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Date 2008/02/02 22:00:48
Name The xian
Subject [일반] [주장] 정준모 변호사의 현금거래 옹호론을 반대한다.
원 기사 : http://www.khgames.co.kr/news/news_c.htm?code=dolbal&idx=31

- 게임사에서 권리를 양도받았으니 거래에 대해서도 자유롭다는 말의 모순

"이용권이라고 생각하시면 됩니다. 내가 캐릭터를 지우지 않는 이상, 그 이용권은 무한하다고 생각합니다. 그 이용권을 현금으로 사고 파는데 문제는 없다고 봅니다."

정준모 변호사의 게임 아이템 거래가 가능하다는 논리는 이처럼 아주 단순한 생각에 기인한다. 그러나 지금 현금거래와 관련된 문제는 그렇게 단순하지도 않다는 것이 첫 번째 문제이고, 이용권을 양도받았다는 것이 무슨 의미인지에 대해 아전인수격으로 해석한다는 점이 두 번째 문제이다. 더불어 이 두 문제는 그의 생각이 '현금거래는 당연하다'라는 모호한 마인드에서 근거를 뒷받침하는 쪽으로 전혀 발전하지 못했다는 점을 의미한다.

일단, 게임은 '영리를 목적으로 만들어지고 판매되는 저작물'에 속하며, 저작권 및 지적 재산권의 보호를 받는다. 따라서 게임에 대해 판권을 사고 파는 행위가 발생하는 것이며 개발사와 유통사가 권한 및 수익을 나눠 가지는 것이다. 그런 이유로, 개발사와 유통사가 약관을 통해 현금 거래를 금지하는 것은 저작권과 관련된 이유 하나만으로도 정당성을 가진다. 저작물에 대한 권리를 가진 게임사측은 자신의 저작물의 이용 범위를 제한할 수 있음은 물론이고, 자신의 이익에 해가 될 수 있는 부분에 대한 제한을 걸 수 있는 권리도 있기 때문이다.

실제로 많은 게임사들은 약관에 '소유권'이 아닌 '사용권'을 부여한다고 하고 있으며, 현금거래 불허를 명시하고 있다. 과연 정준모 변호사가 말한 '이용권'이라는 부분을 그 분 자신이 대체 무엇이라고 생각하는지는 모르겠지만, 분명한 사실은 게임사는 게임과 관련된 부분에 게이머의 소유권을 인정한 일이 없으며 그에 대한 처분을 자유롭게 할 수 있다고 인정한 적은 더더욱 없다는 것이다.

(부가적으로 공정거래위원회 역시 두번의 결론을 통해 게임사의 아이템 현금거래 금지 약관은 합법적이라고 말한 상황이다. 공정거래위원회의 결론이 두 번에 걸쳐 났음에도 법을 다룬다는 사람이 아이템의 현금거래 가부는 회사가 결정할 사항이 아니라는 주장을 한다는 것은 - 더욱이 새로운 주장이 있는 것도 아니면서 - 개인적으로 납득이 좀 어렵다.)

이런 상황인고로 게이머들이 이용권을 부여받았다고 해서 그것을 현금으로 사고 파는데 문제가 없다는 것은 게이머들에게 게임사가 부여한 이용권을 지나치게 확대 해석한 발언이며, 정준모 변호사가 자신의 주장을 합리화하기 위해 오히려 법적인 모순을 자초한 것이다.


- 현금거래 때문에 아이템의 효용을 줄여야 한다는 본말전도된 사고

"그렇게 문제가 된다면 게임사에서 충분히 막을 수 있지 않을까요. 아이템 효용을 줄이고 중요한 아이템의 경우 귀속을 시킨다면 분명 아이템 현금거래는 줄어들 것입니다. 그럼에도 게임사들이 하지 않는 이유는 자신들의 이익 때문입니다."

게임사에서 현금거래를 막기 위해 개발하는 게임에 아이템 효용을 줄이거나, 귀속을 시키는 등의 방법을 채택해야 한다는 것은 본말이 전도된 생각이자, 게임의 창작 영역을 침해하는 행위이다. 게임이 영리를 목적으로 만들어지는 저작물이지만, 그 게임이라는 세계는 가상 현실이기도 하다. 가상 현실에는 나름의 세계관이 있고, 시나리오가 있으며 개발자의 의도가 있다. 그런 상황에서 아이템에 귀속이 필요한 경우도 있고, 아닌 경우도 있으며 아이템이 중요할 수도 있고, 상대적으로 덜 중요할 수도 있다. 그런데 아이템 현금거래라는 것이 문제가 된다는 이유만으로 게임이라는 가상 현실의 구상과 제작에 이건 이래야 되고 저건 저래야 된다는 식의 행동은 넌센스에 불과하며 게임 제작의 자유를 침해하는 행동으로 번질 우려가 있다.

물론 그것에 있어서 개발사 및 개발자들이 이익을 전혀 생각하지 않는다는 말은 하고 싶지 않다. 리니지의 DIY 페스티발처럼 위법과 합법 사이에서 줄타기하며 돈을 뽑아내기 위해 막돼먹은 짓거리를 하는 경우도 분명히 존재하기 때문이다. 그러나 그런 경우가 설령 있다고 해도 대한민국에 나오는 게임들이 현금거래를 막기 위해 귀속제나 아이템의 가치를 저하시켜야 온당하며, 그렇게 하지 못하는 것이 게임사의 이익 때문이라고 못박는 주장은 너무도 어이없어 논파할 가치조차 없다. 그것은 도둑질을 막기 위해 모든 가구에서 5중 열쇠고리와 철망 방범창을 써야 하는데 그렇게 하지 않는 가구는 도둑이 드는 게 되레 이익이라고 생각하기 때문에 그럴 것이라는 소리와 다를 바가 없기 때문이다.

게임과 현금 거래의 인과 관계만 놓고 보아도 현금거래 때문에 게임이 어떤 시스템을 강제받아야 할 이유가 없다. 현금거래가 나고 게임이 다음에 난 게 아니다. 게임이 난 다음에 현금거래가 났다. 현금거래는 게임이 있고 난 다음에 사람들에 의해 생긴 부분이라는 것이다. 그런데도 '현금거래로 인해 게임에 문제가 된다면 현금거래가 될 부분을 차단하면 그만 아니냐'라는 논리를 내세우는 것은 객이, 그것도 주인 집 물건이나 도둑질해먹어 자기 배 불리는 악독한 객이 주인더러 나가라는 소리로 들린다.

여담으로 불확실한 넘겨짚기를 해 보겠다. 만일 정준모 변호사가 '아이템이 문제가 되면 귀속시켜 버리면 되는게 아니냐'라고 말한 저 소리가 월드 오브 워크래프트가 나오기 이전이었다면, 이 주장에 있어서 최소한의 당위성이라도 인정해 주겠다. 그러나 나는 넘겨짚어 보건대, 정준모 변호사가 월드 오브 워크래프트 나오기 이전부터 저런 주장을 했을 가능성은 0%에 가깝다고 생각한다. 그리고 만일 이 넘겨짚기가 맞다면 정준모 변호사의 귀속 운운하는 생각 자체도 특정한 게임에 종속된 생각이라는 점에서 좀 우스워진다.(짚고 넘어갈 점 하나. 아이러니하게도 아이템이 귀속이 되건 말건 현금거래는 없어지지 않았다)


- 현금거래 묵인? 사실과 다르다

"지금까지 현금거래를 묵인하고 사회적인 인식 때문에 ‘아이템 현금거래는 규제’ 해야한다는 게임사들의 논리는 이해할 수가 없습니다. 이제와서 유저와 중개사이트에게 모든 짐을 떠맡기는 것이 과연 옳은 행동인지 다시 한번 생각해봤으면 좋겠습니다."

