 영화는 참 재미없었을 겁니다. 그래비티의 제작진은 세련되게도, 우주에서 조난을 당해 단둘이서 정거장으로 향하는 고된 여정 속에서 라이언 스톤이 정신을 잃지 않게 하기 위해 맷 코왈스키가 한 두마디만 툭툭 던져 대화를 유도하는 과정에서 스톤의 내력이 자연스럽게 드러나게끔 합니다. 아주 매끄럽죠.

라이언 스톤이 딸을 잃었다는 이야기를 할 때에도 장광설을 늘어놓는 식으로 처리하지 않습니다. 만약 그랬다면 신파극처럼 느껴졌을 겁니다. 그저 천 마디의 말을 응축시킨 한 마디를 하게 함으로써, 참척의 슬픔이 절절히 느껴지게 합니다. 하루 이틀도 아니고 1년 내내 동네방네 돌아다니며 소리지르며 울부짖는 사람보다는, 1년에 한 두 번, 비애감을 견디기 힘든 상황에서 눈가에 물기 차오르는 것을 간신히 참는 사람이 훨씬 슬프게 느껴지는 법이죠.

개인적으로 굳이 아쉬운 점이라면 죽음을 기다리는 라이언 스톤의 앞에 맷 코왈스키의 환영이 나와 의욕을 불어넣는 식으로 처리한 부분입니다.  뭐 감점 줄 부분은 아닌데, 좀 뻔해보여서요. 일어나라 두한아도 아니고 좀 더 기발한 방식은 없었을까 하는 생각이 듭니다. 그야 라이언 스톤의 딸이나 라디오 속 멍멍이가 나올 수는 없는 노릇이긴 하죠. 물론 라이언 스톤이 간절히 바란 것이 딸도, 지구도 아닌, 누군지도 잘 모르는 맷 코왈스키라는 사람-중력-세계라는 것을 잘 드러낸 점은 좋았지만요. 정...아니 중력왕 코왈스키...

라이언 스톤이 민폐녀라는 식의 설명에는 동의하지 않습니다. 그 누구도 우주폭발에 휘말렸을 때 그 이상의 대처를 보여주진 못할 거라고 봅니다. 보통 사람이라면 그냥 우주 공간에서 내동댕이 치는 순간 기절하지 않았을까 싶고...후반부에 연료없는 위성에서 지상착륙대비한 구명용 엔진을 이용해 탈출하는 계획만 해도 엄두를 내기 힘든 계획입니다. "착륙은 발사와 같다."라는데, 말만 같다고 같은 게 아니죠. 그런 극단적인 계획을 그 상황에서 못 떠올렸다고 의지박약이라고 하는 것은 부적절하다고 봅니다. 입우주 소리 듣기 딱 좋은 이야기죠. 현실은 에반게리온이 아니고 라이언 스톤은 이카리 신지가 아니니까요. 상황에 완벽하게 대처하지 못하는 여성을 두고 민폐녀 운운하는 것 자체가 하나의 습관이자 고정관념이 된 것이 아닌가 합니다. 다분히 성차별적이기도 하고.

젠더적인 이야기를 한 이상 하나 더 추가해보자면...예컨대 주연인 산드라 블록과 조지 클루니의 역할이 바뀌었다면, 그러니까 산드라 블록이 맷 코왈스키고 조지 클루니가 라이언 스톤 박사였다면 영화가 가지는 느낌은 사뭇 달랐을 겁니다. 아마 라이언 스톤 박사는 엄청나게 한심해보였겠죠. 정치적 올바름과 무관하게, 보편적이고 직관적인 정서를 놓고 볼 때, 자식도 아내도 없는 홀아비가 우주에 와서 엄친녀에게 구조 받는 식의 이야기는 누가 봐도 좀 처량합니다. 그 점에서 그래비티 제작진은 산드라 블록의 성별과 매력에 빚을 진 셈입니다.



