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Date 2024/07/31 03:01:26
Name Kaestro
Subject [PC] 젠레스 존 제로 리뷰 - 호요버스가 가장 잘하는 것, 그리고 괜찮은 액션을 곁들인 (수정됨)
사실 이제야 컨텐츠 전반을 막 뛰어봤어서 초보티를 갓 벗어나는 단계라 게임 파악이 좀 모자란 것이 사실입니다만, 잠이 안와서 오랜만에 리뷰글 써봅니다.

플레이는 오픈 때부터 하긴 했지만 대부분 켜서 30~1시간 정도 하다 끄다가, 며칠 전부터 각잡고 플레이하기 시작했습니다.

카테고리는 모바일이냐 pc냐 고민을 했는데 저는 pc버전으로 밖에 플레이한 적이 없어서 pc를 골랐습니다. 호요버스 게임이 항상 그렇죠 뭐

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서론

처음으로 대중들에게 제대로 각인되기 시작한 원신에서 야생의 숨결 표절 게임이이란 강렬한 인상 때문에, 호요버스는 다른 게임 회사의 명작을 표절하는 것을 통해 단물을 빨아먹는 능력이 주인 회사로 알려졌습니다. 지금이야 독보적인 원신의 업데이트 능력 및 이를 스타레일에 확장하는 능력을 통해 많은 팬층을 확보했지만요. 그게 가능했던 저변에는 잘 만든 모델링, 스토리, 업데이트 능력이 큰 부분을 차지하는 것이 맞습니다만 제가 가장 눈여겨 보고 있던 능력은 따로 있습니다. 바로 두 가지 이상의 게임을 결합한 뒤, 난이도와 템포를 적절하게 조절하는 능력을 통해서 양측의 게임의 고객층을 흡수하도록 해서 잠재적인 고객을 넓게 확보하는 것입니다. 그리고 젠레스 존 제로 역시도 이런 호요버스식 고객 확보하기 위한 게임 구조를 충실히 따르고 있습니다.

사실 저는 기존에 호요버스 게임을 그렇게 좋아하는 편은 아니었습니다. 원신은 튜토리얼을 마치고 삭제했고, 스타레일은 게임은 괜찮은 것 같은데 오래 즐길만하지 못하다고 생각해서 1.1 패치를 보자마자 삭제했죠. 그 이유는 저 같은 경우는 게임을 평가할 때 연출, 스토리보다는 인게임 플레이에 높은 비중을 두는 편이며 그 중에서도 난이도에 큰 비중을 두는 경향이 있기 때문입니다. 제가 느낄 때 스타레일과 원신은 어려운 게임을 지향하기보다는 탐험, 스토리텔링 쪽에 무게를 두는 게임으로 받아들여졌기 때문입니다.

젠레스 존 제로도 처음에는 그런 경향이 굉장히 강한 게임으로 인식돼 사실 열심히 할 생각은 딱히 없었습니다. 분명 액션게임의 형태를 두고 있지만 속보이는 tv라는 형태를 통해 비 액션게임 유저와 퍼즐 및 던전 탐색을 하는 유저를 통합한다. 이 때 스토리와 캐릭터 연출을 매력적으로 하고, 게임은 쉽지만 유저가 가능한 잘한다고 느껴질 수 있을법하게 만들어준다. 제 이런 인상은 게임 플레이를 한 지 3주 이상 된 지난주까지 동일했습니다.

하지만, 젠레스 존 제로가 위의 게임과 다른 것은 이 게임의 핵심 플레이는 결국 '액션 게임'에 뿌리내리고 있다는 사실입니다.

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본문

[액션 게임의 두가지 전투 형태 중, 능동적인 전투에 중점을 둔 젠레스 존 제로]

요 근래 액션 게임하면 소울라이크를 떠올리는 사람이 많고 해당 장르가 많이 나오는 것이 사실입니다만, 액션 게임에는 소울라이크 스타일의 전투를 포함하는 크게 두 가지의 전투 스타일이 존재한다고 생각합니다. 그것은 유저에게 주도권이 있느냐에 따라 능동적으로 전투를 할 수 있느냐와 수동적으로 전투를 하느냐입니다.

수동적인 액션 게임은 유저가 능동적으로 전투를 선택할 수 있는 권한이 굉장히 적은 게임입니다. 소위 구평으로 대표되는 전투 스타일은 상대 몬스터의 패턴을 숙지하고 이에 얼마나 깔끔하게 대응할 수 있느냐를 시험합니다. 대표적으로 소울라이크의 게임들이 이런 전투 스타일을 취하는 경우가 많습니다. 이런 이유는 대부분 상대 몬스터에게 슈퍼아머와 같은 것이 주어지고 유저에게는 주어지지 않는 비대칭적인 스펙이 주어지기 때문에, 강한 상대를 더 약한 캐릭터를 조작해서 극복하는 카타르시스를 주기 위함이라 저는 생각합니다.

반면 능동적인 액션 게임은 유저가 몬스터의 눈치를 상대적으로 덜 봐도 되는 게임입니다. 스파이더맨 시리즈, 데메크 등으로 대표되는 이런 게임들은 주로 콤보를 통해 얼마나 상대를 화려하게 압도하느냐를 시험합니다. 유저가 컨트롤하는 캐릭터는 비교적 상대하는 적에 견줄만큼 강합니다. 소울라이크에서 잡몹 한둘에 쩔쩔매는 유저의 캐릭터와 달리 스파이더맨 같은 게임은 수십의 캐릭터는 유저에게 멋지게 썰려나가는 캐릭터일 뿐입니다.

요즘의 액션 게임들이 프롬 소프트의 화려한 성공을 좇아 수동적인 전투 스타일을 모방하는 경향이 강했던 기조가 팽배했던 시기가 있었지만, 현재에는 그 흐름에서 벗어나고 있는 추세라고 생각합니다. 젠레스 존 제로는 두 가지 형태를 결합하되, 능동적인 전투 스타일에 무게를 훨씬 많이 실은 게임이고 그것이 저에게는 굉장히 맘에 들었습니다. 이는 곧, 돈을 적게 쓰면서 플레이할수록 고난이도를 선택하는 것과 같은데 저는 액션 게임만큼은 고난이도로 플레이하는 것을 선호하니까요.