게임사들이 현금거래를 묵인한다고 생각하는 사람들은 정준모 변호사 뿐만이 아닐 것이다. 실제로는 나도 그 중 한 사람이다. 그러나 좀 냉정하게 따져보면 묵인이라는 표현을 쓰는 것에는 매우 큰 문제가 있다는 생각이 든다. 이유는 다음의 세 가지이다.

첫째. 현금거래를 인정하지 않는다는 약관이 분명히 명시되어 있으며,
둘째. 현금거래로 인한 적발, 제재 조치가 게임사에서 분명히 행해지고 있고,
세째. 게임사에서는 현금거래를 반대하고 목소리 / 행동을 하고 있다는 점이다.

따라서 게임사의 행위는 '묵인'이나 '방조'가 아닌, '소극적 대응'에 해당한다. 물론 게임사의 대응은 때에 따라 너무 잇속을 차리는 면이 있고, 미적지근하기도 하다. 더 많이 적극적일 필요가 있다. 하지만 게임사의 손길이 자신에게 와닿지 않는다고 해서 그것을 묵인이라고 생각한다면, 그것은 자기중심적 생각에 지나지 않을 뿐만 아니라 게임 시장의 현실을 도외시한 생각이다.

대한민국에 온라인 게임 시장은 이미 레드 오션이다. 100개가 나오면 그 중 1-2개만 어느 정도 영역을 잡아 시장에 안착하고 나머지는 소리소문 없이 묻히거나 어느 날 서비스 중지 기사 한 줄 나오고 띡 끝난다. 이런 현실에서는 고객의 힘이 그만큼 무섭다. 대부분의 사람은 보고 싶은 현실만 보는 법이라 했는데, 정준모 변호사에게는 만일 현금거래가 불법화될 경우 현금거래라는 '범법'을 행한 게이머와 중개사이트들이 범법자가 되어 버려 결국 이제와서 유저와 중개사이트에게 모든 짐을 떠맡긴다는 식이 되는 위기감만 보이고, 현금거래가 하도 많은 이들에게 일반화되어가고 있어 그런 고객이라도 울며 겨자먹기라도 유치해야 푼돈이라도 벌 수 있는 게임사들이 부지기수라 소극적 규제를 할 수밖에 없는 현실은 보이지 않는 것으로 보인다.

물론 나는 소극적 규제를 하는 게임사들에 대해서도, 현실이 그렇다는 것을 예로 든 것 뿐이지 그런 멍청한 행동을 옹호해주고 싶은 생각은 없다. 그런 행동은 당장 사탕 하나 주워먹자고 자기 손에 쥔 떡을 던져 버리는 행동일 뿐이고, 결국 게임회사 전체가 공멸하는 길이기 때문이다. 하지만 '이미 만연한 아이템 현금거래를 불법화하면 수많은 선량한 사람들이 범법자가 될 것이니 불법화하면 안 된다'라는 허무맹랑한 논리를 등에 업고 게임사의 묵인을 핑계삼아 피장파장의 오류에 해당하는 소리를 들먹이며 게임사의 논리를 이해할 수 없다고 하는 정준모 변호사의 말 역시 인정해 줄 이유를 찾기 어렵다.


세줄요약.

권리를 양도받았다는 말을 하기 이전에 무슨 권리를 양도받은 건지 제대로 알고 말할 것.
도둑이 들게끔 허술한 방비를 했다 해도, 더 나쁜 건 도둑이다.
'모두를 도둑으로 만들 셈이냐'라는 소리에 대해선 그저 피식 하고 웃지요.


- The xian -

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세르니안
08/02/02 22:24
수정 아이콘
생각해보면 게임사도 좀 잘못한게 있기는 하죠
그냥 와우처럼 비싼아템은 획귀로 묶어놓고
골드는 레벨 * N 골드만 교환이 가능하게 하면 될것을...
08/02/02 23:04
수정 아이콘
The xian님 입장에 일단 찬동합니다. 그러나 정준모 변호사의 견해도 경청할 만하다고 생각합니다.

저작권법 제46조 (저작물의 이용허락) ①저작재산권자는 다른 사람에게 그 저작물의 이용을 허락할 수 있다.
②제1항의 규정에 따라 허락을 받은 자는 허락받은 이용 방법 및 조건의 범위 안에서 그 저작물을 이용할 수 있다.
③제1항의 규정에 따른 허락에 의하여 저작물을 이용할 수 있는 권리는 저작재산권자의 동의 없이 제3자에게 이를 양도할 수 없다.

이 조문에 근거해 게임개발사에 아이템거래금지 약관이 가능해 보이고, 문제는 이 약관조항이 불공정거래 약관이어서 무효가 되느냐에 있습니다. 공정위는 이 약관조항이 합법적이라고 판단했고, 최종적으로 법원에서 유지된다면 유권적으로는 문제의 소지가 없어 보입니다.
불공정거래약관이냐의 문제는 게임유저가 게임 내에서 아이템을 획득하는 것이 어떤 법적 성질을 가지냐에 달려 있다고 생각합니다. 소유권의 객체에 해당하는 사항이 아니므로 게임유저의 배타적인 권리의 대상은 안 된다고 봅니다. 그럼 저작권법 45조에서 말하는 '이용권'에 해당하는지가 문제되고, 해당한다면 약관에 거래금지되어 있으므로 약관이 유효한지가 문제됩니다. 정준모 변호사는 게임내의 아이템 획득을 '이용권' 내로 포섭하는 것 같습니다. 그런데 게임개발자가 약관으로 획득한 아이템을 타인에게 양도하는 것을 금지하는 것이 불공정하다고 보는 이유에 대해 획득한 아이템을 타인에게 양도하는 것도 '이용'의 내용으로 포섭하는 것 같습니다. 즉, 저작권을 양도해 금전적 이득을 추구하는 것이 아니라 저작권을 이용해 얻은 아이템(이것의 법적 성질을 뭘로 보는지는 안 나와 있네요)을 양도하는 것도 저작권을 이용하는 것뿐이라고 생각하는 것 같습니다. 그런데 이것에 대한 제한(거래금지)이 불공정하다고 보는 것 같네요. 정준모 변호사의 견해가 타당하려면 약관조항이 무효이어야 합니다. 제가 정 변호사의 견해가 경청할 만하다는 것은 게임(저작물)내에서 획득한 아이템의 양도를 어떤 법적 관점으로 보는가에 있습니다. 기사에 명확하게 설명하지 않아서 뭐라 말할 수 없지만, 소유권과 다른 개념으로 보는 듯 해서요. 저작권법은 잘 몰라서;;

아, 물론 아이템의 현금거래는 반대합니다.
08/02/02 23:41
수정 아이콘
와우처럼 아이템을 귀속시킨다는 개념은 그야말로 획귀적인 발상이죠.
덕분에 와우처럼 규모가 큰 게임에서 현질이 많이 일어나지 않게 되었고요.
다른 게임에서도 충분히 도입하면 좋을만한 방법일텐데 아직 도입하는 게임은 그다지 많지 않더군요.
기존 유저에 대한 배려 때문인지(예를 들어 리니지 같은 경우 그들을 배려하지 않으면 망해버리겠죠) 아니면 블리자드에서 특허를 내버려서인지는 모르겠지만 좋은 방법인 것 같습니다.
물론 게임사보다도 머리 좋은 유저들은 골드 경매 방식과 같은 방법을 생각해내긴 했지만요..
희망고문
08/02/02 23:58
수정 아이콘
제목보고 바로 xian님일거라고 생각했는데 역시나군요.. 뭐 본문에 나와있듯 약관에 쓰여졌기에 .. 그거하나로도 불법이란건 타당합니다
프로브무빙샷
08/02/03 00:02
수정 아이콘
이글의 견해에 전적으로 반대하는 입장인지라..
예시로 든 예도 부적절하고.. 정준모 변호사의 입장을 제대로 이해하지도 못하신거 아닌가 싶습니다.

