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Date 2004/09/07 10:53:18
Name 탐정
Subject [맵 이야기] 펠레노르 이야기
펠레노르(Pelennor) 이야기






안녕하세요. 탐정입니다. PGR 여러분들 건강하셨나요?
새내기 대학생활을 하느라 정신없는 날들을 보내고 있네요. 예전에 대부분 써놓았던 글인데 이미지를 찾고 태그를 붙이느라 이제야 올리게 됩니다.


펠레노르 에버(Pelennor Ever)라는 새로운 스타리그 공식맵이 나왔군요. 본 제목 뒤에 붙은 Ever는 스폰서의 요청으로 붙은 방송용 부제라고 하기에, 본문에서는 펠레노르라고 불러도 무방할 듯 싶군요. 펠레노르, 꼭 반지의 제왕을 보신 분이 아니더라도 여러번 들어보셨을 듯합니다. 펠레노르 평원(Pelennor Field)로 더욱 유명하죠.



[펠레노르 평원] "반지의 제왕"의 촬영이 있었던 뉴질랜드의 펠레노르 평원
어떤가? 스타리그에 쓰일 "펠레노르"를 연상시키는가?



이 글에서는 펠레노르라는 맵을 제 나름대로 분석해보고 평가해보는 시간을 가져보도록 하겠습니다. 저는 온게임넷과 관계된 어느 누구와도 친분 혹은 원한이 없는 아마추어 맵메이커라는 점을 말씀드리고, 실력은 미흡할지라도 최대한 객관적인 분석을 하도록 노력하겠다는 말씀 드립니다. 이 글은 제 자신의 만족을 위해 쓰는 글이지만, 이 글에 대한그 어떠한 비판이나 의견도 겸허히 받아들일 것입니다. 그럼 시작하겠습니다.



[탐정의 맵 이야기] 펠레노르(Pelennor) 이야기......★






얼마전 막을 내린 질레트배 스타리그의 프리매치에는 총 네개의 후보맵이 있었습니다. 바람의 계곡, 머큐리, 레퀴엠 그리고 "게르니카" 이렇게 총 넷이죠. 결국엔 총 네개의 맵 중 머큐리와 레퀴엠이 스타리그 본선에서 쓰이게 되었는데요, 새로운 발상의 맵 바람의 계곡과 더불어 특별한 느낌을 주었던 게르니카라는 맵의 탈락을 아쉬워 했던 사람들이 많았습니다. 저 역시 하나였구요. 파블로 피카소의 유명한 작품인 게르니카에서 테마를 따왔다는 점이 흥미로웠고, 맵 자체에서 풍겨오는 느낌 역시 예사롭지 않았던 걸로 기억합니다. 게르니카라는 맵이 처음 공개되었을 때 대부분 사람들의 반응은 "저그가 죽는 맵이다" 정도였습니다. 우리가 흔히 생각하는 것처럼 저그는 멀티를 많이 먹어야 한다는 고정관념이, 확장을 하기가 어려운 '게르니카'를 '저그 죽이는 맵'정도로 평가되도록 만들어버린 것이죠. 저그가 멀티를 먹기 힘들정도로 힘든 맵이라면 타 종족들은 본진 자원만으로 버텨야 하는 경기가 다수일텐데도 말입니다. "저그 승리의 해법 = 상대보다 많은 멀티" 라는 공식은 일반화 되어버린 것이 오래이지만, 그것이 완전한 공식이라고 볼 수는! 없습니다. 저그도 본진 자원으로도 충분히 맞설 수 있죠.

각설하고, 그 당시 제가 느꼈던 게르니카의 첫 인상은 "가난한, 난전 위주의 반 개방형 맵" 정도였습니다. 흔하디 흔한 '본진->앞마당->삼룡이' 식의 본진 배치를 벗어나, 앞마당이라고 도저히 말하기 힘든 옆언덕 가스멀티와, 삼룡이라고는 더더욱 말하기 힘든 중앙 언덕을 위시한 네개의 가스멀티의 위치는 특별한 느낌을 주었습니다. 앞마당 입구가 본진입구 반대쪽으로 나와있어, 어떻게 보면 상대방에 더 가까운 멀티가 아닌가 하는 생각이 들 정도로 특이한 배치를 볼 수 있었죠. 온 맵이 가스천지라 부자맵이라 생각할 수도 있겠지만, 하나라도 가져가는 것이 그렇게 호락호락하지 않은 걸 봐서 "가난함"이 컨셉인 듯 싶구나 하는 생각이 들었죠.



[게르니카] Ever 스타리그에 쓰이게 될 펠레노르라는 맵의 전신.
자원 위치에 대한 발상의 전환을 시도한 맵이다. 안타깝게 질레트배 프리매치에서 본선으로 오르지 못했던 맵.




게르니카는 이제 사라진 맵이니만큼, 새롭게 탄생한 펠레노르라는 맵에 대해 이야기하기로 하죠^^


반(半)개방형 맵 펠레노르?

흔히 본진의 형태로 지상맵을 분류할 때는 크게 세가지로 나뉩니다. 언덕형, 개방형, 분지형 이렇게 세가지로 나눌 수 있습니다. 언덕형이라 하면 바로 로템처럼 언덕위에 본진이 자리잡고 있는 형식의 맵을 말하고, 개방형은 헌터처럼 언덕이나 타 지형의 방해 없이 뻥 뚫린 맵을 말합니다. 분지형은 언덕형의 반대로 본진이 움푹 파인 지형의 맵으로 레퀴엠을 들 수 있습니다. 그렇다면 개방형도, 언덕형도, 분지형도 아닌 반 개방형 맵이란 무엇일까요?

