우선 최근 여기저기서 보이던 사진 한장.
DK : 이런 젠장. 닥템. 두 번째 판에서 시작후 15분 후에 독일놈들이 닥템 세 마리로 내 기지를 밀어버리더군.디텍터를 만들지 못했어.
Twilight Archon : 닥템 두 개를 합쳐봐. 짜잔~ 훨씬 더 멋진 Twilight Archon이 되었어. 이건 아마 알고 있겠지.
HT : 다들 기억하겠지? (하이 템플러)
Viking Fighter : 테란의 새 '
트랜스포머'에게 인사해요~Viking은 비행 유닛에서 지상 유닛으로 변신한답니다. 적의 기지로 날아간 다음에 지상유닛으로 변해서 싸우면 좋겠죠?
Supply Depot : 지상 건물의 새로움. 밑으로 가라앉을 수 있어서 유닛들이 지나갈 때 방해가 되지 않겠죠? 바리케이드로 쓸 수도 있어요.
Marine : 마린이 없으면 스타가 스타가 아니겠죠? 테란군의 중심축.
Planetary Fortress : 테란 커맨드 센터를 Panetary Fortress로 업그레이드 할 수 있습니다. 체력이 굉장히 올라가죠.
Thor : 북유럽 신화의 '천둥의 신'의 이름을 딴 테란의 새로운 대형 유닛. 아마 혼자서도 적군의 기지를 휘저을 수 있을 거에요.
Sensor Dome : 우리 편 유닛이 훑고 지나간 자리가 아니더라도 맵상에 있는 적군의 유닛을 볼 수 있어요.
Ghost : yeah~ 고스트 유닛은 다시 나옵니다.
battle.net 스타크 포럼의 게시판 알바인 Karune이 말하길,
이 내용은 개발중인 스타크래프트2 에서 실제로 테스트 중인 유닛, 빌딩 이랍니다.
암튼, 위 그림이 실렸던 스웨덴의 게임 잡지(SuperPLAY)에 실렸던 기사의 영문 번역판이 블리즈포럼 게시판에 올왔길래 번역해서 올립니다.
원본 주소 :
http://www.blizzforums.com/showpost.php?p=234048&postcount=10
뜻이 통하는 범위에서 대단한 의역을 했습니다.
틀린 부분이나 기타 지적은 감사히 받아들이고 바로 수정하겠습니다.
제가 추가한 부분은 (역주:..) 부분입니다.
블리자드는 안전빵을 선택한다
스타크래프트2는 많은 것을 이루게 될 테지만, '혁신'은 포함되지 않을 것이다. SuperPLAY 편집진의 한 명이 블리자드의 완전 새로운 RTS를 플레이 해본 최초의 스웨덴 사람이 되었다. - 그리고 그것은 이상하게도 친숙하게 느껴졌다.
-Planetary Fortress는 대공 공격과 지상 공격이 모두 가능한가?
-드랍쉽은 몇 개의 유닛을 실을 수 있는가?
-Dome Sensor를 피할 수 있는 유닛은 있는가?
이 질문들은 블리자드 운영진의 머리속에서 맴돌고 있다.
(얼마전에 블리자드는) 우리에게 스타크래프트2의 동영상들을 보여주었는데, 이제 우리에게 직접 플레이 할 수 있는 기회가 생겼다.
이런 질문들은 조금 이상해 보일 수 있다. 특히, 이렇게 세계에서 가장 인기있는 게임 회사에서 제작중인 기대주 게임의 발표 직후에 나왔기 때문이다.
이 질문들은 오직 게임 밸런스에 관한 것 뿐이다. 어떤 유닛이 어떤 유닛을 상대할 때 가장 효과적인지? 어떤 유닛이 어떤 공격에 가장 강하게 먹히는지? 어떤 유닛에 클로킹 능력이 있는지? 어떤 유닛이 지뢰를 설치할 수 있고, 스플래시 데미지는 얼마나 되는지?
