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24/01/26 07:29
블리자드가 앞으로 신작ip를 낼 수 있을까요? 스타는 폐기처분한지 오래고 오버워치도 히오스 비슷한 길을 걷고 있는 거 같은데... 장기적으로 워크래프트 원툴 회사가 될 것 같습니다
24/01/26 08:16
역시 반응이
블자가 망해가는구나 (x) 월급도둑 직무유기하는 애들 짜르는구나 (o) 하스하러 블자 앱 로그인한지 6개월 넘었는데 갑자기 고객센터에 올렸던 문의로 하스스톤 핵 사용자 신고했던 결과가 오더군요. 중국 서버 터진 이후에 하스스톤에 핵 유저가 급증했는데 아마 해고정리 대상에서 안될려고 업무 보고로 올릴 성과 내고 있었나봅니다.
24/01/26 08:59
애초에 MnA 하면 겹치는 인력 짜르는게 당연하긴 하죠. 그래서 직원들이 무서워했던거고.
근데 마이크 이바라는 게임에 진심인 사람인데.. 저 사람보다 일 잘하는 사람 찾기 힘들것 같고..
24/01/26 09:28
음...좋은 일인지 모르겠네요.
이거 신작 만드는 사람들은 짜르고 기존 ip 호흡기만 붙이려는 거 아닌가요? 당장 지금 문제가 되는 디아4 소위 '개발 1팀'은 그대로 남았을 것 같고요.
24/01/26 09:28
사람들이 블리자드가 MS에 인수되는걸 반기는 게 의야했어요
MS 하는 거 보면 lose-lose 가 될 상황이 올게 너무나 뻔했는데 말이죠
24/01/26 10:29
고객지원팀을 해고하는 거고 외주로 준다고 하네요 최근 다른 기업들이 비용절감 위해서 고객지원 AI나 외주로 가는데 MS도 비슷하게 가는 것 같네요
게임개발 취소된 것도 해고 문제와 관계없이 장기간 개발에도 불구하고 성과 없음, 엔진문제 등으로 보이는데 게임사이트마다 엑박 싫어하는 사람들 정말 많네요
24/01/26 10:58
엑또속이 20년째인데 그대로 찬양하는건 진성팬보이말고없죠
본인들 최고 기대작인 스타필드 한국패싱한 순간 엑박 국내여론은 사형선고였습니다
24/01/26 11:30
마소 주주고 엑박도 가지고 있지만 사실관계를 왜곡하면서 엑박 찬양한 적 없는데요 참고로 플스도 가지고 있습니다.^^ 한국에서 스타필드한글패싱해서 여론 사형선고난 건 당연히 알고 있고요 엑박 싫어하는 사람이 싫다고 말하는 것까지는 상관할 이유는 없는데 스타필드한글패싱이 이유가 아니라 다른 이유때문에 사실관계를 왜곡하고 선동하는 사람도 많아서 한 말입니다. 각종 게임사이트 및 게임방송보면 흔히 볼 수 있죠. 그리고 한국에서는 소수인 엑박팬보이<<플스팬보이+업자 아닌가요?
24/01/26 12:20
세중시절통수부터해서 특히 한국에서 엑박여론이 안좋은건 당연한 결과인데 마치 부당한 취급인것처럼 표현하니 얘기한거죠
애플스토어에서 영어할줄아세요?의 진짜 끝판왕을 보여주는 비영어권 방임운영은 마소인데
24/01/26 11:14
맷부티가 개발팀도 짤랐다고 말하고 있는데 1900명이 다 CS라고 말하고 싶으신 건가요?
한국 게이머가 엑박을 싫어할 이유는 많이 있는 거 같은데 쉴드 쳐줄 이유가 뭐가 있는진 전혀 상상이 안되네요.
24/01/26 11:34
'게임개발 취소된 것도 해고 문제와 관계없이 장기간 개발에도 불구하고 성과 없음, 엔진문제 등으로 보이는데'라고 분명히 언급했습니다. 해고자 중 CS가 전부는 아니겠죠. 당연히 실적 없는 사람도 포함되어 있겠죠 CS는 거의 전부 해고 대상이라는 기사를 봤고요^^
24/01/26 11:36
개발팀 해고자가 있는데 개발 취소된 게 해고 문제와 관계없다는 건 뭔 뚱딴지 같은 소린가요.