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[굉장히 다양한 전투 스타일을 결합한 젠레스 존 제로]

그럼에도 젠레스 존 제로의 전투는 단순하지 않고 수많은 스타일이 결합되어 만들어졌습니다. 상대를 공격에 반응하는 회피와 패링이라는 두가지 형태의 대응 능력을 주되 이를 타이밍과 공격 형태에 따라 다르게 발동하도록 만들어둔 점이나, 적에게 그로기 수치를 축적하고 쓰러뜨리면 데미지가 추가되는 그로기 시스템, 이 때 강하게 때릴 수 있는 딜러 직군이 따로 있는 강공 시스템, 속성 수치를 축적하고 일정 수치가 넘어서면 상대를 속성별 상태 이상에 빠뜨리는 속성 시스템, 두 가지 이상의 속성 상태이상이 중첩되면 추가적인 데미지가 발생하는 혼돈 시스템, 목적에 따라 필드에 나와있는 캐릭터를 선택해서 전투를 진행하는 qte 시스템. 여기에 대해 근본적으로 가챠 게임이기에 캐릭터별로 다른 스타일의 전투까지도 합쳐져있고 아직도 이 게임에서 제가 언급하지 않은 혹은 제가 아직 모르는 전투 시스템 또한 존재합니다.

그리고 이런 다양한 게임의 특징을 섞어내는 새로운 게임을 만드는 것은 호요버스가 세상에서 가장 잘하는 게임 제작 방식입니다. 원신, 스타레일이 그랬듯 젠레스 존 제로는 이 수많은 전투 스타일을 적절한 균형을 통해 조립해내는데 성공하면서 훌륭한 호요버스 스타일의 전투 스타일을 완성하는데 성공했다고 저는 생각합니다.

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[그럼에도 높은 난이도의 액션을 선호하지 않는 유저를 위한 배려를 잊지 않았다.]

젠레스 존 제로는 그럼에도 과금 및 파밍을 통한 육성을 통해서 게임의 전반적인 컨텐츠를 즐기는 것이 가능하도록 한다는 호요버스의 기본적인 게임 공식에서 벗어나는 우를 범하지는 않았습니다. 이 게임은 소위 서머너즈워로 대표되는 스타일의 굉장히 오랜 시간을 요구하는 장비 파밍 시스템을 채용하고 있으며, 그 밖에도 스킬 강화, 레벨, 펫, 돌파 등 다양한 형태로 캐릭터가 성장할 수 있는 여지를 만들어 뒀습니다.

또한 소위 티비 게임이라고 불리는 공동 지역을 탐색하는 일종의 던전 탐색 컨텐츠 역시도 액션 게임이 아닌 다른 부분에서 젠레스 존 제로에 매력을 느끼는 유저들이 즐길 수 있도록 만들어진 부분입니다.

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[다만 시스템이 복잡한 만큼 굉장히 긴 튜토리얼을 잡아둘 수 밖에 없어 초반이 루즈하다]

저는 이 게임이 호불호가 있다, 소위 별로다라는 평가를 듣는 가장 주효한 이유는 그리고 이 게임의 장점에서 기인한다고 생각합니다.(반박시 여러분 말이 맞습니다.) 워낙에 다양한 게임을 조합하는 것을 시도했는데 그 중 액션의 비중이 높다보니 필연적으로 난이도가 높아지게 됐고 이를 자연스럽게 체득할 수 있는 시간을 확보하기 위해 초반이 비교적 루즈한 형태로 이루어질 수밖에 없었다 생각합니다. 저 같은 경우는 초반에 이 게임의 화려한 연출과 적당한 손맛에 이끌려 별 생각 없이 장장 3주에 걸쳐 튜토리얼을 클리어했습니다만, 이렇게 길게 루즈한 초반 게임 템포는 많은 유저들이 버티지 못하고 이탈하게 만들었지 않았을까 싶습니다.

다만 특히 이 루즈한 템포가 더 문제가 되는 것은 이 게임을 시작한 유저들은 액션 게임이라 생각하는 경우가 많은데 대부분의 액션 게임들은 굉장히 초반부터 단순한 조작으로도 도파민 넘치는 즐거움을 선사하는 경우가 많기 때문입니다. 이는 괴로워하면서도 수시간이나 입구 바로 앞에 있는 트리가드에서 고통받는 수많은 엘든링 유저들을 떠올리시면 됩니다. 이처럼 액션 게임은 기존에 좋아하는 유저들한테는 게임을 거의 시작하자마자 재밌습니다.

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[결론]

저는 젠레스 존 제로가 굉장히 잘 만들어진 고유의 전투 스타일을 구축해내어 요즘에 상대적으로 보기 드물었던 능동적인 액션 게임을 완성하는데 성공했다 생각합니다. 추가적으로 액션 게임은 고인물들이 소위 팬티만 입고 보스런을 하는 것처럼 저스펙으로 플레이하는 것을 오히려 즐기는 경우가 있는 만큼, 무소과금을 통해서 스스로를 고행길에 빠뜨리는 것도 나름 재밌을 것이라 생각합니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다

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미카엘
24/07/31 08:24
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zzz 레츠고
24/07/31 10:39
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렛츠고
24/07/31 08:53
수정 아이콘
격전 7층이랑 꽃밭 기초단계는 클리어 했으니 대충 1.0에서 볼수있는 전투 시스템은 대강 다 본 상태인데, 확실히 쪼렙때 너무 수동적이니 QTE 강제니 하는말 하긴 일렀다는 감상이고, 전투 재밌습니다. QTE는 여전히 자율성이 조금 필요하다고 보지만 이건 나중에 취소기능은 달아준다고 하니 뭐..

그보단 컨텐츠가 계속 새로나오는 시점에선 그래도 신선한 부분도 있던 TV컨텐츠가 그냥 원가절감으로밖에 안 느껴지는게 문제네요. 나름의 고심이 있는것도 알겠고 TV니까 할수있는 구성의 퀘스트도 있지만, 결국 원가절감 안에서 기량을 발휘했다라고밖에 보이진 않습니다. 기본적으로는 랠리퀘스트처럼 주어진 필드에서 돌아다니면서 기믹도 해결하고, 전투도 하고, 대화도 했어야 될 얘기가 80%이상이라고 봐요. 물론 그런데서 리소스를 덜 투입하니까 스토리 컷씬도 다양하고 질도 높고, 이후 컨텐츠도 다양하게 빨리 낼수도 있으니 일장일단이 있다! 라고 얘기하게 될수도 있지만, 당장은 BM은 똑같은데 이래도 되나 싶은 생각이 들고 그렇네요.