반 개방형 맵은 개방형 맵이지만 언덕 혹은 분지형 맵의 요소가 곁들여진 맵입니다. 입구는 개방형인데 상대 본진으로 가는 동안 언덕을 거쳐야 한다면, 개방형인지 언덕형인지 잘 구분하기가 힘들겠죠? 그래서 "언덕 혹은 분지형 맵의 요소가 곁들여진 개방형 맵"을 반개방형 맵이라고 부릅니다. 펠레노르 역시 입구는 개방형이지만 멀티와 중앙 섬이 부분적으로 언덕형이기 때문에 반 개방형 맵으로 분류할 수 있는 것이죠. 물론 개방형 맵과 비슷한 점이 굉장히 많지만, 언덕 혹은 분지라는 부분적 변수가 있다는 점이 일반 개방형 맵과는 또다른 게임 양상을 만들어내기도 합니다. 보통 반 개방형 맵에서는 언덕(분지)지형이 중요한 의미를 가지는 경우가 많기 때문에 개방형과 언덕형(분지형) 맵의 재미가 적절하게 조화된 경기를 할 수가 있는 것이죠.

일단 펠레노르의 입구를 논하기에 앞서 입구의 의미를 짤막하게 되새겨 보도록 하죠. 입구가 존재하는 이유는 여러가지 의미가 있겠지만, 그 중 두가지의 큰 의미가 있다고 생각합니다. 첫번째로는 "통행로"를 뜻하는 의미의 입구, 둘째로는 "바리케이트" 비슷한 의미의 입구이죠. 주의깊게 봐야할 점은 두번째 의미입니다. 수비 거점지로서의 입구의 의미를 말이죠.
언덕형 맵은 당연히 수비쪽에 큰 이득을 주기 마련입니다. 원래 입구란 개념에는 "수비 거점지"라는 개념 역시 포함이 되어있는 데다가 시야가 확보되지 않는 언덕 위에서 수비를 한다면 훨씬 더 쉽게 상대를 막아낼 수 있겠죠. 시야가 확보되더라도 회피율때문에 언덕 위 유닛들에게는 평균 50%의 랜덤 타격밖에는 되지 않습니다. 저 먼 옛날의 공성전처럼, 성을 공략하기 위해서는 최소한 두 세배의 병력이 있어야했던 것처럼요.
개방형 맵은 수비쪽에 약간의 이득을 더 줍니다. 일단 좁은 입구에서는 형태를 불문하고 수비쪽에 어드밴티지를 주기때문이죠. 하지만 언덕형보다는 훨씬 더 공략하기 쉽습니다. 좁은 협곡 입구에 펼쳐진 상대방의 진을 깨트리는 것이 쉽지는 않겠지만, 언덕 위 성을 공략하는 것보다는 훨씬 쉽겠죠?

분지형 맵은 오히려 공격쪽에 약간의 이득을 더 줍니다. 하지만 스타크래프트의 언덕(분지)입구 특성상 길이 매우 좁기 때문에 수비를 그럭저럭 할 수 있는 것이죠. 오히려 수비하는 쪽이 공격하는 쪽을 향해 미사일을 발사 하더라도, 절반의 타격밖에 줄 수 없습니다. 그것도 시야가 밝혀진 상황에서 그렇다는 것입니다. 그렇기 때문에 입구를 막지 않고 수비를 해야합니다. 당연히 프테전에서는 입구를 막는게 필연적이라 볼 수 있는 테란에게 초반 압박이 많이 가는 것이겠죠. 종족을 불문하고 초반에 입구를 막아야 하는 선수는 밀리게 마련입니다.



그런데 펠레노르가 언덕형 맵의 요소를 곁들인 반 개방형 맵임에도 불구하고, 분지형 맵의 플레이가 나온다는 점이 특이합니다. 본진 입구의 한쪽은 언덕을 끼고 있기 때문이죠.

그렇기 때문에 초반 입구를 테란이 막는다고 해도, 프로토스의 질럿 드라군 푸쉬라던가, 언덕을 이용한 질럿 캐논 러쉬도 가능하기 때문에 프로토스의 초반 압박을 견디는 것이 보통 힘들 것 같지가 않습니다. 다른 종족전도 마찬가지로, 일단 옆 언덕을 장악당하게 되면 입구쪽이 초토화되는 것은 시간문제라고 보면 됩니다. 한마디로 말하면, "수비적인 자세로 경기에 임하면 진다"라는 점이 되겠죠. 일단 입구를 적에게 내주지 않도록 능동적으로 상대를 견제하면서, 상대쪽 언덕을 장악하는 것이 승리로 가는 지름길이라고 볼 수 있을까요? 언덕 요소가 가미된 반 개방형임에도 분지형 입구의 성격을 동시에 지닌 맵이라니 특이하네요. (생각해보면 일반 평지에서 위를 보면 언덕이지만, 언덕에서 아래 평지를 보면 분지로군요. 언덕위에 있으면 언덕이 일반 평지가 되는 것이니까요. 마치 남자이야기의 앞마당이 평지임에도 분지로 보이는 것과 마찬가지로요.)


공격적인 플레이를 강제하는 맵 좋습니다. 화끈한 물량전도 좋지만, 치열한 심리전과 불꽃튀는 난타전 역시 좋지요. 하지만 두가지 문제가 있습니다. 조금 덜 심한 문제인 첫번째, 러쉬거리가 가까운 점, 그리고 좀더 심한 문제라고 생각되는 타 맵들과의 중복입니다!!


일단 첫번째 문제는 러쉬거리가 가깝다는 점입니다. 스타 맵 에디터를 다뤄보신 분들은 아시겠지만, 정사각형으로 생각되는 맵은 정사각형이 아닙니다. 세로가 더 긴 직사각형이지요. 보기에는 정사각형의 맵이지만, 실제길이는 세로가 더 멀다는 점이 맵 제작에서 겪어야하는 필연적인 문제점과도 같죠. 그래서인지 펠레노르처럼 본진이 구석쪽에 있는 맵들은 보통 가로가 세로보다 가깝습니다. 맵메이커들의 불찰이 아닌 맵 에디터의 문제인 것이죠. 어쨌든 누구의 문제건간에, 짧은 러쉬거리가 분지형 입구의 성격을 어느정도 띄고있는 펠레노르라는 맵의 특성과 맞물려서 공격적인 플레이를 극단적으로 강요한다는 것이 문제입니다.