5.
사실은 진작 리뷰를 했어야했습니다. 영화를 본지 벌써 두 달이 되어서 디테일이 잘 기억 나지도 않고, 이미 상영하고 있는 영화관이 별로 남지 않았죠. 사람들의 관심도 옮겨간 상태고...마음이 얻은 감흥을 문자로 드러내는 것이 생각만큼 쉽게 되지 않아 차일피일 미루다 오늘에서야 쓰게 되었네요. 하지만 어쩌면 적절한 시기일지도 모르겠다 싶기도 합니다. 과도한 열광이나 단편적인 반감으로부터 시간적인 거리가 생긴 시점인지라 객관적인 평가가 어느 정도 가능해졌으니까요. 더군다나, 지금은 연말이니, 올해의 영화로 선정되기에 부족함이 없는, 충분함이 넘치는 작품을 되새기는 것이 의미가 있을 거라고 봅니다.


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Darwin4078
13/12/18 19:07
수정 아이콘
누가 라이언느님이 민폐녀라고 합니까!
라이언느님은 뉴타입의 시조입니다.
13/12/18 19:17
수정 아이콘
이 영화는 정말 최곱니다. 최고라구요.
삼공파일
13/12/18 19:21
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이 영화의 또다른 진가는 착륙 이후에도 있다고 봅니다. 긴장감이 최고조에 이르는 탈출의 순간이 대기권에 도달하면서 끝을 맞이하는데요. 떨어진 곳은 우주만큼이나 위험한 사람 없는 바다 한가운데였고 자칫 잘못하면 그 고생해서 지구까지 왔는데 익사할 뻔했죠.

영화에서 카타르시스의 순간을 지연시켜서 "지구에 있는 것만으로도 감사하게" 만들지 않고 앞으로 삶에 대해서를 숙고하게 만들더군요.

