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Date 2010/01/10 15:12:53
Name Hypocrite.12414.
Subject [일반] 일반 온라인게임 현금거래 첫 무죄 확정 판결이 나왔네요.
http://news.nate.com/view/20100110n00500?mid=n0606

꽤 흥미로운 기사가 나왔습니다.

리니지 아덴을 현금거래 한것이 무죄로 판결이 났네요.

기사를 보시면 아시겠지만,

우리나라에서 법으로 막고있는 법에서 게임머니라는 것은 베팅을 해서 판돈으로 쓸수있거나, 우연으로 획득한 것에 한한다고 했는데

아덴은 우연이라기 보단 노력으로 얻은 산물이라는 판단하에 이런 판단이 나왔습니다.

그렇다는 말은 RPG의 아이템과 돈은 현금거래가 가능하고,

넷마블이나 피망과 같은 사이트의 고스톱머니, 포커머니는 현금거래가 불가능 하다는 소리군요.

100% 온라인거래가 정당화 되는건 아니지만, 많은 RPG 게임에 영향을 미치는 결과인건 분명합니다.

여러분들은 이 기사 보고 어떻게 생각하시는지 궁금하네요.

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부엉이
10/01/10 15:14
수정 아이콘
현실과 법의 괴리...언젠가는 결과가 날꺼라 생각했습니다.
권보아
10/01/10 15:18
수정 아이콘
아이템매니아, 아이템베이같은 사이트가 힘을 받겠는데요
10/01/10 15:26
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직장인이 현질 없이 게임하기가 좀 힘들더군요....;;
겨울나기
10/01/10 15:46
수정 아이콘
뭐 저런 등신같은 판결이...
The xian
10/01/10 15:50
수정 아이콘
글쎄요. 제 관점에서는 이 판결로 다른 쪽 측면의 괴리는 더 심해졌다고 생각합니다.

대한민국의 게임플레이 패턴은 게임에서 게임머니 의존도를 높이면 작업장, 봇플레이 등이 한층 더 기승을 부리고 신규 유저들을 위해 진입장벽을 낮추고 게임머니 의존도를 낮추면 골드파티 같은 것을 만들어 게이머가 스스로 게임머니의 의존도를 높여버립니다. 이미 찌들대로 찌들었죠. 그리고 현금거래를 매개로 한 작업장, 봇플레이와 그런 부분에서 생산된 게임머니 및 아이템. 이런 것들이 게임의 경제적 밸런스 등에 끼치는 해악은 더 말할 필요가 없을 정도로 큽니다.

물론 하는 사람들이야 그런 것 신경 안 쓰고 어떻게든 출발선상부터 남보다 다르게 게임을 시작해서 남들보다 빨리 레벨 업 하고 돈 벌고 상위 콘텐츠를 즐기고, 그렇게 하면 그만이겠죠. 하지만 만들고 팔아먹는 사람의 입장에서는 다릅니다. 게임 외적인 힘을 끌어다가 - 시간이 없다는 이유로, 먼저 즐긴 사람을 무슨 수를 써서든 따라잡아야 한다는 이유로... - 콘텐츠를 뛰어넘도록 만드는 반칙을 원하는 이들과, 그런 이들에게 '반칙'을 제공하는 이들은 게임을 만들고 팔아먹는 입장에서는 눈엣가시 정도가 아니라 장사를 말아먹도록 만드는 흡혈귀들입니다.

현금거래는 게임의 흥행에 단 1%도 긍정적 영향을 끼치지 않습니다. '현금거래 잘 되는 게임이 사람 많고 돈도 잘 번다'? 틀렸습니다. 사람 많고 돈도 잘 버는 게임에 현금거래가 많은 것이죠. 주객전도입니다.

게임사의 현금거래 금지 약관은 게임사의 권리를 지키는 데에 있어 여전히 유효한 약관이고 적법한 약관입니다. 하지만 이제 앞으로 법조계에서 뭔 일이 있을 때마다 '전가의 보도'처럼 휘둘러댈 대법원 판례로 인해 현금거래를 직업적으로 해서 게임의 경제를 무너뜨려도 처벌받지 않게 된다면 그로 인해 게임 내에 가해지는 피해는 과연 어떻게 감당해야 할까요.

'다 잡으면 될 거 아니냐, 잡을 의지가 없어서 그런 것 아니냐'라고 하실지는 모르지만 모든 현금거래를 잡는다는 것 자체가 현실적으로 불가능합니다. 사법권도 뭣도 없이 적수공권인 게임사는 둘 중에 하나만 택할 수밖에 없습니다. 히트작을 가진 몇몇 거대 게임사처럼 - 그게 자의반 타의반이든 아니면 적극적인 공생이든 - 공생을 하면서 적절히 이익을 보든지. 아니면 밸런스고 뭐고 다 무너지고 망하든지.

그리고 그 피해는 고스란히 게이머들에게 돌아올 것입니다. 리니지 이후 높아진 골드 의존도와 악랄한 캐쉬아이템과 돈만 되는 게임을 좇아 만들어진 양산형 게임들이 대한민국 시장을 뒤흔든 지난 잃어버린 10년이 그래왔듯이.