특히나 11시 1시의 관계중, 11시가 1시를 공격한다고 가정해보시죠. (똑같은 방법으로 5시가 7시를 공격한다면) 1시 본진에서 11시 본진을 공략하려면 멀리 떨어진 11시 옆언덕으로 이동해야 하지만, 11시가 1시를 공략할 때는 바로 옆의 1시 옆언덕으로 순식간에 이동할 수 있습니다. 11시에서는 그 언덕으로 쉽게 유닛을 이동시킬 수 있는 반면에 1시본진에서는 11시 언덕으로 유닛을 보내기가 굉장히 껄끄럽습니다. 위치 밸런스가 좋지 못하다는 것이죠. 회전형 도넛 맵의 최대 단점이라고 볼 수 있는 위치 밸런스의 불균형이 분지형 성격을 띄는 펠레노르에서는 더더욱 두드러져 보인다는 점이 바로 첫번째 문제입니다. 대각선 방향이 아닌 이상은, 한쪽 스타팅이 다른 스타팅을 원사이드하게 누를 만한 기회를 손에 쥐고 시작하는 것입니다. 실력으로 극복은 가능하겠지만, 실력이 종이 한장차인 프로게임계에서는 큰 문제가 될지도 모릅니다. 따라서 불리한 지형(11시 1시라면 1시쪽, 5시 7시라면 7시쪽, 11시 7시라면 11시쪽, 1시 5시라면 5시쪽.. 세로방향은 좀 덜 심합니다만.)에서 시작하는 선수는 "모 아니면 도" 식으로 올인 러쉬를 감행하거나, 너! 무나도 극단적인 공격을 퍼부을 위험도 있다는 것입니다. 쌈싸먹기도 힘든 맵의 특성상 줄다리기 싸움에서 밀리면 끝나버릴 수도 있습니다. 게임의 재미가 우선시되는 방송에서, 게임마다 비슷한 결과를 가져와 흥미면에서 떨어진다는 질책도 있을지 모르구요.


그런데 더 큰 문제가 하나 있습니다. 위의 예처럼 공격위주의 게임을 유도하는 것이 맵의 특별한 특성이 될 수도 있겠지만, 문제는 비슷한 게임성의 맵의 더 있다는 것입니다. 바로 "레퀴엠(Requiem)"입니다. 레퀴엠 역시 분지형에 가까운 러쉬거리를 지녔다는 점이 펠레노르와 흡사합니다. 또 다른 맵 머큐리 역시 펠레노르와 같은 개방형 맵인데다가 도우넛 형식의 센터지형을 가지고 있다는 점이 펠레노르라는 맵에 있어서 치명적인 약점이 됩니다.



[레퀴엠] 역시 공격적인 플레이를 강요하는 맵이다.
펠레노르보다는 가져가기 쉬운 위치의 앞마당이지만, 앞마당끼리의 동선이 매우 가깝고,
분지형 맵의 특성때문에 초반 싸움에서 확실한 승기를 잡는 경기가 많이 나온다.



레퀴엠 역시 러쉬거리가 정말 가깝고 분지형 맵의 특성을 지닌 맵입니다. 펠레노르보다 위치간 밸런스는 덜하지만, 완전한 분지형 맵이라는 점에서 수비보다는 공격적인 운영을 유도하는 특성은 펠레노르보다 더 하죠. 게다가 중앙이 넓기 때문에 전진 게이트와 전진 캐논 등 초반을 노리는 플레이가 자주 연출되는 맵이죠. 이런 맵이 또다른 재미를 가져다 준다는 점은 인정합니다만, 두개의 맵에서 비슷한 게임양상을 가져올지도 모른다는 점이 석연치 않습니다. 러쉬거리가 가깝지 않고 개방형인 머큐리 역시 수비적인 플레이는 별로 달갑지 않은 맵입니다. 개인적으로 무난하고 장기적인 게임을 만들어낼 수 있는 남자이야기의 부재가 아쉽습니다. (이 맵들이 남자이야기보다 떨어진다는 이야기가 아닌, 전형적인 힘싸움 맵도 하나쯤은 필요하지 않나 하는 것입니다^^)




위치 밸런스


맵 제작에 대해 깊은 내공을 지니지도 못한 아마추어가 뭔 헛소리를 하고 있냐고 하시면 솔직히 할 말은 없습니다. 사실이니까요. 하지만 제가 알고 있는 약간의 지식으로, 좋아하는 글쓰기를 하며 자기만족하는 새내기 맵 메이커의 무모한 도전으로 생각해 주시길..^^


본진 형태에 따라 언덕,분지,개방 세가지 형태로 나뉘었다면, 본진 입구의 방향과 맵 전체 형태에 따라 또다르게 구분할 수 있을 것입니다. 일단 기본적으로 전략형과 힘싸움 형으로 크게 나눌 수 있을 것이고, 입구 방향에 따라 대칭형과 회전형으로 나눌 수 있을 것입니다. 전략형이란 흔히 말하는 전략위주, 샛길위주, 난전위주의 맵들인 비프로스트, 인투더 다크니스 (2인용들이 많죠.)정도가 있구요, 힘싸움형은 말 그대로 힘싸움을 부각시킨 로템류의 맵들로 정의내릴 수 있을 것입니다. 대칭형은 점이나 선을 두고 대칭하듯 입구가 펼쳐진 라그나로크, 남자이야기, 기요틴 등이 있죠. 회전형은 말그대로 회전하듯 맞물린 루나의 다리, 노스탤지아의 샛길처럼 입구가 돌아가며 펼쳐진 펠레노르 같은 맵을 말합니다. 대칭형, 회전형 모두 장단점이 있죠. (몇몇 안되는 랜덤형-_-맵은 제외하죠)