그래도 첫인상은 명조보다 훨씬 안 좋았고 카툰형 캐릭터 모델링도 제 취향은 아닙니다만, 명조보단 오래해볼거 같은 느낌이네요.
24/07/31 10:30
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격전이 50때 밀만한거 맞나용? 3단계서A랭 뜨는거 보고 지금 하는게 아닌가? 싶던데

커뮤 안하다보니 적정수준을 모르겠습니다 크크
24/07/31 10:41
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커뮤에는 50렙에 올 S 인증박아도 월말인 지금은 리플이 안 달립니다 하도 자주 올라와서 크크크
전 양민이라 SSSAABB로 끝냈는데 7층은 2시간정도 트라이하긴 했어요. 초반엔 상시뽑 캐릭풀따라 파티덱 밸류가 많이 달라져서 누군 되고 누군 안되고 그런게 다 조건이 달라서 뭐라 말하긴 그런데 픽업캐릭 둘중에 하나 있으면 50렙에 주요딜러 디스크 주옵맞춤 + 15렙강화까지 하면 딜적으로 아예 답없는 수준은 아닌거같고 그보단 10분을 안 맞고 버티면서 딜하는게 더 문제인거 같아요.
24/07/31 10:59
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감사합니다 11호랑 주연 이렇게 강공 둘만 빡세게 세팅하고 나머지 애들은 20~30렙대에 디스크는 주옵 맞는 거적데기 노강만 껴줘서 그런가 딜이 모자란것같아 3단계까지 하고 잠깐 멈췄네요. 일단 레벨부터 맞춰주는데 돈이랑 성장재화가 으악...
24/07/31 10:42
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시유 방어전을 말씀하시는거면 레벨 제외한 파밍이 안되셨거나, 전투에 대한 감을 못 잡으셨을 가능성이 높습니다. 이전까지는 깨는 것만을 요구했다면 시유 방어전에서는 화려하고 멋있게 게임 내 시스템들을 활용하기를 요구하거든요
24/07/31 11:01
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파밍문제같긴 하네요. 패스 안질렀더니 성장재화가 많이 부족해서 흑흑...
24/07/31 10:41
수정 아이콘
말씀대로 원가절감에 대해서 고심을 꽤 많이한 부분이 보이고, 그게 퀄리티에 영향을 주는 수준까지 있는데 BM을 똑같이 매기는건 심했고 반발이 심해서 피드백이 바로 들어가긴 하는 것 같더군요. 저는 업데이트 맞추기 위한 노력 자체는 인정하지만 그럴거면 가격 자체를 좀 내리는 선택을 하면 좋지 않았을까 싶습니다.

게임 자체는 전투가 놀라울 정도로 재밌어서 저도 꽤 오래할 것 같네요
여행가요
24/07/31 09:38
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소울빠로서 소울류 외엔 가장 재밌는 액션게임 아닐까 합니다.
다만 명조도 같이 하는 입장에서 같은 시기에 출시 됐음에도 그래픽 차이가 너무 커서 그게 좀 불편하네요.
24/07/31 10:44
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그래픽 부분도 개선하겠다고 발표가 나온 것으로 기억해서 제가 아는 미호요랑 다르게 굉장히 피드백이 좋구나 생각 중 입니다.
저도 굉장히 재밌는 오리지널리티가 있는 액션게임 ip가 나왔다는 느낌이네요. 저는 하이 파이 러쉬를 처음 만났을때 기분입니다.
소금물
24/07/31 12:33
수정 아이콘
명조랑 비교하면 어떤가요? 둘 다 액션성이 꽤 강한거 같은데..
여행가요
24/07/31 13:22
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액션만 살짝 비교하면 명조는 컨트롤의 저점이 상당히 낮아서 살짝이라도 공부를 하는게 좋은게 좋습니다.
타격감은 명조도 괜찮은 편인데 zzz와 비교하면 떨어집니다. 결론은 둘 다 재밌습니다.
사실 명조의 약점은 액션이 아니라 다른 거라...
24/07/31 13:24
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개인적으로는 그래픽 차이가 크다는 부분에 동의하기는 어렵네요.
그래픽 성향이 다르다는 느낌입니다.
24/07/31 09:46
수정 아이콘
(수정됨) 이지투런 하드투마스터의 교과서적인 작품이라고 봅니다. 라이트 유저와 하드 유저 모두 만족시켜주는게 쉬운 일이 아니죠.

https://open.kakao.com/o/gzqEVyIe

젠존제 하시는 분들은 들어오셔서 같이 게임 이야기 나눠요.
24/07/31 10:44
수정 아이콘
이랏샤이마세
24/07/31 11:26
수정 아이콘
메로나 사줄테니 들어오쉴??
24/07/31 11:33
수정 아이콘
젠존제 하는 사람은 서브컬쳐 방에 모이는게 아니었나요? 지금 거기 들어간 상태라서요
대장햄토리
24/07/31 13:09
수정 아이콘
아하.. 젠존제는 많이들 하셔서 그런거 같네용..크크
제 방은 젠존제도 그렇고 (경쟁없는 게임들 위주) 정보들 올려드리는 방인..
https://open.kakao.com/o/gH8840Yf
모발겜 좋아하시는분들 놀러오세용~
24/07/31 09:50
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호요버스가 어쨌든 기존과는 정말 다른 행보를 보이고 있긴한데 경쟁이 정말 좋긴 좋은 것 같습니다.
독보적 1황 이런거하지말고 끝까지 경쟁했으면 좋겠어요. 다들 적자경쟁하는 것도 아니고 벌만큼은 벌잖아요.
24/07/31 10:27
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비싼것도 팩트맞는데(명조보다 체감상 두배정도 비싼듯한 느낌..? 명조는 40정도 지르고 수급재화와 함께 장리 풀풀, 금희 음림 명전)

퀄리티는 걍 솔직히 독보적으로 미호요가 탑 맞네요.