그런 식이면 애초에 "해고 문제"라는 게 존재 하나요, 다 정리한 이유야 별도로 있죠. 결국 대부분 CS만 짜른 거고 엑박/액블은 문제 없습니다라는 말을 하고 싶으셨을 뿐인 거 아닌가요. ^^
24/01/26 11:42
제 표현이 잘못됐나 보네요 하고 싶었던 말은 '해고로 인해 게임이 개발 취소가 된게 아니라 게임개발성과가 안 좋아서 게임개발이 취소되었다'입니다. ^^
24/01/26 11:48
'해고로 인해 게임이 개발 취소가 된게 아니라 게임개발성과가 안 좋아서 게임개발이 취소되었고 [그 사람들 일부 또는 대다수는 짤렸다]'
가 그냥 사실인거고요. 이걸 해고로 프로젝트가 터진 건 아니고 프로젝트가 망할 프로젝트라 터뜨진 거고는 선후관계상 무관한 그냥 말장난이고 하나마나한 얘기란 거죠.
24/01/26 12:28
13. 히오스 관리 인력이 잘렸다는 소문이 들리더라도 절대 히오스에 접속하지 마십시오.
히오스는 관리 인력이 존재하지 않았습니다.
24/01/26 14:09
루머에 따르면 신규IP를 4년정도 개발하고 있었는데 경영진의 기술적인 요청을 만족시키지 못했다는 말이 있군요.
직접적인 연관은 없겠지만 팰월드를 개발자 10~40명이 3년만에 만든게 사실이면 경영자들이 생산성에 대해서 사용할 좋은 무기가 될거 같은...
24/01/26 14:45
블리자드와 별개로 업무 분담이랍시고 개발 인원을 늘리는 게 좋지만은 않은 것 같습니다. 혹사는 맞지만 필요보다 적은 인원으로 크런치를 하고 연장에 야간 근무에 어쩌고 다 하는 것이 훨씬 좋은 결과를 만든다고 생각이 되네요. 추가 인원이 정 필요하다면 고용을 하는 것보다 외부 인원을 임시 고용하는 것이 효과가 더 좋은 것 같고요. 직원들 워라밸이 박살나고 업무 강도가 너무 높고 이런 문제가 있고 무시할 수 없는 부분이지만 회사 몸집을 키운다고 해서 결과물이 비례해서 좋아지진 않은 것 같습니다. 잠깐은 비례해서 좋아지는 것처럼 보여도 결국엔 효율이 떨어지는 결과가 나오고, 게임 본연의 재미보다 다른 걸 신경 쓰면서 퀄리티는 더 하락하지 않나 싶네요. 비주얼, 그래픽 부분은 회사 규모에 거의 정비례 하는 경향이 있지만 그 뿐인 것 같습니다.
24/01/26 15:55
무슨 말도 안되는 소리인지. 적은 인원으로 크런치하기 vs 그보다 많은 인원으로 크런치 필요없기 하면 무조건 후자가 더 좋은 결과가 나옵니다. 크런치를 하면 할 수록 최적화가 안된다는 게 개발자들이 하는 말입니다.
24/01/26 21:01
이론상으론 그렇지만 크런치 필요 없기를 하는 회사가 거의 없기도 하고 있어도 효율은 땅바닥에 가깝죠. 그 많은 직원들이 개발해서 결과물이 이거냐 소리가 안 나오는 경우가 잘 없으니까요. 그렇다고 무슨 인원을 무조건 줄여서 개발해라 이런 건 아니고 (이런 경우에 최적화 문제가 생기겠죠) 100이 필요한데 120, 150이면 결과물이 더 좋겠지? 하면 오히려 좋지 않은 경우가 많지 않나 하는 생각입니다. 그러니까 50만 뽑아서 굴려라 이런 것보다는 한 80에 외부 인력 20이 더 낫다는 생각이고요.
24/01/27 06:07
크런치가 필요한 이유의 열에 아홉은 그냥 일정과 스케쥴 난항 때문입니다. 일정을 잘 관리하고 개발목표를 잘 세울 수록 크런치가 줄어듭니다. 프로젝트 규모가 커질수록 그런 걸 못하는 인간들이 늘어나니까 크런치가 생기는 거죠. 그냥 예시를 들면, 미국 회계연도 전에 실적을 내기 위해 다 연단위로 개발프로젝트가 잡혀있는 상황에서, 전체 개발자원의 15%를 사용해 만든 '하우징 시스템'같은 게 있다고 하죠. 그런데 무슨 디렉터가 아무리 생각해도 이 하우징 시스템은 게임에 안어울리는 거 같다고 빼자는 결정을 출시 3개월 전에 내립니다. 그리고 3개월안에 그걸 대신할 아이템을 준비해 끼워넣자고 하죠. 그렇게 크런치로 끼워넣어진 시스템은 플레이해보면 확연하게 게임의 다른 요소들 보다 덜 떨어지거나 하지요. 이딴 말도 안되는 일이 게임 출시 직전에 반복되는 게 거의 많은 대작 게임의 개발과정입니다. 이따위니까 생기는 게 크런치입니다. 마지막까지 남은 아트워크 에셋들을 폴리싱하기 위해 크런치하는 것도 있고요.