일단 대칭형의 장점을 살피자면, 맵이 정돈되어 보이고, 위치 밸런스가 상대적으로 적다는 점 정도가 되겠습니다. 기요틴이나 남자이야기, 인투더 다크니스를 보시면 맵이 상당히 깔끔하고 위치에 따른 변수가 적다는 점을 쉽게 볼 수 있는데요, 그 이유는 말 그대로 "대칭"이기 때문입니다. 데칼코마니형이라고도 하는데요, 위치와 모양이 대칭을 이루기 때문에 큰 차이가 있기 힘들죠. 예를 들면 기요틴에서 가로방향이 걸렸다고 해서 한쪽이 불리하지는 않습니다. 서로 똑같이 생겼으니 위치 밸런스가 적지요. (위치 밸런스는 종족 밸런스와는 다른 개념의 것입니다.). 대칭형의 단점이라면, 러쉬거리 조절이 필요하고 단조롭게 보인다는 것이겠지요. 대칭형이니만큼 입구가 한방향으로 향해있기 때문에 러쉬거리 조절을 해야합니다. 라그나로크 역시 입구가 같은 방향으로 나와있어서 러쉬거리 조절에서 애를 많이 먹었었죠.





[대칭형] 기요틴과 다크 사우론.
입구의 위치가 모두 동일하고, 방향도 일정(중앙으로)하다는 점이 특징이다.
맵이 깔끔해보이고, 위치 밸런스가 적다.



펠레노르같은 회전형 맵의 장점은 일단 맵이 뽀대(-_-b)가 난다는 점입니다. 디자인 적인 측면에서 많은 점수를 받을 수 있습니다. 그리고 러쉬거리 조절도 그렇게 힘들지는 않습니다. (아까 언급했던 가로와 세로거리 차이의 압박은 있지만요.) 하지만 문제는 위치 밸런스를 맞추기가 굉장히 힘들다는 점입니다. 스타팅 한쪽이 다른 쪽을 제압하기가 쉽다는 것이죠. 위에서 말했던 것처럼 펠레노르 같은 경우에는 1시가 11시에게 불리한 위치에 있습니다. 5시는 1시에게, 7시는 5시에게, 11시는 7시에게 상대적으로 불리한 위치에 있지요. "어랏, 얼추 다 맞네요" 하시는 분들, 이 맵은 개인전입니다. 팀플레이라면 전혀 문제가 없지만, 개인전이기에 위치 밸런스가 문제가 되는 것이죠. 대각선이 아니라면 위치 밸런스가 문제가 될 수 밖에 없습니다.





[회전형] 투싼과 블레이드 스톰.
입구의 위치가 회전하듯 돌아가 있어, 맵이 멋지게 보인다.
하지만 위치 밸런스가 무너질 위험이 약간 있다는 점이 단점이라면 단점이랄까.



[몰래 해처리] 다른 스타팅의 멀티가 자신의 본진과 가까운 점을 이용해,
상대방의 반대방향에 몰래 멀티를 짓는 것도 좋은 선택일 듯하다.




그리고 11시와 5시 같은 경우에는 타 스타팅보다 중앙 쪽의 두 가스멀티와 상대적으로 가까운 위치에 있어서, 더욱더 큰 유리함을 갖게 됩니다. 11시와 1시의 싸움에서는 11시가 훨씬 더 많은 어드밴티지를 가지고 시작할 수 있는 것이죠. 1시 옆언덕 입구가 11시쪽으로 향해있어서 훨씬 더 공략하기가 쉽기 때문입니다. 극단적인 경우에는 저그가 1시 언덕 위에 해처리를 짓고 성큰 러쉬를 하는 방법도 고려해 볼 수 있죠. 1시도 11시쪽을 공략하는 데 문제는 없지만, 어느정도의 어려움을 보너스로 겪을 수 밖에 없죠.




입구 미네랄의 의미?


게르니카 -> 펠레노르로 업그레이드 되면서 생긴 가장 큰 변화라고 볼 수 있는 것이 입구쪽에 4개의 미네랄이 배치되었다는 점입니다. 게르니카에서 암울에 보이던 저그를 위한 배려인 듯한 미네랄 네개는 분명 저그가 수비하는 데 큰 이점을 주리라 생각합니다. 입구쪽에 수비를 위한 해처리를 펴는 데 이점을 주는 것이죠. 미네랄 수가 서너개라면 적절한 수의 미네랄이라고 생각합니다.

하지만 전 다르게 생각해보려고 합니다. 과연 그 미네랄이 저그에게 큰 이점을 줄 수 있는가 하고 말입니다.
일단 쉽게 생각할 수 있는 것은 저그가 입구 근처에 해처리를 펴 "수비용+자원 채취용" 두가지 용도로 쓸 수 있으니 당연히 좋다고 볼 수 있습니다. 미네랄보다는 가스가 좋다는 저그이지만, 일단 미네랄이 많으면 저글링과 해처리를 더 만들 수 있으니 충분한 이득이 되겠죠. 타 종족들도 지어서 미네랄을 채취할 수 있다고 하더라도, 좁은 입구에 건물까지 만들어 갑갑하게 만들 이유는 전혀 없거니와, 해처리처럼 부담없이 건설할 수 있는 건물들도 아니지요.



[입구 해처리] 입구의 미네랄은 전체적으로 가난한 이 맵에서 천금같은 자원이 아닐 수 없다.
어차피 입구 수비용으로 해처리를 만들어야 한다면, 당연히 미네랄 옆.
과연 이것이 저그에게 이점으로 작용할 지 지켜볼 일이다.



하지만 그런 가시적인 효과를 떠나서, 게임 전체의 흐름을 봤을 때도 과연 큰 이점이 될까요?
일단 펠레노르라는 맵은 반 개방형이지만, 위에서 말했듯이 수비하는 입장에선 "반 분지형"의 맵입니다. 분지형 맵에서는 언덕형, 개방형 맵에 비해 공격자가 훨씬 더 많은 어드밴티지를 가질 수 있다고 미리 말씀 드렸듯이 펠레노르 역시 수비보다는 공격이 우선시 되는 맵입니다. 그런데 본진 내의 네개의 미네랄에 해처리를 건설하고 성큰을 지으면서 수비적으로 나가기 시작한다면 게임의 주도권을 상대에게 빼앗기게 되는 것입니다. 어차피 탱크를 비롯한 중장거리 유닛들이 나오기 시작하면 언덕위에서 성큰과 해처리가 타격을 받을 것은 불을 보듯 뻔하죠.