이 질문들은 그저 조금의 흥미를 불러일으킬 뿐이다. 왜냐하면 이런 질문으로 블리자드가 스타크래프트2를 얼마나 상투적으로 만들고 있는지 알 수 있기 때문이다. 블리자드가 처음으로 이런 장르의 게임을 선택한 이후에 별다른 혁신적인 진보도 없었고, 블리자드가 새로운 시도를 하려고 하지도 않고 있다. 심지어 이번 게임도 '너무 창의적이지 않게' 만들고 있다.
드롭쉽은 5기의 보병 유닛(마린이나 Reaper)을 실을 수 있다.
필자는 마음에 든다고 똥이라도 집어먹는 블리자드 빠돌이도 아니고, 게임이 나온다고 해서 큰 변혁을 일으켜야만 의미가 있다고 생각하는 사람도 아니다. 아직 최종 버전을 해보지 않았으니 게임 밸런스에 대해서 말 할 수 있는건 거의 없다. 그리고 게임 밸런스라는 것은 RTS게임에서 가장 중요한 것이다.
첫번째 판
첫 판에서 나는 어떤 유닛을 막으려면 어떤 유닛을 써야 하는지 모르는 상태였기 때문에 완패를 해버렸다. 나는 언제나 비행 유닛들 다루는 데에는 젬병이었기 때문에, 프로토스의 유닛중에서 가장 끝장나는 유닛인 Mothership을 만드는 테크 트리로 바로 돌입하기로 했다.
블리자드에서 참고로 올렸던 최신 게시물들을 체크해봤는데, 확실히 알 수는 없었다. 역시 최종 버전이 아닌 데다가, 이건 베타 버전도 안되는 초기-알파 버전이었다. 우선 스타게이트를 짓고, Mothership을 warp해오기 위한 모든 건물들을 지었다. 나는 미친듯이 자원을 모았고, Mothership의 특수 능력인 Planet Cracker와 Black Hole 을 개발했다.
Mothership을 보조하기 위해 Tempest를 몇 기 만들어 붙여주고는, 드디어 나의 웅장한 비행 함대를 이끌고 적의 기지로 바로 진격했다. 그런데 대전 상대였던, 영국의 PC Format 이라는 곳에서 온 기자도 이미 Mothership과 Tempest 몇 기를 가지고 있는게 아닌가!
(역주 : 잡지 이름이 PC Format 이라는게 더 충격.) 치열한 공중전을 치룬 후에, 나는 굉장한 피해를 입은 Mothership을 끌고 후퇴를 해야 했다. 운좋게도 상대방은 공격을 멈췄는데, 아마 내가 Phase Cannon을 몇 개 를 만들어 놓았기 때문인 것 같았다.
나는 천천히 회복되는 에너지를 모두 사용해서 최대한 빨리 Mothership을 수리했다. 완전히 수리가 끝나고 나니, PC Format 기자가 다시 자기의 Mothership과 병력들을 이끌고 침공해왔다. 나는 처음으로 black hole 을 써보앗는데, 이 때 블리자드가 밸런스 문제를 해결해야 할 것이라는 생각이 들었다. black hole은 그 기자의 Mothership을 포함한 모든 비행 유닛을 빨아들여 버렸고, 그는 당장 방어에 필요한 아무런 병력도 남아있지 않았다.
필자는 그가 더 이상 할 게 별로 없다고 판단하고는, 나의 함대로 무차별 공격을 퍼부어 주었다. 세 개의 확장 기지를 발견해서 아무런 힘도 들이지 않고 밀어버리면서 나는 내가 왕이 된줄 알았다. 조금 더 돌아다니다가 내 미소가 순식간에 사라져 버리는 발견을 했다. 내가 놓쳤던 확장 기지에 접근했을 때, 나의 적은 나의 Mothership을 박살낼 만한 병력을 모아놓은 것을 보았기 때문이었다. 나는 당장 무방비인 나의 기지로 기수를 돌렸다. 나는 그냥 여기저기 돌아다니기만 하면서, 다른 유닛은 전혀 생산하지 않았던 것이었다. 그가 공격을 시작한지 얼마 안돼서 게임은 끝나 버렸다.