첫째로 권리 양도에 관한 부분은 지금의 저작권법에 이용만을 허락하고 있으므로 현금거래는 불가다?
과연 게임시스템을 이용하면서 생기게된 부가적 산물(성장된 캐릭터, 고가의 아이템, 게임상의 화폐 등)이
과연 단순히 게임사가 창작한 저작물일 뿐인가? 아니면 저작물을 이용해 게이머가 창출해낸 또 다른 저작물일 것인가?에 대한
생각이 먼저 이뤄져야 하지 않을까요?
쉽게 말하면 게임사에서 게임을 만들었다고 해서 게임을 이용해 발생된 모든 것이 게임사의 소유라는게 정당한가에 대한 부분을 생각해 보셨으면 합니다.

두번째로 도둑을 예로 드셨는데... 이게 무슨 비유인가요? 매우 부적절 하군요..
가정집에 도둑이 든다는 것과... 게임사 입장에서의 현거래는 각각 정반대의 효과를 가져오는 일이죠...
전자는 손해.. 후자는 이익(현재 상황으로 보자면 말이죠...)을 가져오는 일인데요..

세번째로 모두를 도둑으로 만든다는 말은
게임시스템상 현거래가 유도되고 있음에도, 현거래제재는 소극적or무대응으로 일관하는 게임사에 대한 최소한의 책임을 추궁하는 말이겠죠...

아.. 그리고.. 현거래 때문에 게임설계가 영향을 받아서는 안된다는 말은 동의합니다.
The xian
08/02/03 00:18
수정 아이콘
프로브무빙샷님//

1. 이용만을 허락하고 있는 것은 '약관'입니다. 저작권이 아닙니다. 저는 저작권자가 자신의 저작물의 이용을 제한할 권리가 있다는 점을 근거로 약관에서 게임의 사용권만을 주거나, 현금거래를 금지하는 등으로 게이머의 권한을 제한하는 행위가 성립이 된다고 생각합니다. 즉, '저작권자가 그런 약관을 세운 것이 정당하다는 것'이 있고 '약관으로 금지하는 것은 이미 공정거래위원회에서 두 차례에 걸쳐 정당하다고 인정된 상황'이라는 것이 따로 있다는 것입니다. 저작권자의 약관 설정과, 약관의 현금거래 금지는 약간 다른 선상에 놓고 보셨으면 합니다.

추가적으로 게임시스템의 부가적 산물에 대해 게이머의 2차저작권을 논하는 문제에 대해서는, 저는 '이유 없다'고 생각하는 쪽입니다. 무엇보다 게임 자체가 사라지게 되면 게임의 캐릭터나 아이템 역시 생명을 가질 수 없다는 점으로만 보아도 말이죠.

2. 현금거래가 활성화된다고 해도 게임사에게 단 1원의 돈도 들어오지 않습니다.
현금거래는 게임사에게 '절대' 이익이 되지 않습니다.

3. 그런 최소한의 책임을 추궁하는 방법은 다른 말도 얼마든지 있습니다. 무엇보다 현금거래의 정당성을 얻기 위해 소극적인 대응을 자신의 정당성의 근거라고 합리화하는 것은 피장파장의 오류에 지나지 않는다고 생각합니다.
장군보살
08/02/03 00:21
수정 아이콘
현거래...인정해야한다고 봅니다.. 저역시 리니지라는 게임을 통해서 현질을 해봤고.. 리니지를 통해서 게임아이템을 팔아서 약 400만원정도의 이득도 본것같네요. 저도 주변사람들을 따라서 같이 현질을했는데 아는형은 현금 1300만원으로 캐릭과 아이템을 샀고. (이정도로 현질해도 리니지게임내에서는 중산층 정도밖에 안됩니다. 서버의 천상계 고렙들이나 장비좋기로 소문난 캐릭터들과 아이템의 값어치는 현금으로 수억원을 오가기도하죠.) 저는 리니지시작하며 딱 현금 330만원으로 시작해서 운좋게 대박아이템몇개먹어서 게임접으며 정리하니까 700만원정도 나왔던것같습니다. 주변의 친구와 형은 아직도 하고있구요..전 공장에서 근무하느라 시간이 안되서 못했지요.

사실 리니지 라이트유저인 입장에서 몇개월간 리니지라는 게임을 하면서 느낀건.. 그게임에서 현금거래를 하지않는 사람은 단 한명도 없습니다. 공공연히 현금거래를 하고있고. 현금거래만을 직업으로 게임하는 사람이 과반이오..사무실을 운영하면서 캐릭육성과 리니지게임머니 (아데나)를 벌어서 현금으로 팔며 조직적으로 운영하는 작업장이라는곳도 동네에 한군데씩은 다있는 세상입니다. 우리동네에만 두군데죠..리니지 작업장이.. 참 무서운 게임입니다. 현금 수천만원 수억원이 아주 장난으로 거래되는 게임.. 현금 수백만원 꼬라박아서 게임시작해서 게임내에서는 서민층 정도의 장비밖에 못맞추는 게임..

두번다시 리니지를 할 생각은 없지만 상황이 이런지라.. 더이상 현금거래라는 이슈로 게임사와 유저들의 설전이 벌어져서는 안된다고 생각합니다. 게임사에서도 인정할건 인정해야할것입니다. 게임내 현금거래 금지라고 해놨지만 지키는 사람 하나 없습니다.

전 게임을 할때 그래서 주로 싱글게임을 합니다. 온라인게임은 많은 사람들이 경쟁하는 구도이고 남보다 우월성을 가진다는것에서 가장 큰 의미를 둔 유저들이 많은 (특히나 한국 온라인게임은요.) 시장에서 현금거래는 영원히 끊이질 않을것입니다.
프로브무빙샷
08/02/03 00:24
수정 아이콘
The xian님//
1. 네 다른 선상에서 보겠습니다.. 하지만 공정거래위원회에서 게임사의 약관을 정당하다고 본다 해서... 저나 저 변호사분도 그렇게 생각할 이유는 없죠.. 그리고 수많은 게이머들도 말이죠...
왜냐하면 님이 추가적으로 '이유없다'라고 생각하신 부분에 대한 생각이 전혀 다르기 때문입니다..(이건 어떻게 말한다고 해서 바꿀 수 있는 것도 아니니..;)

2.님의 말씀처럼 현금거래로 인해 게임사가 이익을 얻는 부분은 없겠죠..
다만 직접적 이익에 해당하는 부분이지 간접적 이익을 고려한다면 이야기는 달라집니다..
대표적으로 '리니지'의 롱런의 이유를 다들 현거래로 보고있는데... 과연 현거래가 게임사의 이익과 관계가 없을까요?

3.최소한의 책임을 추궁하는 말은 얼마든지 있지만, 저런식으로 추궁해선 안될 이유는 멀까요?
겨울나기
08/02/03 00:48
수정 아이콘
음악CD를 사서 음악파일을 MP3 파일로 변환한 뒤, 그것을 다시 돈 받고 재배포하는 행위.
렌트카 센터에서 차를 빌린 뒤, 그 차로 돈을 받고 사람 및 물건을 운송하는 행위.