결국 돌고돌아서 미호요게임만 남기고 다 지우게된..
24/07/31 10:45
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저는 명조가 훨씬 하드한 게임이라는 인상이 있어서 다른 게임하던 시기라 손을 안 댔었는데, 그래픽이랑 별개로 젠존제가 같은 액션 게임으로써 퀄리티가 낫다 생각할만한 부분이 많나보군요?
시간이 없어서 저는 명조까진 손대지 못할 것 같네요 크크
24/07/31 11:05
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그냥 전반적인 완성도가 .. 차이가 나요. 하다보니까 느껴지네요. 다른게임을 못하겠어요.
24/07/31 11:09
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확실히 미호요가 전반적인 퀄리티가 어마어마하게 좋은 회사긴 하죠. 너무 빠지지 않아야겠네요
류지나
24/07/31 10:59
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원 / 붕 / 젠 셋 다 하는 입장에서는 회사가 최대한 세 게임이 겹치지 않는 컨셉을 내려고 고심했다는 생각이 듭니다.

특히 그동안은 붕괴 유니버스로 이어졌던 세계관에서 벗어나서 젠존제가 독립적인 세계관을 내세웠는데요, 그래서 그런지 호요버스의 게임들 중 가장 이질감이 강하게 드네요.
24/07/31 11:01
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그게 성공만 하면 베스트지만 보통은 그럴 자신이 없어서 한번 성공한 ip에서 게임 돌려막기하다가 우수수 실패하는데 대단한 회사라 생각합니다
티아라멘츠
24/07/31 11:22
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멀미..멀미를 하는데 이걸 할 수 있나 모르겠습니다. 붕괴3까지는 괜찮았는데 원신은 아마 무리였던거로 기억하는데..
24/07/31 11:26
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3d 멀미있는 분 한 분 계신데 시유 15층까지 깨시더라고요 함 츄라이 해보시져
24/07/31 11:34
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보통 길찾기와 같은 부분에서 멀미를 하시는 분들이 많은데, 이 게임은 길찾기를 할 일은 없긴 합니다.
전투도 화면이 휘릭휘릭 돌아가는 편은 아니긴 했네요
티아라멘츠
24/07/31 11:35
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그럼 여유있을때 한번 트라이해보겠습니다
24/07/31 12:32
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제가3d멀미 많아서 원신 30분도 못버티는데 젠존제는 잘버텨집니다. 전투에서는 어지러움 별로 없고요 마을 돌아다닐때가 살짝 위기이긴한데 이정도는 신경써서 하면 별다른 고통은 없습니다. 어지럼증없는 휴식시간(?)이 꽤 길기도 하고요.
24/07/31 13:26
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저도 멀미 상당히 하는편입니다.
원신은 폰타인 물맵 들어가면 어지러워서 10분 못해요.
근데 젠존제는 괜찮습니다.
24/07/31 11:41
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여러 잡음에도 불구하고 국내 개발자들은 zzz보고 벽 느꼈다고 하죠. 호요버스가 모바일게임계에 가져온 장점중에 하나는 '가챠게임은 패키지게임보다 쉽게 만들고 쉽게 돈번다' 라는 인식에서 탈피시킨겁니다. 이제는 콘솔보다 모바일이 더 레드오션인지라 국내에서도 콘솔로 많이 눈을 돌리는 모양새죠. 호요버스의 파이를 뺏기 위해 큰 돈 밀어넣은 제작사들의 상황이 어떤지 보이니까요.