마지막으로, 정해상 교수라는 분이 이번 판결을 두고 "1조원 이상의 시장과 게임산업의 미래를 지킨 판결"이라 하셨다는데 게임의 법칙의 근간을 흔드는 행동에 무죄 판결이 내려진 것이 게임산업의 미래를 지킨 판결이라면 저는 그런 미래에서 게임업계인으로 남아있고 싶지 않습니다.
YellOwFunnY
10/01/10 16:04
수정 아이콘
아이템베이같은사이트보다..
게임내의 개발자들의 부당이득이 커질까봐 그게 걱정이 되네요.

예를 들면, 지금 내가 +3짜리를 100만원주고 구입을 했는데 ( 현재 지금 게임내에서 단 1개뿐인 아이템 )
개발자가 그냥 하나 더만들어서 팔면 100 만원 부당이득 겸 이미 현질로 획득한 아이템의 가치감소로 귀결되죠.
이런 문제들이 많이 생길까봐 걱정이됩니다.
미네랄
10/01/10 16:14
수정 아이콘
온라인게임이라곤 잠깐잠깐 라이트유저로 했던게 전부라 사정은 잘 모르는데
작업장이나 봇플레이로 인한 피해는 기술적으로 해결이 불가능한가요?
현금거래 단속하는것보다는 작업장 단속하는게 더 현실적인것 같은데 말이죠
온라인게임이란게 워낙 시간투자가 많이 필요해지면서(와우는 만렙부터라는데 만렙찍지도 못하고 때려친 1人) 라이트 유저들이 좀 신나게 컨텐츠 즐기려고 하면 힘든 경우가 많더라구요.
그리고 수요 공급이 맞아서 자연스럽게 형성된 시장은 가능하면 시장자체를 날려버리기보다는 단점을 보완하는 쪽이 맞다고 생각합니다만...
녹용젤리
10/01/10 16:21
수정 아이콘
현금 거래가 합법화되면 유저간의 거래로 생긴 아이템의 가치가 개인재산으로 인정되겠지요.
아마 그렇게되면 게임공급자는 자기 마음대로 게임을 서비스 종료하거나 아이템의 가치기준수정을 마음대로 하지 못하게 되겠지요.

이미 사유 재산이 되어버린 아이템을 공급자 마음대로 처리한다면 명백한 사유재산권 침해가 될테니까요.
그래서 게임회사들이 현거래를 막는이유일겁니다.
그렇다고 이미 눈에 띌정도로 커져버린 시장을 막무가내로 막을수도 없는 노릇이고 뭔가 해결책이 나와야 할겁니다.

저역시 한가지 온란게임을 8년째 하고있습니다. 작년초에 템 정리를 한번하니까 명품시계 하나 살돈정도가 모이더군요.
8년간의 노력의 결실인만큼 전 제가격에 팔았고 여기에 대해 가책을 느끼진않습니다. 오히려 전 고맙기만했죠...
10/01/10 16:26
수정 아이콘
현금거래가 합법화되면 곤란한 것이, 서버 이상으로 아이템이 날아가도 그게 개인 재산이기 때문에 다 일일이 보상을 해 줘야 하고(처리 인력도 장난이 아니죠.), 백섭이라도 하는 날에는 지금이야 욕먹고 끝나지만 아이템이 개인 재산일 경우에는 게임회사는 그나마 거덜나죠. 참 어려운 일입니다.
화이트데이
10/01/10 16:35
수정 아이콘
게임회사가 현금가치가 충분한 아이템을 양산해서 팔아넘기는 것도 되지 않을까요?
(던파나 리니지만 해도 꽤나 비싼 금액에 팔리는 아이템이 꽤 되는걸로 들었는데.)
LastWeapon그분
10/01/10 16:59
수정 아이콘
화이트데이님// 그랬다간 오히려 그 아이템 가격이 떨어지고 유저들한테 욕을얻어먹겠죠.
Christian The Poet
10/01/10 17:08
수정 아이콘
현금이나 계좌 같은 것이 가치를 가진 재화로 인정 받는 것은 그것을 발행한 기관이 그만큼 신용이 있기 때문이죠.
그런데 게임 머니를 그런 식으로 재화로 인정 할 수 있을 만큼 그 게임 머니를 발행한 게임 회사가 신용이 있을까요?
어느 날 게임업체에서 대규모 패치를 내놔서 게임 머니의 가치가 순식간에 절반 이하가 되어버릴 수도 있는 것이고, 심하면 망해버릴 수도 있는 것인데..
게임업체 입장에서 보면 게임 머니나 아이템도 다 자신들이 만든 프로그램의 일부분일뿐인데 만약에 그것이 재화로 인정 받게 된다면 그와 관련된 변경 한 번 하기 위해서도 소송을 거쳐야 하는 상황이 벌어질 수도 있을 것 같습니다.
미네랄
10/01/10 17:45
수정 아이콘
패치로 인한 가격변동이야 그정도는 현실세계에서도 충분히 있을수 있는 일 아닐까 싶네요. 현실세계에서도 생산량 변동으로 인한 상품 가격변동은 많이 일어나고 거기에 대한 재산권 보장을 요구하진 않으니까요. 아무래도 좀더 신중해질수밖에 없는 면은 있겠죠.
그래도 게임회사가 고가의 아이템을 게임상에서 푸는게 아니라 거래를 통해서 별도 이익을 챙기는건 좀 문제긴 하겠네요. 많이 팔면 값이 떨어지니 큰이익을 챙기긴 힘들겠지만요.