제가 예전부터 생각했었던 입구의 성질이 하나 있는데 이제야 말을 해볼까 합니다. "입구의 이면성"이라는 건데요. 아시는 분들은 다 아실겁니다.
입구의 이면성 : 입구는 분명 수비자에게 이점을 주기 위해 존재합니다. 넓은 평지에서 좁은 입구로 들어가기 위해선 진입할 유닛의 수는 한정될 수밖에 없고, 입구 안에 미리 대기되어 있는 수비병력들이 그 한정된 병력을 각개격파를 해주는 것이죠. 하지만 또 다른 방향으로 생각해보면 공격병력이 입구 밖에 자리를 잡고 대기해 있다면 수비 병력이 나올 수가 없게 됩니다. 밖에 대기한 공격유닛들이 입구를 지키는 수비병력으로 돌변하기 때문이죠.

이런 입구의 이면성 때문에 한번 수비적으로 시작하게 되면, 상대 병력을 쫒아내기 전까지는 안에 갖힐 수밖에 없습니다. 그렇게 되면 긴 사거리를 가진 유닛들을 사용하거나 공중유닛의 기동성을 이용해 그 난관을 타개해야합니다. 하지만 저그 유닛들이 테란이나 프로토스 유닛들에 비해 사거리가 긴 유닛들도 아니죠. 그렇다면 방법은 단 한가지, 공중유닛을 이용하는 방법 뿐입니다. 당연히 입구가 조여지게 되면 저그의 선택은 한정될 수밖에 없고, 상대방의 선택은 더 늘어나는 결과를 낳게 됩니다. 그렇다고 쉽게 먹을 수 없는 멀티들이 가득한 펠레노르에서 미네랄 네덩이는 큰 가치가 있을 것이고, 저그 유저의 입장에서는 반강제적으로 투해처리를 펴게 되는 것이 이득이라고 생각하는 것이죠. 펠레노르같은 개방(분지형)형에 러쉬거리가 가깝고 멀티먹기가 힘든 난전형 맵에서는 재빠른 상황판단과 빛나는 재치로 상대에게 주도권을 내주지 않고 게임을 이끄는 것이 승리의 지름길인데, 그 점에서 입구 미네랄은 수비적인 플레이를 약간 유도하는 것 같아서 저그유저에게 그다지 큰 어드밴티지가 되기는 힘들 듯 합니다.

가시적인 효과만을 논한다면 입구 네개의 미네랄은 저그에게 좀더 부담없이 투해처리를 펴면서 수비하는데 이점을 준다는 점에서 저그에게 분명 이점이 될 수 있겠지만, 게임의 전체적인 흐름을 봤을 때는 저그에게 수비적인 게임을 어느정도 강요한다는 점에서 저그에게 큰 이점이라고 보기는 힘들 것 같습니다.

저그의 입장에서는 당연하다는 듯 입구쪽 투해처리를 가져가는 것 보다는 초반 저글링과 러커를 적극적으로 활용하여 공격적인 게임을 하는 편이 오히려 더 좋은 결과가 나올 것 같습니다. 확실히 반 분지형의 입구를 지닌 펠레노르에서는 더욱 공격적인 운영이 필요할 듯 합니다.





펠레노르라는 맵은 정말 매력적인 맵이 아닐 수 없습니다. 공격적인 운영이 중요시되고 치열한 멀티싸움이 일어날 만한 맵입니다. 도우넛 형의 맵이라 일반 힘싸움 맵에 비해 전략적인 면 역시 갖추고 있습니다. 개인적으로는 게르니카 시절부터 눈여겨 보던 맵이기도 하고, 비슷한 성향의 레퀴엠, 머큐리의 존재를 감안하더라도 공식적으로 스타리그에 쓰인다는 소식에 많이 기뻤습니다.

맵의 밸런스를 맞추는 것은 시간이 지나야 알 수 있는 일입니다. 각 맵마다 다양한 전술과 전략이 존재하고, 그 가운데 절대적인 것은 없습니다. 아무리 좋은 전략이라도 그 파훼법을 찾아내는 게이머들이 있을테고 밸런스는 그렇게 차츰차츰 맞아가는 것이겠죠. 처음부터 밸런스가 완벽히 들어맞을 수는 없습니다. 흔히 말하는 밸런스 논쟁이 무의미하고 쓸모없다는 말은 아닙니다. 그 역시 맵 제작자에게는 또 하나의 영감 혹은 도움을 줄 수 있구요, 생산적이고 열띤 토론이야말로 커뮤니티를 활성화하고 상대를 이해하는데 최고의 방법이죠. 물론 누구나 그 맵에 논하고 토론할 수 있지만, 이유없이 맵이나 맵 제작자들을 비난해서는 안되겠죠?




처음에는 방대한 양을 계획했지만, 능력과 시간(요건 핑계-_-;) 부족으로 중간에 어설프게 끊은점이 아쉽네요.
그래도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

PGR 여러분 건강하시고 좋은 하루 되시길 바랍니다. ^^

다음에는 조금더 나은 모습으로 뵐수 있기를 바랄께요.