젠존제는 진입장벽이 생각보다 낮아서 호요버스의 파이키우기는 어느정도 성공할 것으로 보입니다. 저같은 경우에는 원신은 3d멀미 나서 못했고 스타레일은 다른턴제 jrpg많은데 뭐하러 라며 안했는데 젠존제는 할만하더라고요. 화면 빙빙 돌려가며 필드를 돌아다니는 시간이 적다는게 오히려 좋았습니다. 게다가 호요버스의 무서운 점이 Tv파트같은데서 흥미를 잃고 떠난 유저들도 새폰 마련한 김에, 새 콘솔 장만한 김에 언제든지 돌아올만한 판을 깔아놓죠.
젠존제는 이미 자리 잘 잡아놓은 원신과 스타레일의 명성은 못넘을게 확실하겠지만 제 살 깎아먹기가 아닌 파이를 키우긴 했다라는 점에서는 일단은 성공이라고 봐도 될 거 같습니다.
24/07/31 12:48
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저도 턴제 jrpg많아서 스타레일은 매력을 못느꼈는데 젠존제는 전투만 놓고 봐도 고유한 영역을 구축하는데 성공한 것으로 보여서 계속 할 것 같네요
24/07/31 12:12
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꽃밭 레벨3까지 클리어했는데 격전은 레벨2 이후로는 건들 엄두가 안나네요...
빨리 S급 격파 요원이 콜레다든 1.1에 나온다는 청의든 하나 더 나와줘야 뭐가 가능할 것 같아요
24/07/31 12:50
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저는 격파요원 없어서 파이퍼 넣고 굴리는데 꽤 괜찮은 것 같습니다
24/07/31 12:17
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모델이랑 전투와 모션을 보고 미쳤다라고 감탄 터트리면서 하는중입니다.
호요버스는 최전선의 개척자네요.
24/07/31 12:51
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말씀하신 부분들은 현재 최전선을 달리는 회사가 맞는것 같아요
24/07/31 12:32
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주관적으로는 한창 때 블소 내던 시기의 NC가 연상되는 게임입니다. 게임 퀄리티는 회사 최고인데 매출은 확실히 안 나올거 같은...
NC는 블소를 망가뜨리면서 게임회사로서의 자신들도 망가뜨렸죠.
24/07/31 12:51
수정 아이콘
NC도 항상 지금같은 회사는 아니었는데 말이죠
24/07/31 12:52
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흥행 매출도 솔직히 이전작들이 너무 히트쳐서 그렇지 출시 3일인가 일주일인가만에 명조의 그간 매출을 뛰어넘어 버렸다는 이야기가 있죠.. 기사 보니 일주일간 모바일 매출만 700억이던가요? 본글에서 글쓴이분이 말씀하신 원가절감 고려하면 실수익도 만만찮을 거고.
물론 장기 흥행 추이를 봐야겠지만 일단은 성공한 느낌입니다.
24/07/31 13:03
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좀 찾아봤는데, 사람들이 걱정하는 것보다는 돈 훨씬 많이 벌고 있긴 한거 같더라구요. 이전작들처럼 업데이트를 유지할 수 있으면 말씀대로 성공이라 볼 수 있을것 같습니다
모나크모나크
24/07/31 13:25
수정 아이콘
이런 게임은 초반에 과금 어느 정도 해야 즐길 수 있는건가요? 위쪽 미카님 댓글에 명조가 40인데 2배 정도 비싸다고 하셨으니깐 80;;; 이라면 엄청난 금액이 아닌가 싶어서요.
24/07/31 13:35
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아뇨 무과금으로 해도 상관없습니다. 그냥 편하게 하려고 초반에 한캐릭터 몸,무기 풀강화 하는편인데 명조는 40만원정도 들었고(KT 반값할인+기타 혜택 안 봤으면 아마 60만원 정도) ZZZ는 엘렌에 120만원+@ 정도 들었습니다. 물론 명조는 론칭하고 두달정도 됐긴한데 그 재화들 감안하더라도 두배정도 차이는 맞는거같아요..
모나크모나크
24/07/31 13:45
수정 아이콘
헉... 현질하는 게임류는 전혀 안 해봤는데 초반세팅하는 게 장난이 아니네요. 무과금하는 사람이 120만원 쓴 사람하고 비교하자면 시간으로 따지면 몇 시간 정도 게임 차이가 나는건가요? 애초에 시간을 부으면 채울 수 있는 간극인가;;?
24/07/31 13:50
수정 아이콘
캐릭터 뽑기 재화 같은 경우 시간으로 좁히기엔 너무 오래걸립니다. 그런데 나중에 나오는 캐릭터의 성능이 초기 캐릭터보단 많이 좋아서 나중엔 조금만 투자하거나 모았던 보석만으로도 초반에 과금 많이한 것보다 더 쾌적한 세팅이 가능합니다. 그래서 과금을 해도그만 안해도 그만이긴 해요. 어차피 나중에 나오는 캐릭터가 초기캐릭터보다 훨씬 세서..
모나크모나크
24/07/31 13:53
수정 아이콘
감사합니다. 대략 이해가 가네요. 초기 유저들이 새 캐릭을 안 뽑을 이유가 없으니 과감하게 새캐릭들을 강하게 내는군요.
24/07/31 13:55
수정 아이콘
초기에 돈 쓰는 사람들은 보통 나중에 나오는 캐릭터도 돈 써서 뽑아서 그럴거에요. 미호요게임 무소과금 비중이 한 90% 이상입니다.
모나크모나크
24/07/31 13:57
수정 아이콘
감사합니다. 생각보다 과금 많이 안 하네요;;;
하나만 더 여쭤볼게용. 미호요가 호요버스하고 같은 건가요? 아니면 호요버스가 원조고 그와 비슷한 게임을 내는 다른 게임사들을 미(아닐미)호요라고 하는건가요??
24/07/31 13:58
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둘이 같은 회사입니다 원래 미호요(슬로건이 테크오타쿠가 세상을 구한다) 였는데.. 덩치 커지면서 호요버스로 개명하고 저 슬로건 자체도 노출하지 않더라구요.
모나크모나크
24/07/31 14:01
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아하.. 위쪽 댓글에도 호요버스 게임이 퀄러티가 아주 좋다는 의미로 쓰신거군요. 전 그래서 명조가 좋다는건가? 이 게임이 좋다는 건가 헷갈렸네요. 감사합니다.
24/07/31 14:04
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모나크모나크 님// 절대평가로 가면 명조가 나쁜 건 절대 아닌데 몬가......몬가 미호요겜하다가 하면.. 노래도 그렇고.. 게임 짜임새도 그렇고.. 은근 차이가 커서..
24/07/31 13:43
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호요버스의 게임이 무과금으로도 즐길수가 있죠. 다만 캐릭터를 파는 게임이니만큼 맘에드는 캐릭터를 뽑아야하는데. 일반적으로 캐릭터 1장 뽑기에 2-30만원정도 든다고 보시면 됩니다. 동일한 캐릭터는 추가로 뽑아서 돌파를 해서 성능을 올릴 수 있구요. 거기에 해당 캐릭터의 전용무기라는게 따로 존재합니다. 전용무기는 20만원 전후하구요. 3주마다 캐릭터+전용무기가 출시됩니다. 즐기는 정도가 전부 본인의 취향에 달려있긴한데. 일반적으로 최대한 많은 캐릭의 명전(명함전무, 캐릭터한장+전용무기한장)을 해서 캐릭풀을 많이 늘리는게 잘 즐기는 법이라고 얘기하긴 합니다. 새로운 캐릭터를 못뽑으면 현재 메타와 현재 사람들이 즐기는 것들에서 멀어지긴해서 관심도가 확 식긴해요.