근데 원래 서버이상으로 아이템이 날아갔을때 전혀 보상없이 그냥 넘어가나요? 그렇다면 게임회사 입장에선 어떤지 몰라도 소비자로서의 당연한 권리를 못누리고 있었다는 생각이... (어차피 템으로 보상하면 되는건데 회사에서 크게 돈들일은 없을텐데 말이죠..)
Shearer1
10/01/10 17:46
수정 아이콘
Christian The Poet님// 저도 보고 님과 같은 생각이 들었습니다. 저 판결 내린 판사 경제학이랑 경제사좀 공부해야할듯;;
10/01/10 17:49
수정 아이콘
이래저래 참 난감한 문제긴 하지만 분명한 건 x같은 판결이네요.
이레디 걸린 scv에 스톰쓰는 법원, 뒤에서 웃는 클로킹 작업장+오토.
SCVgoodtogosir
10/01/10 17:55
수정 아이콘
산업재산권 쪽에서 병신같은 판결이 종종 나오기도 하긴 하지만...
이쪽에서 이렇게 말도 안되는 판결이 나오리라고는 생각도 못했네요.
게임사들은 엄청 괴로울듯 + 우리나라 게임계 시망...
10/01/10 18:02
수정 아이콘
머지않아, 개발사에서 밸런스 패치를 이유로 아이템이나 캐릭터를 너프했을때,
자기 캐릭터 및 아이템의 현거래 가치가 떨어졌다는 이유로 개발사에 손해배상청구를 하는 소송도 일어나겠군요?

예를 들어볼까요?
만약에 와우의 서리한이 며칠에 한번 정도 드랍되는데, 일단 구하기만 하면, 법사를 무조건 끔살시킬 수 있는 무적 전사가 된다고 칩시다.
그렇게 되면... 서리한의 가격은 폭등하겠죠. 대략 현거래 가격으로 100만원쯤 됐다고 했을때,
그러면 서리한을 찰 수 없는 법사들은 전장에서 너무 불리해지고. 당연히 블리자드는 서리한의 공격력 및 공격속도, 명중률 등을 낮추겠죠.
아니면, 법사들의 방어력을 높혀서, 서리한의 공격에 한 번 이상 견딜 수 있도록 패치를 하거나요. 어쨌거나, 서리한의 가격은 폭락할겁니다.

이전 같은 상황이라면, 서리한을 들고 있는 전사들이 게시판에 욕 좀 하는걸로 사태가 마무리되겠지만,
만약에 현거래가 합법화된다면? 서리한을 구해서 현거래하려던 사람들이 블리자드를 상대로 손해배상청구 소송을 낼걸요?
그렇게 되면, 개발사 입장에서는, 한 번 밸런스 조정에 실수하면, 다시는 그 게임의 밸런스를 돌이킬 수가 없고,
게임 자체가 망하게 되는 일이 벌어질겁니다. 이게 말이 됩니까?
The xian
10/01/10 18:05
수정 아이콘
미네랄님//

- 봇 플레이는 소프트웨어적인 것 뿐만이 아니라 오토마우스와 같은 하드웨어도 포함되며, 제가 아는 바에 의하면 소프트웨어적인 부분도 보안 프로그램 나오면 그것을 뚫는 방식으로 이루어지니 막기 힘들지만(바이러스가 백신을 피해 변종되어 나오는 것과 비슷합니다) 하드웨어를 사용하는 봇 플레이는 원천적으로 완전히 막는 것이 불가능합니다. 하드웨어 봇플레이의 원리는 간단하게 말하자면 입력장치를 통해 보내는 신호를 봇 하드웨어가 대신 내리는 것으로 볼 수 있고, 그것을 막으려면 입력장치 신호를 아예 막아야 하는데, 그러면 게임이 유저의 조작에 의해 작동하는 것 자체가 불가능하죠.

작업장의 경우는 국가도 단속을 제대로 못 하는 부분인데 사법권이 없는 게임회사가 그것을 막을 수 있을 가능성이 얼마나 높은지 모르겠습니다. 경찰에 의뢰하면 된다고 하지만 그것은 그야말로 말이 쉽지요.

- 게임사의 귀책사유에 의한 피해가 발생했을 경우 복구나 보상은 규정으로 명시되어 있기 때문에 전혀 보상 없이 넘어갈 수는 없습니다. 만일 그런 규정이 없거나 게임사가 부당하게 보상을 거부하게 되면 소비자보호원에 신고하는 것이 요즘의 추세니까요.


화이트데이님// 미네랄님// 게임사가 현금화 가능한 아이템을 중개서비스나 현금거래를 통해 팔아넘겨 돈을 벌 수 있다는 식의 발상은 정상적인 게임사 환경 아래에서는 그저 '망상'에 지나지 않는 일입니다. 게임사는 현금거래 금지 조항을 약관으로 채택하고 있고 그것은 공정위의 행정판결에 의해 적법한 약관이기 때문에, 게임사가 그런 행동을 한다는 것은 자신이 밝힌 약관을 스스로 깨 버리는 일입니다. 자기 장사 망치는 일이죠. 그런 행동을 하다가 적발되면 회사 짤립니다.