게임의 반전이 얼마나 빨리 진행 되는지 알게 돼서 재미있었고, 53분간의 리플레이를 최고 속도로 보는 것도 흥미로운 일이었다. 그 때까지 블리자드의 미국 PR담당자는 리플레이 기능이 구현 된것도 모르고 있었는데, 필자는 그에게 리플레이 기능은 완벽하다고 말해 줄 수 있었다.
두번째 판
둘째 판에서 나는 최대한 빨리 Mothership을 만들기로 했다. 이제 테크 트리에 대해서 감이 잡혔기 때문에 더 빨리 만들 수 있을 터였다. 게임 시작후 14분이 지났고, 나의 Mothership이 나오려면 단 1분만 기다리면 될 때였다. 나는 내 기지 주변의 화면이 울렁거리는 것을 느꼈고, You're under attack! 하는 메세지가 들렸다. 다크 템플러였다!
나는 포톤 캐논도 옵저버도 없는 상태였기 때문에, 클로킹한 다크 템플러를 공격 할 수가 없었다. 중요한 위치의 파일론들이 모두 터져버렸다. 이어서 나타난 stalker들로 나의 기지는 그대로 끝이 나버렸다. 감사합니다, 안녕히주무세요.
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블리자드 개발진 내부 사이의 경기를 빼고는, 세계 최초의 스타크래프트2 대전에서 받은 몇 가지 첫인상은 이렇다.
우선 굉장히 친숙했다. 초기 알파 버전인데도 불구하고 게임의 인터페이스는 믿기 힘들정도로 명확하고 직관적이었다. 만약 블리자드가 이 인터페이스를 끝까지 유지한다고 해도 필자는 아무 불평이 없을 것이다. 특히 놀고(idle)있는 일꾼을 찾아주는 idle-worker 버튼이 마음에 들었다.
베스핀 가스와 자원 덩어리들은 오리지널의 그것과 똑같았다. 블리자드는 일꾼들의 자원 채취 방식은 바꿀 계획이 없다고 말했다. 아마도 그렇게 하는게 가장 간단하기 때문일 것이다. 지금은 출시를 2년에서 3년정도 앞둔 개발 초기인데도 불구하고, 멀티플레이 대전을 하는 데에 아무런 문제가 없어 보였다. 단축키들은 기대한 대로 배치 되어 있었고, 게임중에 필요한 모든 정보들은 고정된 창이나 팝업으로 표시되었다.
블리자드는 몇 년동안의 경험을 모두 쏟아부어서 빈틈없는 액션으로 가득 찬 실시간 전략 게임을 만들고 있다. 충분한 시간, 충분한 자원, 그리고 좋은 제작팀이 있다면 성공할 수 있을 것이다. 스타크래프트 팬들은 열광할 것이다. Phase Cannon을 기지 안에서 이동 시키는 것을 것을 본 스타크래프트 팬 네명은 거의 기절할 뻔 했다.
열혈 게이머에게는 작은 변화들도 크게 느껴질 것이고, 그게 필요한 전부일 것이다.
게임의 lead producer인 Chiris Sigaty와 lead disigner인 Dustin Browder에게 장갑, 무기, 발사 속도 같은게 아닌 것들에 대해서 질문해 보았다.
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Q : 출시는 언제쯤?
A : "다 만들어지면요". 이르면 2008년, 늦어도 2010이전에 나오길 기대하고 있어요.
Q : 어떤 종족과 어떤 맵이 플레이 가능한가요?
A : 프로토스만 선택 할 수 있고, 네명이 플레이 가능하고, 두 개의 맵이 있습니다.
Q: 최대 몇 명이 동시에 게임할 수 있게 될까요?
A : 최소한 8명이요.
Q : 어떤 OS에서 돌아가게 출시되나요?
A : Mac과 PC. 동시에 출시됩니다.
번역 :
hardsync@hotmail.com (2007년 7월 19일)