모나크모나크
24/07/31 13:51
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아.. 이래서 업데이트 이야기가 댓글들에 나오는거군요. 업데이트 주기나 컨텐츠가 굉장하긴 하네요. 저도 콘솔겜 몇만원은 그냥 부담 없이 지르는 편인데 몇십만원이 꾸준히 든다 생각하니 엄두가 안 나긴 하네요. ps5로도 나왔길래 함 깔아볼까 했는데
24/07/31 14:22
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네 리니지에 비할바는 못하지만 전혀 싼 게임이라고는 할수 없긴해요. 커뮤니티를 안한다고해도 신캐 홍보는 게임사에서 충분히 하는 편이거든요. 스토리라던지 체험이라던지 던전 설정이라던지. 가장 그나마 싸게하려면 몇버전이 지날때까지 관심가지고 보시다가 맘에드는 캐릭풀을 가진 계정을 사는 거긴 합니다.
모나크모나크
24/07/31 16:20
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게임 하나 어떻게든 공짜로 해보려고 z01 z02 z03 다운로드 하나씩 받아가면서 애썼던 어린 시절을 겪어서 그런지 이런 과금류 게임은 해본다는 상상을 못해봤는데 요즘은 이런 게 대세고 흐름인 것 같습니다. 저도 콘솔게임 하나씩 사면서 와~ 나 그래도 이제 게임 사고 싶은거 척척 산다 뿌듯해했었는데 과금하시는 분들 금액은 최소가 그 이상이네요;;;
24/07/31 19:58
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사실 본인이 욕심 잘 컨트롤하고 인게임 재화만 꾸준히 모으면 신규캐도 적당히 뽑으면서 따라갈 수 있긴 한데, 게임 오래하면 사람 마음이란 게 절대로 그렇게 안 되죠.
24/07/31 13:44
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초반에는 돈 안써도 전혀 상관없게 게임 만들어놓고, 즐기는 성향에 따라서 아예 무과금으로 플레이하는 분들도 꽤 됩니다만 돈 쓰는 분들은 어차피 나중에 쓸거 아니까 쓰시는거죠
모나크모나크
24/07/31 13:54
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돈을 안 쓰면 대세에 맞는 즐거움을 못 얻는다 이 정도 단점은 있는 것 같네요. 감사합니다. 전 한 번 깔아나봐야겠습니다.
24/07/31 13:59
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새로운 도전을 응원드리고, 다만 한가지 주의를 드리자면 가능한 관련 커뮤니티를 통해 정보를 찾아보지 않는 것을 추천드립니다.
그러면 이제 어느 캐릭이 티어가 높네 낮네, 뭐는 무조건 뭐랑 써야하네, 어디를 깨야하면 이게 있어야되네 그런 소리들이 접할 수 밖에 없는데
그 생각에 물드는 순간 끝입니다.
자신 템포대로 즐기시면 자기가 좋아하는 만큼, 남들에 비교하지 않고 게임을 즐기실 수 있을 것이라 생각합니다. 게임 자체는 굉장히 훌륭하게 나왔거든요.
즐거운 게임되시길 바랍니다
모나크모나크
24/07/31 14:02
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길찾기 아니면 공략 잘 안 찾아보는 편인데 길찾기 별로 없다 하셨으니 함 해보겠습니다. 뭔가 시작할 때는 항상 두근대네요. 인왕도 그렇고 세키로도 그렇고 할게 많은데 할 게 더 생기는군요.
24/07/31 14:48
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이게 사람마다 다 다르긴해요. 누군가는 기본 지급캐로만 모든 컨텐츠를 깨는데 재미를 느끼고 누군가는 뽑기 재화자체를 안쓰고 모아놓는 것으로 재미를 느끼고 해서.. 꼭 돈을 써야지 대세를 따라간다 그렇다기보단 어차피 솔로플레이 게임이라서 나한테 맞는 플레이 방법을 찾는게 제일 중요하긴 합니다. 말씀드린 것처럼 통계상으로 90% 정도는 무과금입니다.
모나크모나크
24/07/31 16:23
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엇.. 이게 멀티 요소는 또 없나보네요 -_-... 아니 그럼 뭐 세져도 그냥 와 이거 몇 분만에 깼다 업적 달성했다 이런 부분인건가요?
말레우스
24/07/31 16:15
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호요버스 게임은 돈도 그냥 월정액 같은걸로 달마다 정액제 겜 지르듯이 몇만원쓰면서도 잘 즐기고 있습니다. 과금하면 애정있는 캐릭 더 강하게 해줄순 있죠. 근데 필수는 아닙니다 몇십씩 쓰는건
모나크모나크
24/07/31 16:17
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일단 찍먹을 해보고 관심법을 펼쳐야겠습니다. 제게는 생소한 게임장르라 궁금한 게 많았네요. 감사합니다.
24/07/31 14:18
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비싸다는건 BM의 구조를 얘기하시는건데, 천장까지 뽑기회수, 픽뚫이 어떤 확률로 어떻게 구성되어있는지등을 얘기하는거고, 그러면에서 호요버스 게임들의 BM은 명조보다 비싼게 맞죠.
캐릭 1개를 사료하나도 없이 쌩으로 뽑을려면 기대값기준으로 100뽑 20만원, 운이 최악이다 가정하면 160뽑 30만원인것도 맞고요. 다만 1버전당 사료를 100뽑 정도는 주니까 명함 콜렉팅이나 돌파등까지 질러서 사료는 없는 상태에서 지를때 해당하는 얘기고 그냥 주는 사료대로 받아먹으면 또 다른 얘기라..같은 BM이라도 1년간 스타레일하면서 쓴돈이 20만원이 안되도 할건 다 하니 그냥 소과금은 소과금대로, 하기나름이긴 합니다
모나크모나크
24/07/31 16:22
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오우.. 이건 해봐야 아는 단어들이네요. 암튼 뽑기권 하나에 대략 2천원이고 100번은 뽑아야 내가 원하는 캐릭터가 (통계적으로) 나온다. 이거겠죠? 전 당연히 돈주고 그냥 캐릭을 사는 걸로 생각했었습니다...
말레우스
24/07/31 19:03
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정확히는 신규출시되는 캐릭이 기간제한이 있는데 90뽑을 하면 무조건 5성 캐릭이 나옵니다.(신규출시 50퍼, 기존 상시캐릭 50퍼) 상시 캐릭이 나오면 5성이 나왔을 때 다음 신규 출시캐릭은 확정적으로 나오구요