말씀하신대로, 아바타 이후에 또다른 의미로 영화가 무엇인지 정립해낸 수준의 엄청난 영화였다고 봅니다.
지니쏠
13/12/18 19:22
수정 아이콘
저도 영화는 굉장히 재미있게 봤는데, 마지막 장면에서 불곰같은게 나와서 잡아먹히면서 끝나면 되게 웃기겠다 이런생각이 자꾸 들더라고요 흐흐.
구밀복검
13/12/18 19:25
수정 아이콘
이 모든 것은 불곰의 밥벌이를 위해서 ㅜㅜ
삼공파일
13/12/18 19:25
수정 아이콘
그런 생각이 자연스레 들게 할 수 밖에 없는 구성이었죠. 지구 상의 인공위성이 전멸할 수준의 사고 속에서 유일한 생존자니 정글을 돌아다니는 것만큼 대단히 피곤하고 위태로운 삶을 살 겁니다?
지니쏠
13/12/18 19:27
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그리즐리맨이란 영화를 보고 난 후 불곰이 사람을 잡아먹는다는 당연한 사실에 대해서 종종 진지하게 생각하게 된 것 같아요(?)
몽키.D.루피
13/12/18 19:53
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설국열차의 북극곰이 생각나네요..
구밀복검
13/12/18 19:23
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예. 무중력의 공포를 벗어났다니 중력의 압제에 짓눌리죠. 그걸 의지^^로 이겨내고요. 저도 그게 참 인상적이었습니다. 귀환하는 순간 땡일 줄 알았거든요. 양수로부터 인간이 태어나는 느낌도 들고...여러 모로 의미폭이 다양했던 것 같습니다.
삼공파일
13/12/18 19:26
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끈이라던가 fetal postion이라던가 삶에 대한 의지를 탄생의 순간으로 표현한 건 다소 좀 노골적이었죠. 흐흐.
당근매니아
13/12/18 19:28
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그래비티의 특이한 점은 그거였죠.
러닝타임 동안 엄청나게 재밌게 보고 점수도 높게 주는데, 다른 사람들이 그 영화 어땠어? 라고 물어봤을 때 대답할 게 많지 않은 영화[...]
어떤 의미로는 영상의 즐거움이라는 점에서 현세대의 극한을 보여준 작품이자, 어떻게 보면 잘만든 놀이공원 어트랙션 같은 작품이었어요.
구밀복검
13/12/18 20:03
수정 아이콘
예. 말로 표현하기보다는 직접 봐야 와닿을, 백문이 불여일견이란 말의 무게를 절감하게 해주죠.
절름발이이리
13/12/18 19:28
수정 아이콘
임신과정의 알레고리라는 주장도 보았지요.
구밀복검
13/12/18 19:30
수정 아이콘
예. 삼공파일 님 리플처럼 산드라 블록의 fetal postion이나 정자마냥 끈 달린 채 우주를 헤쳐나가는 코왈스키와 스톤의 모습이나 양수를 연상케하는 바다 등등 자연스럽게 그런 해석이 나올 법 하죠.
wish buRn
13/12/18 19:29
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우주한복판에서 인생을 논하는데..
기억 남는거라곤 산드라블록여사의 허벅지만..ㅜㅡ
shadowtaki
13/12/18 19:59
수정 아이콘
다른 매체와 차별점을 주는 영화만의 특징은 시각적 테크놀러지의 최선두라는 점이라고 봅니다. 비슷한 영상매체인 TV에는 영화에 투입되는 규모의 자본이 들어오기 힘들다는 점에서 영화만이 같는 가장 큰 장점일 것입니다. 여기에서 파생되는 관객의 가상체험이라는 부분에서 그래비티는 역대의 영화에서 가장 높은 평가를 받아야 마땅한 영화이죠. 우주의 적막함, 무중력의 체험, 주인공이 느낄 막막함과 공포, 절망, 희망을 관객에게 너무나 생생하게 전해줍니다. 이것만으로 이 영화는 걸작의 반열에 가깝게 있는 영화죠.
구밀복검
13/12/18 20:01
수정 아이콘
네. 더불어 청각적인 측면도 이야기할 수 있겠죠. 영화의 특질로서, 그리고 그래비티의 강점으로서 음향에 대해서도 논해보고 싶었는데..영화 본 지가 좀 되어 어떤 음향이 나왔었는지 도통 기억이 안 나더군요. 관람 당시에 청각적으로 엄청난 압도감이나 감흥을 받은 기억은 분명한데 -_-;
shadowtaki
13/12/18 20:04
수정 아이콘
그래비티에서의 음향은 정말 압권이죠!! 우주의 묵음 속에서 들려오는 통신 신호소리, 숨소리, 독백, 울음소리, 지구와의 마지막 통신 등등..
그래비티는 오감을 만족시킬만한 영화였다고 생각됩니다.
hm5117340
13/12/18 20:03
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영화는 결국 카메라의 예술이죠 개인적으로 단순히 시나리오를 영상으로 풀어헤치는 영화들은 형식적으로는 문학의 범주에 속한다고 보고있습니다 아예 2류라고 낯춰 평가하기도 하더군요 물론 전 뭐가 됐든 재밌으면 장땡이긴 합니다
어쨌든 정말 고평가받는 영화들은 카메라로 이야기 하는것들이곤 합니다
구밀복검
13/12/18 20:06
수정 아이콘
예. 영화만이 줄 수 있는 미감을 영화만이 할 수 있는 방식으로 이야기할 때 영화로서의 가치가 있을 테니까요.
그 점에서 PGR에서는 이 리뷰 https://pgr21.com/?b=8&n=47176 가 공감이 많이 가더군요. "단지 글자나 설명을 통해 감독이 하고싶은 이야기와, 주제를 표현한다면 그 영화는 1류는 될 수 없다고 감히 말하고 싶다."
펀치드렁크피지알
13/12/18 20:07
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말씀하신 영화만의 어필요소라는 것이야말로 종합예술의 꽃이라는 이 매체가 가진 위대하고도 큰 장점이 아닐까합니다.
사실 영화 시나리오 각본을 보면 명작이라는 작품들도 텍스트적으로는 상당히 심심하고 심지어 허접하기까지 하니까요.(내면 묘사가 거의 없이 대화 위주다 보니..)
하지만 이게 영화라는 단순 텍스트를 넘어 이미지와 사운드의 체험으로 이뤄지는 순간 어느 문학작품보다 훌륭한 서사와 어느 철학서보다 성찰을 어느 음악들보다 유희를 느끼게해준다고 봅니다.
가령 존 브라이언의 스코어만으로 '조스'에선 대가들의 장르소설 못지않은 훌륭한 서스펜스를 손쉽게 이루어내고
'남주와 여주가 첫눈에 사랑에 빠진다'라는 소설에선 초중딩들도 쓰지 않을 법한 한줄짜리 문장도 영화에선 배우들의 눈빛과 행동만으로 관객들에겐 감정선의 공감대를 이끌어 낼 수 있으며..
그 어떤 장황한 설명보다 쇼트에서 사용된 조명과 공간의 배치를 통해 인물의 내면 심리상태를 잘 보여주며
훌륭한 촬영과 미술만으로 극의 전체적인 톤을 나타낼 수 있는 어떻게 보면 가장 '고차원'의 예술이라고 생각될 정도로 영화라는 매체가 메시지를 표현하는 방식은 종합적이고 다양하니까요.
그런면에서 '그래비티'는 영화라는 매체의 이미지와 사운드로 형성된 훌륭한 서사와 철학을 '체험'하게 해준 아주 수준 높은 작품이었습니다.
구밀복검
13/12/18 20:11
수정 아이콘
네. 특정한 상황에서 다른 거 하나도 안 하고, 언행 전혀 없이, 카메라가 왔다갔다하면서 인물을 번갈아가며 조명하는 것만으로도 엄청난 의미를 담아낼 수 있으니까요. 물상을 직접 다룰 수 있다는 점에서 다른 매체들 입장에서는 언터쳐블하죠.
파란만장
13/12/18 20:09
수정 아이콘
잘봤습니다. 감상후기가 저와 비슷하군요.
언젠가 피쟐에서 전에 그래비티가 서사가 빈약해서 (영화가) 별로였다..라는 글을 보고
'아니 영화가 소설도 아니고...' 생각을 했던 기억이 나네요.