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테란의 황사
04/09/07 11:00
수정 아이콘
추...추천 한표
04/09/07 11:08
수정 아이콘
늘 좋은 분석글 감동적으로 보고 있습니다.
탐정님, 전문 맵제작자 또는 프로게임단 관계자가 아닐까 하는 추측을 혼자서 하고 있습니다.
04/09/07 11:11
수정 아이콘
굉장하시군요.. 추천합니다..
앞으로도 자주 님의 글을 읽고 싶은것은 저의 욕심인가요..??
양창식
04/09/07 11:12
수정 아이콘
좀 빗나간 예기이지만, 펠레노르와 아리조나(투산)가 비슷하더군요.
사막타일이란 것도 그렇고 개방형 맵에다가 성곽(펠레노르는 일부이지만;)으로 둘려쌓여있고..쌍둥이 맵이 아닐까 하는 생각도 해봅니다^^;
04/09/07 11:39
수정 아이콘
좋은글 잘 읽었습니다.
저도 스타크래프트 실력은 초보라서 이런글 올리긴 좀 그렇습니다만.
제가 가진 의견이라면..
탐정님께서 가진 위치상에 벨런스문제는
생각의 전환 , 사고의 전환이 필요한문제라고 생각됩니다.
프로야구도 홈경기에 잇점이 있고 어웨이라는 어드벤티지도 있습니다.
그럼에도 불구하고,, 어웨이 경기에서도 이기는 팀들도 있습니다.
그랬을경우 승부는 아주 짜릿하죠...
프로게이머들도 똑같은 환경에서 동등한 실력을 가리는 경기만을
원해선 안됩니다.
위치상에 불리함을 극복하고 슈퍼급선수들을 잡아냈을때..
팬들은 더욱더 흥분하고 짜릿함을 느낄수 있지 않나 생각합니다.
제 개인적 주관적 생각입니다...
04/09/07 12:19
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탐정님의 글...정말 추천감이네요.
그리고 견우님의 생각도 일리가 있네요. 단, 너무 극심하지 않다면 나름대로 흥미있을 것 같습니다.
틈이 있어야 그 틈을 실력과 노력으로 채우는 게 프로이기 때문이죠
Dark..★
04/09/07 12:37
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좋은 글 잘 읽었습니다. 게르니카(펠렌노르)는 이후, 맵의 제작에 일대 혁신을 준 맵입니다. 그만큼 새롭고 좋은 맵이지요^^ 그리고 좋은 글에 덧붙여서 Pelennor 발음에 대한 얘기를 더하고 싶네요. Pelennor의 실제발음은 '펠레노르'가 아닌 '펠렌노르'입니다. Pelennor는 Sindarin(회색엘프어)으로 '둘러싸인 지역(Fenced Land)'이라는 의미이고 엘프어의 표기는 기본적으로 영어와 동일하지만 발음상에 약간의 차이점이 있으며 자음과 모음을 다닥다닥 끊어서 읽어야하기 때문에 '펠렌노르' 인 것이죠. 엄위원님께 의견을 드려서 지난, 챌린지리그 펠레노르 데뷔전 때 약간의 어필을 하시긴 했습니다만 조금 약한 듯 했습니다. 많은 분들이 'Pelennor'의 제대로된 한글 표기명을 알고 계셨으면 합니다 :)
04/09/07 13:01
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좋은글 잘 읽었습니다 특히 펠레노르 앞마당 미네랄에 대한 이견이 저와 같군요..
아마도 프로게이머들도 이를 인지하고 빠른 9드론을 쓰는 저그가 늘어나지 않을까 합니다..
물론 앞마당 미네랄 4덩이 먼저 먹고 방어 잘하는 저그도 있겠지만 말이죠^^
그리고 대칭형맵도 자리간 유불리는 크게 다르지 않다고 생각합니다
항상 가로 세로 대각선 거리 차이 뿐만 아니라 멀티 먹는데 있어서도 큰 변수로 작용하니까요..
04/09/07 13:21
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역시 좋은글이네요^^ 회오리형태(흔히 소용돌이라고 말하죠^^;)의 맵에 대해 약간 이야기하자면 회오리 형태의맵은 확실히 스타팅에 대한 유불리가 존재하지만(대각은 빼고) 대부분의 맵제작하는 사람들은 쉬쉬하는 분위기입니다(저도 포함 -_-;) 대칭형태의맵보다 조금 더 다양한 구성이 가능하고 게임승패에 크게 영향을 안줄거라는 생각때문인데
몇달전에 서지훈선수 인터뷰중에 노스텔지어에서 김정민선수랑 붙는데
자리운도 따랏다라는 글이 있었습니다 노스텔지어에서도 그정도인데 프로들이 느끼는 회오리형태맵의 스타팅간 유불리는 더 크게 다가오겠죠...물론 공식맵들은 실력으로 극복가능한 정도지만...^^; 어쨋든 결론은-_-; 어지간히 유불리가 많이 안난다면 괜찮다는것!
Milky_way[K]
04/09/07 13:39
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탐정님의 분석은 항상 눈이 뜨이게 한다는;;;; 멋져요!
04/09/07 13:46
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멋졌요~
04/09/07 13:54
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대단한 맵분석,,, 진짜 대단하다는 말밖에 안나오네요 정말 지극정성으로 준비하신 이 글 잘읽었습니다^ ^ 읽으면서 계속 놀람을 금치 못했다는....
Forgotten_
04/09/07 14:11
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사실 노스도 가스멀티와의 관계에 있어서는 회오리형입니다.(전 점대칭형이라는 말을 씁니다만-_-;) 그렇지만 특별히 11시가 7시를 잡아먹고 7시가 5시를 잡아먹고 하는 일은 안일어납니다. 이건 왜냐하면, 노스에서 가스멀티를 먹게 되는 시점이 보통 중후반이기 때문입니다.

펠레노르도 마찬가지라고 생각합니다. 펠레노르는 앞마당을 먹는 시점이 초반이 될 수가 없습니다. (물론 대각선이라면 초반에 먹을만도 하지만요) 그렇기때문에 생각보다 점대칭형의 위치 유불리가 크지 않습니다.

반면에 머큐리는 좀 위치간의 유불리가 있습니다;; 이유는 당연히도 머큐리의 앞마당은 초반에 먹을 수 있는 앞마당이기 때문입니다. 하지만 이것도 엄청나게 극단적인 차이는 아닌 것이, 9시가 6시의 앞마당을 쉽게 공략할 수는 있지만, 6시도 9시가 수비적으로 플레이하면 살짝 돌아가면 되기 때문에 견제가 되긴 되는 것이죠..
마젤란 Fund
04/09/07 14:35
수정 아이콘
먼저 올리신 글 잘 읽었습니다.