74뽑부터 5성 캐릭이 나올 확률이 점점 증가하는데 그래서 대부분 80뽑대에는 나옵니다

운이 좋으면 그전에 뽑는게 가능해서 사람에 따라 필요한 재화가 달라집니다.

그래서 운만 좋으면 게임 내에서 버전당 플레이하면서 기본적으로 제공해주는 뽑기 재화와 월정액같은걸로 모아서 뽑으면 버전당 원하는 캐릭 하나는 어지간하면 뽑을 수 있는 시스템이에요. 여기서 아 짜증난다 돈 써야겠다하면 이제 돈이 더 드는거죠
모나크모나크
24/07/31 20:59
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감사합니다 몇번 뽑으면 나온다는 게 그런식으로 확률을 조정해주는 메카니즘이 있는거네요
24/07/31 21:31
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아 참 저도 콘솔겜만 하던때는 이런 가챠용어들 하나도 몰랐는데 이젠 남 배려도 안하고 이런얘기를 막 하게 됐네요;
여튼 말레우스님이 설명은 다 해주셨고, 그냥 산술적으로 적힌 캐릭터값이 얼마라고 진짜로 그 돈 다내고 뽑지는 않아도 된다는겁니다. 게임사에서도 어느정도 무과금, 소과금이 남아있게끔 조절을 해요. 핵과금만 게임가능하게 만들면 대중적이지 않은 게임이 되고 그러면 핵과금도 떠나게 되거든요. 여튼 저도 모바일겜이라고는 아예 눈길도 안 보낸던때가 게임인생에서 더 길었는데, 호요버스게임들이랑, 원신 대성공후 따라가는 대형 모바일게임 출시 및 예정작들은 장르만 서브컬쳐일뿐 AAA게임들이랑 때깔은 큰 차이가 없습니다. 한번 찍먹해보는것도 추천드려요.
모나크모나크
24/08/01 19:06
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흐흐흐 모르는 사람이 배워야죠. 다들 이런 고사양게임을 폰으로 하시는거군요. 전 터치나 화면 작은게 불편해서(아재라 적응 힘드네요) 플스로 함 깔아보겠습니다.
24/07/31 13:32
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이 게임의 또 다른 장점으로, "디테일한 캐릭터 묘사"가 있다고 생각합니다.
캐릭터의 몸짓, 눈빛, 표정 등을 매우 디테일하게 표현함으로써 그 캐릭터의 성향 및 이미지를 직관적으로 드러내줍니다.

의도한 것인지는 모르겠으나, 이렇게 머릿속에 각인된 캐릭터 이미지를 가지고
TV 파트를 진행하게 되면 어느 정도 상상력이 발휘되면서 장면 장면이 그려지더군요.
24/07/31 13:54
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해당 개성을 반영한 행동이 티비 파트에서도 반영되니 의도하진 않았더라도 자연스러운 일이라곤 생각합니다 크크
24/07/31 14:52
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첨엔 안하려다가(모바게 더늘리면 죽어요)

액션 잘만들었다길래 2000엔짜리 리세계 싸게 구해서 좀 만져봤는데 액션파트를 생각보다 훨씬 잘만들었더군요. 물론 (제가 그나마 상대적으로 퍼즐장르도 좋아해서 퍼즐 자체가 불호는 아닙니다만) 전투 사이사이 끼워놓은 퍼즐이 전투흐름 다 깨먹는 단점이랑 카툰식 그래픽이 불호라 개인적으론 감점요소도 많긴 하지만요. 

그래서 결국 어제 엘렌+리카온+슈엔+슈엔전무 리세계 구하고 계정 환생해서 이제부터 퇴근후 짬짬이 달릴 예정입니다 크크크
24/07/31 15:04
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슈엔이 뭔가 한참 고민했는데 아마 주연 말씀하시는 거겠죠? 크크 말씀하시는 조합이면 현재 가장 좋다는 조합을 한참은 굴릴 수 있으니 재밌을 것 같네요. 특히 주연이 손맛이 굉장히 좋아서 저는 맘에 들어하고 있습니다.
말씀대로 액션파트가 초반에 사람들한테 굉장히 혹평 받았는데 정말 퀄리티 높게 잘 만들어졌더라구요
24/07/31 15:20
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아 일본판에선 슈엔이라고 읽어서요 크크크
사실 리카온도 일판에선 라이칸이라고 나와서 이름 헷갈립니다
RapidSilver
24/07/31 15:32
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최근에 서브컬쳐 액션게임들을 조금씩 찍어먹어보고 느낀건데, 확실히 쿠로게임즈와 호요버스의 액션 구성 지향성이 다르다고 느껴진게 참 재밌었습니다.뭐 쉽덕 액션게임이 캐릭터 교체하고 싸우면서 거기서 거기 아니냐 라고 할 수도 있는데, 확실히 젠레스 존 제로는 플래티넘 게임즈의 베요네타3/애스트럴 체인의 시스템을, 쿠로게임즈는 캡콤의 몬스터헌터라이즈/데빌메이크라이의 시스템을 많이 차용한게 게임플레이에서 진하게 묻어나는게 참 재밌더군요.

사실 최근 나온 서브컬쳐 액션게임들을 뜯어볼 때 데메크 시리즈랑 베요네타 시리즈를 빼고 말할수가 없긴 해요. 단순히 저 두 시리즈가 소위 스타일리시한 액션게임을 대표한다는 타이틀이라서, 그냥 요즘 서브컬쳐 액션게임들이 저 시리즈들을 많이 참고해서 뿐만이 아니라, 저 두 타이틀이 빠르고 화려한 액션게임이 지향하고 있는 두 가지 다른 방향성을 각각 대표하고 있는 타이틀이거든요. 참고하는데는 다 이유가 있는거죠. 데메크는 정말 '그야말로 캡콤식'으로 조작은 조금 복잡할 수 있더라도 툴과 자유도(다시말하면 본문에서 말씀하신 능동성)에 몰빵을 했고, 베요네타는 특유의 회피나 QTE시스템때문에 조작은 비교적 간단해도 액션 시퀀스가 물 흐르듯이 화려하게 연결되도록 설계한 타이틀이고요. 결국 전투 자체는 두 게임 다 화려하되 조작의 용이성과 능동성 사이에서 어느정도 저울질했냐 문제고요.

저걸 비교해 보면 두 게임사의 지향점의 차이가 보이는것 같습니다. 호요버스 게임들은 붕괴 원신 zzz 모두 데빌메이크라이 시리즈를 많이 레퍼런스하긴 했지만 대부분 모션이나 이펙트적인 부분이지, 게임플레이는 붕괴서드부터 베요네타의 영향이 참 짙어요. 회피 시스템이라거나, QTE 시스템이라거나, 특히 캐릭터 교체해서 패리하는 시스템은 애스트럴체인이나 베요네타3의 그것과 완전히 똑 닮아있기도 하고요. 모바일이라는 한정된 조작 환경에서 최대한의 스타일리시함을 뽑아내는걸 중요시하기에 이런 방향으로 설계되지 않았나 싶은데, 또 재밌는건 지금 zzz를 저렇게 만들어도 여전히 모바일에서 조작이 불편하다는 의견이 종종 나오는걸 본다는거죠. zzz 개발진이 스파6 개발진이랑 대담하는 영상을 봤었는데 zzz는 말씀하신대로 기존 호요버스 게임보다는 확실히 조금 더 캠콤쪽(조작성의 용이성<능동성)으로 간 타이틀이라고 보여지기도 하고요.