...이것과 게임 내 현거래의 다른 점이 무엇인가요.

ps. 현거래를 막을 수 없으니 게임사에서 현거래를 인정해야 한다면, 어차피 형법으로 범죄를 막을 수 없으니 형법 다 폐지할까요?
하루빨리
08/02/03 00:57
수정 아이콘
뻔뻔하게 현금거래 조장하는 게임들도 있는데요. 거상이나 던파같은 경우 게임에서 캐쉬아이템들을 파는 부분유료형태로 운영됩니다. 그 캐쉬템이 게임내에서 거래가 안되면 문제가 안생기는데 게임내에서 거래가 되죠. 거래가 되면 게임내 통화가 현금의 가치를 지니게 됩니다. (게임내 수요공급원칙에 의해 환율이 정해지겠죠.) 이 시점부터 이미 이 게임들은 현거래를 본의아니게 조장한 꼴이 됩니다. (WoW같이 캐쉬아이템이 없거나 캐쉬템이 거래가 되지 않는 게임같은 경우는 현거래 막을 명분이라도 있지만 위 게임들은 그럴 명분이 있습니까?) 던파같은 경우는 뻔뻔하게도 귀속된 아이템을 귀속해제하는 캐쉬템까지 팔고 있습니다.

저는 현금거래를 부분환영하는 유저입니다. 현거래가 어두운곳에서 불법적으로 성행하고 있고, 게임사들도 이걸 묵인하고 있다면, 차라리 합법적으로 아이템거래를 가능하게 하고, 이 아이템거래에 세금을 매기는 방법이 더 생산적인 방법 아닌가요? 물론 아이디거래같은 경우는 개인정보유출 가능성이 있기에 하면 안된다고 생각합니다.
프로브무빙샷
08/02/03 01:09
수정 아이콘
농구공을 사서 농구를 하면... 농구선수로 성공을 한 뒤 연봉을 농구공 제작사에 줘야 합니까?
농기구로 농사를 지어 수확을 하면... 수확한 곡식이 농기구 제작회사의 소유가 되는겁니까?

겨울나기님//
음악CD나 음악MP3는 최초 구매 이후 아무런 변형을 가하지 않고 단순 배포or판매가 이루어진 것이지만..
게임을 하여 게임상의 물품이 생긴것은 게이머의 시간과 노력 등이 투입되어 변형이 이루어 진것입니다..
비유가 잘못되었습니다.
순모100%
08/02/03 02:04
수정 아이콘
게임아이템을 사고팔 수 있게 하느냐는 전적으로 게임개발팀에서 결정할 사안들이죠.
하여 게임개발사가 현거래를 인정하는 경우엔 유저는 현거래할 권리를 가질 수 있습니다.
실제 에퀘2같은 소니의 온라인게임과 세컨드라이프는 공식적으로 현거래를 게임사에서 인정해줄뿐더러 직접 담당하기까지 합니다.
게임사가 수수료를 먹으면 장땡이라 보시겠지만
게임사가 그만큼 아템 가격대를 적절히 조정하며 여러가지 발생되는 문제에 대한 최종적인 사회적 책임을 지는 등 책임이 무겁습니다.
다른 미씩, 블리자드같은 온라인게임사들이 현거래를 거부하는 이유는 현거래인정이 곧 게임개발 제한으로 다가오기 때문이죠.
당장 마음대로 새로운 아이템들도 못내놓지요.

그걸 외부인들이 뚝딱뚝딱 정해서 모든 온라인게임 아이템은 유통해도 된다고 하다니...
어떤 게임사의 패치한번에 최고가 아템이 똥값되면 회사가 그 책임을 물어야할까요? 국가가 물어야할까요? 일반인이 감당해야할까요?
자고로 현거래 여부는 게임사가 게임개발시 정하는 사안이 맞을 겁니다. 게임사가 책임을 져야하는 문제기 때문이죠.
게임사에게 그런 책임을 억지로 떠넘길 순 없습니다.
(우리나라 게임들은 현거래를 암묵적으로 부추기면서 책임은 회피해서 더 문제되지만... 이런건 단속과 게임사에 대한 제재로 해결해야하지 않을까 싶습니다. 게임사의 획기적인 현거래고소권리를 주던지 아니면 국가가 나서든지..)
그리고 우리나라는 일단 현거래에 대한 사회문제들이 종종 있어왔기에 상당히 이미지가 부정적입니다.
때문에 제대로된 현거래 풍토나 현거래 양식이 먼저 확립되지 않는 한 아직은 반대네요.
적어도 게임아이템은 개인과 개인간의 거래로 족한 게 아니라 게임사가 중계인으로 제대로 현거래에 개입해야한다고 봐요.
The xian
08/02/03 02:11
수정 아이콘
세르니안님// 그런 시스템을 채택한다 하더라도 현금거래가 없어지지는 않을 것입니다. 현금거래는 시스템의 문제에 기인할 수는 있으나, 시스템의 문제가 본질이 되어 생기는 것은 아닙니다.

장군보살님// 지키는 사람이 하나도 없다고 게임사에서 자신들의 이익이 깎아먹히는 일을 인정하라는 말은, 현금거래가 자신들에게 좋은게 좋은것이라는 이유로 약관을 부정하는 게 당연하다는 사고방식이나 마찬가지입니다.

전혀 논리적인 말이 아닙니다.

하루빨리님// 저는 현금거래를 조장하는 게임이 한 개도 없다고 생각하지도 않으며 이 글에서 밝힌 리니지 DIY 이벤트처럼 장사속에 근거하여 합법과 불법을 왔다갔다하는 게임 역시 있다고 생각합니다. 예, 어떤 게임의 어떤 시스템이 현금거래 통로로 쓰일 수도 있습니다.

하지만 결국 시스템이 어떻든지간에 현금거래를 하는 것은 '사람의 선택'이죠. 그런 상황에서 시스템이 어떻다 하는 것은 허울에 지나지 않습니다. 비록 시스템이 거들었다 한들, 자의로 현금거래를 선택한 것은 사람입니다. 사람의 책임이 1차적입니다.

순모100%님의 말씀처럼 SOE의 에버퀘스트 2나 세컨드 라이프 등이 - 북미 내에서 - 현금거래를 인정합니다. 그러나 에버퀘스트 2의 예를 들면 현금거래와 비 현금거래 서버를 따로 관리하고 있으며, 지금의 중개업체처럼 수수료만 받는 선에서 관리하는 것이 아닌, 여러 가지 장치들을 통해 게이머들을 배려하고 게임성을 최대한 해치지 않도록 살피고 있지요.

프로브무빙샷님 // 농구공을 사서 농구를 한 뒤 농구선수로 성공한 것과 게임에서 동일한 비유를 드시려면, 게임CD을 사서 게임을 한 뒤 프로게이머로 성공한 쪽을 드시는 것이 더 낫다고 봅니다.

수확 이야기를 하셨는데, 게임이 그 자체가 노동인 것이라면, 그 사업장을 제공하는 게임회사는 이득을 봐야 정상이겠지만 게임회사는 게이머들 혹은 게이머-작업장 사이에 현금거래로 인해 받는 이득이 단 1원도 없습니다. 오히려 그런 부당거래된 돈으로 콘텐츠 소모가 빠르게 되고, 게임 내의 자금흐름이 비정상적이 되어 게임의 가상세계에는 해악이 쌓입니다.

스타크래프트를 예로 들면, 현금거래는 싱글플레이의 치팅이나 멀티플레이에서의 미네랄핵과 다를 바가 없다고 봅니다.