물론 비리를 저지른 게임회사 직원들이 자신의 권한을 악용하여 무단 생성한 아이템을 중개서비스 등을 통해 현금화하여 부당이득을 취한 사례는 있습니다.
10/01/10 18:13
수정 아이콘
미네랄님// 정액제 서비스에 경우에는, 플레이하지 못한 시간, 또는 백섭된 시간 만큼을 계산해서 환불해줍니다.
캐시템이 서버 이상으로 날아갔을 경우에도, 로그를 확인해서 날아간 아이템을 복구해주거나, 현금(또는 캐시)으로 돌려줍니다.
가끔, 자기가 게임방에서 3시간을 한게 날아갔으니, 겜방비 3시간어치를 보상해달라... 고 말하는 경우도 있지만, 그건 무시합니다.
그 돈을 게임방에 낸거지, 개발사에 낸 것은 아니니까요. 백섭시에는 모든 사용자들한테 공평하게 적용되도록 최대한 조치합니다.

그리고, 간혹 GM등이 아이템을 무단 생성해서 아이템베이 등에 팔아먹거나, 현거래를 하는 경우가 나오기는 하는데,
대부분 해당 GM을 해고하고, 배상을 하도록 하며, 심한 경우는 형사고발하는 경우도 있습니다.
부엉이
10/01/10 18:13
수정 아이콘
넵. 게임의 현질(게임사가 제공하는 케시템이아닌..유저간의 거래)는 게임의 수명을 잡아먹죠. 그럼 유저는 게임에 시간을 덜드려도 되죠.
게임이란게 참 신기한게 모든부분이 재미있지는 않죠. 스킵하고 넘기고 싶은곳도 있기마련인데, 온라인게임은 치트키가 없는관계로 이런방법을 택하는 겁니다. 개발자나 공급자입장에서야 제발 시키는대로 해주세요라고 말하고 싶겠지만, 피해갈수있다면 피해가고 싶은게 인지상정.
10/01/10 18:15
수정 아이콘
개인적으로

일정한 요금을 지불하고 플레이하는 게임일경우 그 안에서의 재산역시 개인의 사유재산에 포함된다

고로 현금거래를 해도 된다

고 생각해왔는데

봇플레이, 오토마우스, 게임 운영진의 부당이득취득 등 "컴퓨터게임" 의 특수성을 생각해보면 결코 인정할수 없더군요
Christian The Poet
10/01/10 18:29
수정 아이콘
현실의 가격변동과 다른 점은 현실의 가격변동은 그것을 한 개인 혹은 기업의 마음대로 쉽게 통제하고 조작할 수 있는 경우가 적은 반면,
게임에서의 변동은 게임사의 손에 의해서 약간의 조절로 마음대로 통제가 가능하다는 차이가 있습니다.
물론 게임사도 망하기 싫다면 함부로 그런 짓을 할 수는 없겠습니다.
하지만 현실에서 재화의 가격변동은 철저히 경제적 논리에 의해서 이루어지지만,
게임에서의 게임머니나 아이템의 가격변동은 게임의 재미라는 경제와 전혀 다른 논리에 의해서 이루어지기 때문에 경제 논리로만 설명될 수 없다는 점이 전혀 다릅니다.
현실에서 물건의 생산량을 변동시킨다거나 하는 점은 모두 경제적으로 이익을 얻기 위해서라는 경제적 이유에 의해 이루어지지 재미를 위해서 하지 않습니다.
반면 게임상에서 아이템이나 게임머니의 가치를 변동시키는 것은 게임의 재미를 위해서 이루어진다는 것을 고려해야 합니다.
게임머니와 아이템을 현실에서 가치를 가지는 재화로 인정할 경우 이로 인해 여러 문제가 발생할 수 있습니다.
게임사에서는 게임 밸런스와 재미를 위해서 조절할 수 있는 부분인데, 유저 입장에서는 그로 인해 경제적 이익과 손해가 왔다갔다 하는 것이죠.
저는 경제에 문외한이라 이해하기 쉽게 설명하기가 좀 어렵지만 위에 AhnGoon 님께서 들어주신 예가 적절한 예가 될 것 같습니다.
미네랄
10/01/10 18:30
수정 아이콘
AhnGoon님// The xian님// 그럼 운영진의 부당이득에 대해서는 "원칙적으로는" 걱정하지 않아도 되겠고, 오토 얘기는 확실히 문제가 있긴 하네요.

그런데 손해배상소송이란 것은 현실적으로 가능한가요?
현실세계에서 사용목적으로 만든 상품을 사용자간 매매하는 경우에, 사업상 활동으로 상품의 가치가 변동되었을때 그 가치 변동으로 입은 간접손해에 사업자가 손해배상책임이 있다는 얘기는 못들어본것 같아서요. 게임상 아이템 혹은 게임머니의 가치는 업체가 임의로 "결정"하는게 아니라, 게임 운영상의 필요에 의한 "변동"으로 시장에서 새롭게 형성되는 것이니까, 거기에 재산권을 운운하는건 이해가 잘 안갑니다. 법에 대해선 잘 모릅니다만...
10/01/10 18:40
수정 아이콘
게임머니의 현금거래가 게임 자체와 게임업계에 악영향을 미친다는 것을 전제하더라도, 이를 이유로 한 비판은 법원의 판결보다는 판결의 근거가 된 법령을 그 대상으로 해야 하지 않을까요?