명조도 물론 최대 dps를 뽑기 위해서는 당연히 정해진 빌드가 존재할 수 밖에 없는 구조겠습니다만, 전투에서의 수직 축 자유도와 다양한 툴이 있다는점 때문에 소위 몸비트는 전투를 훨씬 다채롭고 재밌게 할수있어서 재밌었습니다. 원신과 다르게 특정 캐릭터들이 아예 공중콤보를 가지고 있거나 강공으로 공중상태로 띄우는 것도 가능하고, 몬스터의 기술을 흡수해서 원하는 캐릭터에 장착해서 사용한다거나, 전투 중에 로프도 쿨타임 정도의 제약만 가지고 자유롭게 사용할 수 있는것도 재밌고요. 패리 시스템도 대놓고 데빌메이크라이나 몬스터헌터 스타일처럼 카운터공격으로 받아칠 수 있도록 해놓구요. 연타패턴을 패리-캐릭터의 반격기술-회피-로프 등등으로 다양하게 받아내는게 딱 데메크에서 먹던맛이었어요. 다만 이러다보니 모바일에서 조작감이 상당히 어려울 수 밖에 없는건 사실인것같습니다. 조작의 간단함을 어느정도 절충하고라도 툴의 다양성을 다 챙긴게 딱 캡콤 스타일이죠.

뭐 말이 길었지만 요즘 서브컬쳐 액션게임들 나오는거 보면 솔직히 유행따란간답시고 액션게임을 빙자한 유사 리듬게임 내놓는 서양이나 일본 중소규모 회사들 액션게임보다 훨씬 나은것같습니다. 액션 시스템만 보면 명조는 특히 괜찮았어요.
24/07/31 15:55
수정 아이콘
이런 댓글을 달아두시면 제 글이 너무 초라하잖습니까 크크

좋은 분석글 감사히 읽었습니다. 제가 애석하게도 액션 게임을 입문한지가 그렇게 오래되지 않아 구식 불편한 튜토리얼을 만나면 요즘 게임을 찾으러 가는 mz 세대이기 때문에 말씀하신 데메크, 베오네타를 시도만 했다 포기해서 온전히 이해할 수 없는게 아쉽네요.

말씀대로 요즘 다른 게임 회사들이 유사 리듬게임을 내놓고 있어서 액션 게임이 사실 리듬 게임에 스킨 씌운거랑 뭐가 달라? 소리를 듣는 와중에 이런 괜찮은 게임들이 나오고 있어서 굉장히 즐겁네요.

사실 명조는 전혀 생각이 없었는데 말씀을 듣고 보니 한 번 시작해볼까도 싶습니다. 제가 라이즈 전투 시스템을 진짜 좋아해서 월드를 나중에 접했다가 전투가 심심해서 아본 진입까지 하고 포기했거든요. 그런데 명조가 굉장히 라이즈 전투 시스템과 맞닿아있다는 인상을 받게 하시는 리뷰라서 조금 기대되네요.

그래서 사실 몬헌 차기작에 밧벌이 없어진 것으로 추정돼서 좀 아쉽습니다
파르셀
24/07/31 18:35
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평가에 매우 공감합니다

명조는 복잡해 보이지만 플레이를 해보면 생각보다 어렵지 않고
옛날 데메크 하던 느낌으로 적당히 평타, 스킬을 눌리다 보면 수려한 액션이 쉽게 나가는데

젠존제는 리듬겜 느낌으로 박자를 잘 맞춰서 플레이를 해야하고 가면 갈수록 어려워지죠

추가로 젠존제 어려운 이유는 시야각이라고 봅니다
명조는 3인칭으로 하다보니 적의 움직임을 3차원으로 보기 쉽고 보스급 캐릭터들의 공격이 잘 보이는데
젠존제는 1인칭에 가까운 시점에 적들이 뒤에서 공격하면 회피와 패링을 할수 없기 때문에 좀 더 박진감이 넘치지요

그리고 말씀하신대로 요즘 한국에 들어오는 중국 게임들 보면 한국 게임사는 정말 많이 분발해야 합니다
승률대폭상승!
24/07/31 16:07
수정 아이콘
방어전 돌게 렙업시키게 배터리좀 뿌려주어...
slo starer
24/07/31 16:12
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캐릭터들이 너무너무너무 비싼게 단점.. 여러캐릭 해보고 싶은데 못하는게 아쉽네요. 
소와소나무
24/07/31 17:10
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붕괴3부터 다 하고 있는데 진짜 신기한게 초기 완성도가 계속 나아집니다. 전 원신도 꽤 만족 했었는데, 붕스는 그것보다 나았고, 젠레스는 붕스보다도 더 좋아졌다고 느꼈네요.
다람쥐룰루
24/07/31 21:27
수정 아이콘
방어전좀 높아지면 재밌긴 합니다.
문제가...플탐 2~30시간부터 전투가 재밌어지는데 액션게임 평소에 하시던분들은 이걸 버틸 수 있을지 모르겠습니다.
등장인물들 만나고 잡다한 퀘스트 깨야되는데... 정작 등장인물들이랑 커뮤니케이션이 너무 한정적이고 너무 늦게나옵니다.
엘렌 뽑고 덱에는 있는데 아직 게임 내에서 엘렌을 만나본적도 없는 시간이 꽤 길어요
24/07/31 23:39
수정 아이콘
말씀대로 저도 그냥저냥 하다가 시유 방어전 레벨 높아지고 재미 붙인 케이스가 맞긴 합니다 크크
다람쥐룰루
24/07/31 23:42
수정 아이콘
픽업 뽑기에 pv동영상을 넣어주는게 좋지 않나 싶습니다 pv 진짜 고퀄이거든요
24/08/01 00:40
수정 아이콘
그것도 되게 괜찮은 아이디어 같네요 크크
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