그래비티는 영상 예술이라는 영화의 장르적 특징과 장점을 극대화 시킨 마스터피스라고 생각합니다.
3인칭 시점과 헬멧-주관과 객관-을 넘나드는 천재적인 카메라 워크, 군더더기 없이 개연성 확실한 카운트 다운
그... 그 사운드 없는 폭발 장면에 얼마나 전율했는지 모르겠네요.

3대 영화제 수상작들 최근 20여년어치 다 챙겨봤고 옛 영화들 다시 챙겨보고 하는 나름 영덕인데
개인적으로 [이런 영화가 10년안에 다시 한편 나올까...] 할만한 수작이였습니다.

...이번주 토요일 또 보러 갈것 같습니다. 용산 CGV 아직 하더라구요;
구밀복검
13/12/18 20:15
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공감합니다. 불고기를 먹을 때는 젓가락을 써야하고 된장국을 퍼먹을 때는 숟가락을 써야하는 법이듯, 영화를 소설처럼 읽으려 하면 안 되겠죠. 각각의 매체에는 각각의 감상법이 있다는 것을 명확하게 알려주는 계기가 되는 작품이 아니었나 합니다.
츄지핱
13/12/18 20:26
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저도 정말 근래 최고의 영화였다고 하고 싶네요. 왕십리 아이맥스까지 찾아가서 본 영화로는 아바타 이후 두번째였고요. 본문에도 언급하신 것처럼 스크립트 자체도 정말 세련되게 쓰인 시나리오이고, 기술적으로도 참 대단한 영화였어요. 롱테이크라는 촬영기법이 정말 필요한 곳에 완벽한 효과를 주도록 쓰였고, 라이트박스라는 기술은 촬영자체를 위한 기술이기도 하지만 촬영중인 배우들마저 해당 공간에 있는 것처럼 느끼게 해주는 효과도 있었다는 점도 참 대단하죠.