그리고 앞선 리플에서 말씀하신 리니지의 현재까지의 롱런은, 현금거래의 측면도 물론 있습니다. 자기 돈 들인게 아까워서 계속 계정비 납부하고 남아있는 사람은 분명히 있으니까요. 그러나 그것은, 게이머의 수효 및 현금거래의 수요/공급이 안정되었을 때, 즉 리니지 등의 시장을 점유하고 일정 사용자를 유지한 게임에 대해서나 순기능적인 면이 가능하고, 또한 리니지가 월정액제를 받는 게임이기에 가능한 것이기도 합니다.

정말 현금거래가 게임회사에 이득이 된다고 하려면 현금거래만으로 게임이 융성해서 게임이 동시접속자가 늘고, 부흥한 사례가 한두개라도 나와야 가능할 테지만 그런 사례는 지금까지 전혀 발생하지 않았습니다.
08/02/03 02:15
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앞의 댓글에도 달았듯이 원 저작물의 이용허락에서 "게임시스템을 이용하면서 생기게된 부가적 산물(성장된 캐릭터, 고가의 아이템, 게임상의 화폐 등)"을 원 저작물로 볼 것인지 혹은 새로운 저작물로 볼 것인지, 아니면 제3의 것으로 볼 것인지가 문제됩니다.

음악작곡프로그램이 있다고 가정하면, 그 프로그램은 저작물이고 그것을 이용해 만든 음악작품도 저작물입니다. 프로그램 저작자가 "내 저작물을 이용해 곡을 만들었으니 그 곡도 내 저작물의 일부다"라고 할 수 없습니다. 이 예가 고가의 아이템에 그대로 적용될 순 없습니다. 왜냐하면 그것은 저작물 개념에 포섭될 수 없어서이고, 그렇다면 두번째는 아닙니다. 프로브무빙샷님이 예로 드신 것을 보면, 농구공은 저작물이 아니어서 다르게 들어야 합니다. 농구중계방송에서 농구선수의 몫을 말해야 합니다. 농구중계방송을 무단히 다운로드하면 저작권 침해가 됩니다. 영상물은 저작권 개념에 포섭이 되고, 농구선수는 실연행위에 해당합니다. 그런데 보통 중계권 협상에서 농구협회가 실연권을 가지는 선수를 대리해서 금액을 산정하고, 농구선수는 그 실연행위는 연봉을 통해 자신의 권리를 행사하는 식으로 해석이 가능합니다. 그리고 농기구 역시 저작물이 아니므로 예에 합당하지 않습니다.
정준모 변호사가 저작물 이용 쪽으로 법논리를 전개한 것은 나름의 이유가 있겠죠. 저같은 허접이 알 순 없겠지만 그래도 제3의 것으로 볼 여지는 있어 보입니다. 그렇다면 현금거래 금지 약관은 무효가 될 확률이 높습니다.
08/02/03 02:21
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앞의 댓글에서 부족한 점이나, 오류의 가능성 때문에 법조문을 첨부합니다.

저작권법 제2조(정의) 각호
1. "저작물"은 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물을 말한다.
4. "실연자"는 저작물을 연기·무용·연주·가창·구연·낭독 그 밖의 예능적 방법으로 표현하거나 저작물이 아닌 것을 이와 유사한 방법으로 표현하는 실연을 하는 자를 말하며, 실연을 지휘, 연출 또는 감독하는 자를 포함한다.
13. "영상저작물"은 연속적인 영상(음의 수반여부는 가리지 아니한다)이 수록된 창작물로서 그 영상을 기계 또는 전자장치에 의하여 재생하여 볼 수 있거나 보고 들을 수 있는 것을 말한다.

농구공이나 농기구는 저작물이 아닌 이유는 제1호 때문이고...
4호와 13호의 해석여하에 따라 농구선수의 실연행위나 농구중계방송이 저작권법과 무관할 수도 있다고 생각이 듭니다. 이쪽은 잘 모릅니다;;
The xian
08/02/03 02:24
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L.Bloom님//

저도 정준모 변호사가 저 기사에 나온 정도의 논리로 게임 아이템을 개인간 거래하는 것이 가능하다는 식으로 말한 것이 아니기를 바랍니다. 저 기사에 나온 대로라면 정준모 변호사의 주장은 그냥 약관 불공평하다는 이야기와, 이용권을 양도받았으니 처분하는 게 가능하다는 이야기에 지나지 않는데, 실상은 게임사에서는 약관을 통해 게이머들에게 현금거래를 분명히 금지하고 있고, 소유권이 아닌 사용권이 주어진다고 말하고 있는 상태입니다.

저런 정도의 논리만 가지고는 게임사의 현금거래 금지약관이 무효가 될 확률이 높지는 않아 보입니다. 그간 계속되었던 법원의 판례를 보더라도 현금 거래에 대해 1회의 적발만으로 영구 압류를 한 것만 부당하다고 했을 뿐, 기간 압류 및 현금거래 금지조치는 회사측의 권리가 유효하다고 손을 들어준 사실만 보더라도요.
순모100%
08/02/03 02:39
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권리만 생각하지 마시고 누가 의무를 지는지, 어떻게 보호하며 어디까지 보호해야하는지를 생각해봐야합니다.
당장 내일부터라도 아이템거래를 허하노라 땅땅 결정내리는 건 정말정말 간단한데...
그 후가 문제죠.
별다른 후속지침이 없다면 지금처럼 이미 묵시적인 암거래가 이루어지는 상황에서 나아지는 건 단 하나도 없습니다.
더이상 게임사가 현거래를 단속할 의무나 권리는 없어지겠지만... 무슨 의미가 있을라나요.
단지 실효성이 없는 게임사의 현거래단속이 무서워서 이런 논의가 있는 건 아닐테고...

게임사의 인정과 관리없이 아이템 권리 인정여부가 무슨 의미가 있는 지,
개인에게 주어지는 아이템의 권리는 누구에게 주장하고 보호받을 권리인지, 그 범위라도 한번 생각해봐야하지 않을까요?
단순히 마음대로 아이템 거래하도록 권리를 인정해라 말라 결정할 만한 단순한 문제는 아닌 듯 싶군요.
간단하게 게임사와 아이템을 가진 이의 문제가 아니라
게임사와 현거래당사자외, 중계사이트, 작업장 그리고 현거래를 반대하는 게임내 다른 유저등 현거래에 얽힌 이해관계는 상당히 복잡합니다.
모모리
08/02/03 02:49
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이 토론에서 가장 마음을 잡아끄는 주장은 아이템의 현금거래가 인정되면
아이템=플레이어의 재산이 되므로 PK로 아이템을 강탈하는 행위는 절도/강도와 같다는 주장이었습니다
(그들을 처벌해야 되는가의 문제가 생기죠, :)).

아, 요즘 게임도 PK로 아이템 강탈이 되나요. 요새 게임들은 안해봐서...
08/02/03 02:54
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The xian님, 정준모 변호사의 생각도 이용권을 양도받았으니 처분하는 것이 가능하다는 단순논리는 아닐 겁니다. 왜냐하면 처분은 권리의 이전을 前 권리자의 입장에서 본 겁니다. 그럼 자신의 이용권이 아예 없어지는데 그럼 리니지(예를 들자면)를 이용할 수 없습니다.

저는 스타만 하는 사람이라서 온라인게임이나 mmorpg에 대해 잘 모릅니다. 만일 프로그램cd를 사서 하는 게임이라면, cd는 소유권의 객체가 되는 물건이자 저작물을 담는 용기가 됩니다. cd소유자는 물건의 소유자이자 저작물의 이용자가 되는 것이구요. 소유권(의 객체인 cd)은 저작이용권을 위한 목적이 거의 전부입니다. cd를 처분하는 것은 그 이용권까지 처분하는 것입니다. 그런데 일반적인 물건은 소유권과 이용권을 따로 할 수 있지만(집의 경우, 소유자와 전세자의 분리), 저작물의 경우 그것이 그대로 적용되기 힘들듯 합니다.
그러니까 물건인 한 소유권인 민법적인 논리와 저작물인 한 저작권법적인 논리가 서로 제약합니다. 이정도는 정변호사도 당연히 알고 있으니, 아마도 고가의 아이템의 특수한 성질 때문에 공정위와 다른 주장을 펴는 것 같습니다.