먼저 게임산업진흥에 관한 법률 제32조는 다음과 같이 규정하고 있습니다. 특히 이번 사건에서 문제된 것은 제①항 제7호이구요.

제32조(불법게임물 등의 유통금지 등) ①누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니 된다. 다만, 제4호의 경우 「사행행위 등 규제 및 처벌특례법」에 따라 사행행위영업을 하는 자를 제외한다.<개정 2007.1.19>
1. 제21조제1항의 규정에 의하여 등급을 받지 아니한 게임물을 유통 또는 이용에 제공하거나 이를 위하여 진열·보관하는 행위
2. 제21조제1항의 규정에 의하여 등급을 받은 내용과 다른 내용의 게임물을 유통 또는 이용에 제공하거나 이를 위하여 진열·보관하는 행위
3. 등급을 받은 게임물을 제21조제2항 각 호의 등급구분을 위반하여 이용에 제공하는 행위
4. 제22조제2항의 규정에 따라 사행성게임물에 해당되어 등급분류가 거부된 게임물을 유통시키거나 이용에 제공하는 행위 또는 유통·이용제공의 목적으로 진열·보관하는 행위
5. 제22조제3항제1호의 규정에 의한 등급분류필증을 매매·증여 또는 대여하는 행위
6. 제33조제1항 또는 제2항의 규정을 위반하여 등급 및 게임물내용정보 등의 표시사항을 표시하지 아니한 게임물 또는 게임물의 운영에 관한 정보를 표시하는 장치를 부착하지 아니한 게임물을 유통시키거나 이용에 제공하는 행위
7. 누구든지 게임물의 이용을 통하여 획득한 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위

②누구든지 다음 각 호에 해당하는 게임물을 제작 또는 반입하여서는 아니 된다.
1. 반국가적인 행동을 묘사하거나 역사적 사실을 왜곡함으로써 국가의 정체성을 현저히 손상시킬 우려가 있는 것
2. 존비속에 대한 폭행·살인 등 가족윤리의 훼손 등으로 미풍양속을 해칠 우려가 있는 것
3. 범죄·폭력·음란 등을 지나치게 묘사하여 범죄심리 또는 모방심리를 부추기는 등 사회질서를 문란하게 할 우려가 있는 것

그리고 위 법 제32조 제1항 제7호에 대해 상세히 규정한 하위규정(대통령령) 제18조의3은 다음과 같이 규정하고 있습니다.

제18조의3(게임머니 등) 법 제32조제1항제7호에서 "대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것"이란 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 것을 말한다.
1. 게임물을 이용할 때 베팅 또는 배당의 수단이 되거나 우연적인 방법으로 획득된 게임머니
2. 제1호에서 정하는 게임머니의 대체 교환 대상이 된 게임머니 또는 게임아이템(게임의 진행을 위하여 게임 내에서 사용되는 도구를 말한다. 이하 같다) 등의 데이터
3. 게임제작업자의 컴퓨터프로그램을 복제, 개작, 해킹 등을 하거나 게임물의 비정상적인 이용을 통하여 생산ㆍ획득한 게임머니 또는 게임아이템 등의 데이터

법원은 리니지의 게임머니가 “베팅 또는 배당의 수단이 되거나 우연적인 방법으로 획득된 게임머니”에는 해당하지 않는다는 판단에 따라 무죄 판결을 하였고, 제 생각엔 이러한 법원의 판결 자체에는 크게 비판받을 만한 점은 없는 것 같습니다. 리니지와 같은 온라인 게임의 게임머니 현금거래를 형벌을 통해 제재해야 한다면 관련 법령을 개정하는 것이 필요할 것 같구요.

이번 판결이 등신같다느니 x 같다느니 하는 욕을 얻어먹을 이유는 별로 없지 않나 생각됩니다.
미네랄
10/01/10 18:46
수정 아이콘
Christian The Poet님// 게임을 재미있게 하기 위해 게임속 아이템의 효과를 변동시키는 것도 게임업체 입장에서 "이윤추구"를 위한 사업상 활동이고, 거기에 따르는 간접적인 손해에 대해서 책임을 진다는게 잘 이해가 안갑니다.
그리고 그걸 업체가 임의로 조절한다고 해서 딱히 게임업체에 돌아갈 이익도 떠오르지 않는데 음...

그리고 위에서 게임머니 발행자의 신용을 이야기하시던데 그건 게임업체가 게임머니와 현실의 현금과의 교환가치를 임의로 결정할수 있을때의 문제 아닌가요? 게임머니를 두배로 찍어내면 현가격은 반토막이 날테고 이렇게 자연스럽게 흡수되는 문제가 아닌가 하는 생각이 드네요.
저도 경제학 전공자가 아니라 잘은 모르겠습니다만..
사시패스
10/01/10 18:52
수정 아이콘
크게 문제 없어 보입니다. 저 판결에서 무죄라는 것과 게임상의 장비나 가치가 사유재산화된다는 것은 전혀 다른 차원의 문제입니다.
무한의 질럿
10/01/10 19:32
수정 아이콘
게임 머니의 현금적 가치를 법이 인정한다면 게임 회사가 작업장을 제재할 수 없게 되겠죠. 엄연히 사유재산인 게임 머니를 회사가 멋대로 처분하는건 사유재산권의 침해가 되니까요.