개인적으로는 아이맥스관에서 내리고 나서 그래비티를 다시한번 제대로 감상하기 위해서 고해상도 HMD 도 사고 싶어질 것 같네요. 다른 시각이 완전히 차단된다는 점에서 영화관만큼의 해상도가 아니더라도 더 몰입해서 감상할 수도 있을 것 같고요.
영화사에 길이 남을 영화라고 생각합니다,
13/12/18 21:23
수정 아이콘
저는 영화 설국열차를 보고 마음이 얻은 감흥을 문자로 적어서 피지알에 올려 볼까 하다가 영화 매니아의 댓글이 두려워서 차일피일 미루다보니 디테일한 내용이 잘 기억 나지도 않고 사람들의 관심도 옮겨간 상태고 그래서 그냥 쓰지 말아야겠다 결심했는데 마지막 대목이 저랑 반대입니다. 크크
루크레티아
13/12/18 22:02
수정 아이콘
다시 말하지만 이건 '우주를 아는 사람' 이 봐야 재밌는 영화입니다.
뭣도 모르는 사람이 보면 열에 열이 죄다 '이 영화 뭐냐' 라는 반응 나오더군요.
히히멘붕이삼
13/12/18 22:04
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서사만을 위해 영화를 보는 것이 바보같은 것이듯 영상기술의 진보를 느끼는 것이 영화감상의 전부는 아니겠죠. 명작이라 불리는 영화는 적어도 그 두 가지를 놓치지 않고 잡아낸 것들이 많은데, 그래비티도 이런 면에서 충분히 명작반열에 들어야 한다고 생각합니다. 좋은 글 잘 봤습니다~

그나저나 영화보고 극장 나서면서 든 생각은 "맨 처음 우주에 갈 생각을 했던 놈들은 정말 미친x구나"라는...크크크크크 저는 이제 억만금을 준다해도 못갈 것 같습니다
candymove
13/12/18 22:58
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감상 잘 읽었습니다. 공감이 가는 면이 많네요. 그리고 글을 올리신 시기도 언급하셨다시피 적절한 것 같습니다. 개봉 직후의 열광에서 다소간 거리를 둔 이 시기에 이런 리뷰를 읽으니 영화를 봤을 때의 감동이 다시 살아나는 것 같네요.

제 개인적으론 이 영화가 할리우드의 존재이유에 대해서 웅변해주는 영화라고 생각합니다. 할리우드 블록버스터에 대해 이런저런 이야기가 있지만, 이런 영화는 할리우드가 아니면 만들 수 없을 것 같아요.
13/12/18 23:16
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많은 부분 공감합니다.
영화만이 줄 수 있는 영화적 경험이라는게 영화를 보는 이유랄까...
영상매체가 많이 발달하면서 과거 스크린만이 할 수 있었던 일들을 TV와 모니터, 핸드폰 등이 하고 있지만, 영화관이 필요한 이유기도 하구요.
MP3로 음악을 들을 수 있지만, 공연장이 사라지지 않는 이치랄까요.

그런데요, 스토리가 참 중요하긴 합니다.
문학 작품들과는 비교할 바가 못 되지만, 충분한 영화적 경험을 위해 필요한 것이 서사거든요.
테크놀로지가 영화 속에서 녹아들면서 보여 줄 수 있는 부분은 정말 대단하지만,
관객들이 그저 영화관에서 우주 가상 체험을 하기 위해 <그래비티>를 보러 왔다고 생각하지 않습니다.
이렇게 단정지어 말하긴 어렵지만 서사 = 문학, 비주얼 테크놀로지/영상과 음향 미학 = 영화라고 따로 갈라놓을 수가 없다고 생각해요.
작품 속에 담겨있는 서사를 문학은 텍스트를 읽음으로서 경험한다면, 영화는 영상과 음향을 통해 경험하기 위해 영화를 본다고 생각해요.