[아마도 (준)과실수취권의 논리--저작물의 이용자가 수취권자로 본다면--로 보는 듯 합니다. 그 논리를 취한다면 고가의 아이템의 소유권(당연히 소유권이 안됩니다. 그것은 물건이 아니기 때문에)유사의 권리를 이용자가 취득할 수 있고 처분도 가능해 집니다] -- 이부분은 제 생각이니 넘겨 주시고... 전문가인 변호사는 더 좋은 논리가 있겠죠.
허저비
08/02/03 03:38
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다른건 모르겠는데 게임회사가 현거래로 이득보는건 전혀 없다거나, 그들이 소극적 대응만 할 뿐이라는 말은 수긍하기 힘드네요

한때 그 계통에서 근무해 봤습니다만, 게임회사는 한편으로 불법 현거래에 대한 단속과 처벌을 하면서도
다른 한편으로는 그 현거래를 이용하기위한 다양한 유료 아이템/패키지 등을 판매하면서 수익을 올리더군요.
기획 단계에서부터 그들은 그런 현거래 실태와 통계를 파악해서 거기에 맞춰서 유료서비스를 내놓습니다.

이쯤되면 이걸 소극적 대응이라 부를 수 있을까요?
제가 볼때는 제도의 헛점을 이용해서 뒤로 이득볼건 다 보는 극히 영악한 행동이라고밖에는 생각이 안되는데...
The xian
08/02/03 04:17
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허저비님// 님이 말씀하신 것은 영악한, 아니 좀 더 나아가 돈만 아는 추잡한 행동이 맞습니다. 저도 그 영악한 행동의 예시로 위에 리니지의 예를 들었고요. 그리고 저는 그런 행동을 별로 좋게 봐주고 싶은 생각이 없습니다. 그러나 그런 행동으로 수익이 발생한다 해도, 그 이익은 '그들의 영악한 행동에 의한 수익'이지, '현금거래로 인한 이익'은 아닙니다. (그리고 그 계통에 계셨다니 아시겠습니다만 유료 아이템 및 패키지의 판매는 현금거래와 동일한 위치나 권한으로 취급될 수 없습니다.)

이렇게 말하면 게임회사를 너무 생각해 주는 건 아니냐고 하실지 모르는데, 게임회사에서는 그런 식으로 자신들의 게임을 이용하여 돈을 벌려고 꾀를 부릴 수 있습니다. 저도 인정하기는 싫지만 그것도 게임을 만든 그네들의 권리이기 때문입니다. 단, 그렇게 잇속을 차리는 기획들 중 오래 간 기획이 얼마나 있으며, 그런 기획을 채택한 게임 중 몇 개의 게임이 지금 살아남아 있는지는 모르겠습니다. 한 1%나 살아남아 있을까요? 게임성이나 좋은 품질의 콘텐츠가 수반되지 않은 채 무작정 현금거래를 유도하는 업데이트 및 유료아이템 판매전략은 단기적으로 아주 약간 수익을 상승시킬 수는 있지만, 결국 게임을 망하게 하는 지름길입니다.

물론 저는 그런 게임들이 망하는 모습들은 전혀 안쓰럽다고 생각하지 않습니다. 자업자득이니까요.
08/02/03 06:40
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The xian님// 좋은 글 잘 읽었습니다.

개인적으로는 정준모 변호사의 논리는 맞는 것 같은데, 결론이 틀린 것이 아닌가 싶습니다.
제가 보는 입장으로는 게임회사는 게임의 권리를 가지는 것이고, 게이머는 회사로부터 이 게임의 이용권을 취득하는 것으로 봐야하는 것이 맞을 것 같습니다. 기본적으로 게임의 소유권은 게임회사로부터 이전되는 것이 없다고 보는 것이죠. 예전의 방식처럼 cd를 이용하여 발매된 게임의 경우에는 이용권의 내용 자체가 포괄적이며 양도의 권리를 인정하는 형식의 이용권으로 봐야 되지 않을까 싶습니다.

생각해 봐야 할 것이 게이머가 회사에 매월 월정액을 내고 있다는 점이 아닌가 싶습니다. 전형적인 이용권의 계약이죠. 소유권이 넘어 왔다고 본다면 월정액을 내는 구조로 성립할 수가 없습니다. 문제는 이용권에서 나오는 과실인 아이템의 권리가 누구에게 귀속하는가의 문제라고 생각한다면, 이 경우 정준모 변호사의 경우에는 게이머에 있다고 보는 것이겠죠.

민법상의 과실취득에 관한 법리는 강행법규가 아닌 임의법규이므로, 당사자간에 민법과 다른 합의가 있다면 그 내용대로 적용하게 되죠. 그 다른 합의가 아이템 거래금지약관의 형식으로 존재하는 것으로 생각합니다.

마지막으로 정준모 변호사님의 경우에는 사행성 행위로 보지 않은데, 그 논리에 조금 무리가 있어 보입니다. 예를 들어 바다이야기에 대입해 보자면, 바다이야기를 하여 나온 코인을 현금으로 환전하면 사행성 도박이 될 것으로 보이는데, 구조가 같아 보이지 않나요. 게임에서 나온 아이템을 현금으로 환전하게 되는 것이기 때문이죠.
parallelline
08/02/04 05:15
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정말 간단하게 말하지만 대부분 현거래의 경우 정당한 노력이긴하나요..?? 봇여러개돌려서 그냥 '돈'으로 생각하죠.. 이게 게임사의 의도와 수입에 맞는지 안맞는지는 말안해도 알겠군요. 몇몇 레어템을 제외한 필수급템은 대부분 이런짓을 해서 나오는데 말이죠..(물론 모든걸 싸잡아말하는건 아닙니다..) 요건 현금거래로 인해 생긴것이 확실하고 게임사에게 전혀 이득을 주는것이 아니죠.
08/02/04 06:36
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= 수정하다가 날려먹어서 새로 씁니다. =

링크된 기사는 재작년에 있었던 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정과정에서의 공청회와 관련된 기사인데...
이미 규정은 만들어진 상태이지요.
정준모 변호사도 아이템 드롭의 성격을 이용허락계약으로 보는 통설적 견해나, 현금거래가 약관, 즉 계약의 위반이 된다는 것 자체를 모르는 것은 아니고(물론 이용허락에 현금거래금지의 조건을 붙인 약관이 약관의 규제에 관한 법률에 위반된다는 견해를 취하고 있어 리니지 관련 대부분의 사건에서 이용자측 소송대리를 하고 있기는 합니다만), 애써 무시하는 것도 아닙니다. 따라서 덧글에서 말씀하셨듯이, 정 변호사의 평소 견해를 저 기사 하나에 다 담기에는 좀 지면이 부족하죠.