작업장에서 생산된 게임머니가 무차별적으로 퍼지면 인플레이션이 일어나고 모든 템이 값이 천정부지로 치솟게 됩니다. 이렇게 되면 나중에 시작한 신규 유저들은 현질 없이는 기존 유저를 따라잡을 수 없게 되고 결국 현질이 현질을 부추기는 현상까지 일어나게 되겠죠. 게임 내 경제 파탄은 말할것도 없구요.

참 한심한 판결입니다.
10/01/10 19:40
수정 아이콘
다들 아시다시피, 민사재판과 형사재판은 절차만 다른게 아니라, 추구하는 목적, 이념도 전혀 다릅니다.
판결을 자의적으로 확대해석하시는 분들이 계시네요.
이번 판결의 의미는 적어도 '형사상'처벌하지 않겠다. 정도로 보면 되지 않을까 싶습니다.

아이템의 현금거래를 금지시키고 싶다면, 약관으로 명시하면 됩니다.
게임 내 밸런스 문제 등으로 특정 아이템의 가격이 하락한다고 해서, 게임회사에 손해배상을 청구할 수 있을 여지는 없습니다.
약관 및 계약에 의해서 현금거래를 제한하는 한, 청구권의 기초조차 성립하지 않기 때문입니다. 아예 '손해'라고 할 수도 없죠.
10/01/10 20:05
수정 아이콘
현재 법대로 판결이 난 거죠. pal 님이 따로 적어주셨듯 현재 현거래 금지대상은 명확합니다. 고스톱 포커류 게임의 게임머니, 또는 상품권 등 현금으로 교환가능한 어떤 것들. 그리고 그 외에는 불법프로그램 이용해 생성된 것, 오토프로그램 돌려서 생성된 것. 물론 이걸 입증하기는 쉽지 않죠. 하지만 작업장 돌리는 현장을 직접 단속하면 가능합니다. 실제로 작업장 단속이 되는 사례들이 있죠. 위 건은 작업장은 아니고, 그냥 싸게 사서 비싸게 팔았다는 것 밖에 없죠.
10/01/10 20:17
수정 아이콘
형사재판에서는 조문에 대해서 무리하게 확대해석하지 않습니다. 불확정개념이 사용될 수록, 엄격한 해석을 해야합니다.
그것이 무죄추정의 원칙에도 부합하고, 전과자 양산을 지양할 수 있기 때문입니다.
현금거래를 제한할 필요성이 있다고 하여, 애초의 입법목적을 넘어서서 형벌권을 발동할 수 없을 뿐더러,
이에 대해서 '형벌권'을 반드시 발동해야 하는가? 하는 문제도 제기될 수 있습니다.
국가의 형벌권 발동은 다른 수단에 의한 해결이 어려울 때 보충적으로 행해져야 하기 때문입니다.

이번 판결의 의미는 제 짧은 소견으로는 대충 이정도 배경에 의한 것이라고 생각합니다.
게임머니의 사유재산성 인정여부는 전혀 별개의 문제입니다.
10/01/10 20:28
수정 아이콘
아, 법 쪽으로는 제가 정확하게 알지 못해서, 쓸데없이 확대해석하고 흥분해 버렸군요.
혹시나 제 댓글 때문에 기분나쁘셨던 분이 있으시다면 사과드립니다.

그냥 제 댓글은, 게임머니의 사유재산성을 인정할 경우에 어떤 일이 벌어질지에 대한 참고 정도로 알아두세요. ^^;;
10/01/10 20:31
수정 아이콘
AhnGoon님//
전혀 기분 나쁘지 않았습니다. ^^;
저도 법을 잘 모를 뿐더러, 게임업계에 대해선 아예 문외한인지라, 좋은 정보 많이 알아갑니다.
10/01/10 20:45
수정 아이콘
법조문에 문제가 있고 판사나 판결은 아무문제 없군요. 하지만 이미 신나게 X같은이니 등신같은 판결이니 경제학공부안했나니..까인상태. 참 이럴땐 또 씁쓸하군요.
장군보살
10/01/10 22:09
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게임회사는 전지전능한 단체군요.. 현금을 마음껏 무한양으로 생산해낼수 있는 곳이니깐요. 그야말로 지폐공사랑 비슷하네요..
10/01/10 22:18
수정 아이콘
장군보살님// 그러니까, 게임머니의 현거래를 더더욱 금지해야 하는겁니다.
게임머니의 현거래는 사용자들에게도, 개발사 입장에서도, 서로 난처한 일만 벌어지게 마련이니까요.
개발사가 현거래를 암묵적으로 허용하는 경우에나 경제시스템이 적절하게 돌아가는 것이지,
만약에 허용을 안해버리고, 자기 맘대로 경제시스템을 주무를 경우에, 현거래가 연결되면 아주 골치아픈 일이 벌어집니다.
원시제
10/01/10 22:24
수정 아이콘
AhnGoon님//
만약 게임머니의 사유재산성을 인정한다고 쳐도, 아이템 가격 하락으로 유저가 게임사에 소송을 걸지는 못할겁니다.
인정되는건 게임머니의 사유재산성이지, 게임상 아이템의 가치 불변이 아니니까요.