그래서 <그래비티>에서 우주를 스크린 위에 재현한 비주얼을 걷어낸다면 무엇이 남는가 떠올렸을때,
<그래비티>가 가지고 있는 서사는 참 짧고 명확하죠.
이것이 나쁘다는 것은 아닙니다. 큰 대서사극보다 훨씬 더 살아있습니다.
오히려 <그래비티>는 관객들에게 의도적으로 우주 공간을 경험시켜주고 싶은 목표가 너무 또렷합니다.
타 장르, 타 영화같았으면 한 시퀸스에서 다룰 수 있는 이야기를 90분가량으로 늘려서,
시간적으로도 실시간 중계를 보고 있는 것 같은 착각, 우주에서 일어날 수 있는 굉장히 디테일한 상황들,
매순간 수없이 변화하며 입체적이고 현실적인 인물의 묘사...
관객이 기대하는 거창하거나 많은 함의를 담은 서사 대신 단순하지만 소소하지만 활력이 있는 서사에 대해
조금만 너그럽게 받아들인다면 즐길거리는 정말 풍부한 영화죠.

좀 다른 의미에서 영화 속 서사에 대해 접근을 해보자면 구밀복검님 글의 3.의 해석이 매우 흥미롭습니다.
제가 앞서 단순한 서사라고 언급했지만, 이것조차도 보는 사람에 따라 여러가지 시각으로 해체되고 분석되어질 수 있는 것이니까요.
그러나 이것은 영화 자체가 직접적으로 표현했다기보단, 영화에 대한 해석을 읽을때 얻을 수 있는 재미죠.
물론 거기에 영화라는 것이 전혀 관여를 하지 않았다고 말할 수는 없겠습니다만,
모든 관객이 영화평을 보는 것은 아니니 영화 자체가 주는 재미라기엔 무리가 있는 것 같습니다.

결국 영화가 끝나고 영화관 밖으로 나설때 내가 왜 표값을 내고 영화를 봤는가 다시 떠올려 보며 아쉬운 점을 꼽아본다면,
딱히 무언가 이야깃거리도 될 건덕지가 없는 이야기.
그냥 일반적으로 접할 수 있는 영화를 기대하고 상영관에 입장한 많은 관객들이 아쉬워하고 있는 부분이 이게 아닐까 생각됩니다.
애초에 표값을 내면서 <그래비티>가 어떤 점을 지향하는 영화인지 충분히 인지하고 접근한 관객이라면 표값이 아까울 리가 없겠죠.

<그래비티>가 서사가 단순하고 일반 관객들이 별 재미를 못느끼기 때문에 좋은 영화가 아니다, 라고 말할 수 없겠죠.
애초에 모든 영화가 획일화되어 단발적 흥미요소와 흥행만을 위해 만들어진다면 그것만큼 재미없는 대중 예술은 없거라 생각합니다.
그리고 찬찬히 살펴보면 그렇게 재미를 찾기 힘든 영화도 아니구요. 충분히 재미있고 감탄이 터져나오는 대단한 작품인 것 같습니다.
그러나 일반적인 흥행 영화들이 담고 있는 거대한 서사에 나도 모르게 이끌려다니고,
계속 보고 싶게 만드는 흥미롭고 신명나는 캐릭터와 그것을 연기하는 배우들을 기대했던 일반 관객들과
매 순간이 살아 숨쉬는 우주 속 상황 체험의 극한을 보여주기 위해 만들어진 <그래비티>의 지향점은 조금 다르지 않나 싶네요.

좋은 글 잘 읽었습니다.
저지방.우유
13/12/19 00:22
수정 아이콘
저도 강추하고 다녔던 작품이에요
사실 러닝타임이 길지 않은 영화인데 (90분? 요새 기준에 의하면 뭐...)
암튼, 90분 내내 텐션을 유지하는 영화가 몇 없잖아요

더불어 산드라 블럭 다시 봤습니다
저는 그렇게 높게 치던 배우가 아니었거든요
거의 1인극에 가까운 영화를 이렇게 소화할 줄 몰랐습니다
게다가 역시 조지 클루니는 멋지더군요...;

4D로 보면 더 재밌다는 말을 들은 영화인데
아쉽게도 다시 보지는 못 했네요ㅠ
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