개발인력이 100이 필요한 프로젝트에 150이 투입된다고 결과물이 특별히 더 좋아지거나 하진 않습니다. 어차피 좋은 프로젝트냐 아니냐는 기획단계에서 결정나고요. 하지만 일정조절 실패던 뭐던 100 필요한 프로젝트를 50으로 돌려서 나머지 50을 크런치로 해결하면, 크런치로 해결한 만큼 메인티넌스에서 문제가 생기고 크래시가 나고 버그가 일어납니다. 그래서 크런치 필요가 없는 인력으로 돌리는 게 무조건 더 결과물이 좋을 수 밖에 없는 겁니다.
24/01/26 21:38
좀 다른 이야기긴 하지만 크런치를 찬성하는 개발자는 아주 드물지 않을까요.
마치 자발적으로 야근을 원하는 회사원같은거라 설령 크런치가 효과가 있어도 없다고 해야할 입장이니... 크크 그래서 만약 크런치의 효용성을 물어본다면 개발자들이 아니라 관리자급에게 물어봐야 맞다고 봅니다
24/01/26 21:26
우리가 흔히 명작이라고 부르는 작품들은 대체로 크런치를 많이 하는 회사들에서 나오고
워라밸 좋은 기업문화 좋은 게임사들은 죄다 삽만 퍼고 있는게 불편한 진실이긴 하죠 크크 로스트아크도 한참 금강선이 찬양받던 시기 블라인드에선 일이 많아서 힘들다는 푸념이 꽤 올라온건 익히 알려진 사실이고 너티독, 락스타 등만 해도 크런치로 유명한 회사죠 반면 크런치가 있다가 없어진 대표적인 기업들론 3N이라던가, CA라던가 하는 곳들이라...
24/01/27 05:56
그 명작이라는 것들이 나오는 초기상태에서 최적화와 버그가 난무하는 이유가 바로 크런치 때문입니다.
크런치를 해서 명작이 되는 게 아니라 크런치로 인해 명작의 작품성들이 훼손당하는 겁니다.
24/01/26 21:29
보통 [게임 본연의 재미보다 다른 걸 신경 쓰면서 퀄리티는 더 하락]하는 원인은
크런치를 하는 사람들이 아니라 그 위에서 워라밸 박살내는 사람들에 있습니다. 크런치 한번 해보시면 그런 의견 쏙 들어가실듯.. 크크
24/01/26 17:09
지금 거의 모든 게임회사에서 죄다 인원 정리해고 소식이 허다하게 들려오는지라 이것 또한 통상의 정리해고소식일뿐이고 너무 의미부여할 필요는 없을거같습니다.
취소된 서바이벌 신작도 크게 기대하던 분들은 없을거같고 들려오는 소식도 괴담이 많아서... 그냥 기존 ip나 신경써주길 바라는 분들이 배 이상 많을겁니다.
24/01/28 13:29
당장 구글3만명 구조조정 소식에 무덤덤하던 pgr반응과 달리 날카로운 반응이 많아 놀랐네요 게임패스 등으로 마소가 적을 많이 만들기는 했나 봅니다.
24/01/28 14:38
사실 코로나로 직원수 9800여명에서 23년 17000명으로 직원수가 뻥튀기된걸 생각하면 마소가 없었어도 블쟈가 꼴아박지 않았어도 정리해고는 어차피 했을겁니다.
24/01/26 17:18
주식 시장과 별개로 경기가 안 좋으니 여기저기 해고 소식이 자주 들리는건 어쩔수가 없죠..2~3년은 좀 침체 오지 않을까 싶습니다.
물론 블리자드 현 상태는 더 심각하지만..
24/01/26 19:48
모바일용 엔진으로 6년 개발한 게임 언리얼 엔진으로 교체하고 다시만들자고 해서 마소가 팀 터트렸다는 루머가...
24/01/26 20:11
기사 나온거 보니 대량해고로 여파로 제작이 멈췄다기 보다는 개발진 다 날려버리면서 대량해고 시작한 모양이네요. 190명이랍니다.
24/01/29 19:03
이번 기회로 기업이 M&A를 하는 목적을 명확히 알고갑니다.
MS의 액블 인수 찬성론자였는데 이렇게 흘러가는군요. 액블과 엑박의 시너지 효과를 노려 플스의 아성을 넘어서려는줄 알았는데, 현실은 그냥 콜옵을 산거였네요. 시장은 정말 가차없네요.
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