예를 들어주신 서리한의 경우도 마찬가지입니다. 업데이트 전후의 가치 변동을 굳이 게임사에서 보장해 줄 이유가 없지요.
그 '가치' 라는것 자체가 유저들끼리 게임 내부에서 정했을 뿐이니까요. 따라서 서리한이라는 아이템 자체를 보장해주는걸로 충분하지,
그 가치 하락까지 게임사가 보장할 책임은 없습니다. 뭐, 소송을 거는 사람이 생길수도 있겠지만 승산은 없겠죠.

게임머니의 사유재산성에 대한 생각은 사람마다 다를 수 있겠지만, 게임머니를 사유재산화한다고 해서
걱정하시는 상황은 벌어지지 않을겁니다.
원시제
10/01/10 22:28
수정 아이콘
장군보살님// 조폐공사가 현금을 마음껏 무한양으로 생산해내면 엄청난 일이 벌어집니다. 인플레 순식간에 오겠지요.

게임도 마찬가지일겁니다. 게임사에서 순간의 욕심에 눈이 멀어 게임머니를 생산해내면 게임 내부의 경제구조가
한순간에 무너지겠죠. 사람들 떠나는건 순식간일겁니다.

종종 온라인 게임 프리섭들 보면 운영자들이 저런식으로 마음대로 아이템이나 게임머니를 만들다가 게이머들이
흥미를 잃고 게임을 그만두는 경우가 있지요. 하물며 유료 게임이라면 더욱 돌이킬 수 없는 일이 벌어질겁니다.
게임회사가 게임머니를 만들어 낼 능력은 가지고 있지만, 그 능력은 말 그대로 다양한 조건이 충족되었을 때
실현 가능한 '제한적'인 능력일 뿐이지요. 함부로 다루었다가 자가 목을 베어버릴 수도 있는 날이 바짝 선 칼인 셈입니다.
10/01/10 23:39
수정 아이콘
게임 내의 재화가 현거래 대상이 되면 위험한 이유는 간단합니다.
일반적인 재화는 생산력에 한계가 있기 때문에 공급이 조절되는데
게임머니나 아이템은 개발자나 게임회사의 손에 의해서 무제한으로 생산되고 사라질 수 있는 데다가
게다가 게임의 정책에 따라 그 활용성이나 공급량이 수시로 바뀔 수 있기 때문에
거래의 대상으로 보기에는 많은 분들 리플대로 너무나도 위험한 점이 많습니다.

반대하는 또 다른 이유는, 게임의 재미 요인 중 하나인 '공정한' 경쟁이라는 걸 무너뜨린다는 것이죠. 게이머의 실력과 노력보다 투자한 돈이 승패에 더 큰 영향을 미친다면 대부분의 사람들은 시간 및 노력 투자 대신 돈으로 해결하려 할테고 순수한 플레이를 즐기는 사람들이 점점 줄어들겁니다. 그건 더이상 게임이 아니라 도박이나 마찬가지.
현거래가 합법화된다면 플레이의 재미를 숭배하는 수많은 게이머들이 불매운동을 벌일테고 현거래가 금지된 게임으로 대거 몰리면서 국산게임시장은 그들만의 리그로 축소될 것이 뻔합니다.
미네랄
10/01/11 00:14
수정 아이콘
Gidol님// 양쪽입장 모두 비슷한 얘기가 반복적으로 나오고 있는것 같은데요.. 우선 게임업체가 밸런스 조절 외의 목적으로 임의로 그 가치를 조작할 이윤동기도 딱히 없구요. 부당한 목적이 없었다면 어느 상품이건 가치가 반토막이 나든말든 가격변동 위험을 부담하는 것은 언제나 거래당사자의 몫이지 그것이 매매를 법으로 금할 이유가 될수 없고, 거기서 발생할 손해를 업체에서 보상할 이유도 없다는 겁니다.

두번째 이유에 대해선, [실력과 노력]이란 단어가 누군가에겐 단지 [게임에 투자한 시간]으로 느껴지네요. mmorpg에서 템맞추는데 딱히 실력이란게 필요하나요? 대부분의 사람들이 노력대신 돈으로 해결할 거라는 생각에 대해선 우선 "사람들이 게임을 왜 하는가"에 관한 논의부터 필요할듯.
다 제쳐두고 현실적으로 이미 충~분히 현거래가 이루어지고있는 상황에서 '아무리 노력해도 현질한 게이머를 못따라가서 겜 못하겠다'는 얘기는 몇몇 "부분유료화"게임을 제외하고는 들어본적이 없네요. 그런 밸런스 조절 역시 수익을 추구하는 게임업체가 담당할 일이지 현거래 합법화의 당위성과는 무관한 일입니다. 님말씀대로 그래서 게임이 재미없어지면 게이머들이 떠나겠죠. 그건 우리가 걱정할 문제는 아닌듯.

그리고 pal님이 올려주신 법조항 보니 현거래 합법화가 되어도 작업장은 여전히 불법이네요.
스카이
10/01/11 03:10
수정 아이콘
아이템 거래가 된다 해도 상관은 없을 겁니다. 위에서 사시패스님과 몇몇분이 이미 말씀하신 내용을 풀어 쓴게 되겠지만, 한번
써보겠습니다.