그런데, 위 공청회 당시 문제되었던 쟁점은, 아이템 드롭의 성격이 소유권부여이냐 이용허락계약이냐, 그 이용허락이 포괄적이냐 조건이 붙어도 되는 것이냐, 현금거래를 금지하여 조건부로만 아이템을 이용할 수 있도록 한 약관이 계약으로서 유효한가 아니냐 등, 현금거래를 놓고 그전의 논의에서 일반적으로 거론되던 쟁점들이 아니었습니다(그러한 것들이야 기존 법체계의 해석으로도 규율이 가능한 부분이고, 그에 관하여는 이미 논문 여러 편이 나와 있습니다).
※ 법적 접근을 취한 논문으로
아이템 성격 관련 일반론으로는,
정해상(위덕대 교수), “인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리”, 중앙법학 제5집 제3호(2003. 12.)
=> http://www.cauls.re.kr/admin/upload_files/text(200310).pdf
김혜경, "온라인게임 아이템의 재산범죄 성립가능성", 연세대학교 법학연구 제14권 제2호(2004. 6.)
=> http://lawlab.yonsei.ac.kr/zeroboard/data/stu14/04140209.pdf
정해상, "인터넷 온라인게임행위의 법리분석", 법조(2005. 2.)
=> 인터넷 발간은 안 된 듯한데, 웬만한 법대 도서관에는 다 있습니다.
아이템 현금거래에 관하여 권리금설을 제창한 것으로는,
윤웅기(수원지법 판사), "MMORPG 게임 아이템 현금거래에 대한 법정책적 고찰", 게임문화연구회(www.gamestudy.org), 한국게임산업개발원 주최 미래게임포럼 공개세미나(2004. 12.)
=> 게임문화연구회 홈페이지에 들어가면 있음.
이에 대한 비판으로,
정해상, 가상사회와 재산권, 중앙법학 제7집 제2호(2005. 8.)
=> http://www.cauls.re.kr/admin/upload_files/cau-6.pdf
현금거래에 대한 하급심 판례(1심에서 항소하지 않아 확정된 것이 가장 많고, 2심에 올라간 사건들도 대부분 패소하여 상고하지 않거나 조정이 되었기 때문에, 대법원까지 올라간 사건은 없습니다)를 잘 정리해 놓은,
김승곤(서울남부지법 판사), MMORPG에서의 사업운영자와 이용자 및 이용자 상호간의 법률관계(2006)
< 죄송한데, 김승곤 판사 논문은 개인적으로 파일을 받은 것이라 이것만 출전이 어딘지 모르겠습니다. >
등을 참조하시면 좋을 듯 합니다.
[위 논문들은 대부분 그냥 찾으면 나오는 것입니다만, 본문 내용의 오류를 지적하는 어떤 덧글에 본문 작성자를 위한 참조링크 안 달았다는 이유로, 천재인 척하면서 키보드워리어 짓 하지 말라는 말까지 듣다 보니 쓸데없이 길어졌습니다. 죄송합니다.]

여기서 위 공청회와 관련이 있는 조문을 소개하고 넘어가는 것이 좋을 듯 하군요.

게임산업진흥에 관한 법률
제32조 [불법게임물 등의 유통금지 등]
①누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니된다.(단서 생략)
7. 누구든지 게임물의 이용을 통하여 획득한 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위 <시행일 2007.1.19>
제44조 [벌칙]
①다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 5년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금에 처한다.
2. 제32조제1항제1호·제4호 또는 제7호에 해당하는 행위를 한 자.

게임산업진흥에 관한 법률 시행령
제18조의3 [게임머니 등]
법 제32조 제1항 제7호에서 "대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것"이란 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 것을 말한다.
1. 게임물을 이용할 때 베팅 또는 배당의 수단이 되거나 우연적인 방법으로 획득된 게임머니
2. 제1호에서 정하는 게임머니의 대체 교환 대상이 된 게임머니 또는 게임아이템(게임의 진행을 위하여 게임 내에서 사용되는 도구를 말한다. 이하 같다) 등의 데이터
3. 게임제작업자의 컴퓨터프로그램을 복제, 개작, 해킹 등을 하거나 게임물의 비정상적인 이용을 통하여 생산·획득한 게임머니 또는 게임아이템 등의 데이터
[본조신설 2007.5.16]


그 당시, 바다이야기가 난리나면서 온 국민의 관심을 끌자 규제의 목소리가 높아졌고, 이에 따라 사행성 게임에 대하여는 게임머니를 실제 돈으로 환전하는 것을 처벌하도록 법률이 개정되었는데(그 전에도 사행행위 등 규제 및 처벌특례법에 의하여 규율은 되고 있었는데, 바다이야기는 바로 아래에서 언급하는 상품권 방식을 이용하여 편법 영업을 했었지요), 그 처벌대상인 행위의 구체적 태양은 하위법규에 위임하게 되면서 논쟁이 벌어지게 되었습니다. 사실 위 7호의 내용은 온라인게임을 겨냥한 것이 아니라 (최근에는 찾아보기 힘들지만) 종로에 가면 흔히 볼 수 있었던 이른바 성인게임장을 겨냥한 것이었거든요. 칩으로 바꿔서 게임을 하고 나면, 칩을 인형이나 라이터, 지갑 등의 경품으로 바꿔 줬었죠. 문제는, 그 전의 규정에 의하면 경품까지는 허용을 했기 때문에, 과거에는 돈으로 바꿔주다 걸리든가, 그냥 경품만 주든가 했는데, 바다이야기 사건에서 경품의 일종으로 상품권을 교부하는 편법이 등장하여 그 상품권을 할인업자가 사들이는 2중 환전이 발생했으며(물론 과거의 법으로도 게임업자와 할인업자가 한 통속이라는 것을 입증하면 처벌은 가능합니다), 이제는 이것조차 차단해야 한다는 공감대가 형성되어 웬만한 경품의 제공은 모두 금지되었고(위 입증이 없어도 처벌가능하게 바꾼 셈이죠), 따라서 종전의 성인게임장들은 모두 문을 닫거나 어둠의 영역으로 넘어가 단골들만 상대하는 불법영업을 시작하게 됩니다.

그런데, 위 법 개정 과정에서, 한게임 등에서 서비스하는 고스톱, 포커 등등을 이용하여 게임머니를 획득한 후 이를 환전하는 방법이 나타나고 있다는 것이 지적되었고, 그거야 누가 봐도 게임방식 자체가 도박을 온라인화한 것이어서 이를 허용하게 되면 도박이 공식적으로 허용되는 결과가 일어날 수 있으므로 그 처벌규정을 삽입하게 됩니다(아이템베이 등의 중개업체들은 위 시행령 개정 전에 미리 위와 같은 도박성 게임머니의 환전업을 자체적으로 중단했습니다). 그런데, 시행령 개정과정에서, 1호 전반부(도박성 게임의 게임머니)와 3호(해킹한 게임머니)의 경우에는 이론이 없었지만, 온라인게임에는 위와 같은 도박성 게임 외에도 MMORPG가 있었으므로, 이에 관하여 견해가 갈리게 되었습니다.
즉, MMORPG도 처벌할 만한 사행성이 있느냐(사행이란 요행, 우연 등의 뜻이기 때문에 세상에 사행성이 전혀 없는 게임은 하나도 없으니, 너무 엄격하게 적용하게 되면 사행성 게임이란 '역전 앞'과 같은 표현이 될 수도 있고, 결국 범위 확정의 문제라고 할 것입니다), 또 MMORPG에서는 온라인 고스톱 게임처럼 게임머니만 존재하는 것이 아니라 아이템도 존재하는데, 아이템을 실제 돈으로 바꾸는 것을 게임머니를 실제 돈으로 바꾸는 것과 동일시할 수 있을 것인가 등등 형사처벌 여부를 놓고 토론을 벌인 것이었습니다.