본문과는 좀 다른 얘기지만 탐정님께 한가지 부탁의 말씀이 있어 댓글로 올립니다.
요즘 제가 시간을 좀 상당히 많이 뺐기지만 어쨓든 토론게시판에 각선수별분석을 요하는 글을 올리고 있습니다.아마 신상에 특별한 사유가 없는한 짜투리시간을 내서 계속 올릴 생각입니다.한 30편정도는 일단 최소한으로 하고 있는데 얼마까지가 될지는 모르고..암튼 그것과 관련된 것인데 하다보니 예전부터 맵이 굉장히 중요하다는걸 느끼고는 있지만 맵을 분석할 만한 능력은 없어서 그냥 있습니다.그래서 부탁의 말씀을 드리려 합니다.
혹 시간이 되시면 개마고원,벌티고 ,노스텔지아,비프러스트 이맵들에 대한 분석을 좀 해주십사 합니다.박정석선수는 개마고원에서 굉장합니다.홍진호선수는 반면에 아주약하더군요,대신에 홍선수는 노스텔지아,버티고에서 강합니다.임요환선수도 버티고에선 굉장히 강하더군요 대신에 기요틴에서 임선수는 굉장히 약하더군요 왜 이선수들이 여기서는 강하고 여기서는 약한지 맵분석능력이 딸리니깐 피지알의 여러고수분들의 의견을 받으려고 하는데 올리시질 않으시더군요
혹 여유가 되시면 이런 맵들의 상대적 특징이 뭔지,어떤 게임스타일을 요하는지등의 비교분석을 한번 부탁드립니다.
올리시는 글들 잘 보고 있습니다.감사드립니다.
동네노는아이
04/09/07 15:04
수정 아이콘
음 좋은 분석글입니다.
입구에 미네랄 4덩이의 의미는 수비적 +의 효과보다
저그로 플레이할수 있는 한가지 방향을 더 제공해 주는게 아닐까 합니다.
1햇플레이 본진 2햇 그리고 입구 멀티후 쓰리햇 등등
저그의 선택 분기점이 늘어나게 해주기위한 배려아니었을까요?
으읔 그런 배려가 있다고 해도 역시 저그는 멀티를 먹지 않으면 힘들어지는..ㅠㅠ 에고 어쨋든 좋은 분석글 잘 보고 갑니다!!
음 탐정님 id를 보니 그랜드 파파 보이 김전일군이 생각나는군요.
"할아버지의 이름을 걸고 이 맵은 꼭 분석하고 말겠어!!"쿨럭..
Return Of The N.ex.T
04/09/07 16:26
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잘 읽고 갑니다..^^
멋진 글이네요..
04/09/07 16:48
수정 아이콘
여담이지만 펠레노르에서 플토로 저그 잡기 정말 어렵더군요. -_-;
다른 종족 밸런스는 크게 기울어진다는 걸 못 느꼈지만 플토 대 저그는 좀 어려운 것 같습니다. 왜 그렇다..라고 딱 말하기는 좀 어렵지만요 ^^;; 안기효 선수가 그런 도박적인 전략을 쓴 것도 해보고 나니 이해가 가더군요. 앞으로 남은 두 명의 프로토스 선수들이 어떤 전략을 쓸지 기대됩니다.


아, 좋은 글 잘 읽었습니다 ^^
켄시로
04/09/07 17:27
수정 아이콘
저그로 테란상대하는게 더 어려워보이던데요..
저그유저들이 어떤해법을찾아낼지.. 레퀴엠처럼 될수있을지 지켜볼일..
양정민
04/09/07 18:26
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탐정님의 글에 감탄하고 겸손함에 한번 더 감탄합니다.^^
펠레노르...몇번 해보진 않았지만, 아직 적응이 잘 안되네요.마치 스타초창기때 섬맵을 처음 해보는 느낌이랄까요?스타팅포인트위치에 따라 유리함,불리함이 정해질순 있지만, 그만큼 변수도 많은 것 같습니다.견우님// 말씀에 동감합니다.^^
러브홀릭
04/09/07 19:05
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글이 너무 길어서 호흡이 곤란햇는데..하나씩 읽다보니 여기까지 왔군요^^.정말 좋은글 감사드립니다.저도 입구에 생긴 미네랄이 저그에게 오히려 입구방어후 저+커만 사용할까바 조바심이 났는데요 ㅡㅡ;;
저그가 선택할수 있는 카드 중하나로 이용했으면 좋겠습니다.
Toforbid
04/09/07 19:14
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스타크래프트에서의 위치를 야구나 농구처럼의 홈앤드 어웨이의 위치로 생각하시면 곤란하죠. 일반 스포츠에서는 홈경기와 어웨이 경기가 같지 않습니까? 홈에서 경기를 했으면 반드시 어웨이 경기가 있고.. 그런데 스타는 그렇지 않죠. "너 저번에 위치 불리했으니까 이번에는 유리한 위치에서 해" 가 스타는 안되죠. 그렇게 스타크래프트 맵의 위치 밸런스는 약간의 경기재미를 감수하더라도 잘 맞아야 한다는 것이 제 생각입니다.
그리고 탐정님 글 정말 잘 쓰시네요. 요즘 유게에서 많이 보이시던데 탐정님의 유머는 .....^^
아키[귀여운꽃
04/09/07 20:53
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근데..저는 그림이 왜이렇게 많이 깨져서 나오나요...ㅡㅜ
안전제일
04/09/07 22:57
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좋은글 감사드립니다.^^;
식견이 짧아 무어라 보탤수 없는게 마음 아프군요..흑-
앞으로도..좋은글 기다리겠습니다^^
信主NISSI
04/09/07 23:51
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평지형 맵의 경우 많은 경우에 있어서 주변에 언덕이 존재합니다. 이걸 분지, 반언덕의 분류로 나눌 수 있는지는 개인적으로는 반대입니다.