아이템을 사는 사람은 파는 사람에게 돈을 줌으로써 불특정물에 대한 채권이 발생합니다. 파는 사람이 아이템을 건내줌으로써
매매는 완성이 되고 채권은 소멸하게 됩니다. 아이템거래에서 생기는 채권의 목적은 어떤 아이템(종류)를 매수인에게 넘겨준다는 작위가 될 듯합니다.

간단히 말하자면 아이템 사는 사람이 돈을 주고 사는 것은 아이템 자체가 아니라 파는 사람이 아이템을 건내주는 행위를 사는 것입니다.
많은 분들이 걱정하는 판결의 "투자와 노력을 통해 얻은" 이란 부분은 아이템에 대한 유저의 소유권을 인정하는 것이 아니라 pal 님께서
올리신 글에서 볼 수 있듯이, 법에서 금지하는 게임머니가 아님을 말하기 위한 설명일 뿐입니다.

그리고 아이템의 현물성을 인정하지는 않았습니다. 그리고 무체재산으로 인정하지도 않았기때문에 백섭등으로 인한 배상도 없을 것입니다. 만약 현물성을 인정한다해도 게임사의 아이템 소유권을 부정하지 않았기 때문에, 유저들에게 있는 것은 점유권이 있을 뿐이고 백섭등으로 아이템이 날라간다면 유저들은 점유를 잃고 그로써 점유권도 잃게 되어 역시 게임사가 배상할 책임은 없을 것입니다. 물론 불법적으로
점유를 잃었으므로 점유권에 기한 반환청구권, 즉 아이템 없어졌어요 되살려주세요는 가능할 겁니다. 이것은 지금도 가능하죠. 백섭등을 하기 전에는 게임사에서 공지를 하기 때문에 유저들의 과실도 어느 정도 인정될테고...얘기 하다보니 끝이 없네요;;

얕은 법 지식으로 헛소리가 아닌지 모르겠으나, 제 생각에는 그저 아이템 거래만을 허가하는 판결이고 생각하시는 것처럼 큰 파장은 일어나
지 않을 것 같습니다. 혹시 아이템 날라간 것으로 진짜 소송이 걸린다고 해도 법관들이 타당하게 잘 판결 해 주겠지요. 아이템 거래를 금지
하는 판결이 나왔다고 하면 납득하기 쉬운 판결이 되었을거라고 생각하시는 분 계신가요?? 전 아이템 거래를 금지하는 판결이 나왔다면 더 이상하게 느꼈을 것 같습니다.
10/01/11 03:24
수정 아이콘
스카이님//
민법상 점유는 현실점유(직접점유,간접점유)를 의미하므로, 게임 서버내의 점유를 '점유권'과 연결짓는 것은 곤란합니다.
윗 댓글에서도 적었지만, 당해 판결은 '게임상 머니의 현금거래가 게진법 위반죄에 해당하는지 아닌지'
에 국한하여 의미를 갖는다고 보아야 할 듯 합니다. 어디까지나 형사재판이므로, 유무죄를 가리는 것이 목적이지 법적으로 현금거래를 전면적으로 허용할지는 다루는 영역이 아니기 때문입니다.

정리하면 이렇습니다.

-게임상 머니를 현금거래하는 경우, 일정한 경우에는 처벌받지 않을 수 있음.
(게진법 32조 1항 7호 및 시행령 18조의3에 해당되지 않는 경우)
-이와는 별개로 실제로 현금거래를 허용할 것인지는 이용자,게임회사 간 계약/약관을 통해서 해결할 문제.
스카이
10/01/11 11:00
수정 아이콘
ryu131님//
아이템의 현물성이 없고 무체재산권으로 인정된다는 보장도 없기 때문에 소유권 및 점유권은 쓸데 없는 소리일 수도 있으나, 앞으로 제기 될 가능성이 있는 문제에 대해 간략하게 설명하고자 예를 들어본 것입니다. 위 댓글들을 보니 아이템 소유권떄문에 배상 문제가 생길 것이라는 예상을 하시는 분들이 있어서요. 그리고 현물성이나 무체재산권으로서의 지위도 없다면, 약관에 명시되어 있는 아이템등을 게임사의 소유로 한다는 규정은 법적으로는 소용이 없는 규정이 되겠지요. 이 점은 아직 법적으로 명확치 않은 것 같습니다.

점유 내용을 말할 때 미리 언급했듯이 '만약' 이라는 전제로 말을 한 것입니다.

원 댓글에서 제가 하고 싶었던 말은 판결이 현 실정에서의 구체적 타당성이 없어 보이지도 않고, 앞으로 제기될 문제에 대한 이후 판결에 대해 법적 안정성을 지키는 가운데에는 구체적 타당성을 해치게 될 가능성이 보이는 판결이 아니라는 것을 말하고 싶었던 것입니다. 아는 게 민법 뿐이라 그런지 말이 쓸데 없이 어렵게 나오네요;;

아무튼 판결은 단지 MMORPG 에서의 게임머니는 게진법에서 환전을 금지하는 게임머니가 아니라는 것일 뿐이라는 것입니다.
저도 역니 ryu131님처럼 아이템의 사유재산화와는 전혀 상관 없는 판결이라고 생각하고 있습니다.
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