그 전의 법체계상 현금거래를 금지하는 약관이 무효냐 아니냐의 문제는 민사법상의 해석 문제였고, 형사적인 규율의 문제는 아니었는데, 이것을 형벌로 규제하는 영역에 넣어 과연 현금거래자들을 전과자로 만들 것이냐의 문제는, 현금거래의 유효 여부라는 민사적인 문제와 별개의 형사정책적 문제입니다.

물론 정준모 변호사의 평소 입장이 현금거래를 넓게 인정해야 한다는 입장에 있기는 합니다만, 위 기사에 나타난 것으로만 한정한다면 [현금거래 옹호론]으로 단정하기에는 좀 어렵구요. [현금거래 형사처벌 반대론] 정도로 이해하여야 할 것입니다.
[개인적으로 약관의 유효 여부에 관하여는 대부분 정 변호사와 반대되는 견해를 취하고 있습니다만, 형사정책의 입장에서만 보면 정 변호사와 근거는 달리하지만 형사처벌에는 반대한다는 결론은 같이합니다. 보통의 계약위반행위는 계약해제나 손해배상의 대상이 되고 있는데, 게임의 성격 자체가 사행성을 짙게 띠고 있지 아니하는 한, 그 계약이 온라인게임의 이용계약이라고 하여 그것만을 형사처벌하는 것은 바람직하지 않다고 봅니다.]

※ 참고로, 정 변호사 꾸준히 패소하면서도 계속 새로운 소송을 맡아 진행하고 있는데요. 일단 계정의 현금거래에 대한 가장 큰 사건들(서울중앙지방법원 2004가합56085-원고 120명, 2005가합87086-원고 25명)은 1심 패소 후 항소를 하지 않은 것을 보니 더 이상 유사한 사건을 맡을 것 같지는 않고, 항소심에서 일부승소한 사건이 한 건 있습니다(서울고등법원 2006나20025, 현금으로 한 계정거래에 대하여 계정블럭은 유효하나, 계정대여-이른바 부주-의 경우에는 1회 적발만으로 계정블럭할 수 없다). 기존 사건도 있고 새로 시작하는 것도 몇 건 보이는데, 소장 내용을 알 수 없어 쟁점이 무엇인지는 모르겠습니다만, 위와 같은 사정에 비추어 볼 때 요즘 하는 사건들은 현금거래 외의 사건으로 추측됩니다.
08/02/04 11:36
수정 아이콘
게임개발자로서... 유저들끼리 현금거래를 하건 말건,
그 가격에 대한 책임은 개발사가 지지 않는다면 뭐 상관없습니다.

예를 들어서, 어떤 영화가 엄청 대박을 쳐서, 암표의 가격이 8천원의 10배인 8만원으로 책정되었다고 칩시다.
그런데, 어느날 영화관에 불이 나서, 그 표가 무효화되었다고 할 때,
영화관 측에서는 암표를 산 사람한테 8만원을 보상해줘야 하는건 하니죠?
현금거래 합법화에는 이러한 식의 맹점도 있습니다.
DB는 언제 날아갈지 모르는거고, 기획수정에 대한 너프 등도 언제든지 일어날 수 있는겁니다.

아이템 현금거래라는건, 결국 암표와 같은거에요.
불법인건 뻔히 알지만, 근절하기도 힘들고, 어쩔 수 없이 암묵적으로 인정할 수 밖에 없는...
하지만, 암표가 극성이라는건, 주최측이 돈을 잘 벌고 있다는 척도이기도 하죠.
문제는, 이놈의 암표상들이 아예 법인까지 세워서 돈 잘 벌고 있다는거~
08/02/04 15:27
수정 아이콘
은별님, 좋은 자료 감사합니다.
중앙법학에 실린 정해상 씨(교수님인가요?)의 논문이 도움이 많이 됐습니다. 기생적 저작권과 아이템거래행위의 법적 성질에 대한 권리금계약설로 안계를 넓힙니다.
헤르바르트
08/02/04 21:17
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법적으로 깊이 파고 들어간다면 잘 모르는 저는 할말이 없겠지만, 약관에 있는 '현금거래 금지' 란 조항에 동의하고 플레이를 했다면, 약관에 위배되는 행위를 해서는 안된다고 생각합니다. 약관은 제공자와 사용자간의 약속이니까요.
낭만토스
08/02/05 01:42
수정 아이콘
사실상 현거래는 막기가 어렵지 않은가요?

소위 '현질' 이 와우에서 조차 어렵지는 않습니다.

아무리 획귀라고 해도 골드만 몇만골드 현질 해 놓으면

골드팟 가서 많은 돈을 내고 다 먹어버릴 수 있으니까요.


아예 게임 내 거래가 금지된다면 모를까 제 생각엔 힘들어 보이네요.

솔직히 게임내 거래가 금지되어도 '계정거래'는 더더욱 활발해 지겠지요.

계정의 시세는 더더욱 솓을 테구요.


현금거래 막기가 힘들다는 이야기일 뿐 현금거래를 조장하자는 주장이 아님을 알아주시길 바랍니다.
방3업아콘
08/02/06 21:52
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윗글 쭉보니 약관에 동의했으니 약관에 나와있는데 그걸 부정했으니 불법이다라는 말이 있네요.

흠 진짜 그렇게 생각을 하는건지 그야말로 우기기위해 하는말인지 어이가 없네요.

보험회사에서 은행에서 약관에 동의를 하고 보험을 들고 예금을한후 얼마나 많은 사람들이 거기에 반발을하고

소송을 걸며 공정위가 부당하다고한것 역시 여러가지입니다.

그런데 게임이라는것에는 무조건이다?

저는 전혀 반대라고 생각하네요.

게임사의 약관을 어겼으니 잘못됐다 그게 싫으면 이게임하지마라.

맞는말이죠 아니 맞는말같죠. 저는 그냥 이런말하는분들한테 이런분들이 불만을 토로하면

바로 받아쳐드립니다.

등록금 비싸면 대학가지마세요~

이대 연대 고대 학비 년천만원 내면서 비싸다고 징징대지마시고 지방에 그정도면 장학금 빵빵하게 주는 대학 가세요.

근데 왜 그런데 안가고 이 대학 등록금비싸다고 그러는지..

그렇게 말하는 학생들이 전부 또라인지...아니면 멍청한건지..

우리가 누려야할 당연한 권리를 왜 약관이라는것에 동의했다는 이유만으로 포기해야는지.

안타깝네요.
08/02/06 23:01
수정 아이콘
L.Bloom님//
정해상 교수는 경주의 위덕대학교 교수로 있다가 최근에 단국대학교 천안캠퍼스 법정대학 법학과 부교수로 옮겼습니다.

방3업아콘님//
현금거래가 종전에는 불법이 아니었고, 단순히 계약위반일 뿐이었지요.
하지만, 현재는 일부(개인적인 1회성 거래)는 종전과 같지만, 일부(업으로 한 경우)는 명백한 불법입니다.
법이 바뀌었으니까요(위의 제 글 조문 참조).
물론 약관에 동의했으니 불법이 되는 것은 아니라, 약관과 상관 없이 법에 저촉되므로 불법이지요.
윗분들이 불법 현금거래라고 한 것은 불법의 영역에 속한 부분(업으로 한 것)을 말씀하신 것이겠지요.

그런데, 약관은 게임이용계약의 내용입니다. 물론 그 중 현저하게 부당한 것이 있으면 약관의 규제에 관한 법률에 의하여 개별적으로 계약내용에서 배제될 수는 있습니다만, 기본적으로 계약의 일부는 맞습니다. 약관에 명시되어 있는 것이므로 그 해석을 놓고 유효냐 무효냐를 논할 수는 있을지언정, 그것이 무슨 헌법상의 기본권처럼 누려야 할 당연한 권리라고 볼 수는 없는 것이지요.
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