일단, 전체적으로는 동의하지만, 게임의 양상에 대한 의견은 잘 받아들여지지 않습니다. 저그가 꼭 다른 종족보다 많은 멀티를 먹어야지만 이기는 것은 아닙니다만, 그것을 선택할 수 있을 때에 가능성이 있다는 것에는 동의합니다. 즉, 멀티를 많이 먹을 수 있는데 상대의 의표를 찔러서 같은 멀티로 이길 수 있는 것이지, 처음부터 같은 멀티로 승부하라면 힘들다는 것이죠.

마찬가지로 입구지역의 미네랄에 대한 평가도 반대입니다. 그것은 절대 저그에게 유익입니다. 입구해처리가 방어를 강요한다지만, 그거야 선택입니다. 저그라고 그 위치에 미네랄이 있다고 해처리를 꼭 펴야한다는 건 아니니까요. 그 미네랄이 없고, 단순히 본진미네랄이 1덩이 줄었다고 해도 저그는 좋을테니 말입니다. 또, 공격적인 플레이 후에 이득을 보고, 그 후에 수비가 필요할 수도 있으니까, 무조건 수비를 강요한다는 것에도 동의하기가 힘듭니다.

물론 그러한 경향이 없느냐라면 충분히 그러한 경향이 생기겠지만, 수비적이 될 것임을 계산해도 저그에게 좋다라는 의견입니다.
04/09/08 07:49
수정 아이콘
아, 댓글이 많이 달렸군요. PGR 여러분들의 좋은 댓글과 지적 언제나 감사히 여기고 있습니다.

信主NISSI 님// 좋은 지적이십니다.

信主님이 말씀하신 대로 평지형 혹은 개방형 맵이라 부르는 맵들에는 입구 주위에 언덕이 존재하는 경우가 많습니다. 하지만 흔히 말하는 공식맵 혹은 자주 쓰이는 맵 중에서 펠렌노르처럼 옆언덕이 존재하는 경우는 굉장히 드물죠. 개방형 맵의 대표주자격이라고 부를 수 있는 The Hunters 혹은 온게임넷의 Mercury 같은 경우엔 입구 주위에 언덕이 전혀 없습니다. 또다른 개방형 맵이라 할 수 있는 기요틴같은 경우에는 언덕으로 둘러싸여 있다고 하더라도 언덕을 오르내릴 계단의 부재로 언덕의 활용도가 급감합니다. 혹시 제 지식과 노력의 부족으로 여태까지 접하지 못한 개방형 맵 중 펠렌노르(다크님 말씀대로 표기를 고치도록 할께요) 형식의 옆언덕, 즉 공격(조이기)하는 입장에서 쉽게 오르내릴 수 있지만 수비자 입장에서는 섬이나 다름없는 형태의 언덕을 지닌 맵이 있다면, 자료 수집에 조금 더 심혈을 기울이지 못한 제 불찰을 너그러이 용서해주시길 부탁드릴께요.

저그가 타 종족보다 더 많은 멀티를 선택할 수 있을 때에 더 큰 가능성이 있는 것은 명백한 사실이죠. 처음부터 같은 멀티로 승부하기는 힘든 것도 사실이구요. 제가 위 글에서 말씀드리려 한 것은 '꼭 멀티를 먹어야 이긴다는 생각은 옳지 못하다' 정도입니다.

입구지역의 미네랄 역시 마찬가지입니다. (동네노는아이님의 댓글과 같이 가도록 하죠^^) 저그에게 유익한 것은 사실이죠. 그냥 미네랄 네개가 없다고 생각하면 되니까요. 하지만 위 글처럼 제 의견을 피력하자면, 입구 미네랄은 "저그에게 유익하되 큰 이득을 줄수는 없다" 정도입니다. 저그에게 무조건 수비를 강요하는 것은 아니지만 어느정도는 강요하는 것이 사실이라고 생각합니다. 분명 해처리를 입구에 짓느냐 마느냐의 선택권 정도는 저그에게 있겠지만, 입구 미네랄이 없는 상태와 네덩이가 있는 상태에서의 선택은 어느정도 다를 수밖에 없겠죠?
물론 저그에게 손해라거나 무조건적으로 투햇을 강요한다는 말은 결코 아닙니다. 저그의 여러가지 선택 중 입구 해처리의 가능성을 조금 더 크게한다는 점에서 어느정도는 "수비적 성향"의 게임을 유도하는 것이라고 생각해 제 의견을 적어봤습니다.
의견차는 약간 있다고 하더라도, 信主님의 고마운 의견 역시 곰곰히 생각해봐야 할 것 같네요.

견우님// 견우님의 의견도 잘 봤습니다. 위치 밸런스의 불균형 역시 또다른 재미를 불러올 것이라는 의견에는 적극 공감하구요. 다만 펠렌노르의 위치 불균형이 약간 두드러지는 듯하여 한명 팬의 입장에서 어느정도의 위치 밸런스를 잡아주는 게 낫지않나 하는 노파심으로 여겨주세요. Toforbid 님께서 제 의견까지 잘 말씀해 주셨네요.

마젤란님// 제가 맵을 그렇게 분석할 만한 실력이 될지는 의문입니다.
그러나 아마추어 특유의 집요함과 열정을 잘 살려 노력해보도록 하겠습니다. 개마고원을 가장 먼저 분석하는 게 좋을 것 같네요.
시작하면 일주일 내지 이주일 정도 후에 올라올텐데 너무 늦지는 않을까 걱정입니다. ^^

모든 분들 의견 다시한번 감사드립니다.
마젤란 Fund
04/09/08 09:22
수정 아이콘
일-이주일쯤이야..한달에서 두달정도가 결려도 괜찮습니다.그냥 시간나실때 편하게 하세요 넘 부담감 같은거 가지시지 마시고 자세한 분석을 요하지는 않습니다.그냥 그러한 맵들사이의 큰 차이점같은거정도만 캐치해도 됩니다.감사드립니다
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